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Hero81

Circolo degli Antichi
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  1. Hero81

    Aiuto per one shot GURPS 3e

    Mi hanno chiesto esplicitamente di variare molto rispetto al solito fantasy per cui imbastirò un conflitto tra un mondo cyberpunk (cui i PG appartengono) e un mondo di nazisti psionici iper-tecnologici. Almeno questo sarà l'incipit.....poi il conflitto porterà a viaggiare in mondi diversi tra cui anche uno fantasy.
  2. Hero81

    Aiuto per one shot GURPS 3e

    Per quanto riguarda le limitazioni: ho deciso di abbracciare la soluzione che mi avete consigliato. La limitazione sulla tecnologia da portare in un dato mondo è autoimposta: non devono esserci contaminazioni tra le conoscenza tecnologiche in un mondo e quelle negli altri proprio per volontà dei piani alti dell'ordine. C'è comunque un certo limite d'ingombro. La prima sessione: sono indeciso se farla in un mondo moderno o in uno medievaleggiante....il week end poterà consiglio.
  3. Sono un maniaco delle miniature sia nel gioco al tavolo che in quello online (compro token come un pazzo)....devo dire che questa lettura mi ha convinto. In particolare il GM che diventa da facilitatore ad antagonista e la perdita della possibilità di rappresentare scene epiche....ma comunque tutti i punti toccati dall'articolo hanno del vero. Proverò uno stile di gioco diverso. Quello che in generale faccio con i narrativi proverò a farlo sempre anche con D&D.
  4. Hero81

    Aiuto per one shot GURPS 3e

    I portali: creati da una antichissima civiltà preumana (scomparsa da eoni) attraverso la tecnomagia: un'opera che, attualmente, nessuno sa replicare nel multiverso. Sono invisibili crepe nella realtà. Ciascuna con una diversa parola di attivazione. A conoscere alcune delle parole ci sono i seguenti gruppi di viaggiatori dimensionali. L'ordine: Maghi e scienziati. Mantengono una rappresentanza simbolica (ma segretamente molto influente) nelle terre a basso mana, fanno di quelle ad alto mana le loro roccaforti. Gerarchico e strutturato su livelli di segretezza sempre crescenti. I demoni: L'inferno è una versione alternativa della terra! I suoi abitanti si sono sterminati a vicenda trasformando il pianeta in un fac-simile di Mercurio o Venere (come ambiente e temperature). I pochi superstiti sono divenuti esseri di pura magia in grado di alimentarsi di emozioni negative. Nazisti psionici: In una terra alternativa il reich ha vinto e l'eugenetica ha dato origine a eccezionali psionici. Hanno catturato alcuni membri dell'ordine ed estorto loro le parole di attivazione per alcune realtà. Ormai la frittata è fatta: sono in giro per il multiverso e sono molto aggressivi. Gli antichi: Gli antichi sono molti: i Mi-go, i testa di stella, le piovre volanti....sono in grado di spostarsi per il multiverso con mezzi propri senza bisogno dei portali. Sono in qualche modo legati ai creatori dei portali. Temi da investigare per i PG: * la fine fatta dai creatori dei portali. * il loro rapporto con gli antichi. * informazioni sui vari gruppi di viaggiatori dimensionali di cui sopra. Qualsiasi idea vi venga, basata su questi assunti, è interessante per me.
  5. Hero81

    Aiuto per one shot GURPS 3e

    Vorrei evitare che questi visitino un mondo medievale o ispirato alla Roma antica armati di uzi. Per cui deve esserci una qualche interazione con il metallo. Altro problema: la lingua. Questo non ha soluzione. Se visitano terre alternative molto diverse dalla nostra devono avere con sé un mago con qualche incantesimo per i linguaggi.
  6. Hero81

