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Hero81

Circolo degli Antichi
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  1. 1) Ed è proprio questo il centro della discussione: se hai un elemento che è pensato per i giocatori e non per i personaggi perché non aggiungerne un altro? (le interazioni sociali) 2) Perché non aggiungerli tutti a questo punto? La risposta definitiva è che non c'è un modo giusto o uno sbagliato di creare un gioco. Aiuta avere una creative agenda e cercare di realizzarla. La mia creative agenda è semplice: massimizzare il divertimento attraverso il coinvolgimento diretto delle capacità del giocatore. Per cui indovinelli al posto di prove di Intelligenza, discorsi in prima persona al posto di tiri su abilità legate al Carisma e....basta cosi. Ma mi fermo solo perché ritengo di aver fatto abbastanza per realizzare la creative agenda. Potrei continuare. Magari affinché il tuo PG colpisca in mischia devi abbattere con una moneta un bersaglio di cartone. Due se il nemico è molto agile....
  2. Non ci sorprendiamo quando proponiamo un enigma ai giocatori e questo usano la loro intelligenza per risolverlo. (loro intesa come intelligenza dei giocatori non dei personaggi) L'approccio simulazionista prevederebbe qualcosa del genere: Master : "La pergamena contiene un messaggio cifrato. Per decifrarlo devi riuscire su in tiro di Intelligenza" Ma tutti in vece fanno: Master : "Ecco la pergamena" (Mostra un messaggio pieno di ghirigori al giocatore) Giocatore : "Questo carattere è il più frequente .... potrebbe essere una e...." Pochi trovano questo approccio fuori luogo. Anzi l'utilizzo di enigmi e giochi logico matematici, scatole che si aprono con trucchi bizzarri (ce ne sono tante in vendita sui negozi dedicati), puzzle strambi con pezzi di legno che compongono solidi complessi è un pratica diffusa e, anche io la consiglio. (nella misura in cui diverte il gruppo) Ma allora perché mai lasciare le interazioni sociali ai tiri di dado? Quasi tutti i master che conosco ti lasciano interpretare e poi ti fano tirare i dadi lisci, con vantaggio se l'interpretazione è stata buona o svantaggio se hai detto cose poco opportune (anche io faccio cosi in D&D 5e)....ma è molto più divertente se il master valuta solo l'interpretazione del giocatore. Certo si perde potere descrittivo: un timido non potrà mai giocare un imbroglione dalla lingua lunga e un loquace non sarà mai penalizzato da un basso punteggio di carisma. Ma chissenefrega. Inoltre ci sono importanti effetti collaterali che rendono questo approccio appetibile: * Persuadere è una delle abilità più soggetta ad abusi del mondo. Una sorta di charme a volontà a meno che non siano definiti chiari paletti che ne limitino l'applicabilità. Ma molti trascurano tali paletti e ciao mare: il bardo rincoglionisce a via di supercazzole chiunque. * Raggirare implica tiri. Vuoi che un PNG dica una balla ai PG che attivamente stanno attenti alle menzogne? Devi tirare dietro lo schermo. E già ti hanno mezzo sgamato indipendentemente dal risultato dei dadi. Può sembrare un'ipersemplificazione ma propongo seriamente: per un gioco più avvincente eliminiamo Persuadere, Raggirare, Sedurre, Diplomazia, Etichetta, Leadership et cetera et cetera dai regolamenti che utilizziamo. I primi giochi di ruolo non avevano tali abilità: siamo sicuri che introdurle sia stato un progresso?
  3. Secondo me è un problema legato alle edizioni moderne di D&D: da AD&D 1e a D&D 5e. (le precedenti le conosco poco) In atri giochi non c'è: prendiamo un 'ultima torcia' o un Knave .... non c'è lo stesso problema. In D&D la magia banalizza la risoluzione di molte situazioni spinose: d'altronde non c'è molto da fare, il gioco più giocato è D&D e ce lo teniamo cosi.
