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Ruolare si, ma come?
Sempre usato il teatrale da giocatore e da master.....ma è saggio adattarsi a tutto mettendo a proprio agio i giocatori.
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Ambientazione opprimente
@Bille Boo Non voglio esagerare con il senso di impotenza perché il mood che ne deriverebbe difficilmente piacerà. Il gioco potrebbe al contrario essere una sorta di valvola di sfogo: il male nel mondo di gioco è violento e radicato come in quello reale ma almeno li puoi fare qualcosa per opporti. Gli eroi devono poter fare qualcosa. Per cui @Lucane come ispirazione per le aree rurali in preda alla barbarie dell'anarchia più totale penso di usare il mitico ken il guerriero. Ricordo che lo guardavo da bambino ed aveva un fascino quasi ipnotico vedere come i banditi/ punk facessero di tutto agli inermi popolani. Praticamente una puntata su due ken finiva in un nuovo villaggio con nuove angherie....penso che riutilizzerò molte di quelle scene....anche perché i giganti nel mondo di ken possono essere facilmente traslati in un universo Fantasy.
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Ambientazione opprimente
@Bille Boo Se ti vengono idee per avventure o anche singole scene 'forti' (senza comunque esagerare) fammi sapere. Alcune ispirazioni potrebbero essere: * il gdr Midnight (già citato: un'ambientazione della Fantasy Flight per D&D 3.5) * il fumetto Drago nero e l'attuale rivolta contro l'impero che si volge in esso * il film Cuore Impavido con Gibson sull'indipendenza della Scozia * in parte anche la saga di guerre stellari Vorrei creare un forte contrasto tra le zone rurali, dominate dai signori delle guerra e preda dell'anarchia e le città, dominate dai sacerdoti degli dei oscuri, pulite e asettiche nella loro crudeltà. Come tratto d'ambientazione: un nascituro su dieci viene destinato al culto....finisce nell'arena (divorato dai mostri) per il divertimento dei nobili, o sacrificato o schiavo. A chi questa regola non sta bene....può sempre abbandonare la città ed andare a vivere in campagna dove lo attendono orde di predoni cui pagare tributi e concedere chissà quali favori.
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Ambientazione opprimente
Si. Magia.....solo come arma ad uso militare.
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Ambientazione opprimente
@Bille Boo Il miglior risultato possibile potrebbe essere espugnare l'attuale capitale del 'regno del male' e costringere l'esercito degli dei oscuri a ripiegare nel gelido nord liberando de facto la regione centrale del continente più grande del mondo di gioco.
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Ambientazione opprimente
@Pippomaster92 Bella campagna: molto simile a quanto vorrei fare. I PG dovrebbero essere eroi che, pur non potendo invertire la situazione, possono ottenere qualche vittoria significativa preparando la strada al ribaltone definitivo....il ritorno degli dei del bene. Avevo pensato di strutturare la campagna in due parti: 1) Portare avanti la rivoluzione: i PG ne sono istigatori e protagonisti. Sfocia in alcune difficili battaglia campali. (vedrò che regolamento usare) Se le vincono tutte la campagna finisce in trionfo. Altrimenti le città in rivolta rischiano di essere rase al suolo. Le forze degli uomini non sono sufficienti e i PG dovranno... 2) Affrontare un lungo viaggio: per chieder l'aiuto dei regni dei nani e degli elfi. Shadow world come ambientazione ha questa caratteristica: i viaggi sono resi difficili dalle tempeste del mana....per cui i regni sono tra loro per gran parte isolati e gli spostamenti su lunghe tratte sono molto difficili. Aggiungo: la sezione 2 potrebbe essere divisa in 'tappe' ciascuna con un esito binario (aiuto concesso o rifiutato) Le razze da chiamare alle armi potrebbero essere più di due: nani, elfi, orchi e troll. Altri elementi potrebbero essere oggetti magici, incantesimi e armi molto potenti da usare per le guerra. Altre idee al momento non ne ho. Un condottiero la cui venuta è predetta da una profezia? Conoscenze segrete che possono facilitare la vittoria ma possono essere concesse solo ad un alto prezzo? (la vita di qualcuno)
