Vai al contenuto

Hero81

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    765
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    4

Tutti i contenuti di Hero81

  1. Ciao, vi va di provare un gioco fantasy classico nuovo? Centinaia di incantesimi, dozzine di classi, numerose razze .... il punto di partenza è Rolemaster ma il regolamento che ho creato è molto diverso.....giocabile e, soprattutto, privo delle stramaledette tabelle! Da giocare tramite Discord e Roll20.
  2. Non so se conosci Exalted: fa delle descrizioni una meccanica importante. La prima edizione non è male: a me piaceva da giocatore tentare di inventarmi delle idee sempre nuove. Certo alla lunga è difficile variare sempre. Si potrebbe fare lo sforzo prima del gioco creando 100 descrizioni da estrarre randomicamente. Per rendere la lettura della descrizione una fase importante del gioco alcune potrebbero avere degli effti speciali: +/-1 alla taglia del dado oppure il giocatore può riprendere il dado in mano dopo averlo usato. Si potrebbero creare: 10 descrizioni potenziamento attacco 10 potenziamento CA 10 potenziamento TS 10 potenziamento danni 10 resistenza al danno Con 50 descrizioni che influenzano il tiro di dado aggiungi molta varietà. Inoltre non è tutto casuale: il giocatore sceglie come spendere il dado prima della lettura della descrizione.
  3. In realtà pensavo proprio a D&D 5. Non è diversissima come idea dalle tabelle di fumble o critici custom che si trovano su drivethrurpg. O dagli eventi casuali in combattimento del true20 che è un derivato di D&D 3.5 @Bille BooPer quanto riguarda la giustificazione narrativa direi che l'onere di trovarla spetta a chi tira il dado. Può essere una cosa simpatica: non deve per forza essere un dovere in più del master. Magari si può introdurre (non per tutti i palati) un supercazzola system. Se tutti al tavolo (master incluso) concordano bel definire una giustificazione come la più divertente o la più entusiasmante fin qui sentita durante la serata il dado aumenta di una taglia.
  4. @Bille BooUn'idea simile ma in qualche modo più primitiva e semplice della tua è la tabella di avvenimenti casuali in combattimento del true20. Si può facilmente estendere nella tua direzione immaginando che gli eventi piuttisto che casuali siano guidati da una regia occulta. (un dio o giù di li) A seconda di quanto è ben disposto col party, del luogo e tempo particolare in cui il party si trova gli effetti semi casuali possibili variano.
  5. In tutti i romanzi fantasy degni di questo nome i combattimenti sono insaporiti da eventi casuali che ne influenzano, a volte anche pesantemente, l'esito. Un guerriero, durante la carica, solleva il classico polverone che infastidisce gli altri combattenti. Un corvo gracchia disturbando il mago impegnato a lanciare un incantesimo devastante....e cosi via, potrei continuare a lungo. Come simulare tutto questo al tavolo? Con la meccanica dei capricci del fato! La meccanica è molto semplice. All'inizio di ogni round, prima di fare qualsiasi altra cosa, il master lancia un dado. La taglia la decide lui: tanto è più grande, tanto più sarà importante l'effetto del capriccio. Se il risultato del dado è pari esso va ai giocatori, se è dispari va al master. Durante il proprio turno un PG (se il dado è finito ai giocatori) o un PNG (se è finito al master) può spendere il dado del fato tirandolo per aumentare o diminuire qualsiasi variabile casuale che lo riguardi....si: anche i danni da lui inflitti o subiti. O i tiri per colpire. O i tiri salvezza. In definitiva: quello che vuole. Il dado cosi speso è andato per sempre: non è riutilizzabile. Opzione 1: i capricci del fato non vanno spesi turno per turno ma si possono accumulare in un pool. Ci saranno quindi due pool: uno ad uso del master ed uno ad uso dei giocatori. Opzione 2: alcune meccaniche potrebbero fare riferimento ai capricci del fato. Ad esempio i guerrieri potrebbero aumentare la taglia del dado prima di spenderlo. Questo per rappresentare il fatto che un bravo guerriero sa volgere a proprio vantaggio e trarre grande beneficio anche da eventi casuali apparentemente insignificanti. Che ve ne pare?