  4. Mi date idee per un siffatto dungeon? Avevo pensato ad un antico complesso di caverne coperto da una strato 'organico' più recente....viscido muco per la maggior parte ma, in alcuni punti, dura chitina, con porte simili a valvole cardiache e 3 Illithid più i loro minion. I PG non sono ancora ad un livello adatto agli Illithid: devono prendere almeno due livelli per cui mi serve un parte del complesso più vicina alla superficie bella lunga e difficile da esplorare .... posso metterci qualunque cosa ma vorrei lasci presagire qualcosa delle parte finale e dei suoi occupanti. Se vi vengono idee per tale parte di superficie o link anche a prodotti commerciali dite.
  5. esplorando delle antiche rovine il PG del giocatore troverà uno scrigno con serratura magica (magari inserisci un piccolo enigma per forzarla) .... quando lo aprirà troverà un oggetto che segnerà nell'inventario e che tu consegnerai anche in real al giocatore (sarà il suo regalo di compleanno) dipende da cosa gli hai comprato e cosa lui vorrebbe ricevere per il suo compleanno.....gli piacerebbe ricevere un coltello? XD No, eh? Allora forse un statuetta d'onice che nel gioco fa evocare un compagno animale mentre in real....è una semplice statuetta.
  6. Ciao a tutti, Come da titolo: c'è a Milano gente interessata a DUNGEON SAGA? https://www.manticgames.com/games/dungeon-saga/dungeon-saga-dwarf-kings-quest/
  7. Si. Ogni incantesimo potrebbe essere descritto da un'azione (creare, distruggere, trasformare ed cetera) e uno o più oggetti (fuoco, aria, terra, animale, vegetale et cetera). Le proibizioni degli spiriti potrebbero riguardare alcune combinazioni. "Ti darò una scintilla del mio potere ma mon interagire mai con l'acqua se non per distruggerla!".
  8. Mi rendo conto, considerati i punti sollevati da Bobon e Bille, che nella proposta c'è un elemento di contraddizione: da un parte si vuole che la contrattazione con gli spiriti sia importante a livello di roleplay (va giocata) e impattante (deve influenzare i costi delle magie), dall'altra per un normale dungeon crawl deve essere anche frequente e questo tende a banalizzarla se non altro perché dovendola eseguire ogni due per tre bisogna sbrigarsi a completarla. Per cui propongo questo diverso scheletro di regolamento: Cerimoniale solo a inizio avventura all'inizio dell'avventura il mago evoca una spirito perché gli sia d'aiuto nel pericolo. Si gioca la richiesta d'aiuto allo spirito interpretandola: lo spirito potrebbe richiedere doni o offerte di ogni genere. Lo spirito, se soddisfatto, dona quindi parte del suo potere al mago. Potere che viene quantificato da due parametri: una quantità massima di mana e una velocità di recupero. (Esempio: 30 punti mana, 5 punti mana al giorno) Il mago potrebbe anche non conoscere esattamente questi due valori che potrebbero essere gestiti dal master. Lo spirito impone anche delle proibizioni: 'Non usare mai il segno di Yog sothoth, Invoca Hastur non più di una volta'. (per bilanciamento se il giocatore abusa troppo spesso di un combinazione, esempio 'creo ignem', questa va limitata) Rispettare le proibizioni o no? Adesso il PG ha il mana e può usarlo come vuole, può anche ignorare le proibizioni che gli sono state date.... a patto di l'inimicarsi lo spirito che potrebbe cercare vendetta (ad esempio riprendendosi il mana sul più bello) o rifiutarsi di collaborare in futuro. In sintesi: si mantengono il flavour e l'effetto bilanciante (le combinazioni rotte/abusate vengono limitate) ma non si ha più il vincolo dell'usare la magia poco (il mago può usare il mana come gli pare) e inoltre si prospetta al giocatore una scelta .... ignorare le proibizioni o rispettarle?