    Aiuto per one shot GURPS 3e

    Scelgo la minaccia sconosciuta. Sconosciuta anche ai pochi superstiti anche se qualcuno ha qualche informazione e certi nascondono qualcosa. Un problema da affrontare: come giustifico il fatto che non si può portare troppo equipaggiamento con se nei viaggi? Pensavo di decretare semplicemente che il metallo distorce il funzionamento dei portali dimensionali. Niente oggetti di metallo o si rischia seriamente di ritrovarsi fusi per metà con il terreno a di comparire a 5000 metri di altezza.
  7. Hero81

    Aiuto per one shot GURPS 3e

    Salve a tutti, devo masterizzare, per GURPS 3e, una serie di one shot collegate dal tema 'viaggi dimensionali'. Ho scritto questo incipit: <<Il multiverso è come un solido illuminato da innumerevoli luci: proietta molte ombre diverse. Una di queste ombre è il nostro pianeta con le sue città e i suoi paesaggi naturali, altre sono luoghi inospitali, immense vastità ostili alla vita, altre ancora sono simili alla Terra ma con storie alternative. In alcune varianti della Terra i nazisti hanno vinto la seconda guerra mondiale, in altre la stupidità e l’indole guerresca degli uomini hanno reso il pianeta un deserto radioattivo. C’è una realtà in cui i dinosauri non si sono mai estinti e gli uomini sono ancora all’ età del bronzo, ed una in cui la bioingegneria e la cibernetica hanno generato mostri…..ma sto divagando. Noi dell’ordine della rosa blu sappiamo come muoverci attraverso le molte realtà del multiverso e abbiamo giusto bisogno di qualcuno che risolva per noi alcune faccende delicate….>> Datemi qualche idea per la prima one shot. Volevo farli viaggiare per una terra alternativa in cui l'umanità è stata quasi spazzata via da 'qualcosa' in stile Apochtulhu. Aiutatemi inoltre a caratterizzare questo 'ordine della rosa blu'. Saluti.
  8. Secondo me piuttosto che una conversione delle statistiche dovresti: ogni volta che appare un mostro in un'avventura per 3,3.5,4,5,Pathfinder cercare il corrispettivo per l'edizione che stai giocando (old D&D) ed usarlo. Un orco di 3.5 diverrà un orco di old e via cosi.... Per quanto riguarda il numero dei mostri incontrati....stai basso. Più che un regole precisa di conversione della numerosità dei gruppi di antagonisti dovresti considerare la forza del mostro in questione e del gruppo di PG per cui masteri e andare di buon senso.
  9. FUDGE è il predecessore di FATE: con un'impronta gamista mentre FATE è narrativista. Nella rete è uscita di recente l'edizione del decimo anniversario. A me piaceva FUDGE e cosi l'ho presa: mi pare veramente ottima....copre di tutto....magia, miracoli, poteri psichici, protesi cyber, super poteri, arti marziali, combattimento tra veicoli, bestiario fantasy e tanto altro. Mi pare un'ottima alternativa ai vari GURPS, FUZION e SAVAGE WORLDS.....inoltre tutto è contenuto in un'unico manuale. Se vi interessa ecco il link diretto: https://www.drivethrurpg.com/product/327196/Fudge-10th-Anniversary-Edition
  10. All'università facevo sandbox, ora sono vecchio, lavoro e vado di adventure path della Paizo. 🙂
  11. Il manuale l'ho preso anche se lo devo ancora leggere approfonditamente: le illustrazioni sono molto belle. @Grimorio Le tabelle, croce e delizia di Girsa, sono presenti ma sono poche e semplici da consultare....l'effetto finale dovrebbe essere un po come giocare a Pathfinder con il 'mazzo dei critici e dei maldestri' al posto dei moltiplicatori. Certo sono 580 pagine di manuale, che non si leggono da sole....
  12. "Against the darkmaster" è una sorta di Girsa 2.0....un gioco che recupera le atmosfere e, in parte, anche le meccaniche (comunque ammodernate) del vecchio gioco ICE. Dategli un'occhiata che è fatto da italiani, sono 580 pagine con bellissime illustrazioni: https://www.drivethrurpg.com/product/329319/Against-the-Darkmaster-Core-Rules
