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Hero81

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao, questa variante non ha niente a che fare con i miniciccioli: si tratta invece, quando un dado di danno ottiene il risultato massimo, di ritirarlo e sommare. Se si ottiene di nuovo il massimo continuare a ritirare e sommare finché non si ottiene un punteggio diverso dal massimo. Esempio: danno da ascia a due mani = 1d12. Si ottiene 12...si ritira...si ottiene un altro 12...si ritira....si ottiene 5 risultato: 12 + 12 + 5 = 29 danni. La variante è simmetrica: impatta PG e PNG allo stesso modo ma, in generale, rende il gioco più letale e più pericolosi i gruppi numerosi di nemici inferiori.
  2. Di recente ho fatto qualche esperimento con Tabletop simulator e Heroquest ed ho avuto modo di rileggere le Rules cyclopedia della versione americana di Heroquest. In estrema sintesi le lezioni da portare a casa da tale gioco sono, a mio avviso, le seguenti... 1) Quando si tratta di cercare trappole o porte segrete in D&D non far tirare: fai prendere dieci. (sottolineando l'uso di quest house rule a inizio campagna ovviamente) I tiri semplicemente, mettono in allerta i giocatori. Anche ammesso di tirare prima dell partita devi comunque spendere qualche secondo a sommare e confrontare con la CD. Questo mette in allerta i giocatori. Conviene fargli prendere sempre 10. Questo vuol dire che, per ogni trappola o porta segreta, il master già conosce, in fase di preparazione dell'avventura, quali personaggi sono in grado di trovarla se la cercano: basta usare un semplice annotazione nella mappa. Un utile effetto collaterale: prevedere il flusso degli eventi diventa più facile. 2) Quando si tratta di movimenti furtivi o percezione delle imboscate non far tirare: fai prendere dieci. Valgono considerazioni identiche a quelle sopra esposte. 3) I tesori vanno estratti casualmente da un mazzo di carte. I giocatori provano un'atavica, ancestrale goduria quando: a) sono certi che i tesori siano estratti casualmente e che il master non possa modificare l'esito dell'estrazione. b) non sanno esattamente cosa c'è nell'insieme dei tesori estraibili. a) e b) si realizzano facilmente con le carte: come queste 4) Il male dovrebbe avere un ruolo attivo anche se non ci sono antagonisti attualmente vivi nel dungeon. Descent seconda edizione ha le carte del master ed anche alcune add on fan made di Heroquest le hanno Non vedo perché non introdurle in D&D. A livello d'ambientazione potrebbero essere giustificate con il topos che qualche entità potente e malvagia osserva i PG quando essi si addentrano nel sottosuolo. Questa entità è in qualche modo impossibilitata a manifestarsi completamente e uccidere i PG: qualcosa la trattiene (gli dei del bene? La staticità della realtà?). Tale forza che trattiene va indebolendosi col tempo: i PG devono sempre sbrigarsi, più tempo passano nel sottosuolo e più le cose si fanno rischiose. Come regole ogni riposo breve o lungo che i PG fanno nel sottosuolo il master pesca X carte. Al massimo in mano può tenerne Y. Può giocare le carte quando vuole per provocare ogni sorta di effetto magico nefasto. Nei forgotten la divinità malvagia in questione potrebbe essere Shar che ha nel portofolio: Sotterranei, Oscurità, Conoscenza e Male. Effetti possibili: * potenziamento di creature malvagie * evocazione di extra-planari malvagi * de-potenziamento di creature buone * esorcismo di creature evocate buone * effetti legati all'oscurità * modifiche alla topologia del dungeon come fosse, muri di pietra e simili * effetti legati alla memoria e alla conoscenza come incantesimi dimenticati, abilità di conoscenze inibite e simili
  3. Ti conviene un boardgame. Qui ci sono molti link: https://boardgamegeek.com/thread/167865/plastic-army-men-rules
  4. Hero81

    Heroquest gioco da tavolo 89

    Se hai una buona stampante o vuoi spendere poco ad un centro stampa puoi: * inscriverti qui: heroquestforum.it * andare nella sezione heroquest print and play * scaricare tutto heroquest (miniature di carta incluse) in versione stampabile. [Link diretto: kit completo print and play Heroquest] Ciao!
  5. Anche io ma siccome si parlava di cinematograficità volevo capire come fosse resa.
  6. C'è un meccanismo simile a Exalted in cui meglio descrivi e più vantaggi meccanici ottieni? Comunque complimenti: un gioco che consenta di replicare qualsiasi JRPG è un progetto ambizioso e con un buon mercato assicurato.
  7. C'è la possibilità di 'punire' con qualche conseguenza il raggiungimento degli 0 pf? Che so io: il PG sopravvive ma ottiene un'inabilità parziale di qualche tipo, un danno psicologico permanente (con effetti in gioco) o semplicemente una perdita di punti esperienza o punti fato o un'altra risorsa consumabile.
