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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Puoi inventare a posteriori anche senza dado. Semplicemente il tuo arbitrio sostituisce la variabile casuale. Devi solo ricordarti di essere buono approssimativamente tante volte quante sei cattivo. A questo aggiungo: puoi decidere che alcuni macro-argomenti siano appropriati o poco appropriati per i PNG di un dato luogo. Tipicamente gli argomenti che i PG conoscono. Esempi: la storia della città, accenni a un particolare fatto di sangue su cui i PG stanno indagando et cetera.
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Briciole di creatività
Aggiungo inoltre: la città è ipertecnologica ma nessuno sa come funziona la tecnologia. La religione vieta espressamente lo studio della scienza con pene draconiane per i trasgressori: di solito la morte. Solo ai membri del clero è dato di conoscere qualcosa. Poche nozioni: quanto serve per attivare e manutenere un piccolo numero di sofisticatissime macchine. C'è poi una cerchia interna nel clero che effettivamente conosce la scienza.....
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Briciole di creatività
Oltre la città piramide propongo una città a 'gironi infernali'. Più sei ricco più scendi in un sistema di anelli concentrici. L'anello più ampio e più vicino alla superficie è occupato dai miserabili. La superficie è inabitabile e radioattiva e i miserabili sono quelli che si beccano più radiazioni....alcuni di essi sono mutanti.
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Io sono per non tirare neanche in D&D 5e: è anche abbastanza facile da presentare e far digerire ai giocatori. In sessione zero si dice: "Per i confronti di raggirare e persuadere non si tirano mai i dadi. Entrambe le parti prendono 10. Inoltre chi effettua il raggiro o il tentativo di persuasione prende un bonus o un malus a seconda di quanto siano appropriati i contenuti da lui scelti."
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Secondo me l'intervento di @Casa è molto lucido e sintetizza bene quanto descritto fino ad ora. 1) Il giocatore sceglie cosa dire. 2) Il master valuta quanto è appropriata la scelta del giocatore e decide l'esito. Piuttosto che sostituire il tiro con un 20 è come sostituirlo con un 10 e dare un bonus o un malus a seconda di quanto è appropriata la scelta del giocatore. Questo forse è perfino meglio che eliminare del tutto le abilità: cosi ti puoi pompare l'abilità ma non si tira comunque il dado.
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Forse una buona soluzione è quella di @Percio: piuttosto che premiare l'eloquio premiare quanto appropriate sono le leve utilizzate per convincere l'altro. D'altronde anche io l'ho scritto. Anche cosi tuttavia un timidone, che magari spiccica una parola su due anche in contesti normali, non so quanto riuscirebbe a cavarsela. Il sistema si combattimento sociale non l'ho capito bene: potresti fare un esempio @greymatter ? Comunque ripeto per me non è un gran problema. In sessione zero, oltre a parlare degli obiettivi della campagna, si dice: "Come stile di gioco vorrei ruolaste in prima persona in dialoghi. Niente abilità sociali come persuadere, raggirare e simili solo dialogo diretto." .... e partecipa chi vuole partecipare.
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
@Gmon è vero che i timidi sono un poco penalizzati e in effetti a questo non c'è soluzione....magari però li aiuta a sbloccarsi.....in fondo si gioca tra amici.....il rapporto si cementa vedendosi ripetutamente per cui forse proprio grazie a questo stimolo costante riescono a superare la timidezza.
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Ah ok: mi è chiaro cosa volevi dire. Sul fatto che mescolare i due approcci dia un brutto risultato non sono d'accordo ma amen.
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Questo perché l'idea che sottende tutto è: ci deve essere un principio primo attorno al quale tutto il regolamento viene sviluppato. Esempio uno: si simula tutto. In tal caso niente enigmi e solo tiri per le interazioni sociali. Esempio due: si interpreta tutto. In tal caso ogni cosa deve essere fatta in prima persona dal giocatore. Nessuno però vieta ad un creatore o modificatore di giochi di non avere un principio unico: alcune azioni le simulo, altre le interpreto .... a seconda di cosa, a mio parere, è più divertente fare. Siccome si tratta di riunirsi attorno ad un tavolo a raccontarsi storie voglio che enigmi e dialoghi siano interpretati perché questo è compatibile con lo stare attorno ad un tavolo a chiacchierare mentre combattimenti e acrobazie devono giocoforza essere simulati.