  13. Si pensavo di modificare Elfi/Duergar/Yuan-ti in modo da renderli adatti a fare i Soulknife/Guerrieri psionici/Wilder. Che hanno i Soulknife per farti dare questo giudizio? C'è qualche link a qualche discussione, in questo o altri forum, che puoi allegare in modo che possa rendermi conto del problema? ****** Aggiungo ****** Ok ho trovato questo: https://amp.reddit.com/r/DnD/comments/2t0hlh/35_soulknife_class_good_decent_or_just_bad/ easy fix: gli do il bab del guerriero.
  14. Ma si magari posso farlo multi-sistema.... Per D&D 3.5 le classi utilizzabili sarebbero le 14 seguenti: CORE: Barbarian, Fighter,Rogue. PSIONIC: Psion, Psychic Warrior, Soulknife, and Wilder. COMPLETE PSIONIC: Ardent, Divine Mind, Erudite, and Lurk. COMPLETE WARRIOR: Swashbuckler. PLAYER'S HANDBOOK II: Knight. WOTC WEBSITE: Psychic Rogue. Gli antagonisti Cthuloidi posso proxarli con i mostri iconici di D&D: Mind Flyer, Aboleth ma anche melme e uomini pesce in tutte le salse.
  15. Mi è venuta in mente un'idea molto elegante e malvagia per rendere il gioco più difficile senza snaturarlo. Invece di usare 'wounds and vigor' mi baso su due assunti: * i pf dei personaggi devono restare come sono. Cosi l'utenza percepirà di stare giocando al buon vecchio Pathfinder. * i pf dei mostri devono salire a gogo. Cosi l'utenza percepirà di trovarsi di fronte a sfide nuove. Per riuscirci potrei imporre come houserule che i pf nell'ambientazione abbiano due motliplicatori: * moltiplicatore_di_taglia. * moltiplicatore_di_tipo. pf = vecchi_pf x moltiplicatore_di_taglia x moltiplicatore_di_tipo moltiplicatore di taglia: minuscolo: x 1/3 piccolo: x 1/2 medio: x 1 grande: x 2 enorme: x 4 mastodontica: x 8 colossale: x 16 moltiplicatore di tipo: melme, aberrazioni: x 4 non morti, costrutti: x 3 tutto il resto: x 1 I PG cosi rimangono invariati, uno shoggoth o un cucciolo oscuro di Shub Niggurath (melma enorme) prende un x 16 ai pf, un avatar di Nyarlatotehp (aberrazione colossale) prende un x 64 ai pf. Il master può quindi giostrarsi la sua campagna come vuole: se ha PG ottimizzati per il danno gli basta mettere le creature dei miti (aberrazioni dal grande in su) e sono botte da orbi assicurate. (avranno anche RI e alti tiri salvezza per cui i save or suck sono da escludere) Se invece ha PG più deboli può mettere antagonisti mundane e lasciare i protoplasmi neri e gli antichi testa di stella sullo sfondo. *********** Aggiungo *********** Scusate il posting multiplo ma mi auto-boccio l'idea di modificare D&D o Path. Vado con un retroclone: prendo un retroclone relativamente completo e ben fatto, cambio razze e classi e morta li. Cosi posso avere la mortalità che dico io senza troppi salti mortali.
  16. L'unica cosa che mi rende dubbioso di Path è l'estrema distanza dal low power che avevo in mente. Mentre 'wounds and vitality' in 3.5 cambia effettivamente il gameplay...'wounds and vigor' mi sembra troppo blanda. Potrei: * dichiarare esplicitamente che il gioco deve avere una mortalità più alta di Path tradizionale. * scrivere delle regole mie 'wounds and resilience' e proporle come regole d'ambientazione.
  17. Si Nyarlatothep e Cthulhu (cosi come Hastur, Dagon e Hydra) saranno presenti ma non avranno un astro associato.