  9. Sfogo: non ho mai il tempo di scrivere un GDR tutto mio. Alterno periodi di iper-lavoro o iper-studio in cui non faccio altro che sgobbare ad altri in cui sono più libero e riempio il tempo che ho con ... partite a giochi di ruolo che conosco (o lettura di nuovi manuali) In definitiva, pur ambendo a creare qualcosa di mio, non riesco mai a trovare il tempo. 😞 Eppure le idee non mi mancano: si vedano Per cui faccio una propostona: perché qualcuno non mi aiuta? Compenso fisso oppure basato sul numero di parole scritte. (anche se non ho idea di quanto fare) Io scrivo il regolamento sotto forma di poche note: gioco minimale simil-D&D. (stile KNAVE o THE GLOG HACK per intenderci) Lui invece: * traduce le note in un regolamento ben esposto con tanto di esempi di gioco. * scrive le parti più pallose tipo equipaggiamento e bestiario. * traduce tutto in inglese. (anche qui sarebbe meglio scrivere direttamente in inglese, la versione italiana si può fare in un momento successivo) Si intende che i diritti sull'opera che ne deriva sono miei (metto tutto in pay what you want su Drivethrurpg) Requisiti obbligatori: ottimo inglese, appassionato di RPG. Requisiti opzionali: appassionato di retrocloni, di OSR e di quinta edizione di D&D. (mandatemi un messaggio privato se interessati)
  10. Rileggendo questa discussione di @Bille Boo : Mi è venuto in mente che creare un sistema si magia libera è molto difficile. Ancora più difficile se lo si deve far comunicare con un legacy molto complesso e pesante come un D&D 3.5 Anche il gioco Dimensioni ha la magia libera e, siccome l'idea che vado a proporvi è multi-regolamento, evoco @Brillacciaio Dunque l'idea è questa: si prende il sistema di magia cosi come lo si è creato....una funzione che dati * il raggio d'azione * l'area o il volume d'effetto * la durata * la potenza dell'effetto stesso ritorna uno o l'altro di questi output (o entrambi) * un consto in punti magia * una difficoltà della prova di abilità associata al lancio di incantesimi e lo si rende mediato da entità sovrannaturali.... tutta la magia in gioco è mediata da elementali/demoni/angeli/spiriti, ogni lancio di incantesimo è frutto di una contrattazione da giocare. Gli spiriti sono volubili e dotati ciascuno di personalità propria ma seguono tutti queste semplici regole: sono affamati di punti mana. 1) Se il mago chiede sempre lo stesso effetto capiscono che è molto interessato allo stesso e aumentano il costo. (applicare un x2 o un x3) 2) Se il mago usa poco la magia diventano più affamati del solito e sono propensi a concedere sconti. 3) Non sono vincolati a riprodurre esattamente l'effetto richiesto dal mago: potrebbero creare un effetto 'un tantino' minore.....a patto di non scontentarlo troppo e non generare 'ripicche' (vedi punto 2) Cosi in qualche modo il sistema si autobilancia: se il giocatore trova un combinazione di effetto e parametri rotta e la usa in continuazione il costo sale in automatico. Se invece gioca un mago poco incline a fare sfoggio delle sue capacità e lancia incantesimi solo quando ne ha disperato bisogno il sistema lo premia in automatico. L'unica cosa che non viene bene sono i 'trucchetti' (incantesimi poco potenti, sempre uguali da lanciare in continuazione). Non sono d'obbligo (molti giochi non li hanno) ma se proprio si desiderano i trucchetti.... L'unica pezza che i viene in mente è cerare un sistema apposito per loro, distinto dal sistema di magia principale, e non mediato dagli spiriti.