  6. Secondo me riesce meglio dal vivo se offri scenari 3d e belle miniature dipinte. Se poi conosci benissimo l'inglese puoi offrire conversazioni in inglese sotto forma di partite a d&d. Quest'ultima forma è vincente con certezza adamantina. Non conosco insegnati di inglese che lo fanno e pagherei anche 15/20 euro l'ora per lezioni di inglese così.
  7. Se riesci a guadagnare abbastanza d viverci fai un fischio che mollo tutto e ti imito! 🙃 Scherzi a parte: anche io non ci vedo nulla di male e ti faccio i miei auguri. Chissà che un giorno la figura professionale del DM a pagamento non diventi molto comune: ho seri dubbi a riguardo ma forse mi sbaglio.
  8. Rolemaster ha di buono le opzioni per la creazione e l'avanzamento del PG (contenute nel Character law) e la magia (Spell law) ma il combattimento e la risoluzione delle azioni non mi sono mai veramente piaciuti: per cui ecco il file.
  9. Ciao a tutti, ho scritto questo piccolo file per giocare a Rolemaster senza le tabelle: ispirato alle Express Addenda Issue 3. (Un'espansione di Rolemaster Express) Provai a pubblicarlo sul forum ICE ma non mi hanno dato l'imprimatur. Un comportamento strano: all'inizio si erano detti interessati.....poi non si sono fatti più sentire. Forse è stata colpa dell'inglese... mmmh...imperfetto ma tant'è: mi sembra un peccato che marcisca sul mio hard disk per cui lo condivido qua. Chissà che qualche appassionato di questo antico regolamento non mi dia un parere. Ho aggiornato il file causa errore nella versione precedente. Rolemaster Hack (3).pdf
  10. @bobon123 un'altra possibilità, sempre connessa allo scenario 2, è che ogni numero del d6 corrisponda ad uno stile 1 ==> stile dello schermidore 2 ==> stile del berserk 3 ==> ... Cosi è chiaro il trade off: ho tutte le manovre dello stesso stile? Possono fare magnifiche combinazioni ma le attivo 1 round su 6. Ho tutti gli stili? Posso attivare una manovra a turno ma le combinazioni più potenti non le otterrò mai. Il 90% dei giocatori sceglierà un mix bilanciato di 3 o 4 stili. Secondo me questo set up chiama l'uso delle carte: le carte possono essere in posizione tappata/stappata e indicare il numero del d6 che attiva la manovra oltre agli effetti della manovra stessa.
  11. Si ma quelle sono cosi particolari che, se si sbloccano quando la situazione non è pertinente, diventano inutili o comunque fortemente subottimali. Secondo me un piccolo numero di manovre ultra-specifiche dovrebbe attivarsi in automatico quando necessario. Non è detto naturalmente che il guerriero le scelga: potrebbe avere stappata qualche manovra più interessante. Potresti, se non ti piace, attivarle tutte con un tiro di d6. In ta caso due opzioni: 1) ogni tecnica occupa uno slot e il tiro seleziona uno degli slot. 2) Ogni tecnica indica chiaramente quali risultati del d6 la sbloccano. Cosi: * se ne può sbloccare più di una con un singolo tiro. * puoi dividere le tecniche in cluster che si sbloccano assieme. Ad esempio: il 'colpo dell'imperatore' e il 'contrattacco difensivo' si sbloccano entrambe al 6 e potrebbero funzionare bene insieme. In quest'ultimo caso i risultati del d6, cui potresti dare il nome di dado del destino, dovrebbero essere abbinati ad un tipo generico di manovre. 1-2 ==> manovre difensive 3-4 ==> manovre di movimento 5-6 ==> manovre offensive/super-colpi Cosi il guerriero ha un trade off: prendo tecniche che coprono tutti i risultati dal dado e ne attivo una ogni turno o le prendo che si attivano con lo stesso risultato e posso giocarle in combinazione?