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Ma il DM non deve usare l'arbitrio più puro....potrebbe prendere come input: * il carisma del mentitore (il punteggio piuttosto che il modificatore per una maggiore granularità) * la saggezza del raggirando (il punteggio piuttosto che il modificatore per una maggiore granularità) * la qualità dell'inganno: uno che argomenta sensatamente e magari ha studiato in passato il suo interlocutore e usa le giuste 'leve' mentre gli parla avrà una maggiore qualità di uno che spara vaccate casuali. (è più estremo che assegnare vantaggi e svantaggi e lasciare decidere ai dadi ma non troppo diverso in linea di principio: presuppone una valutazione qualitativa del master) Magari non è GDR in senso classico nel senso che non interpreti qualcuno arbitrariamente differente da te ma è pur sempre un modo di giocare di ruolo.....con il vincolo che il personaggio ti somiglia un po'.
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Si ma puoi comunque avere una sorta di alea anche evitando il dado e basando tutto sulla recitazione. Basta avere un variabile nascosta ai giocatori (ma non al master) cioè....l'intuito/la malleabilità del PNG che il giocatore tenta di raggirare/convincere. Il giocatore non conosce tale valore di intuito (che può anche variare nel tempo) e non sarà mai certo del successo.
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Certo: divertimento è soggettivo e ovviamente non si può piacere a tutti. Però sono convinto che in molti apprezzerebbero: vinto lo scetticismo iniziale legato all'impostazione differente da quella legata al puro uso dei dadi. (che magari in tanti apprezzano)
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
1) Ed è proprio questo il centro della discussione: se hai un elemento che è pensato per i giocatori e non per i personaggi perché non aggiungerne un altro? (le interazioni sociali) 2) Perché non aggiungerli tutti a questo punto? La risposta definitiva è che non c'è un modo giusto o uno sbagliato di creare un gioco. Aiuta avere una creative agenda e cercare di realizzarla. La mia creative agenda è semplice: massimizzare il divertimento attraverso il coinvolgimento diretto delle capacità del giocatore. Per cui indovinelli al posto di prove di Intelligenza, discorsi in prima persona al posto di tiri su abilità legate al Carisma e....basta cosi. Ma mi fermo solo perché ritengo di aver fatto abbastanza per realizzare la creative agenda. Potrei continuare. Magari affinché il tuo PG colpisca in mischia devi abbattere con una moneta un bersaglio di cartone. Due se il nemico è molto agile....
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Raggirare, Persuadere e simili: perché eliminarli del tutto
Non ci sorprendiamo quando proponiamo un enigma ai giocatori e questo usano la loro intelligenza per risolverlo. (loro intesa come intelligenza dei giocatori non dei personaggi) L'approccio simulazionista prevederebbe qualcosa del genere: Master : "La pergamena contiene un messaggio cifrato. Per decifrarlo devi riuscire su in tiro di Intelligenza" Ma tutti in vece fanno: Master : "Ecco la pergamena" (Mostra un messaggio pieno di ghirigori al giocatore) Giocatore : "Questo carattere è il più frequente .... potrebbe essere una e...." Pochi trovano questo approccio fuori luogo. Anzi l'utilizzo di enigmi e giochi logico matematici, scatole che si aprono con trucchi bizzarri (ce ne sono tante in vendita sui negozi dedicati), puzzle strambi con pezzi di legno che compongono solidi complessi è un pratica diffusa e, anche io la consiglio. (nella misura in cui diverte il gruppo) Ma allora perché mai lasciare le interazioni sociali ai tiri di dado? Quasi tutti i master che conosco ti lasciano interpretare e poi ti fano tirare i dadi lisci, con vantaggio se l'interpretazione è stata buona o svantaggio se hai detto cose poco opportune (anche io faccio cosi in D&D 5e)....ma è molto più divertente se il master valuta solo l'interpretazione del giocatore. Certo si perde potere descrittivo: un timido non potrà mai giocare un imbroglione dalla lingua lunga e un loquace non sarà mai penalizzato da un basso punteggio di carisma. Ma chissenefrega. Inoltre ci sono importanti effetti collaterali che rendono questo approccio appetibile: * Persuadere è una delle abilità più soggetta ad abusi del mondo. Una sorta di charme a volontà a meno che non siano definiti chiari paletti che ne limitino l'applicabilità. Ma molti trascurano tali paletti e ciao mare: il bardo rincoglionisce a via di supercazzole chiunque. * Raggirare implica tiri. Vuoi che un PNG dica una balla ai PG che attivamente stanno attenti alle menzogne? Devi tirare dietro lo schermo. E già ti hanno mezzo sgamato indipendentemente dal risultato dei dadi. Può sembrare un'ipersemplificazione ma propongo seriamente: per un gioco più avvincente eliminiamo Persuadere, Raggirare, Sedurre, Diplomazia, Etichetta, Leadership et cetera et cetera dai regolamenti che utilizziamo. I primi giochi di ruolo non avevano tali abilità: siamo sicuri che introdurle sia stato un progresso?
