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Hero81

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Hero81

  1. Mi sembrano sensate entrambe le osservazioni per cui: Azioni: (una al turno) attaccare: ovvio. lanciare un incantesimo: pure ovvio. cercare riparo: solo se c'è, nella zona della scontro, un riparo abbastanza grande e raggiungibile. Si ottiene la condizione 'al riparo'. Svantaggio ai tiri per colpire contro i personaggi al riparo e attacchi possibili solo con armi a distanza. nascondersi: solo se il master lo permette e solo se si è già al riparo. Si ottiene la condizione 'nascosto'. Non si può essere attaccati. spostarsi: solo se c'è abbastanza spazio nella zona dello scontro. Si può ottenere la condizione 'posizione arretrata' o 'posizione avanzata'. In 'posizione arretrata' si possono fare e ricevere solo attacchi a distanza a meno che l'avversario non sia in 'posizione avanzata': in tal caso tutti gli attacchi sono possibili. stanare: chi ha eseguito questa azione può ignorare la protezione offerta da un particolare riparo alle creature che lo usano, tali creature perdono lo status 'al riparo' nei suoi confronti. Può inoltre eseguire una prova contrapposta di percezione per togliere loro lo status 'nascosto'. Reazioni: (una al turno) contrattaccare: si viene colpiti automaticamente da un attacco in arrivo in cambio della possibilità di eseguire un attacco gratuito contro l'attaccante. schivare: svantaggio all'attacco in arrivo. proteggere: ci si sostituisce ad un alleato come bersaglio di un attacco. Per cui, a parte attaccare e usare la magia, puoi: * arretrare. (per dedicarti agli attacchi a distanza) * avanzare. (per andare a prendere chi è arretrato) * cercare riparo e nasconderti. * stanare. (per andare a prendere chi ha cercato riparo) In realtà Fabula Ultima purtroppo non ce l'ho.
  2. Volevo creare una versione ultra semplificata di D&D 5e (ma di fatto un gioco nuovo) senza griglia e con poche azioni 'astratte' di combattimento. Aiutatemi a buttare giù le basi. * Caratteristiche, tiri salvezza e abilità come in D&D 5e. * Combattimento stile Final Fantasy: tutti possono raggiungere tutti e sono presenti le seguenti possibilità 'astratte'..... Azioni: (una al turno) attaccare: ovvio. lanciare un incantesimo: pure ovvio. cercare riparo: solo se c'è, nella zona della scontro, un riparo abbastanza grande e raggiungibile. Si ottiene la condizione 'al riparo'. Svantaggio ai tiri per colpire contro i personaggi al riparo. nascondersi: solo se il master lo permette e solo se si è già al riparo. Si ottiene la condizione 'nascosto'. Non si può essere attaccati. spostarsi: solo se c'è abbastanza spazio nella zona dello scontro. Si può ottenre la condizione 'posizione arretrata' o 'posizione avanzata'. In 'posizione arretrata' si possono fare e ricevere solo attacchi a distanza a meno che l'avversario non sia in 'posizione avanzata': in tal caso tutti gli attacchi sono possibili. Reazioni: (una al turno) contrattaccare: si viene colpiti automaticamente da un attacco in arrivo in cambio della possibilità di eseguire un attacco gratuito contro l'attaccante. schivare: svantaggio all'attacco in arrivo. proteggere: ci si sostituisce ad un alleato come bersaglio di un attacco. attacco d'opportunità: si attacca qualcuno che sta effettuando spostarsi o cercare riparo. Ecco: con queste nove semplici azioni si copre più o meno tutto quello che può accadere durante una battaglia. Ovviamente è solo uno scheletro nelle regole finali tutto sarà più esteso. * Magia: libera stile the white hack .... infatti l'assenza di raggi d'azione e aree d'effetto aiuta tantissimo a semplificare le regole per la magia libera che, diversamente, vengono sempre fuori di una complessità delirante. L'ide di base è gestire il combattimento piuttosto che con il posizionamento di miniature con gli status..... 'nascosto', 'posizione avanzata', 'posizione arretrata' e 'al riparo' sono solo quattro esempi....gli status possibili potrebbero essere di più a seconda di quanto si vuole complesso il gioco....si potrebbe pensare ad un sistema di status liberi ma qui si va nel molto complesso. Che ve ne pare?
