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Hero81

Circolo degli Antichi
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  1. l'episodio con i giocatori non è significativo: volevo trattare un tema più generale ovvero quali siano le implicazioni sullo stile di gioco del premiare le uccisioni e perché sia preferibile non farlo. L'ho usato come esempio ma non è il centro della discussione. Tornando alla tua osservazione: il tesoro va premiato quando te lo guadagni la prima volta durante l'avventura. Rivenderlo e ricomprarlo, cederlo, uccidere la persona a cui lo si è ceduto e rientrarne in possesso non generano punti esperienza. Per essere più chiari, ottieni punti esperienza: * quando ottieni bottino da un'avventura. (Non da transazioni economiche o sotterfugi) * quando scopri location nuove. (la distanza dal punto di partenza del viaggio è irrilevante) * quando superi un incontro. (anche in maniera 'non violenta' nelle modalità che ho descritto in un post sopra: convincendo con le buone a desistere, prendendo in trappola, sedando o avvelenando o altre vie simili)
  2. Vero è che si può ottenere tutto con un giusto design dell'avventura....per cui forse il l'approccio più neutro è: milestones o obiettivi + avventura creata per valorizzare un certo tipo di approccio ai problemi. Però è anche vero che i PX possono, forse non devono necessariamente ma possono, essere un elemento in più per incentivare un certo tipo di gioco. Se l'approccio A genera PX allora i giocatori saranno invogliati a seguirlo. Per cui cosa effettivamente si vuole nella propria campagna? 1) una meccanica astratta per misurare i miglioramenti: allora ci vorrebbe l'approccio simulazionista senza PX. 2) una meccanica per cadenzare l'aumento dei livelli con il raggiungimento di punti nodali nella storia: milestones. 3) una meccanica per incentivare certi tipi di gioco: allora bisogna scegliere quali azioni premiare e quali no. 4) una meccanica per incentivare certi tipi di gioco e anche di comportamenti al tavolo: ti do più PX se aiuti il master, se tieni un diario degli eventi, se caratterizzi bene il tuo PG con una storia et cetera .... Io sono per il punto 3. La mia proposta è valida come tante altre: è presa fondamentalmente da Rolemaster (in cui si faceva viaggi, tesoro e addirittura colpi sferrati in combattimento) e riammodernata. Se uno vuole usare piuttosto old D&D può unicamente farli dipendere dal tesoro. Se vuole usare D&D quinta edizione può usare una molteplicità di metodi ma, in alternativa alle milestones, di base ci sono gli incontri superati. Non è che ce l'ho con le milestone è solo che vorrei, appunto, usare i PX per spingere in una direzione. A molti questa impostazione non piace dal punto di vista filosofico.
  3. @bobon123 non sono (più) per punire il male interpretato allineamento ma per usare tre componenti nell'assegnazione dei PX: viaggi, tesoro e incontri superati. In realtà, pur se non punita, l'uccisione è talmente frequente che mi chiedo come fare a renderla meno appetibile. * dare più punti esperienza se non si usa l'uccisione. * dare zero punti esperienza per gli incontri. (cosi che i player non cerchino i combattimenti naturaliter) * aumentare molto difficoltà e quindi rischi collegati ai combattimenti. Non sono tanto convinto che nessun sistema la premi: non vorrei sbagliare, non ricordo bene, ma mi pare che D&D 3.5 RAW premiasse proprio le uccisioni. @Maxwell Monster quanto viaggiano dipende molto dall'avventura ma si: i gruppi girovaghi salgono più velocemente. Anche con il tesoro se ci pensi si introduce un'asimmetria: i gruppi di avidi salgono più velocemente.
  4. Direi che l'incontro è superato quando gli antagonisti non rappresentano più, in via definitiva, una minaccia per i PG. Sono stati convinti con le buone a lasciarli in pace, sono stati presi in trappola, sedati o avvelenati o più semplicemente uccisi in combattimento. Non però semplicemente aggirati o distanziati con la fuga perchè in tal caso la minaccia, per quanto remota, c'è ancora.