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Ragionando sui Viaggi nelle Terre Selvagge - Parte 1
Secondo me è un problema legato alle edizioni moderne di D&D: da AD&D 1e a D&D 5e. (le precedenti le conosco poco) In atri giochi non c'è: prendiamo un 'ultima torcia' o un Knave .... non c'è lo stesso problema. In D&D la magia banalizza la risoluzione di molte situazioni spinose: d'altronde non c'è molto da fare, il gioco più giocato è D&D e ce lo teniamo cosi.
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Dungeon a tema illithid
Mi date idee per un siffatto dungeon? Avevo pensato ad un antico complesso di caverne coperto da una strato 'organico' più recente....viscido muco per la maggior parte ma, in alcuni punti, dura chitina, con porte simili a valvole cardiache e 3 Illithid più i loro minion. I PG non sono ancora ad un livello adatto agli Illithid: devono prendere almeno due livelli per cui mi serve un parte del complesso più vicina alla superficie bella lunga e difficile da esplorare .... posso metterci qualunque cosa ma vorrei lasci presagire qualcosa delle parte finale e dei suoi occupanti. Se vi vengono idee per tale parte di superficie o link anche a prodotti commerciali dite.
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Giocata di compleanno
esplorando delle antiche rovine il PG del giocatore troverà uno scrigno con serratura magica (magari inserisci un piccolo enigma per forzarla) .... quando lo aprirà troverà un oggetto che segnerà nell'inventario e che tu consegnerai anche in real al giocatore (sarà il suo regalo di compleanno) dipende da cosa gli hai comprato e cosa lui vorrebbe ricevere per il suo compleanno.....gli piacerebbe ricevere un coltello? XD No, eh? Allora forse un statuetta d'onice che nel gioco fa evocare un compagno animale mentre in real....è una semplice statuetta.
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Cerco giocatori a Milano per DUNGEON SAGA
Ciao a tutti, Come da titolo: c'è a Milano gente interessata a DUNGEON SAGA? https://www.manticgames.com/games/dungeon-saga/dungeon-saga-dwarf-kings-quest/
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Magia libera: un'idea che la rende più giocabile (multiregolamento)
Si. Ogni incantesimo potrebbe essere descritto da un'azione (creare, distruggere, trasformare ed cetera) e uno o più oggetti (fuoco, aria, terra, animale, vegetale et cetera). Le proibizioni degli spiriti potrebbero riguardare alcune combinazioni. "Ti darò una scintilla del mio potere ma mon interagire mai con l'acqua se non per distruggerla!".
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Magia libera: un'idea che la rende più giocabile (multiregolamento)
Mi rendo conto, considerati i punti sollevati da Bobon e Bille, che nella proposta c'è un elemento di contraddizione: da un parte si vuole che la contrattazione con gli spiriti sia importante a livello di roleplay (va giocata) e impattante (deve influenzare i costi delle magie), dall'altra per un normale dungeon crawl deve essere anche frequente e questo tende a banalizzarla se non altro perché dovendola eseguire ogni due per tre bisogna sbrigarsi a completarla. Per cui propongo questo diverso scheletro di regolamento: Cerimoniale solo a inizio avventura all'inizio dell'avventura il mago evoca una spirito perché gli sia d'aiuto nel pericolo. Si gioca la richiesta d'aiuto allo spirito interpretandola: lo spirito potrebbe richiedere doni o offerte di ogni genere. Lo spirito, se soddisfatto, dona quindi parte del suo potere al mago. Potere che viene quantificato da due parametri: una quantità massima di mana e una velocità di recupero. (Esempio: 30 punti mana, 5 punti mana al giorno) Il mago potrebbe anche non conoscere esattamente questi due valori che potrebbero essere gestiti dal master. Lo spirito impone anche delle proibizioni: 'Non usare mai il segno di Yog sothoth, Invoca Hastur non più di una volta'. (per bilanciamento se il giocatore abusa troppo spesso di un combinazione, esempio 'creo ignem', questa va limitata) Rispettare le proibizioni o no? Adesso il PG ha il mana e può usarlo come vuole, può anche ignorare le proibizioni che gli sono state date.... a patto di l'inimicarsi lo spirito che potrebbe cercare vendetta (ad esempio riprendendosi il mana sul più bello) o rifiutarsi di collaborare in futuro. In sintesi: si mantengono il flavour e l'effetto bilanciante (le combinazioni rotte/abusate vengono limitate) ma non si ha più il vincolo dell'usare la magia poco (il mago può usare il mana come gli pare) e inoltre si prospetta al giocatore una scelta .... ignorare le proibizioni o rispettarle?