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Ambientazione opprimente
Ciao a tutti. Per una campagna di Rolemaster vorrei creare un'ambientazione disperata come quella di Warhammer o Shadow of the demon lord o Midnight o anche Lord of the ring prima della sconfitta di Morgot. Gli dei del male dominano e la campagna consiste nel riportare qualche piccola vittoria o perire nel tentativo. Vi vengono idee per avventure o anche per una trama di ampio respiro? Volevo fare un pò di Brain Storming. La base è costituita dal setting di Shadow World ( il setting di Rolemaster) volto al male (l'importanza degli dei oscuri è massima quella degli altri dei minima). Altri elementi: l'economia è basata sul baratto. Pochi usano le monete. Pochi sanno leggere e scrivere: la nobiltà nera (I sacerdoti degli dei oscuri e pochi altri) mantiene tutti nell' ignoranza. È proprio positivamente vietato imparare queste due abilità. Sacrifici umani periodici: la vita non vale niente per nessuno. I PG sono ex nobili ( I maghi) o comunque persone in vista chiamati dai vecchi dei a instigare la riscossa.
- GDR fantasy homebrew: cerco giocatori per campagna breve. (allungabile a piacere)
- GDR fantasy homebrew: cerco giocatori per campagna breve. (allungabile a piacere)
- GDR fantasy homebrew: cerco giocatori per campagna breve. (allungabile a piacere)
- GDR fantasy homebrew: cerco giocatori per campagna breve. (allungabile a piacere)
- GDR fantasy homebrew: cerco giocatori per campagna breve. (allungabile a piacere)
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GDR fantasy homebrew: cerco giocatori per campagna breve. (allungabile a piacere)
Ciao, vi va di provare un gioco fantasy classico nuovo? Centinaia di incantesimi, dozzine di classi, numerose razze .... il punto di partenza è Rolemaster ma il regolamento che ho creato è molto diverso.....giocabile e, soprattutto, privo delle stramaledette tabelle! Da giocare tramite Discord e Roll20.
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Capricci del fato: variante per rendere i combattimenti più interessanti (multi-regolamento)
Non so se conosci Exalted: fa delle descrizioni una meccanica importante. La prima edizione non è male: a me piaceva da giocatore tentare di inventarmi delle idee sempre nuove. Certo alla lunga è difficile variare sempre. Si potrebbe fare lo sforzo prima del gioco creando 100 descrizioni da estrarre randomicamente. Per rendere la lettura della descrizione una fase importante del gioco alcune potrebbero avere degli effti speciali: +/-1 alla taglia del dado oppure il giocatore può riprendere il dado in mano dopo averlo usato. Si potrebbero creare: 10 descrizioni potenziamento attacco 10 potenziamento CA 10 potenziamento TS 10 potenziamento danni 10 resistenza al danno Con 50 descrizioni che influenzano il tiro di dado aggiungi molta varietà. Inoltre non è tutto casuale: il giocatore sceglie come spendere il dado prima della lettura della descrizione.
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Capricci del fato: variante per rendere i combattimenti più interessanti (multi-regolamento)
In realtà pensavo proprio a D&D 5. Non è diversissima come idea dalle tabelle di fumble o critici custom che si trovano su drivethrurpg. O dagli eventi casuali in combattimento del true20 che è un derivato di D&D 3.5 @Bille BooPer quanto riguarda la giustificazione narrativa direi che l'onere di trovarla spetta a chi tira il dado. Può essere una cosa simpatica: non deve per forza essere un dovere in più del master. Magari si può introdurre (non per tutti i palati) un supercazzola system. Se tutti al tavolo (master incluso) concordano bel definire una giustificazione come la più divertente o la più entusiasmante fin qui sentita durante la serata il dado aumenta di una taglia.