  3. 13age: per ogni coppia di personaggi uno status (nearby, far away) mi pare troppa informazione da essere gestita narrativamente. Mi paiono d'obbligo segnalini di qualche tipo senza griglia. FATE: mi pare un ottimo approccio. In effetti già lo conoscevo ma me ne ero scordato.... Che mi dici di fabula ultima e ryutama? E del punto uno del mio primo post?
  4. Come dovrebbe essere fatto, a vostro avviso, un regolamento fantasy che attivamente scoraggi l'uso dell griglia e incoraggi il teatro della mente? Riconosco infatti che non il avere una griglia e l'affidarsi unicamente alla voce narrante del master genera un effetto immersivo molto coinvolgente. Ma la griglia è più precisa e, in alcuni casi, il suo uso è implicato degli autori del gioco. 1) Stile RPG giapponese puro (Final Fantasy): La topologia del campo di battaglia è irrilevante: tutti possono attaccare tutti. Implica che gli incantatori vengono rapidamente spappolati. Si potrebbe mitigare associando ad ogni combattente un posizionamento a scelta tra offensivo e difensivo. (nomi alternativi: 'prima linea' e 'retrovie' come in alcuni RPG giapponesi) Offensivo: nessuna regola speciale. Difensivo: non puoi attaccare in mischia ed è più difficile attaccarti sia in mischia che a distanza che con incantesimi. 2) Stile RPG giapponese corretto: La topologia del campo di battaglia è irrilevante: tutti possono attaccare tutti. Tuttavia per attaccare un bersaglio che non vuole essere attaccato devi batterlo in un confronto di 'manovrare' o 'destrezza' o 'agilità' o un tratto simile. 3) Stile confusionario: La topologia è rilevante: Gandalf sta qui, Boromir sta li, i goblin stanno la solo che qui, li e la sono nella testa del master. Come si deduce dal nome che le ho affibbiato non sono un grande fan di questa metodologia: l'ho usata con D&D quando non facevo da master e trovo richieda troppe valutazioni al volo al master stesso.
  5. Secondo me c'è un problema di target: il GDR è ormai fenomeno di massa ma rimane fondamentalmente una cosa per noi nerd.....ahem geek. Non tutti i geek conoscono i tipi che giocano.....io ad esempio non ne conosco nemmeno uno. Avessero giocato Cristina D'avena, Giorgio Vanni ed Elio con tutte le storie tese mi sarei trovato meglio.
  6. Ciao, il tuo incipit mi sembra chiaro e informativo: non aggiungerei nulla. Semmai nel prosieguo potresti mettere un 'ribaltone': * Ebamir è stato segretamente ingaggiato dei barbari per infiltrare le difese della città e garantire loro una facile vittoria .... i suoi piani sono fallati e i PG potranno accorgersene solo seguendoli. (Non so dire molto di più senza vedere i piani) * Ebamir è in realtà un demone .... garantirà la vittoria alla città ma ad un prezzo molto alto conosciuto da pochi. Insomma un finale a sorpresa per meravigliare i giocatori .... anche se non sarà facile fare in modo che le informazioni arrivino loro al momento giusto.
  7. Hero81 replied to Hero81's post in a topic in Altri GdR
    In effetti in Dungeon Fantasy 7 (Cleric) per ogni tipo di chierico (di terra, aria, acqua , fuoco, vegetazione, metallurgia et cetera) ci sono gli incantesimi a lui adatti divisi in 6 livelli di potere: una classificazione che non tiene conto dei prerequisiti perfetta per quello che voglio fare io. Ottimo allora userò quella.