  5. Mi interessano tutti e tre. Soprattutto il primo mi pare stimolante. In generale mi piacciono i setting cupi e i mondi in rovina: in fondo l'universo immaginario da cui tutto è partito era cosi...."poche possibilità di successo, certezza di morte.....che cosa stiamo aspettando?" Heroic Dark lo potete scaricare gratuitamente da drivethrurpg....già dall'introduzione mi piace assai.... "From Gilgamesh to Infinity War, stories abound of heroes who confront a dark evil that is trying (and succeeding) to undermine the world. All that is good — family bonds, love, support, respect for one another, health and life itself — all of these things are endangered by the darkness. In Heroic Dark , that Darkness is real. It exists as a malevolent force — sometimes intelligent, sometimes not — that stands as the major threat to the world. Fortunately, just as in Gilgamesh, there are heroes willing to stand against that darkness. These heroes are ready to fight the good fight, sacrifice what needs to be sacrificed, and take a stand for those things that are good in the world. Heroic Dark is the story of that fight. Whether it takes place in the 1950s with a ragtag team of Hollywood weirdos fighting McCarthyism, or in a far-flung galaxy at the edge of the universe battling entropy itself, Heroic Dark gives you and your gaming group a toolset for telling the story of an epic heroic conflict between that which destroys, and the individuals trying to stop it. The heroes bravely risk life and limb to fight until the Darkness is finally defeated - or the heroes lose too many battles, and Darkness reigns forever."
  6. Si ho già abbandonato l'idea di premiare con punti esperienza l'aderenza all'allineamento. Non piaceva neanche a me. Il giocatore dovrebbe anche poter cambiare il proprio allineamento senza conseguenze. Ora propendo per il sistema descritto nel mio post subito precedente: tesori, viaggi e incontri superati. (Meglio se senza violenza)
  7. Tornando un attimo alla discussione principale... ....riassumendo come segue le scelte possibili: 1) Punti esperienza per il tesoro. 2) Punti esperienza per i viaggi. 3) Punti esperienza funzione degli incontri superati. 4) Punti esperienza fissi ogni sessione. 5) Milestones. 6) Obiettivi. Come le milestones ma oltre ad essere relativi al gruppo ce ne sono di relativi ai singoli personaggi. 7) Approccio simulazionista (non applicabile a D&D): ogni volta che si ottiene un successo o fallimento critico si aumenta l'abilità usata. Oppure si possono aumentare le abilità allenandole negli intervalli di tempo tra le avventure. In una campagna fantasy si potrebbe usare un approccio vecchia scuola con 1,2 e 3 dove si stabilisce chiaramente, per 3, che se l'incontro viene superato senza usare la violenza vale il doppio dei punti esperienza per il solo fatto che è più difficile farlo.
  8. Non sarebbe difficile imitarti: la variante Grim and Gritty mi da molto controllo sulla letalità. Se voglio ammazzarne uno non devo fare grandi sforzi per riuscirci o inventarmi chissà quale gruppo di mostri customizzati.....complice però il fatto che non li conosco bene, essendo un gruppo incontrato su Discord, mi trattengo molto. Si impegnano molto nell'interpretare i PG e forzando la mano con incontri letali ho paura di scontentarli. Per cui evito anche a costo di lasciar passare 'impuniti' comportamenti imprudenti. Comunque si nella catalogazione mancano le due possibilità più antiche: 6) Punti esperienza per il tesoro. (prime edizioni di D&D) 7) Punti esperienza per i viaggi. (prime edizioni di Rolemaster)
  9. No è un gruppo di neutrali con diversi caotici neutrali. L'esplorazione ricordo veniva premiata in alcuni giochi del passato misurando la lunghezza dei viaggi: un tentativo di usare una misura oggettiva. Per quanto riguarda la raccolta di informazioni: potrebbe essere sostituita dai misteri svelati. In generale le impostazioni che ho visto, volendo catalogarle, sono le seguenti: 1) Punti esperienza funzione degli incontri superati. 2) Punti esperienza fissi ogni sessione. 3) Milestones. 4) Obiettivi. Come le milestones ma oltre ad essere relativi al gruppo ce ne sono di relativi ai singoli personaggi. 5) Approccio simulazionista (non applicabile a D&D): ogni volta che si ottiene un successo o fallimento critico si aumenta l'abilità usata. Oppure si possono aumentare le abilità allenandole negli intervalli di tempo tra le avventure. Volendo usare una approccio tra quelli storici userei il quarto: gli obiettivi. Questi andrebbero distinti in: * Vari obiettivi a breve termine: non molti. Due o tre. Quando vengono raggiunti generano punti esperienza e vengono sostituiti da nuovi obiettivi a breve termine. In modo che ogni PG ne abbia sempre due o tre in lista. Vengono in genere scelti dal giocatore. * Un destino o obiettivo a lungo termine. Genera con costanza punti esperienza via via che ci si avvicina a realizzarlo: è sostanzialmente una sequenza di milestone dedicate espressamente al PG. Richiede tutta la carriera del PG per essere realizzato. Se mai lo sarà.