  18. @Dyeus Mi piace moltissimo come idea ma penso che apporterò due modifiche: * non tirare in ballo troppi grandi antichi: soli i 3 principali influenzano il pianeta....Azatoth i distruttore, Shub niggurath la vita intesa come infestazione nociva e Yogh sototh divinità dello spazio-tempo ed dei viaggi. * non solo lune ma, in generale, corpi celesti. Azatoth potrebbe essere un grande buco nero attorno a cui il pianeta ruota. I gas incandescenti che lo circondano potrebbero fornire luce e calore. Shub niggurath una luna dalla superficie ricoperta di vita. Occasionalmente bizzarri corpuscoli sciamano dalla sua atmosfera a quella del mondo di gioco inseminando alcune regioni con microorganismi alieni. Yog sothot una pulsar lontana: i suoi segnali periodici influenzano l'atmosfera creando strani giochi di luce e scandiscono lo scorrere del tempo e l'alternarsi delle stagioni. Ogni astro ha un precisa volontà a cui chi possiede i poteri psionici può in qualche modo connettersi.....rischiando di esserne per sempre sopraffatto.
  19. In effetti Path ha molte più classi adatte e, in generale, molto più materiale importabile senza sforzo. Per i gabbiani: diciamo che ci può essere di tutto. In fin dei conti sono isole separate da mari in tempesta. Vuoi l'arcipelago gotico con zombies, licantropi e vampiri?..puoi metterlo. Vuoi l'isola dei dinosauri?..puoi aggiungerla.
  20. L'idea degli uomini gabbiano è effettivamente in tema però preferirei evitare gli animali antropomorfi: fanno troppo cartone Disney. Non sono un grande fan di Tengu, Kitsune e simili. Diverso è il discorso per Lucertoloidi e Yuan-ti: hanno qualcosa di primitivo e spaventoso che be si adatta al tono noir del setting. Razze selezionabili: * Nani: presenti in isole fortezza ed in grandi battelli a vapore supercorazzati. Non viaggiano di isola in isola con tali battelli ma li usano come linea difensiva in prossimità delle loro coste. * Duergar: nani psionici. Usano le murene: costrutti di ferro che animano e rendono abitabili con i loro poteri psionici. Sono una sorta di sottomarini nanici vagamente a forma di murena. I Duergar sono ottimi guerrieri psionici. * Halfling: pacifici pescatori. vivono in piccole comunità a ridosso di quelle umane. * Umani: non c'è un governo centrale: solo piccole comunità dedite al commercio e alla pirateria. I comandanti delle ciurme pirata più importanti sono tutti psionici puri (a la one piece). C'è chi che controlla le menti, chi evoca grandi mostri marini, chi controlla il mare ed i venti e cosi via. * Elfi: l'opposto degli umani. Società altamente gerarchizzata, regolamentata e militarizzata. Una sorta di marina militare sempre citando one piece. Unico barlume di legge ed ordine in un mondo altrimenti preda dell'anarchia. Percepiscono la psionica come forma di miglioramento psicofisico. Gli elfi sono ottimi soulknife. * Yuan-ti: ambivalenti. Da un parte freddi e prudenti ma, se provocati, soggetti a violenti scoppi emotivi. Ottimi Wielder. * Lucertoloidi: bruti ignoranti ma di buone intenzioni. Classi selezionabili: Guerrieri, Barbari, Ladri, Psionici, Guerrieri psionici, Soulknife e Wilder. Regole speciali: Per dare un tono low power direi che la variante 'wound e vitality' ci sta tutta. Fa parte delle regole srd 3.5 ed è stata sperimentata in star wars saga. @Nyxator: hai scritto mentre scrivevo il post. Non ho letto tutto ma mi sembrano ottimi consigli!
  21. Però l'idea delle navi/cavalcature volanti potrebbe essere inserita, come prerogativa elfica magari, e come elemento comunque non centrale.
  22. Sistema: D&D 3.5 o Pathfinder. Gli psionici in quinta non mi piacciono. Sono belle idee Matteo ma trascinano il tutto in una direzione un tantino troppo fantastica. Vorrei qualcosa del tipo: "I pirati dei caraibi incontrano gli abitatori del profondo di Lovercraftiana memoria, provano a sparargli in faccia ma finiscono divorati." Setting noir incentrato sull'esplorazione e la raccolta di informazioni sul mondo prima dell'apocalisse. Gli antichi possedevano magia e tecnologia sconosciute. Cosa è accaduto al mondo? Cosa hanno fatto per portarlo in questo stato? Il processo è invertibile? E cosa mai centrano gli Aboleth e il reame remoto? Razze: quelle cattive sono giocabili. Quelle tradizionali pure ovviamente....non volevo niente di troppo bizzarro.