  11. Splelljammer è una bella ambientazione per AD&D. Un adattamento in inglese alla quinta edizione lo trovi qui: https://www.gmbinder.com/share/-LBaY4l6HcR4M-sItfl_ Potresti giocare direttamente a quella: le isole che hai già creato diventano piccoli pianeti (ciascuno rinchiuso nella sua sfera di cristallo) .... cosi conservi il materiale da te creato e usi il materiale fatto da altri per le parti che meno ispirano la tua creatività (intendo la parte sulle navi e sui combattimenti aerei) Ho trovato anche un pdf online: lo allego chissà non ti piaccia Spelljammer. Spelljammer-5e.pdf
  12. Volevo sfruttare le possibilità offerte dal forum per fare brainstorming in un progetto che ho in mente. Un'abientazione Fantasy classica piuttosto semplice. (Non un'ambientazione completa ma piuttosto un embrione) Deve ruotare attorno ad un mistero: la soluzione la conosce il master ma il manuale non ne indicherà una ..... piuttosto molte (direi un decina)...starà la master decidere quale adottare o se mischiarle tra loro. Una grande foresta ha invaso il mondo, i vegetali sono quelli tipici delle varie zone climatiche (funghi nel sottosuolo) ma crescono ad una velocità spaventosa, invadono i centri abitati inghiottendo tutto. Animali mostruosi (più grossi e feroci della norma) vanno a caccia negli ambienti naturali cosi creatisi e per le razze comuni non c'è scampo..... .....tranne che presso le rovine: le rovine si trovano dappertutto nel mondo di gioco, appartengono ad un popolo di cui nessuno sa più nulla. (molto antico) Attorno ai resti di questi antichissimi insediamenti, per qualche motivo, la foresta si ferma: cosi li sono nate città e la vita va avanti normalmente. I viaggi sono, comprensibilmente, molto difficili. Pochi sono gli avventurieri cosi abili da sfidare i mostri. Occasionalmente tra le rovine si trovano monili, oggetti d'uso comune, amuleti o simili che sono trasportabili e che forniscono protezione dalle belve. Cosi è possibile per persone relativamente semplici, equipaggiate con tali monili, viaggiare tra le varie comunità di cui è composto il mondo di gioco. Tuttavia c'è un pressante problema che il mondo si trova ad affrontare: la protezione garantita da rovine e monili va indebolendosi con il tempo. In futuro, molti temono, cesserà di esistere del tutto e ogni cosa verrà inghiottita dalla foresta....sarà la fine della vita di intelligenza superiore al livello animale. Compito dei PG è, naturalmente, salvare il mondo da tale condanna. Per far questo dovranno viaggiare e rispondere alle seguenti domande: * come mai i vegetali hanno invaso i centri abitati ? * qual è l'origne degli animali mostruosi che li accompagnano ? * come mai tutto si ferma vicino le rovine ? * come mai 'rispettano' chi porta i monili ? Inventatevi le riposte più varie a questi 4 quesiti
  13. Complimenti per il lavoro fatto. Secondo me conviene lavorare un poco di più sugli elementi che rendono unica l'ambientazione....sono isole e navi volanti. * Battaglie aeree: elementali dell'aria, draghi, vrock, torme di predoni in sella ad aquile giganti....tutto questo dovrebbe essere abbastanza comune. Occhio che nelle battaglie aeree chi cade generalmente muore. * ogni razza le sue navi: le navi elfiche sono sottili, aggraziate e controllano gli elementali dell'aria, quelle naniche sono rozze e tozze....equipaggiate con archibugi, cannoni primitivi e eliche a vapore. Quelle drow sono nello stile elfico ma protette da una penombra magica che impedisce alla luce solare di entrare..... e cosi via....potresti dare un'occhiata a spelljammer. * approdi sotterranei. Le isole possono essere approcciate dall'alto (si atterra sulla loro superficie) o dal basso: potrebbero essere presenti lungo i fianchi rocciosi delle isole caverne che conducono direttamente al sottosuolo. * tempeste: le nuvole solo sopra le isole ma tra un'isola e un'altra venti fortissimi ignorare i quali significa morire o perdersi. I chierici potrebbero ricevere auspici sull'intensità dei venti prima di ogni viaggio importante.