  10. In una campagna di Pathfinder con sistema Grim and Gritty che sto masterizzando by Discord uso le milestone ma non sono molto soddisfatto: i player seguono la storia, asfaltano mostri a nastro e via. Mentre con gli obiettivi, siano essi specifici e decisi dal master o generici e pre-selezionati durante la sessione zero, sarebbe diverso. Per cui rimpiango il non aver usato gli obiettivi e, in generale, lo scoraggiare l'uso della violenza evitando di premiarla mi pare una buona idea. Tanto menare le mani è comunque il modo più veloce e diretto di ottenere ciò che si vuole per cui mi aspetto che i PG vi facciano ampio ricorso anche se non viene premiato. Viceversa sforzarsi di usare metodi non violenti è più difficile, promuove il pensiero laterale per cui va a mio avviso incoraggiato. Un articolo sulla questione: https://dmdavid.com/tag/xp-versus-milestone-advancement-at-least-we-can-all-agree-that-awarding-xp-just-for-combat-is-terrible/
  11. Salve a tutti, anche nelle moderne incarnazioni dei GDR più blasonati si guadagnano XP superando gli incontri. Cosa superare significhi è lasciato decidere al master: non sempre implica l'uccisione degli antagonisti ma di frequente è l'unico modo. Altri giochi propongono gli XP inseguito al raggiungimento degli obiettivi: anche qui spesso la strada più veloce che porta al raggiungimento di un obiettivo è l'eliminazione fisica di chi si interpone. Non sempre ma tendenzialmente è cosi. Inoltre trovo gli XP legati agli obiettivi un poco nebulosi: cosa è un obiettivo che genera XP? Cosa non lo è? Il GM dichiara esplicitamente quali dei molti possibili obiettivi per i PG appartengono alla prima categoria e quali alla seconda? Mi chiedevo: perché non tentare un approccio contro-corrente e cioè.... ...mai dare XP per le uccisioni. Per cosa dunque dare XP? Per i fantasy si potrebbe rubare un elemento di Rolemaster e ad altri vecchi GDR che, tra le altre cose, premiano la componente esplorativa. Quindi in sintesi: * uccisioni inutili ai fini dei XP. * viaggiare e mappare luoghi sconosciuti utili. * raccogliere informazioni sulla storia e la geografia del mondo e sulle creature ed i popoli che lo abitano utile. * rispettare il proprio allineamento utile. Si noti che, per gli allineamenti buoni, l’ultima linea guida implica rispondere alle richieste d’aiuto delle genti che si incontrano per il mondo di gioco. I PG saranno quindi una sorta di ‘esploratori buoni’.....un poco come la ciurma dell’enterprise in Star Trek. In caso di allineamento neutrale la molla per andare all'avventura potrebbe invece essere la curiosità e la sete di conoscenza o anche il desiderio di ottenere quei vantaggi e quel potere che tali maggiori conoscenze garantiscono.
  12. Sono un forte appassionato di Play by Discord e vi propongo: perché non integrare un server discord nel forum? Magari con la possibilità di usare un'unica identità digitale in entrambi gli ambienti: quest'ultima trovata è difficile da implementare ma so che ci sono alcune soluzioni commerciali che la offrono. Oppure potete sviluppare la stessa cosa voi. Esempio: ogni utente oltre la mail può opzionalmente inserire nel profilo un'identità Discord. Tramite un link nel forum, simile al link chat, è possibile accedere al server Discord " Dragons' lair " tramite browser con l'identità Discord associata al proprio profilo.
  13. In alternativa: visto che 'si' è la risposta che in media crea più movimento e fa tutti al tavolo più felici/indaffarati si potrebbe optare per 4 outcome asimmetrici: spostati nella direzione del si. no (1-20) no ma..... (21-50) e si genera un elemento casuale si ..... (51-80) si e..... (81-100) e si genera un elemento casuale Esempio: Il mendicante gnomo ha visto qualcosa la notte del furto? no ma un altro barbone, amico suo, ha visto tutto. si e conosce personalmente il ladro.
