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Hero81

Circolo degli Antichi
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  1. Partire con le manovre tutte tappate ha come drawback che se si stappano solo quelle assolutamente inadatte il guerriero non usa manovre. Per il resto mi piace ed è conforme alla giustificazione di occasioni che si presentano durante il combattimento. Magari puoi fare un sistema a condizioni: Quando il guerriero è a contatto con più di 2 nemici si stappa attacco turbinante. Quando il guerriero è ancora distante si stappa carica devastante. In definitiva: ogni manovra parte tappata ed ha una condizione di attivazione tramite la quale si stappa.
  2. Hero81 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Discussioni GdR Generiche
    Ciao, ho comprato questo mega dungeon in italiano: sia pdf che cartaceo. Secondo me è un ottimo prodotto: copre tutti e 20 i livelli e non si limita al solo Dungeon.....c'è anche una sezione molto estesa sui territori ad esso confinanti con molte piccole avventure introduttive. Pensate che la tabella di informazioni casuali su Rappan Athuk (voci in parte vere e in parte false) contiene ben 80 entry: questo per darvi un'idea di quanto vasta sia l'opera. Spero di vedere altri lanciarsi nella traduzione di prodotti cosi: ci sarebbe tanto da tradurre. Se poi uno non si limita a D&D 5e ma mette dentro anche Old School Essential o Dungeon Crawl Classic la lista si allunga.
  3. In alternativa se vuoi, oltre che spingere a usare tutto, anche mimare il continuo cambiamento di condizioni nel campo di battaglia potresti fare: Manovre tappate: Ogni manovra, quando viene usata, viene tappata e non è più riutilizzabile fino a che il PG non viene stappata. Stappata casuale: ad ogni turno si sceglie a caso una manovra tra tutte quelle che il PG ha. Se la manovra scelta è tappata allora si stappa. Cosi per massimizzare l'efficacia della stappata casuale il giocatore è invogliato a usare tutto nel minor tempo possibile.
  4. Salve a tutti, mi è venuta in mente un'idea di campagna che reputo figa: i PG sono tutti maghi in un mondo dark fantasy. Non per forza deboli studiosi: essere maghi nel mondo di gioco non è una questione di studio ma è una dote innata. Per cui può esserci il PG che mena, quello furtivo, lo studioso....la magia è una dote in più che hanno tutti i PG. In cosa consiste? Quando ammazzi una creatura magica (sono alquanto comuni nel mondo di gioco) acquisisci (con estrazione casuale) alcuni incantesimi/poteri tematicamente legati alla creatura. Per esempio: se ammazzi un ragno gigante potrai usare gli incantesimi ragnatela e camminare sui muri. L'idea è ancora embrionale: devo svilupparla di più. Quale regolamento usare? Andrei di GURPS ma forse vi viene in mente qualcosa di più congeniale......deve avere tanti poteri/incantesimi già pronti. Quali varianti scegliere? 1) I maghi sono tutti studiosi: piuttosto che il solito party misto in questa variante i PG sono in effetti tutti studiosi in erba. 2) I mostri sono da evocare: piuttosto che acquisire incantesimi, o forse in aggiunta, i PG possono evocare i mostri che eliminano.
  5. In effetti, pur chiamandosi il gioco Dungeons and Dragons, non ho mai usato molto i mega dungeon preferendo loro le avventure in città, o nelle terre selvagge o comunque in complessi sotterranei di piccole dimensioni e dalla topologia più semplice. Ho sempre trovato i dungeon enormi un poco innaturali: perché mai il sottosuolo dovrebbe ospitare un cosi complesso intrico di caverne popolato da variegate creature? Perché stanno inseme li? Chi ha creato il complesso? Ma d'ora in poi si cambia vita: proverò un poco di dungeon enormi. Questo articolo fa il paio con quello che consigliava di non usare la griglia: altro consiglio che seguirò.
  6. Interessante. Non ho mai usato dungeon enormi e al contempo molto complessi. Proverò a inventarmi qualcosa di simile a quanto suggerito.
  7. Alcune abilità consentono di recuperare slot ogni riposo breve: serve solo per tali abilità.
  8. i dadi che esplodono non sono una mia invenzione: ce li hanno Hackmaster e Trudvang. @Bille Boo Volendo spingere ancora più all'estremo la variante: ogni volta che il dado esplode provoca il lancio di un dado di una taglia più grande. Esempio: danno da spada corta = 1d6. Si tira e si ottiene 6 ==>si tira 1d8 e si ottiene 8 ==> si tira 1d10 e si ottiene 7 danno finale 6 + 8 + 7 = 21 danni.