  8. Hero81 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Altri GdR
    Ciao, accarezzavo l'idea di usare GURPS per partite fantasy OSR. (OSR nello spirito almeno) Si parla dell terza edizione di cui ho molti manuali cartacei sia in italiano che in inglese. (e anche PDF) La quarta edizione la possiedo pure (solo PDF) ma, per vari motivi, preferisco non usarla in favore della terza. Allora: * in GURPS si crepa facile. (e fin qui è abbastanza OSR) * la creazione del PG in GURPS è l'antitesi dell'OSR tuttavia nel manuale base inglese ci sono le regole per creare PG velocemente e usando variabili casuali. (tiri le caratteristiche simil-D&D, determini a caso vantaggi e svantaggi tirandoli su una apposita tabella et cetera. L'unica cosa che scegli sono le abilità ma, anche qui, i punteggi iniziali sono determinati semi-randomicamente) L'idea era quella di lavorare molto su queste regole per la creazione random migliorandole e specializzandole per il fantasy. * l'unica difficoltà è la magia con il suo complesso sistema a prerequisiti: devo semplificarlo ma eliminare il sistema a prerequisiti tout court non funziona. I giocatori si getterebbero sugli incantesimi più forti. Due soluzioni: GURPS ha la magia improvvisata che è abbastanza complessa ma funziona....potrei usare quella come unica forma di magia. Ha anche la psionica: potrei fare che magia è solo il nome che nel medioevo davano alla psionica e usare le regole per gli psionici. Che ne pensate dell'idea? Consigli? Lavori simili già fatti trovati su internet?
  9. Ma certo spiegherò il problema e prospetterò: ferite persistenti o riposi molto lunghi o house rules sull'affaticamento. Le prime due mi paiono più intrusive delle hr per cui mi sembra la scelta più ovvia.
  10. Allora farò un livello solo di affaticamento per critico incassato e non salvato. Però nel riposo lungo per eliminare un livello di affaticamento ci vuole un TS sulla Costituzione CD 13. Così è una rogna notevole ma sempre minore di due livelli senza house rules.
  11. Quasi quasi mi avete convinto: vado di cura lenta e amen. Spiegherò bene il problema ai giocatori e prospetterò cura lenta come possibile soluzione. (L'unica veramente efficace ed elegante) La mia house rule era solo un tentativo di avere un sistema astratto ma a questo punto tanto vale usare affaticamento. Becchi un critico e non superi il tiro salvezza su descritto? Ti prendi un livello di affaticamento in più. Con il riposo lungo recuperi solo un livello di affaticamento e con un incantesimo di quinto pure: per cui è una discreta gatta da pelare. Ma forse è meglio riposi lunghi come detto da Bobon. O magari 2 livelli di affaticamento per critico: così si è sicuri che un riposo lungo non basta.... Non so sono indeciso
  12. Mmmh ....è vero ogni volta che si fanno cambiamenti significativi si impattano un gran numero di meccaniche ed è difficile valutare le conseguenze di tali impatti sia presi singolarmente che considerati nel complesso. Ma d'altronde è stata la Wizard of the Coast a farcire la guida del DM di varianti: alcune eleganti e 'semplici' (cambiare la durata dei riposi) altre più complesse da gestire (come la loro implementazione delle ferite permanenti). Sembra quasi che dicano 'Cambiate quello che volete: seguite le nostre orme o allontanatevi da esse se vi sembra una buona idea. Al contrario della 3.5 con la quinta creeremo qualcosa in cui sia facile apportare variazioni anche profonde'. Per cui proverò e vedrò in gioco come va. Tentativo: piuttosto che stare a scrivere una lunga tabella alternativa a quella dell ferite permanenti nel manuale del master volevo provare un sistema più astratto e meno fastidioso per i giocatori (ma comunque rilevante) ispirato al sottosistema dell'affaticamento. 1. Definirei quindi due nuove condizioni: Ferito criticamente Il personaggio ha subito ferite che ne inibiscono l'efficacia quando agisce. Ogni volta che compie un'azione che richiede un tiro basato su Destrezza o Forza subisce una penalità di -2. Ferito mortalmente Come ferito criticamente ma la penalità è -3 e la velocità del personaggio diminuisce di 3 metri. 2. Come si ottengono: Ogni volta che si subisce un critico se non si supera un tiro salvezza sulla Costituzione CD 10 + metà del danno subito si ottiene Ferito criticamente. Se si è già feriti criticamente si ottiene Ferito mortalmente. 3. Come si curano: Ogni riposo lungo in cui il personaggio riceve cure mediche (prova di Medicina CD 13) può fare un tiro di Costituzione CD 14 per eliminare Ferito criticamente o (con CD 15) diventare Ferito criticamente se è Ferito mortalmente.