  8. Ti segnalo 'Buy the numbers' che fa qualcosa di simile (ma diverso) da quello che vuoi fare tu. In pratica assegna un costo in punti esperienza a tutto: punteggi di abilità, tiri salvezza, bonus di attacco base, talenti e slot incantesimi. I PG guadagnano punti esperienza e comprano quello che più gli aggrada. La variante è gratuita su DriveThruRpg: https://www.drivethrurpg.com/product/18175/Buy-the-Numbers?it=1 ma è per l'edizione 3.5 Potresti fare la stessa cosa per quinta edizione: non è poi molto diverso da quello che vuoi fare solo che avresti un'unica classe base e più libertà nella scelta di cosa comprare rispetto alla versione con tre classi. Ottimo per fare personaggi ibridi: il ladro/mago, il guerriero/mago.
  9. Concludo l'OT con un link per cui mi ringrazierai: https://drninja.itch.io/hero-quest Volendo qualcosa di più completo: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=924003788
  10. Non c'entra molto con la discussione ma ho trovato un creatore miniature che ripropone a prezzi accessibili copie di tutta la gamma Heroquest: base più tutte le espansioni. Si chiama Minis3d. Quando si tornerà a giocare dal vivo farò una campagna con dadi, miniature e possibilmente anche usando occasionalmente il tabellone di Heroquest. Come regolamento ho trovato un fantasy ben fatto con magia freeform che usa i d6 con successo al 4+. Perfetto per i dadi di Heroquest.
  11. Si parla dei tempi di AD&D....avevo visto solo le miniature di Heroquest e Warhammer ai tempi e poterle usare con un regolamento complesso mi piacque assai....poi venne l'interesse per la storia ma di primo acchito furono le miniature a tirarmi dentro.
  12. Esatto nel corso di questa discussione ho difeso un'impostazione, quella a lei contraria e tutta la gamma di posizioni intermedie. 😉 Mi avete fatto ricordare una delle mi prime sessioni da giocatore: mi feci due balle cubiche.....4 ore mercanteggiando per comprare l'equipaggiamento. Volevo lasciare il gruppo ma la sessione dopo il master tirò fuori le miniature di Heroquest e da lì mi innamorai di d&d....
  13. Si dice solo "ogni N sessioni si guadagna un livello", e si fa prima esatto: facevo proprio così. Non è solo una questione di cazzeggio free è anche un discorso di non influenzare l'interpretazione del PG con considerazioni basate sulle meccaniche. Da un certo senso di libertà.
  14. È vero che non premia ma non punisce nemmeno il gingillarsi in attività secondarie che spesso è una cosa in cui i giocatori indulgono. Immagina un gioco ad alta mortalità in una campagna sandbox in cui i PG vogliono per un pò solo: esibirsi in taverna, rubacchiare ai mercanti più ricchi e cose così. Io ho usato ache in passato il gettone di presenza (non spesso) e il risultato è stato che i giocatori nel decidere cosa fare ignoravano totalmente la meccanica dei PX. In definitiva erano più naturali: decidevano in base al carattere sel loro pg e alla situazione del momento. Il prezzo da pagare era una più geberale tendenza alla stasi. A volte dovevo spingerli, incalzarli con gli eventi.
  15. Capisco ma ha senso dare px anche quando i PG NON raggiungono una svolta nella storia. Vanno ad ammazzare Smaug, trovano il suo covo, superano il labirinto lo affrontano ma battono in ritirata.....Smaug rimane dov'è e la storia non va avanti. Concorderai che i PG sono comunque cresciuti in tutto questo per cui ha senso dare px. Allora non è diverso dal darne un pò ogni sessione. È l'unica opzione che da un vero senso di libertà e si adatta ad ogni impostazione. L'unica usabile in D&D almeno perchè in generale si può usare quella della chaosium.
  16. C'era un videogioco in cui ogni volta che lanciavi un incantesimo ti aumentava il danno dello stesso...e c'era gente che cliccava tutto il giorno....ma farlo ad un tavolo di gioco di ruolo carta e matita....che pizza: piuttosto li strozzo 🙂 però si potrebbe rendere impossibile tramite regole.....non so bene come
  17. Intendevo il basic di call of cthulhu. ok l'ho riletta velocemente: 'buy the numbers' assegna un prezzo in px a tutto.... ma proprio a tutto..... hit dice, skill, saving throw, talenti e abilità speciali....quindi puoi comprare i singoli pezzi del tuo pg. Non contiene regole che imitano il d100 system della chaosium ma sono facilmente implementabili. Molto più facilmente che in D&D standard. Esempio: ogni volta che ottieni 1 o 20 su una skill guadagni punti esperienza che poi puoi spendere nella stessa skill o in skill e talenti simili o correlati.