  12. @bobon123 puoi usare come condizione di attivazione 'se viene selezionata randomicamente a inzio turno'. Per cui avresti alcune manovre che si stappano solo in circostanze specifiche altre che si stappano solo se selezionate dal dado a inizio turno. Così parti con tutte le manovre tappate come vuoi ma il guerriero ha sempre qualcosa di adatto alla bisogna da fare. Mi spiego meglio: un particolare guerriero nelle campagna potrebbe avere nella sua dotazione 5 manovre.. attacco turbinante: si stappa se è circondato. carica: si stappa se c'è un nemico distante. attacco poderoso: si stappa con 1-2 sul d6 maestria in combattimento: si stappa con 3-4 sul d6 intimorire migliorato: si stappa con 5-6 sul d6 Ad ogni suo turno si tira 1d6 ed, eventualmente, si stappa qualcosa. La logica è avere: * le manovre veramente generali, non legate a particolari circostanze ma usabili quasi sempre, che si stappano con l'estrattore casuale. * le manovre ultra-specifiche che si stappano quando si presentano le occasione ad esse legate. Cosi: * le manovre partono tutte tappate. * lui ha (quasi) sempre qualcosa di speciale ed adatto alla bisogna da fare. * le cose da fare sono tendenzialmente sempre diverse.
  13. Nella guida del DM trovi le varianti 'realismo crudo' e 'guarigione naturale lenta'...scegline una e usala. Trovi inoltre le regole sulla sanità mentale: consiglio anche quelle. Aggiungi ai mostri immunità, resistenze e anche vulnerabilità.....bisognerà raccogliere molte informazioni sui mostri prima di affrontarli con profitto.
  14. Partire con le manovre tutte tappate ha come drawback che se si stappano solo quelle assolutamente inadatte il guerriero non usa manovre. Per il resto mi piace ed è conforme alla giustificazione di occasioni che si presentano durante il combattimento. Magari puoi fare un sistema a condizioni: Quando il guerriero è a contatto con più di 2 nemici si stappa attacco turbinante. Quando il guerriero è ancora distante si stappa carica devastante. In definitiva: ogni manovra parte tappata ed ha una condizione di attivazione tramite la quale si stappa.
  15. Ciao, ho comprato questo mega dungeon in italiano: sia pdf che cartaceo. Secondo me è un ottimo prodotto: copre tutti e 20 i livelli e non si limita al solo Dungeon.....c'è anche una sezione molto estesa sui territori ad esso confinanti con molte piccole avventure introduttive. Pensate che la tabella di informazioni casuali su Rappan Athuk (voci in parte vere e in parte false) contiene ben 80 entry: questo per darvi un'idea di quanto vasta sia l'opera. Spero di vedere altri lanciarsi nella traduzione di prodotti cosi: ci sarebbe tanto da tradurre. Se poi uno non si limita a D&D 5e ma mette dentro anche Old School Essential o Dungeon Crawl Classic la lista si allunga.
  16. In alternativa se vuoi, oltre che spingere a usare tutto, anche mimare il continuo cambiamento di condizioni nel campo di battaglia potresti fare: Manovre tappate: Ogni manovra, quando viene usata, viene tappata e non è più riutilizzabile fino a che il PG non viene stappata. Stappata casuale: ad ogni turno si sceglie a caso una manovra tra tutte quelle che il PG ha. Se la manovra scelta è tappata allora si stappa. Cosi per massimizzare l'efficacia della stappata casuale il giocatore è invogliato a usare tutto nel minor tempo possibile.