  13. Ho aggiustato qualcosina nelle regole e aggiunto la prima tabella di eventi casuali. Trovate le regole aggiornate qui: https://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?f=81&t=28293
  14. Il problema con la soluzione più semplice sono gli slot degli incantatori. La tradizione vuole che ogni mattina gli incantatori recuperino gli slot. Se comincio a dire 'Eh no, ti ci vuole una settimana di riposo con buon cibo e bagni caldi' potrebbero percepire l'esperienza come poco D&Desca. Il problema che sottolinei, cioè l'accumulo comico di ferite permanenti, lo hai quando queste sono appunto permanenti. Io le vorrei invece di lunga durata ma non permanenti: se se ne accumulano troppe il gruppo può semplicemente riposare abbastanza da curarle tutte. ' Il mago ha la mandibola slogata e non parla più bene, il nano ha le costole rotte non fa che lamentarsi, il guerriero ha perso la sensibilità al braccio sinistro e anche la schiena gli fa male in più punti.....locandiere: affittiamo quattro stanze per due mesi ' Inoltre non nascondo che provo un certo gusto nel Rolemasterizzare D&D: secondo me può venire un buon lavoro.
  15. @Bille Boo Il vero problema con le ferite permanenti è che i miei giocatori hanno storto il naso: non mi hanno detto di no ma ho intuito non siano entusiasti .... in effetti interpretare un orbo o un mutilato che è e resta un mutilato a vita o finché qualcuno non lancia rigenerazione su di lui non è divertente. Vorrei creare un sistema di ferite permanenti o, meglio, di ferite di lungo corso che siano: * di lunga durata. (la durata va espressa come multiplo di riposi lunghi....esempio: 2d4 riposi lunghi) * non realmente permanenti. (vedi sopra) * varie: possono dimezzare la velocità, infliggere svantaggio a certe azioni o altro. * frequenti: deve bastare un critico a infliggerle. Che ve ne pare dell'idea?
  16. Ho inserito la variante delle ferite permanenti dell guida del DM proprio apposta. Questa variante ha vari gradi di letalità: il più estremo secondo me risolve in parte o in toto il problema degli incontri inutili. Nel livello più estremo una ferita permanente viene generata ogni volta che un PG incassa un critico! Anche un inutile gruppetto di globin, pur non potendo costituire un seria minaccia, può lasciare un ricordino permanente per cui vale la pena di giocarsi anche gli scontri minori.
  17. Articolo interessante. In particolare: Sante parole. Sui viaggi più veloci della luce: la scienza odierna non li classifica come impossibili. Richiedono tuttavia densità di energia negativa: pochi sistemi fisici a noi noti la possiedono. (tra cui il vuoto di Casimir) Sulla differenza tra magia e tecnologia: la magia e il sovrannaturale in generale non richiedono una spiegazione razionale, la scienza ha un proprio modello 'razionale' della realtà che non si può dimostrare essere vero .... si può solo provare essere falso per via sperimentale .... al fine di sostituirlo con un altro modello più accurato e cosi via in una infinta (?) sequenza di modelli sempre migliori.
  18. Ciao a tutti. Qualche riflessione su D&D 5e. Il gioco è centrato sulla gestione di risorse consumabili. Tra un riposo lungo e il successivo è bene ci siano 3 o 4 incontri. Se ne metti solo 1 e i PG in qualche modo capiscono che sarà la loro unica gatta da pelare prima di recuperare tutto useranno tutte le loro risorse in quell'unico incontro. Ciò vuol dire che, al 90%, piallano qualsiasi cosa tu gli metta davanti. (a patto di usare un budget sensato di PX) Se non usi un budget sensato di PX puoi in effetti fargli affrontare un incontro che li metta in difficoltà anche da solo rischiando tuttavia il TPK. Per cui non c'è verso: se non vuoi rischiare il TPK proponendo un unico incontro molto difficile devi metterne 2,3 o 4. Questo ha un'implicazione importante: dato che è difficile giustificare nemici cosi abbondanti in città o in ambienti naturali il gioco in qualche modo spinge verso i dungeon. A me piacciono moltissimo i dungeon: sono divertenti e richiedono una preparazione minore rispetto ad altri tipi di avventura però .... .... mi chiedo se ci siano escamotage, varianti della guida del DM o altro che consentano di portare il numero di incontri tra un riposo e il successivo a 1. Se non siete d'accordo con gli assunti di base del ragionamento dite pure la vostra.