  9. @bobon123 mi è venuta in mente questa possibilità per invogliare ad usare almeno una volta tutte le mosse. Manovre tappate: Ogni manovra, quando viene usata, viene tappata e non è più riutilizzabile fino a che il PG non riprende il fiato. Riprendere il fiato: Azione speciale da un round completo. Il giocatore tira 1d20: se ottiene un risultato minore o uguale di 2*X stappa tutte le manovre. X è uguale al numero delle manovre tappate. Cosi per massimizzare l'efficienza di 'riprendere il fiato' il giocatore è invogliato a usare tutte le manovre una volta. Che ne pensi?
  10. Ciao, ogni master ha le sue varianti sui riposi, il manuale ne suggerisce alcune. Per la mia prossima campagna stavo valutando le seguenti. Tre categorie in vece delle solite due: Breve (30 min): non si recuperano punti ferita, nessuna modifica alle abilità che consentono di recuperare slot ogni riposo breve. Lungo (8 ore): si tirano i dadi vita, si recuperano tutti gli slot. Esteso (1 settimana): si recuperano tutti i punti ferita, i dadi vita e gli slot. Che ne pensate?
  11. Dovrebbe valere la formula: nuova_media = vecchia_media / (1-1/taglia_del_dado) mi ero fatto la dimostrazione ma non la trovo la momento.
  12. Pensavo solo per le armi: se proprio si vuole una magia più potente e imprevedibile allora vale anche per la magia.
  13. Ciao, questa variante non ha niente a che fare con i miniciccioli: si tratta invece, quando un dado di danno ottiene il risultato massimo, di ritirarlo e sommare. Se si ottiene di nuovo il massimo continuare a ritirare e sommare finché non si ottiene un punteggio diverso dal massimo. Esempio: danno da ascia a due mani = 1d12. Si ottiene 12...si ritira...si ottiene un altro 12...si ritira....si ottiene 5 risultato: 12 + 12 + 5 = 29 danni. La variante è simmetrica: impatta PG e PNG allo stesso modo ma, in generale, rende il gioco più letale e più pericolosi i gruppi numerosi di nemici inferiori.
  14. Di recente ho fatto qualche esperimento con Tabletop simulator e Heroquest ed ho avuto modo di rileggere le Rules cyclopedia della versione americana di Heroquest. In estrema sintesi le lezioni da portare a casa da tale gioco sono, a mio avviso, le seguenti... 1) Quando si tratta di cercare trappole o porte segrete in D&D non far tirare: fai prendere dieci. (sottolineando l'uso di quest house rule a inizio campagna ovviamente) I tiri semplicemente, mettono in allerta i giocatori. Anche ammesso di tirare prima dell partita devi comunque spendere qualche secondo a sommare e confrontare con la CD. Questo mette in allerta i giocatori. Conviene fargli prendere sempre 10. Questo vuol dire che, per ogni trappola o porta segreta, il master già conosce, in fase di preparazione dell'avventura, quali personaggi sono in grado di trovarla se la cercano: basta usare un semplice annotazione nella mappa. Un utile effetto collaterale: prevedere il flusso degli eventi diventa più facile. 2) Quando si tratta di movimenti furtivi o percezione delle imboscate non far tirare: fai prendere dieci. Valgono considerazioni identiche a quelle sopra esposte. 3) I tesori vanno estratti casualmente da un mazzo di carte. I giocatori provano un'atavica, ancestrale goduria quando: a) sono certi che i tesori siano estratti casualmente e che il master non possa modificare l'esito dell'estrazione. b) non sanno esattamente cosa c'è nell'insieme dei tesori estraibili. a) e b) si realizzano facilmente con le carte: come queste 4) Il male dovrebbe avere un ruolo attivo anche se non ci sono antagonisti attualmente vivi nel dungeon. Descent seconda edizione ha le carte del master ed anche alcune add on fan made di Heroquest le hanno Non vedo perché non introdurle in D&D. A livello d'ambientazione potrebbero essere giustificate con il topos che qualche entità potente e malvagia osserva i PG quando essi si addentrano nel sottosuolo. Questa entità è in qualche modo impossibilitata a manifestarsi completamente e uccidere i PG: qualcosa la trattiene (gli dei del bene? La staticità della realtà?). Tale forza che trattiene va indebolendosi col tempo: i PG devono sempre sbrigarsi, più tempo passano nel sottosuolo e più le cose si fanno rischiose. Come regole ogni riposo breve o lungo che i PG fanno nel sottosuolo il master pesca X carte. Al massimo in mano può tenerne Y. Può giocare le carte quando vuole per provocare ogni sorta di effetto magico nefasto. Nei forgotten la divinità malvagia in questione potrebbe essere Shar che ha nel portofolio: Sotterranei, Oscurità, Conoscenza e Male. Effetti possibili: * potenziamento di creature malvagie * evocazione di extra-planari malvagi * de-potenziamento di creature buone * esorcismo di creature evocate buone * effetti legati all'oscurità * modifiche alla topologia del dungeon come fosse, muri di pietra e simili * effetti legati alla memoria e alla conoscenza come incantesimi dimenticati, abilità di conoscenze inibite e simili
  15. Ti conviene un boardgame. Qui ci sono molti link: https://boardgamegeek.com/thread/167865/plastic-army-men-rules
  16. Se hai una buona stampante o vuoi spendere poco ad un centro stampa puoi: * inscriverti qui: heroquestforum.it * andare nella sezione heroquest print and play * scaricare tutto heroquest (miniature di carta incluse) in versione stampabile. [Link diretto: kit completo print and play Heroquest] Ciao!