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Capricci del fato: variante per rendere i combattimenti più interessanti (multi-regolamento)
@Bille BooUn'idea simile ma in qualche modo più primitiva e semplice della tua è la tabella di avvenimenti casuali in combattimento del true20. Si può facilmente estendere nella tua direzione immaginando che gli eventi piuttisto che casuali siano guidati da una regia occulta. (un dio o giù di li) A seconda di quanto è ben disposto col party, del luogo e tempo particolare in cui il party si trova gli effetti semi casuali possibili variano.
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Capricci del fato: variante per rendere i combattimenti più interessanti (multi-regolamento)
In tutti i romanzi fantasy degni di questo nome i combattimenti sono insaporiti da eventi casuali che ne influenzano, a volte anche pesantemente, l'esito. Un guerriero, durante la carica, solleva il classico polverone che infastidisce gli altri combattenti. Un corvo gracchia disturbando il mago impegnato a lanciare un incantesimo devastante....e cosi via, potrei continuare a lungo. Come simulare tutto questo al tavolo? Con la meccanica dei capricci del fato! La meccanica è molto semplice. All'inizio di ogni round, prima di fare qualsiasi altra cosa, il master lancia un dado. La taglia la decide lui: tanto è più grande, tanto più sarà importante l'effetto del capriccio. Se il risultato del dado è pari esso va ai giocatori, se è dispari va al master. Durante il proprio turno un PG (se il dado è finito ai giocatori) o un PNG (se è finito al master) può spendere il dado del fato tirandolo per aumentare o diminuire qualsiasi variabile casuale che lo riguardi....si: anche i danni da lui inflitti o subiti. O i tiri per colpire. O i tiri salvezza. In definitiva: quello che vuole. Il dado cosi speso è andato per sempre: non è riutilizzabile. Opzione 1: i capricci del fato non vanno spesi turno per turno ma si possono accumulare in un pool. Ci saranno quindi due pool: uno ad uso del master ed uno ad uso dei giocatori. Opzione 2: alcune meccaniche potrebbero fare riferimento ai capricci del fato. Ad esempio i guerrieri potrebbero aumentare la taglia del dado prima di spenderlo. Questo per rappresentare il fatto che un bravo guerriero sa volgere a proprio vantaggio e trarre grande beneficio anche da eventi casuali apparentemente insignificanti. Che ve ne pare?
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Qual è la vostra opinione sui DM professionisti?
Secondo me riesce meglio dal vivo se offri scenari 3d e belle miniature dipinte. Se poi conosci benissimo l'inglese puoi offrire conversazioni in inglese sotto forma di partite a d&d. Quest'ultima forma è vincente con certezza adamantina. Non conosco insegnati di inglese che lo fanno e pagherei anche 15/20 euro l'ora per lezioni di inglese così.
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Qual è la vostra opinione sui DM professionisti?
Se riesci a guadagnare abbastanza d viverci fai un fischio che mollo tutto e ti imito! 🙃 Scherzi a parte: anche io non ci vedo nulla di male e ti faccio i miei auguri. Chissà che un giorno la figura professionale del DM a pagamento non diventi molto comune: ho seri dubbi a riguardo ma forse mi sbaglio.
- Come giocare Rolemaster senza tabelle
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Come giocare Rolemaster senza tabelle
Ciao a tutti, ho scritto questo piccolo file per giocare a Rolemaster senza le tabelle: ispirato alle Express Addenda Issue 3. (Un'espansione di Rolemaster Express) Provai a pubblicarlo sul forum ICE ma non mi hanno dato l'imprimatur. Un comportamento strano: all'inizio si erano detti interessati.....poi non si sono fatti più sentire. Forse è stata colpa dell'inglese... mmmh...imperfetto ma tant'è: mi sembra un peccato che marcisca sul mio hard disk per cui lo condivido qua. Chissà che qualche appassionato di questo antico regolamento non mi dia un parere. Ho aggiornato il file causa errore nella versione precedente. Rolemaster Hack (3).pdf
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Meccaniche: manovre in combattimento
@bobon123 un'altra possibilità, sempre connessa allo scenario 2, è che ogni numero del d6 corrisponda ad uno stile 1 ==> stile dello schermidore 2 ==> stile del berserk 3 ==> ... Cosi è chiaro il trade off: ho tutte le manovre dello stesso stile? Possono fare magnifiche combinazioni ma le attivo 1 round su 6. Ho tutti gli stili? Posso attivare una manovra a turno ma le combinazioni più potenti non le otterrò mai. Il 90% dei giocatori sceglierà un mix bilanciato di 3 o 4 stili. Secondo me questo set up chiama l'uso delle carte: le carte possono essere in posizione tappata/stappata e indicare il numero del d6 che attiva la manovra oltre agli effetti della manovra stessa.