  14. Anche io faccio come te ma secondo me è più bello dare importanza a questo tiro, che di solito si fa in privato, facendolo davanti ai Player. E magari collegandolo ad elementi dell' ambientazione. Il ma dovrebbe spingere nella direzione opposta a quella della risposta. No ma questo elemento casuale va nella direzione del si. Oppure si ma questo elemento casuale va nella direzione del no.
  15. Per dargli un po più di flavor gli oracoli potrebbero essere più d'uno: il dio della guerra, quello dell'inganno e dei segreti, quello della convivialià ecc... a seconda del campo di pertinenza della domanda si interroga un certo oracolo. Gli oracoli dovrebbero avere ovviamente regole leggermente diverse l'uno dall'altro: una diversa distribuzione di probabilità per i 4 outcome e una diversa tabella degli elementi casuali. Inoltre in generale pensavo di generare l'elemento casuale ogni volta che esce un risultato con 'ma'... per cui la base dovrebbe essere: no (1-20) no ma..... (21-50) e si genera un elemento casuale si ma..... (51-80) e si genera un elemento casuale si (81-100) Poi, a seconda dell'influenza di un dio in un certo tempo o luogo del mondo di gioco, la probabilità potrebbe sbilanciarsi verso il i risultati con 'ma' (che in genere implica più casino) e la tabella generare eventi casuali più impegnativi da gestire.
  16. Quelle delle carte è una proposta molto modellabile: inoltre Path ha già il mazzo dei critici e dei maldestri per cui non è distante dalla spirito di altre incarnazioni di D&D. Aggiungo inoltre, anche se c'entra poco con l'argomento discusso, che se introduci delle carte tanto vale farlo in grande stile e rappresentare anche gli incantesimi come carte: ci sono diversi cloni di D&D in cui il mago non sceglie esattamente gli incantesimi del giorno ma questi vengono stabiliti anche con l'aiuto di variabili casuali. Tutto questo comunque tratta alla stesso modo manovre e incantesimi per cui decisamente non è tra i tuoi desiderata.
  17. Comunque io sarei per usare sempre INT. I mostri animali avrebbero appunto questa caratteristica: una bassa probabilità di riuscire a dominare i propri istinti e comportarsi in maniera differente da quanto tali istinti suggeriscono.
  18. quest'idea di opportunità è legata alla presenza di variabili casuali fuori dal controllo dei personaggi. Potresti fare una piccola tabella di eventi casuali che si scatenano con una certa periodicità durante il combattimento. Esempio semplice: un PG a caso ottiene un bonus di circostanza di +4 al bonus di attacco (o alle prove per effettuare una specifica manovra) contro un antagonista a lui adiacente. Oppure: un PNG a caso diventa prono. In questo modo si crea un grande varietà di situazioni diverse (se fai bene la tabella si intende).....ognuna potenzialmente sfruttabile per una manovra. Come ispirazione per simili meccaniche puoi prendere la tabella di eventi casuali in combattimento del True20 espansione warrior handbook. il diventare immune a una tecnica perché la si è già vista è una proprietà dei nemici piuttosto che del PG che usa le tecniche. Modellerei facendo che tutti gli antagonisti che vedono una tecnica acquisiscono un tiro salvezza per evitarne gli effetti ogni volta che la tecnica viene usata nuovamente contro di loro.
  19. Anche questo: Sword and Sorcery
  20. Per simmetria si potrebbero inserire anche le azioni obbligatorie. Alcuni mostri, in circostanze molto specifiche e stringenti, devono comportarsi in un certo modo a meno di non superare il solito tiro salvezza. Esempio: se i punti ferita scendono sotto 5 il mostro scappa. Azioni obbligatorie e azioni vietate costituiscono insieme i tratti comportamentali del mostro.
  21. @bobon123 mi è venuta in mente una variante ancora migliore. Invece che avere un dado davanti a se che indica la fatica, il PG battlemaster, dopo aver eseguito una manovra, ha un probabilità (20- su 1d100) di divenire 'spossato': significa semplicemente che non può più eseguire altre manovre fino a che non compie un riposo breve. Questo dovrebbe garantire 5 usi di manovre semplici (in media). Per manovre complesse la soglia aumenta. Questa variante non ha svantaggi ma ha due vantaggi principali: * meno onerosa: non c'è bisogno di tenere un dado davanti a se e aggiornarne continuamente il valore. * meno prevedibile: non è possibile contare esattamente quante manovre rimangono.