  23. Volevo fare una campagna in cui le uniche classi con poteri soprannaturali sono quelle psioniche. Quindi o PG mundane o psionici. Ho come opzioni Dark sun e Spelljammer....volevo tuttavia optare per qualcosa di originale. L'idea di base è Dark sun con il mare al posto del deserto. L'intero pianeta è stato sconvolto da un qualche tipo di apocalisse ed è coperto d'acqua. (non mancano tuttavia piccoli atolli ed arcipelaghi) Le condizioni meteo sono spesso proibitive, per navigare è essenziale anticipare le tempeste e cosi ogni equipaggio che si rispetti ha con se un psion.....che ricopre un pò il ruolo degli astropati in warhammer 40k.....rende cioè possibile spostarsi da isola in isola. Poi ci volevo buttare in mezzo i grandi antichi, gli aboleth, i sahuagin e chi più ne ha più ne metta. Fine delle idee 🙂 Se vi vengono spunti per arricchire questo quadro o per avventure a tema marinaresco sparate pure che sono tutt'orecchi. Aggiungo razze e civiltà: vorrei dare priorità a creature marine o rettili anfibi. * Gli Yuan-Ti dominano la terra ferma: cosi metto anche piramidi a gradoni, sacrifici umani, cannibalismo (si veda Apocalipto) e grandi serpenti piumati a svolgere il ruolo dei draghi. * I Lucertoloidi nelle giungle selvagge. * i Kuo toa, i Mind Flyer e gli Aboleth nel sottosuolo. * I Sahuagin nel mare tra le isole. * Infine poche razze tradizionali: Umani, elfi del mare, nani e halfling. I nani in particolare potrebbero conoscere antiche vie segretissime per spostarsi tra le isole via sottosuolo.
  24. Ho indebolito anche i critici: CRITICI: Quando un personaggio mette a segno un critico, al posto del normale danno aggiuntivo, può attivare gratuitamente un called shot da -4,-6 o -8 a seconda che il moltiplicatore del critico sia x2, x3 o x4.
  25. Per ora le sto testando con Pathfinder: non tutto il Grim&Gritty solo alcune regole. Non ho PG incantatori ma ho deciso comunque di nerfare molto la magia in caso di incontri con PNG incantatori. In breve le regole che adotto sono: HIT POINTS: https://dungeons.fandom.com/wiki/Grim-N-Gritty_(3.5e_Sourcebook)/Combat_Statistics#Hit_Points CALLED SHOTS: (solo Conditions Effects) https://dungeons.fandom.com/wiki/Grim-N-Gritty_(3.5e_Sourcebook)/Called_Shots SNEAK ATTACK: Instead of the Sneak Attack game mechanic, which adds several dice to a character’s damage, the Grim-nGritty rules apply a bonus to your attack roll. If your sneak attack damage dice bonus is +1d6, then you gain a +2 bonus to your attack roll any time your target would be denied a Dexterity bonus to Defense (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when you flank your target. While performing a sneak attack, you can make a Called Shot without provoking an attack of opportunity. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet. For every additional +1d6 of sneak attack damage, you gain +1 to your attack roll. For example, a character with +5d6 sneak attack damage in the core combat rules would have a +6 attack bonus when performing sneak attacks in the GnG system. MAGIA: le variabili degli incantesimi che dipendono dal livello dell'incantatore dipendono adesso dal livello dell'incantesimo. Ad esempio Polvere luccicante dura sempre e solo 2 round. Vi faccio sapere come andrà.
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