  14. Mi sembrano sensate entrambe le osservazioni per cui: Azioni: (una al turno) attaccare: ovvio. lanciare un incantesimo: pure ovvio. cercare riparo: solo se c'è, nella zona della scontro, un riparo abbastanza grande e raggiungibile. Si ottiene la condizione 'al riparo'. Svantaggio ai tiri per colpire contro i personaggi al riparo e attacchi possibili solo con armi a distanza. nascondersi: solo se il master lo permette e solo se si è già al riparo. Si ottiene la condizione 'nascosto'. Non si può essere attaccati. spostarsi: solo se c'è abbastanza spazio nella zona dello scontro. Si può ottenere la condizione 'posizione arretrata' o 'posizione avanzata'. In 'posizione arretrata' si possono fare e ricevere solo attacchi a distanza a meno che l'avversario non sia in 'posizione avanzata': in tal caso tutti gli attacchi sono possibili. stanare: chi ha eseguito questa azione può ignorare la protezione offerta da un particolare riparo alle creature che lo usano, tali creature perdono lo status 'al riparo' nei suoi confronti. Può inoltre eseguire una prova contrapposta di percezione per togliere loro lo status 'nascosto'. Reazioni: (una al turno) contrattaccare: si viene colpiti automaticamente da un attacco in arrivo in cambio della possibilità di eseguire un attacco gratuito contro l'attaccante. schivare: svantaggio all'attacco in arrivo. proteggere: ci si sostituisce ad un alleato come bersaglio di un attacco. Per cui, a parte attaccare e usare la magia, puoi: * arretrare. (per dedicarti agli attacchi a distanza) * avanzare. (per andare a prendere chi è arretrato) * cercare riparo e nasconderti. * stanare. (per andare a prendere chi ha cercato riparo) In realtà Fabula Ultima purtroppo non ce l'ho.
  15. Volevo creare una versione ultra semplificata di D&D 5e (ma di fatto un gioco nuovo) senza griglia e con poche azioni 'astratte' di combattimento. Aiutatemi a buttare giù le basi. * Caratteristiche, tiri salvezza e abilità come in D&D 5e. * Combattimento stile Final Fantasy: tutti possono raggiungere tutti e sono presenti le seguenti possibilità 'astratte'..... Azioni: (una al turno) attaccare: ovvio. lanciare un incantesimo: pure ovvio. cercare riparo: solo se c'è, nella zona della scontro, un riparo abbastanza grande e raggiungibile. Si ottiene la condizione 'al riparo'. Svantaggio ai tiri per colpire contro i personaggi al riparo. nascondersi: solo se il master lo permette e solo se si è già al riparo. Si ottiene la condizione 'nascosto'. Non si può essere attaccati. spostarsi: solo se c'è abbastanza spazio nella zona dello scontro. Si può ottenre la condizione 'posizione arretrata' o 'posizione avanzata'. In 'posizione arretrata' si possono fare e ricevere solo attacchi a distanza a meno che l'avversario non sia in 'posizione avanzata': in tal caso tutti gli attacchi sono possibili. Reazioni: (una al turno) contrattaccare: si viene colpiti automaticamente da un attacco in arrivo in cambio della possibilità di eseguire un attacco gratuito contro l'attaccante. schivare: svantaggio all'attacco in arrivo. proteggere: ci si sostituisce ad un alleato come bersaglio di un attacco. attacco d'opportunità: si attacca qualcuno che sta effettuando spostarsi o cercare riparo. Ecco: con queste nove semplici azioni si copre più o meno tutto quello che può accadere durante una battaglia. Ovviamente è solo uno scheletro nelle regole finali tutto sarà più esteso. * Magia: libera stile the white hack .... infatti l'assenza di raggi d'azione e aree d'effetto aiuta tantissimo a semplificare le regole per la magia libera che, diversamente, vengono sempre fuori di una complessità delirante. L'ide di base è gestire il combattimento piuttosto che con il posizionamento di miniature con gli status..... 'nascosto', 'posizione avanzata', 'posizione arretrata' e 'al riparo' sono solo quattro esempi....gli status possibili potrebbero essere di più a seconda di quanto si vuole complesso il gioco....si potrebbe pensare ad un sistema di status liberi ma qui si va nel molto complesso. Che ve ne pare?
  16. 13age: per ogni coppia di personaggi uno status (nearby, far away) mi pare troppa informazione da essere gestita narrativamente. Mi paiono d'obbligo segnalini di qualche tipo senza griglia. FATE: mi pare un ottimo approccio. In effetti già lo conoscevo ma me ne ero scordato.... Che mi dici di fabula ultima e ryutama? E del punto uno del mio primo post?