  17. Salve a tutti, mi è venuta in mente un'idea di campagna che reputo figa: i PG sono tutti maghi in un mondo dark fantasy. Non per forza deboli studiosi: essere maghi nel mondo di gioco non è una questione di studio ma è una dote innata. Per cui può esserci il PG che mena, quello furtivo, lo studioso....la magia è una dote in più che hanno tutti i PG. In cosa consiste? Quando ammazzi una creatura magica (sono alquanto comuni nel mondo di gioco) acquisisci (con estrazione casuale) alcuni incantesimi/poteri tematicamente legati alla creatura. Per esempio: se ammazzi un ragno gigante potrai usare gli incantesimi ragnatela e camminare sui muri. L'idea è ancora embrionale: devo svilupparla di più. Quale regolamento usare? Andrei di GURPS ma forse vi viene in mente qualcosa di più congeniale......deve avere tanti poteri/incantesimi già pronti. Quali varianti scegliere? 1) I maghi sono tutti studiosi: piuttosto che il solito party misto in questa variante i PG sono in effetti tutti studiosi in erba. 2) I mostri sono da evocare: piuttosto che acquisire incantesimi, o forse in aggiunta, i PG possono evocare i mostri che eliminano.
  18. In effetti, pur chiamandosi il gioco Dungeons and Dragons, non ho mai usato molto i mega dungeon preferendo loro le avventure in città, o nelle terre selvagge o comunque in complessi sotterranei di piccole dimensioni e dalla topologia più semplice. Ho sempre trovato i dungeon enormi un poco innaturali: perché mai il sottosuolo dovrebbe ospitare un cosi complesso intrico di caverne popolato da variegate creature? Perché stanno inseme li? Chi ha creato il complesso? Ma d'ora in poi si cambia vita: proverò un poco di dungeon enormi. Questo articolo fa il paio con quello che consigliava di non usare la griglia: altro consiglio che seguirò.
  19. Interessante. Non ho mai usato dungeon enormi e al contempo molto complessi. Proverò a inventarmi qualcosa di simile a quanto suggerito.
  20. Alcune abilità consentono di recuperare slot ogni riposo breve: serve solo per tali abilità.
  21. i dadi che esplodono non sono una mia invenzione: ce li hanno Hackmaster e Trudvang. @Bille Boo Volendo spingere ancora più all'estremo la variante: ogni volta che il dado esplode provoca il lancio di un dado di una taglia più grande. Esempio: danno da spada corta = 1d6. Si tira e si ottiene 6 ==>si tira 1d8 e si ottiene 8 ==> si tira 1d10 e si ottiene 7 danno finale 6 + 8 + 7 = 21 danni.
  22. @bobon123 mi è venuta in mente questa possibilità per invogliare ad usare almeno una volta tutte le mosse. Manovre tappate: Ogni manovra, quando viene usata, viene tappata e non è più riutilizzabile fino a che il PG non riprende il fiato. Riprendere il fiato: Azione speciale da un round completo. Il giocatore tira 1d20: se ottiene un risultato minore o uguale di 2*X stappa tutte le manovre. X è uguale al numero delle manovre tappate. Cosi per massimizzare l'efficienza di 'riprendere il fiato' il giocatore è invogliato a usare tutte le manovre una volta. Che ne pensi?
  23. Ciao, ogni master ha le sue varianti sui riposi, il manuale ne suggerisce alcune. Per la mia prossima campagna stavo valutando le seguenti. Tre categorie in vece delle solite due: Breve (30 min): non si recuperano punti ferita, nessuna modifica alle abilità che consentono di recuperare slot ogni riposo breve. Lungo (8 ore): si tirano i dadi vita, si recuperano tutti gli slot. Esteso (1 settimana): si recuperano tutti i punti ferita, i dadi vita e gli slot. Che ne pensate?
  24. Dovrebbe valere la formula: nuova_media = vecchia_media / (1-1/taglia_del_dado) mi ero fatto la dimostrazione ma non la trovo la momento.
  25. Pensavo solo per le armi: se proprio si vuole una magia più potente e imprevedibile allora vale anche per la magia.
×
×
  • Crea nuovo...