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Meccaniche: manovre in combattimento
Si ma quelle sono cosi particolari che, se si sbloccano quando la situazione non è pertinente, diventano inutili o comunque fortemente subottimali. Secondo me un piccolo numero di manovre ultra-specifiche dovrebbe attivarsi in automatico quando necessario. Non è detto naturalmente che il guerriero le scelga: potrebbe avere stappata qualche manovra più interessante. Potresti, se non ti piace, attivarle tutte con un tiro di d6. In ta caso due opzioni: 1) ogni tecnica occupa uno slot e il tiro seleziona uno degli slot. 2) Ogni tecnica indica chiaramente quali risultati del d6 la sbloccano. Cosi: * se ne può sbloccare più di una con un singolo tiro. * puoi dividere le tecniche in cluster che si sbloccano assieme. Ad esempio: il 'colpo dell'imperatore' e il 'contrattacco difensivo' si sbloccano entrambe al 6 e potrebbero funzionare bene insieme. In quest'ultimo caso i risultati del d6, cui potresti dare il nome di dado del destino, dovrebbero essere abbinati ad un tipo generico di manovre. 1-2 ==> manovre difensive 3-4 ==> manovre di movimento 5-6 ==> manovre offensive/super-colpi Cosi il guerriero ha un trade off: prendo tecniche che coprono tutti i risultati dal dado e ne attivo una ogni turno o le prendo che si attivano con lo stesso risultato e posso giocarle in combinazione?
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Meccaniche: manovre in combattimento
@bobon123 puoi usare come condizione di attivazione 'se viene selezionata randomicamente a inzio turno'. Per cui avresti alcune manovre che si stappano solo in circostanze specifiche altre che si stappano solo se selezionate dal dado a inizio turno. Così parti con tutte le manovre tappate come vuoi ma il guerriero ha sempre qualcosa di adatto alla bisogna da fare. Mi spiego meglio: un particolare guerriero nelle campagna potrebbe avere nella sua dotazione 5 manovre.. attacco turbinante: si stappa se è circondato. carica: si stappa se c'è un nemico distante. attacco poderoso: si stappa con 1-2 sul d6 maestria in combattimento: si stappa con 3-4 sul d6 intimorire migliorato: si stappa con 5-6 sul d6 Ad ogni suo turno si tira 1d6 ed, eventualmente, si stappa qualcosa. La logica è avere: * le manovre veramente generali, non legate a particolari circostanze ma usabili quasi sempre, che si stappano con l'estrattore casuale. * le manovre ultra-specifiche che si stappano quando si presentano le occasione ad esse legate. Cosi: * le manovre partono tutte tappate. * lui ha (quasi) sempre qualcosa di speciale ed adatto alla bisogna da fare. * le cose da fare sono tendenzialmente sempre diverse.
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Avventura horror
Hero81 ha risposto a Jaybananamaster3033 a un messaggio in una discussione Discussioni GdR GenericheNella guida del DM trovi le varianti 'realismo crudo' e 'guarigione naturale lenta'...scegline una e usala. Trovi inoltre le regole sulla sanità mentale: consiglio anche quelle. Aggiungi ai mostri immunità, resistenze e anche vulnerabilità.....bisognerà raccogliere molte informazioni sui mostri prima di affrontarli con profitto.