  18. Non dai però punti per attività collaterali non collegate ai loro obiettivi ne alla storia. Mentre nel basic basta che tirino i dadi possono migliorare. Ricordo una variante di D&D che introduceva la possibilità di migliorare i singoli punteggi e, se non vado errato, anche di guadagnare i punti esperienza con un stile simil basic. Si chiamava Buy the numbers. Se la trovo la posto. https://www.drivethrurpg.com/m/product/18175
  19. Quindi se vogliono passare quattro sessioni a giocare in taverna crei la milestone: 'diventare ben conosciuti in taverna' e loro la raggiungono. Cosi in effetti è equivalente a dargli punti esperienza ad ogni sessione che era l'unica opzione che avevo lasciato per D&D.
  20. Mi pare di aver letto nel blog che usi premiare con punti esperienza gli incontri superati che è la 3. Non pretendo di essere stato esaustivo: magari ci sono varianti di quest 4 punti o sfumature intermedie.
  21. @Alonewolf87 capisco ma mio avviso milestones che si adattino dinamicamente a quello che fanno i PG spingono nella direzione del 'portare avanti la storia'. Non premieresti con punti esperienza un giornata passata a giocare a dadi in taverna o rubacchiare per la città: ma con la 1 è possibile che i PG migliorino i propri punteggi in, per dire, gioco d'azzardo o borseggiare anche con attività del tutto ininfluenti per la storia o i loro obiettivi.
  22. In definitiva delle quattro visioni che ho catalogato in precedenza solo la 1 è realmente universale: 1) una meccanica astratta per misurare i miglioramenti: allora ci vorrebbe l'approccio simulazionista senza PX. 2) una meccanica per cadenzare l'aumento dei livelli con il raggiungimento di punti nodali nella storia: milestones. 3) una meccanica per incentivare certi tipi di gioco: allora bisogna scegliere quali azioni premiare e quali no. 4) una meccanica per incentivare certi tipi di gioco e anche di comportamenti al tavolo: ti do più PX se aiuti il master, se tieni un diario degli eventi, se caratterizzi bene il tuo PG con una storia et cetera .... La 2 non si adatta a campagne in cui non c'è una storia. La 3 non si adatta a campagne in cui non c'è uno stile di gioco da incentivare (tutto è concesso) o in cui lo stile è mantenuto tramite gentleman agreement. La 4 come la 3. In definitiva se dovessi scegliere un gioco in base a quanto è sensato il suo sistema di avanzamento sceglierei il Basic.
  23. Se proprio vogliamo essere super logici e super razionali anche le milestones hanno poco senso: i giocatori non dovrebbero andare avanti tramite punti nodali della storia. Dovrebbero essere liberi di abbandonare la quest principale e dedicarsi ad altro: a razziare un accampamento di banditi vicini, a restaurare un vecchia fortezza, ad interessarsi ad un villaggio a cui il DM non aveva, di primo acchitto, dato importanza. Io almeno quando masterizzo (non moduli prefatti ma campagne mie) non prepro troppo in anticipo: ne la trama ne le milestones ad essa legate. Dettaglio gli elementi intorno ai players via via che essi si mostrano interessati ad interagire con essi. Anche i punti esperienza dati per gli incontri: superare un incontro è una questione di sopravvivenza. Ciò costituisce una motivazione più che sufficiente a farlo. E a farlo minimizzando la violenza da usare. Non c'è bisogno di premi. L'unico approccio che ha senso è quello simulazionista. Una meccanica che dice: quando sei in situazioni estreme e riesci o fallisci molto male o molto bene impari qualcosa nell'abilità che hai usato. Oppure impari allenandoti nel tempo libero. Visto che non è applicabile a D&D l'unico approccio sensato è l'ultimo che rimane: punti esperienza fissi ad ogni sessione....
  24. Non sono d'accordo. Anche nel dungeon crawling la spinta è inutile: i giocatori già cercheranno di accumulare tesori....gli servono per l'equipaggiamento o per una pletora di altri usi. Inoltre un gruppo di avventurieri può esplorare un dungeon per una grane varietà di motivi: uccidere il drago, liberare i prigionieri, trovare il circolo di pietre in cui recitare il rituale per dissipare la tempesta, trovare l'ingresso al misterioso underdark....e infine recuperare il tesoro. Perché premiare solo quest'ultimo obiettivo con i punti esperienza?
  25. @bobon123 concordo che il sistema a milestones è più generico: va con qualsiasi ambientazione, con qualsiasi avventura e quale che sia il focus della campagna. Inoltre concordo che il bottino è già un premio di per se e non ci sarebbe bisogno di premiarlo ulteriormente. la mia proposta voleva essere anche un omaggio ad alcuni vecchi giochi in cui si faceva più o meno come ho descritto. Sistemi di assegnazioni dei punti rudimentali e meno flessibili di quelli attuali. Se vogliamo trovargli un merito diciamo che invogliano il master a creare sandbox o comunque scenari basati sull'esplorazione. D'altronde erano agli inizi e le buone idee vengono con il tempo.
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