  19. si risolve tutto con una bella sessione zero con i soliti consigli e le solite direttive: * niente PG malvagi. * niente PG dal carattere poco collaborativo. * da giocatori tenete sempre d'occhio il tempo che passate sotto i riflettori: se è troppo ricordate di dare spazio anche agli altri. * evitate che diatribe personali nate nel mondo reale si riflettano nel comportamento che i PG hanno in gioco. e bla bla bla Se i giocatori non sono in grado di rispettare dei semplici accordi verbali dettati dal comune buonsenso è giusto mandare tutti a farsi strabenedire.
  20. Si l'assunzione di base è che la velocità di base sia 9 m al movimento sia per gli inseguitori che per gli inseguiti. Modificare questa assunzione si può ma secondo me è un poco troppo complesso per una prima stesura delle regole....vedrò se mi viene in mente un modo furbo di farlo. Per l'affaticamento piuttosto che introdurre una forma nuova di affaticamento userei quello embedded: d'accordissimo con una progressione più ripida .... 5 + 3 x livello di affaticamento mi pare una buona proposta. Idem per 1d6 + metà affaticamento. Dopo i suggerimenti di @Bille Boo sono arrivato a questo. Preparazione: Il percorso di fuggiaschi e inseguitori viene diviso in 'spazi'. Con spazio si intende una zona di spazio dai contorni adattabili e vaghi con un diametro di 5 piedi (1.5 metri). Si consiglia di prepare un percorso piuttosto lungo stile gioco dell'oca, In alternativa si può associare ad ogni spazio un intero progressivo: l'unica cosa che il giocatore deve fare è scrivere nella scheda l'intero dello spazio in cui il suo personaggio si trova. (Ad esempio: Larelas il ranger si trova in 16, Boromir il druido è indietro in 14 e due hobgoblin sono in 12) Si stabilisce un condizione di terminazione: l'inseguimento finisce quando i fuggiaschi raggiungono uno spazio di arrivo considerato sicuro, o quando la distanza tra loro e gli inseguitori supera un certo valore di soglia. (Gli inseguitori li perdono di vista o si scoraggiano e decidono di lasciare perdere o altro) Opzioni selezionabili: Ad ogni turo fuggiaschi e inseguitori, in ordine di iniziativa, possono scegliere tra le seguenti opzioni. 1) Andatura normale: il personaggio attraversa 12 spazi. (o un numero diverso dettato dalla sua velocità) 2) Azione: il personaggio attraversa 6 spazi e compie un'azione come un attacco, il lancio di un incantesimo o una prova di abilità. Sfondare una porta, farsi dondolare da un candelabro, colpire un oggetto con una spadata in corsa sono tutti esempi di azioni. 3) Correre a perdifiato: il personaggio guadagna un livello di affaticamento e si sposta di 12 + 2d6 spazi. 4) Rifiatare: il personaggio cura un livello di affaticamento e si sposta di 6 spazi. Effetti dell'affaticamento: Non inserirei effetti aggiuntivi ma lascerei gli effetti standard legati all'affaticamento. (Mi pare che affaticamento 4 comporti velocità dimezzata mentre affaticamento 6 porti alla morte senza tiro salvezza per cui occhio) Percepire la posizione degli inseguitori: Dovrebbe essere possibile solo con una prova di percezione e solo se gli inseguitori sono 'vicini'. Eventi speciali: Con una probabilità decisa dal master (1 su 1d6 ad esempio) ad inizio turno si verifica un evento speciale da tirare su un'apposita tabella. Qui potrebbe avere senso fare un poco di brainstorming sul forum per tirare fuori queste tabelle. Una tabella generica buona per ogni occasione mi pare infattibile: dovremmo quantomeno distinguere per tipo di terreno. Esempi: Tabella sotterranei, Tabella foreste e Tabella città. (come dotazione minima)