  17. Anche io ma siccome si parlava di cinematograficità volevo capire come fosse resa.
  18. C'è un meccanismo simile a Exalted in cui meglio descrivi e più vantaggi meccanici ottieni? Comunque complimenti: un gioco che consenta di replicare qualsiasi JRPG è un progetto ambizioso e con un buon mercato assicurato.
  19. C'è la possibilità di 'punire' con qualche conseguenza il raggiungimento degli 0 pf? Che so io: il PG sopravvive ma ottiene un'inabilità parziale di qualche tipo, un danno psicologico permanente (con effetti in gioco) o semplicemente una perdita di punti esperienza o punti fato o un'altra risorsa consumabile.
  20. Ti segnalo 'Buy the numbers' che fa qualcosa di simile (ma diverso) da quello che vuoi fare tu. In pratica assegna un costo in punti esperienza a tutto: punteggi di abilità, tiri salvezza, bonus di attacco base, talenti e slot incantesimi. I PG guadagnano punti esperienza e comprano quello che più gli aggrada. La variante è gratuita su DriveThruRpg: https://www.drivethrurpg.com/product/18175/Buy-the-Numbers?it=1 ma è per l'edizione 3.5 Potresti fare la stessa cosa per quinta edizione: non è poi molto diverso da quello che vuoi fare solo che avresti un'unica classe base e più libertà nella scelta di cosa comprare rispetto alla versione con tre classi. Ottimo per fare personaggi ibridi: il ladro/mago, il guerriero/mago.
  21. Concludo l'OT con un link per cui mi ringrazierai: https://drninja.itch.io/hero-quest Volendo qualcosa di più completo: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=924003788
  22. Non c'entra molto con la discussione ma ho trovato un creatore miniature che ripropone a prezzi accessibili copie di tutta la gamma Heroquest: base più tutte le espansioni. Si chiama Minis3d. Quando si tornerà a giocare dal vivo farò una campagna con dadi, miniature e possibilmente anche usando occasionalmente il tabellone di Heroquest. Come regolamento ho trovato un fantasy ben fatto con magia freeform che usa i d6 con successo al 4+. Perfetto per i dadi di Heroquest.
  23. Si parla dei tempi di AD&D....avevo visto solo le miniature di Heroquest e Warhammer ai tempi e poterle usare con un regolamento complesso mi piacque assai....poi venne l'interesse per la storia ma di primo acchito furono le miniature a tirarmi dentro.
  24. Esatto nel corso di questa discussione ho difeso un'impostazione, quella a lei contraria e tutta la gamma di posizioni intermedie. 😉 Mi avete fatto ricordare una delle mi prime sessioni da giocatore: mi feci due balle cubiche.....4 ore mercanteggiando per comprare l'equipaggiamento. Volevo lasciare il gruppo ma la sessione dopo il master tirò fuori le miniature di Heroquest e da lì mi innamorai di d&d....
  25. Si dice solo "ogni N sessioni si guadagna un livello", e si fa prima esatto: facevo proprio così. Non è solo una questione di cazzeggio free è anche un discorso di non influenzare l'interpretazione del PG con considerazioni basate sulle meccaniche. Da un certo senso di libertà.