  22. Secondo me con B hai raggiunto l'ottimo: molto semplice ed elegante. Complimenti. Non mi cruccerei del fatto che userà sempre gli stessi pattern e non forzerei la mano per fargli sempre cambiare manovre: quello che fa dovrebbe variare solo in funzione degli incontri che affronta. Se vuoi che usi sempre manovre diverse, metti nemici con caratteristiche diverse o cambia molto le condizioni ambientali degli scontri. idee sparse: * variare coi livelli la taglia del dado stanchezza. * consentirgli di resettarlo a 1 se spende un turno intero a rifiatare. * per un punto stanchezza può muoversi di 3 metri in più. * sforzo supremo: opzionalmente, in un certo turno, il punteggio di stanchezza potrebbe superare il massimo del dado. Se questo avviene però le manovre non sono più utilizzabili fino al riposo breve. (il PG dovrebbe usare questa opzione con estrema parsimonia) Comunque bell'idea...mi sa che te la rubo.
  23. Mi è venuto in mente un approccio ibrido tra quello tradizionale e quello che ho proposto sopra (che forse è troppo estremo). Il GM controlla i mostri come vuole ma, per ogni mostro, è definita una breve lista di azioni vietate. Tale azioni il mostro non può farle a meno di non passare un tiro di Will (in GURPS) o un tiro salvezza su Intelligenza (in D&D 5e). Esempio: i goblin sono codardi....azioni vietate per loro: attaccare PG grossi e corazzati. La lista varia di mostro in mostro e va definita prima di giocare.
  24. Di recente ho letto Mythic Game Master Emulator: quella che presento è una variante. Capita spesso che i giocatori chiedano cose che il GM non sa perché ineriscono dettagli che non ha preparato.... Ci sono ancora zombie al villaggio? Il mendicante gnomo ha visto qualcosa la notte del furto? In tutti questi casi il GM ha uno strumento in più. Può dire ai giocatori: "Non lo so...consultiamo l'oracolo." Può farlo anche per un suo desiderio di lasciare che la storia prosegua seguendo un binario casuale: "Bella domanda. Lasciamolo decidere all'oracolo!" L'oracolo può essere realizzato con i dadi ma per me è più figo un mazzo di tarocchi. Si estrae un carta. Se il risultato è * 1, 2 o 3 la risposta è assolutamente no. * 4 o 5 è no ma.... * 6 o 7 è si ma..... * 8, 9 o 10 assolutamente si. * arcano maggiore: assolutamente si e nella scena si introduce un elemento casuale legato all'arcano. Col d100: * minore o uguale a 30 assolutamente no. * tra 31 e 50 no ma.... * tra 51 e 70 si ma..... * tra 71 e 100 assolutamente si. se escono due numeri uguali (11,22,33 et cetera) scatta l'evento casuale da tirare su un'apposita tabella. Potete usare quella di Mythic Game Master Emulator o farne una vostra.
  25. Ciao, da un po carezzavo un'idea....invece che essere il master a controllare i mostri questi potrebbero seguire un comportamento prefissato: una sorta di script con variabili casuali. La cosa dovrebbe essere semplice da implementare se si giocano i combattimenti senza mappa. Uno script semplice: "attacca il personaggio più vicino, se scendi sotto 5 pf fuggi." Che utilità ha la cosa? Mah....devo ancora capirlo...per un gioco in cui non c'è un master e la narrazione è condivisa tra i player, o forse per un gioco in cui il master è sostituito/aiutato da un generatore casuale di eventi costituito da carte o tabelle. O forse si potrebbe pensare ad un approccio ibrido in cui il master gestisce il leader e può dare ordini ai gregari che possono seguirli o non seguirli. Questo per rendere, in modo più realistico, l'importanza della disciplina e dell'autocontrollo in combattimento e l'importanza di un leader carismatico e di gregari ben addestrati. Non saprei. Insomma: è più che altro un esperimento mentale. La domanda che vi faccio è la seguente: C'è qualcosa di simile 'in letteratura' (cioè trai giochi di ruolo che conoscete)? Mi viene in mente 'warhammer quest' ma non è un gioco di ruolo e non so esattamente come funzioni.
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