  21. Credo di aver trovato un buon impianto regolistico. Preparazione: Il percorso di fuggiaschi e inseguitori viene diviso in 'spazi'. Con spazio si intende una zona di spazio dai contorni adattabili e vaghi attraversabile in un movimento. Si stabilisce un condizione di terminazione: l'inseguimento finisce quando i fuggiaschi raggiungono uno spazio di arrivo considerato sicuro, o quando la distanza tra loro e gli inseguitori supera un certo valore di soglia. (Gli inseguitori li perdono di vista o si scoraggiano e decidono di lasciare perdere o altro) Opzioni selezionabili: Ad ogni turo fuggiaschi e inseguitori, in ordine di iniziativa, possono scegliere tra le seguenti opzioni. 1) Andatura normale: il personaggio attraversa 2 spazi. 2) Azione: il personaggio attraversa 1 spazio e compie un'azione come un attacco, il lancio di un incantesimo o una prova di abilità. Sfondare una porta, farsi dondolare da un candelabro, colpire un oggetto con una spadata in corsa sono tutti esempi di azioni. 3) Correre a perdifiato: il personaggio guadagna un livello di affaticamento e si sposta di 1 + 1d3 spazi. 4) Rifiatare: il personaggio cura un livello di affaticamento e si sposta di 1 spazio. Effetti dell'affaticamento: al termine di ogni turno, se il personaggio ha almeno un livello di affaticamento, deve effettuare un tiro salvezza sulla costituzione con CD 10 + livelli_affaticamento. Se non passa il tiro salvezza perde 1d6 punti ferita. Percepire la posizione degli inseguitori: Dovrebbe essere possibile solo con una prova di percezione e solo se gli inseguitori sono 'vicini'. Eventi speciali: Con una probabilità decisa dal master (1 su 1d6 ad esempio) ad inizio turno si verifica un evento speciale da tirare su un'apposita tabella. Qui potrebbe avere senso fare un poco di brainstorming sul forum per tirare fuori queste tabelle. Una tabella generica buona per ogni occasione mi pare infattibile: dovremmo quantomeno distinguere per tipo di terreno. Esempi: Tabella sotterranei, Tabella foreste e Tabella città. (come dotazione minima)
  22. Una cosa che stavo pensando è questa: settare i parametri dell'inseguimento in modo che sia difficile da superare usando solo l'opzione 1 e poi lasciare, ad ogni tiro, scegliere i giocatori tra 3 opzioni: 1) Andatura standard: nessuna regola speciale. 2) Spingere al massimo: hai un bonus al tiro di atletica al costo di un livello di stanchezza. (devo determinare ancora come la stanchezza impatterà sul resto dell'inseguimento) 3) Rifiatare: hai un malus al tiro di atletica ma 'curi' un livello di stanchezza.
  23. Hero81 ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 5e regole
    Ciao a tutti, vi spiego la situazione: al termine di un piccolo dungeon i PG faranno saltare un roccia che ostruisce una fonte di gas naturale venefico di un qualche tipo. Fatto questo dovranno fuggire verso una delle uscite del dungeon (ne hanno identificate 2 a parte l'ingresso da cui sono entrati) letteralmente 'inseguiti' dal gas. Per simulare la cosa a trasmettere una sensazione di fretta e assenza di tempo volevo usare le regole degli inseguimenti con la differenza che se i PG vengono raggiunti piuttosto che combattere con un PNG subiranno danni dal gas 'inseguitore'. Come sono le regole degli inseguimenti della guida del DM? Consigli o idee per adattarle alla situazione appena descritta? Come lettura interessante: https://www.hipstersanddragons.com/new-chase-mechanics-5e-dnd/
  24. Piuttosto che fare una campagna urbana incentrata sul tema della rivoluzione e molto distante dai FR soliti farò che: * la magia selvaggia ha bisogno di un gran numero di vite poco intelligenti. Si usa principalmente nell'high forest dove si svolgerà la campagna, il resto dei FR rimane com'è. ( 1. da modifica globale dell'ambientazione a modifica locale. 2. da ambienti urbani a ad ambienti naturali.) * non è ancora tanto diffusa dall'aver soppiantato i soliti culti per cui le religioni dell'high forest rimangono com'erano benché ridimensionate. I PG all'inizio sapranno della nuova forma di magia e dovranno investigare. Si tratterà di muoversi per le diverse sotto-regioni della foresta e vedere in cosa le hanno trasformate i rispettivi re-maghi. (La regione buia che pulula di non-morti, quella psichedelica con fate e pixies, quella demoniaca, quella con solo varianti giganti di flora e fauna et cetera et cetera)
  25. Magari gli antichi dei non sono del tutto indifferenti: ci sarà sicuramente chi mi chiede di giocare un chierico e non voglio frustrarlo. Gli dei potrebbero rivelarsi a poche anime prescelte e potrebbero essere loro a guidare la rivolta che potrebbe prendere molte forme. Rivolta armata ma anche ritorno all'antica religione.