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Trovare il tempo di scrivere un GDR (cerco aiutante freelance)
Sfogo: non ho mai il tempo di scrivere un GDR tutto mio. Alterno periodi di iper-lavoro o iper-studio in cui non faccio altro che sgobbare ad altri in cui sono più libero e riempio il tempo che ho con ... partite a giochi di ruolo che conosco (o lettura di nuovi manuali) In definitiva, pur ambendo a creare qualcosa di mio, non riesco mai a trovare il tempo. 😞 Eppure le idee non mi mancano: si vedano Per cui faccio una propostona: perché qualcuno non mi aiuta? Compenso fisso oppure basato sul numero di parole scritte. (anche se non ho idea di quanto fare) Io scrivo il regolamento sotto forma di poche note: gioco minimale simil-D&D. (stile KNAVE o THE GLOG HACK per intenderci) Lui invece: * traduce le note in un regolamento ben esposto con tanto di esempi di gioco. * scrive le parti più pallose tipo equipaggiamento e bestiario. * traduce tutto in inglese. (anche qui sarebbe meglio scrivere direttamente in inglese, la versione italiana si può fare in un momento successivo) Si intende che i diritti sull'opera che ne deriva sono miei (metto tutto in pay what you want su Drivethrurpg) Requisiti obbligatori: ottimo inglese, appassionato di RPG. Requisiti opzionali: appassionato di retrocloni, di OSR e di quinta edizione di D&D. (mandatemi un messaggio privato se interessati)
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Magia libera: un'idea che la rende più giocabile (multiregolamento)
Rileggendo questa discussione di @Bille Boo : Mi è venuto in mente che creare un sistema si magia libera è molto difficile. Ancora più difficile se lo si deve far comunicare con un legacy molto complesso e pesante come un D&D 3.5 Anche il gioco Dimensioni ha la magia libera e, siccome l'idea che vado a proporvi è multi-regolamento, evoco @Brillacciaio Dunque l'idea è questa: si prende il sistema di magia cosi come lo si è creato....una funzione che dati * il raggio d'azione * l'area o il volume d'effetto * la durata * la potenza dell'effetto stesso ritorna uno o l'altro di questi output (o entrambi) * un consto in punti magia * una difficoltà della prova di abilità associata al lancio di incantesimi e lo si rende mediato da entità sovrannaturali.... tutta la magia in gioco è mediata da elementali/demoni/angeli/spiriti, ogni lancio di incantesimo è frutto di una contrattazione da giocare. Gli spiriti sono volubili e dotati ciascuno di personalità propria ma seguono tutti queste semplici regole: sono affamati di punti mana. 1) Se il mago chiede sempre lo stesso effetto capiscono che è molto interessato allo stesso e aumentano il costo. (applicare un x2 o un x3) 2) Se il mago usa poco la magia diventano più affamati del solito e sono propensi a concedere sconti. 3) Non sono vincolati a riprodurre esattamente l'effetto richiesto dal mago: potrebbero creare un effetto 'un tantino' minore.....a patto di non scontentarlo troppo e non generare 'ripicche' (vedi punto 2) Cosi in qualche modo il sistema si autobilancia: se il giocatore trova un combinazione di effetto e parametri rotta e la usa in continuazione il costo sale in automatico. Se invece gioca un mago poco incline a fare sfoggio delle sue capacità e lancia incantesimi solo quando ne ha disperato bisogno il sistema lo premia in automatico. L'unica cosa che non viene bene sono i 'trucchetti' (incantesimi poco potenti, sempre uguali da lanciare in continuazione). Non sono d'obbligo (molti giochi non li hanno) ma se proprio si desiderano i trucchetti.... L'unica pezza che i viene in mente è cerare un sistema apposito per loro, distinto dal sistema di magia principale, e non mediato dagli spiriti.