  17. Come dovrebbe essere fatto, a vostro avviso, un regolamento fantasy che attivamente scoraggi l'uso dell griglia e incoraggi il teatro della mente? Riconosco infatti che non il avere una griglia e l'affidarsi unicamente alla voce narrante del master genera un effetto immersivo molto coinvolgente. Ma la griglia è più precisa e, in alcuni casi, il suo uso è implicato degli autori del gioco. 1) Stile RPG giapponese puro (Final Fantasy): La topologia del campo di battaglia è irrilevante: tutti possono attaccare tutti. Implica che gli incantatori vengono rapidamente spappolati. Si potrebbe mitigare associando ad ogni combattente un posizionamento a scelta tra offensivo e difensivo. (nomi alternativi: 'prima linea' e 'retrovie' come in alcuni RPG giapponesi) Offensivo: nessuna regola speciale. Difensivo: non puoi attaccare in mischia ed è più difficile attaccarti sia in mischia che a distanza che con incantesimi. 2) Stile RPG giapponese corretto: La topologia del campo di battaglia è irrilevante: tutti possono attaccare tutti. Tuttavia per attaccare un bersaglio che non vuole essere attaccato devi batterlo in un confronto di 'manovrare' o 'destrezza' o 'agilità' o un tratto simile. 3) Stile confusionario: La topologia è rilevante: Gandalf sta qui, Boromir sta li, i goblin stanno la solo che qui, li e la sono nella testa del master. Come si deduce dal nome che le ho affibbiato non sono un grande fan di questa metodologia: l'ho usata con D&D quando non facevo da master e trovo richieda troppe valutazioni al volo al master stesso.
  18. Secondo me c'è un problema di target: il GDR è ormai fenomeno di massa ma rimane fondamentalmente una cosa per noi nerd.....ahem geek. Non tutti i geek conoscono i tipi che giocano.....io ad esempio non ne conosco nemmeno uno. Avessero giocato Cristina D'avena, Giorgio Vanni ed Elio con tutte le storie tese mi sarei trovato meglio.
  19. Ciao, il tuo incipit mi sembra chiaro e informativo: non aggiungerei nulla. Semmai nel prosieguo potresti mettere un 'ribaltone': * Ebamir è stato segretamente ingaggiato dei barbari per infiltrare le difese della città e garantire loro una facile vittoria .... i suoi piani sono fallati e i PG potranno accorgersene solo seguendoli. (Non so dire molto di più senza vedere i piani) * Ebamir è in realtà un demone .... garantirà la vittoria alla città ma ad un prezzo molto alto conosciuto da pochi. Insomma un finale a sorpresa per meravigliare i giocatori .... anche se non sarà facile fare in modo che le informazioni arrivino loro al momento giusto.
  20. Hero81

    GURPS per il fantasy OSR

    In effetti in Dungeon Fantasy 7 (Cleric) per ogni tipo di chierico (di terra, aria, acqua , fuoco, vegetazione, metallurgia et cetera) ci sono gli incantesimi a lui adatti divisi in 6 livelli di potere: una classificazione che non tiene conto dei prerequisiti perfetta per quello che voglio fare io. Ottimo allora userò quella.