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Creo una ambientazione, consigli e pareri?
Splelljammer è una bella ambientazione per AD&D. Un adattamento in inglese alla quinta edizione lo trovi qui: https://www.gmbinder.com/share/-LBaY4l6HcR4M-sItfl_ Potresti giocare direttamente a quella: le isole che hai già creato diventano piccoli pianeti (ciascuno rinchiuso nella sua sfera di cristallo) .... cosi conservi il materiale da te creato e usi il materiale fatto da altri per le parti che meno ispirano la tua creatività (intendo la parte sulle navi e sui combattimenti aerei) Ho trovato anche un pdf online: lo allego chissà non ti piaccia Spelljammer. Spelljammer-5e.pdf
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Ambientazione misteriosa con molte 'soluzioni'
Volevo sfruttare le possibilità offerte dal forum per fare brainstorming in un progetto che ho in mente. Un'abientazione Fantasy classica piuttosto semplice. (Non un'ambientazione completa ma piuttosto un embrione) Deve ruotare attorno ad un mistero: la soluzione la conosce il master ma il manuale non ne indicherà una ..... piuttosto molte (direi un decina)...starà la master decidere quale adottare o se mischiarle tra loro. Una grande foresta ha invaso il mondo, i vegetali sono quelli tipici delle varie zone climatiche (funghi nel sottosuolo) ma crescono ad una velocità spaventosa, invadono i centri abitati inghiottendo tutto. Animali mostruosi (più grossi e feroci della norma) vanno a caccia negli ambienti naturali cosi creatisi e per le razze comuni non c'è scampo..... .....tranne che presso le rovine: le rovine si trovano dappertutto nel mondo di gioco, appartengono ad un popolo di cui nessuno sa più nulla. (molto antico) Attorno ai resti di questi antichissimi insediamenti, per qualche motivo, la foresta si ferma: cosi li sono nate città e la vita va avanti normalmente. I viaggi sono, comprensibilmente, molto difficili. Pochi sono gli avventurieri cosi abili da sfidare i mostri. Occasionalmente tra le rovine si trovano monili, oggetti d'uso comune, amuleti o simili che sono trasportabili e che forniscono protezione dalle belve. Cosi è possibile per persone relativamente semplici, equipaggiate con tali monili, viaggiare tra le varie comunità di cui è composto il mondo di gioco. Tuttavia c'è un pressante problema che il mondo si trova ad affrontare: la protezione garantita da rovine e monili va indebolendosi con il tempo. In futuro, molti temono, cesserà di esistere del tutto e ogni cosa verrà inghiottita dalla foresta....sarà la fine della vita di intelligenza superiore al livello animale. Compito dei PG è, naturalmente, salvare il mondo da tale condanna. Per far questo dovranno viaggiare e rispondere alle seguenti domande: * come mai i vegetali hanno invaso i centri abitati ? * qual è l'origne degli animali mostruosi che li accompagnano ? * come mai tutto si ferma vicino le rovine ? * come mai 'rispettano' chi porta i monili ? Inventatevi le riposte più varie a questi 4 quesiti
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Creo una ambientazione, consigli e pareri?
Complimenti per il lavoro fatto. Secondo me conviene lavorare un poco di più sugli elementi che rendono unica l'ambientazione....sono isole e navi volanti. * Battaglie aeree: elementali dell'aria, draghi, vrock, torme di predoni in sella ad aquile giganti....tutto questo dovrebbe essere abbastanza comune. Occhio che nelle battaglie aeree chi cade generalmente muore. * ogni razza le sue navi: le navi elfiche sono sottili, aggraziate e controllano gli elementali dell'aria, quelle naniche sono rozze e tozze....equipaggiate con archibugi, cannoni primitivi e eliche a vapore. Quelle drow sono nello stile elfico ma protette da una penombra magica che impedisce alla luce solare di entrare..... e cosi via....potresti dare un'occhiata a spelljammer. * approdi sotterranei. Le isole possono essere approcciate dall'alto (si atterra sulla loro superficie) o dal basso: potrebbero essere presenti lungo i fianchi rocciosi delle isole caverne che conducono direttamente al sottosuolo. * tempeste: le nuvole solo sopra le isole ma tra un'isola e un'altra venti fortissimi ignorare i quali significa morire o perdersi. I chierici potrebbero ricevere auspici sull'intensità dei venti prima di ogni viaggio importante.