  21. Hero81

    GURPS per il fantasy OSR

    Ciao, accarezzavo l'idea di usare GURPS per partite fantasy OSR. (OSR nello spirito almeno) Si parla dell terza edizione di cui ho molti manuali cartacei sia in italiano che in inglese. (e anche PDF) La quarta edizione la possiedo pure (solo PDF) ma, per vari motivi, preferisco non usarla in favore della terza. Allora: * in GURPS si crepa facile. (e fin qui è abbastanza OSR) * la creazione del PG in GURPS è l'antitesi dell'OSR tuttavia nel manuale base inglese ci sono le regole per creare PG velocemente e usando variabili casuali. (tiri le caratteristiche simil-D&D, determini a caso vantaggi e svantaggi tirandoli su una apposita tabella et cetera. L'unica cosa che scegli sono le abilità ma, anche qui, i punteggi iniziali sono determinati semi-randomicamente) L'idea era quella di lavorare molto su queste regole per la creazione random migliorandole e specializzandole per il fantasy. * l'unica difficoltà è la magia con il suo complesso sistema a prerequisiti: devo semplificarlo ma eliminare il sistema a prerequisiti tout court non funziona. I giocatori si getterebbero sugli incantesimi più forti. Due soluzioni: GURPS ha la magia improvvisata che è abbastanza complessa ma funziona....potrei usare quella come unica forma di magia. Ha anche la psionica: potrei fare che magia è solo il nome che nel medioevo davano alla psionica e usare le regole per gli psionici. Che ne pensate dell'idea? Consigli? Lavori simili già fatti trovati su internet?
  22. Ma certo spiegherò il problema e prospetterò: ferite persistenti o riposi molto lunghi o house rules sull'affaticamento. Le prime due mi paiono più intrusive delle hr per cui mi sembra la scelta più ovvia.
  23. Allora farò un livello solo di affaticamento per critico incassato e non salvato. Però nel riposo lungo per eliminare un livello di affaticamento ci vuole un TS sulla Costituzione CD 13. Così è una rogna notevole ma sempre minore di due livelli senza house rules.
  24. Quasi quasi mi avete convinto: vado di cura lenta e amen. Spiegherò bene il problema ai giocatori e prospetterò cura lenta come possibile soluzione. (L'unica veramente efficace ed elegante) La mia house rule era solo un tentativo di avere un sistema astratto ma a questo punto tanto vale usare affaticamento. Becchi un critico e non superi il tiro salvezza su descritto? Ti prendi un livello di affaticamento in più. Con il riposo lungo recuperi solo un livello di affaticamento e con un incantesimo di quinto pure: per cui è una discreta gatta da pelare. Ma forse è meglio riposi lunghi come detto da Bobon. O magari 2 livelli di affaticamento per critico: così si è sicuri che un riposo lungo non basta.... Non so sono indeciso
  25. Mmmh ....è vero ogni volta che si fanno cambiamenti significativi si impattano un gran numero di meccaniche ed è difficile valutare le conseguenze di tali impatti sia presi singolarmente che considerati nel complesso. Ma d'altronde è stata la Wizard of the Coast a farcire la guida del DM di varianti: alcune eleganti e 'semplici' (cambiare la durata dei riposi) altre più complesse da gestire (come la loro implementazione delle ferite permanenti). Sembra quasi che dicano 'Cambiate quello che volete: seguite le nostre orme o allontanatevi da esse se vi sembra una buona idea. Al contrario della 3.5 con la quinta creeremo qualcosa in cui sia facile apportare variazioni anche profonde'. Per cui proverò e vedrò in gioco come va. Tentativo: piuttosto che stare a scrivere una lunga tabella alternativa a quella dell ferite permanenti nel manuale del master volevo provare un sistema più astratto e meno fastidioso per i giocatori (ma comunque rilevante) ispirato al sottosistema dell'affaticamento. 1. Definirei quindi due nuove condizioni: Ferito criticamente Il personaggio ha subito ferite che ne inibiscono l'efficacia quando agisce. Ogni volta che compie un'azione che richiede un tiro basato su Destrezza o Forza subisce una penalità di -2. Ferito mortalmente Come ferito criticamente ma la penalità è -3 e la velocità del personaggio diminuisce di 3 metri. 2. Come si ottengono: Ogni volta che si subisce un critico se non si supera un tiro salvezza sulla Costituzione CD 10 + metà del danno subito si ottiene Ferito criticamente. Se si è già feriti criticamente si ottiene Ferito mortalmente. 3. Come si curano: Ogni riposo lungo in cui il personaggio riceve cure mediche (prova di Medicina CD 13) può fare un tiro di Costituzione CD 14 per eliminare Ferito criticamente o (con CD 15) diventare Ferito criticamente se è Ferito mortalmente.
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