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meccaniche D&D Grim and Gritty e la magia
Hero81 ha risposto alla discussione di Hero81 in House rules e progetti
Si potrei semplicemente: * fare che il danno degli incantesimi non dipende dal livello dell'incantatore ma da quello dell'incantesimo. (esempio: palla di fuoco farebbe 3d6) * fare che tutte le variabili degli incantesimi che normalmente dipendono dal livello dell'incantatore ora dipendono da quello dell'incantesimo. * fare che tutte le variabili degli incantesimi che normalmente dipendono dal livello dell'incantatore ora dipendono da quello dello slot di lancio. Quest' ultimo punto è un indebolimento della magia molto pesante che ben si presta al setting che avevo in mente. -
meccaniche D&D Grim and Gritty e la magia
Hero81 ha inviato una discussione in House rules e progetti
Volevo provare queste regole: https://dungeons.fandom.com/wiki/Grim-N-Gritty_(3.5e_Sourcebook) Secondo me sono perfette per Call of Cthulhu d20 e d20 Modern. Ma anche con D&D possono funzionare egregiamente. Il problema è la magia: se i punti ferita sono bassi e fissi più o meno come se i PG fossero sempre di terzo livello....la maggioranza degli spell diventa devastante. (contro i PNG umanoidi almeno. In questo sistema molti mostri hanno più punti ferita del sistema standard) Potrei: * giocare E6....massimo sei livelli nelle classi di incantatore puro. * fare accettare ai giocatori il fatto che la magia è un'arma potentissima: l'unica adatta ad abbattere mostri che altrimenti sarebbero inarrivabili. * dato che la magia e, con essa, le classi arcane riceve un boost incredibile potrei, per bilanciare, renderla imprevedibile con regole per la magia selvaggia ed amenità simili. Vi viene in mente altro? -
meccaniche Magia: un folle progetto
Hero81 ha risposto alla discussione di Bille Boo in House rules e progetti
Spiego meglio la seconda idea: valutazione_master , valutazione_giocatore in scala 1-10 costo incantesimo = max(1, valutazione_master - valutazione_giocatore) punti magia potenza incantesimo = min(valutazione_master, valutazione_giocatore) è un po un casino....^^...è difficile anche da spigare ma potrebbe funzionare...forse mi viene in mente una versione più semplice. Ti aggiungo anche un'ulteriore idea simile ma diversa dalla 2... 3) Il costo è determinato da giocatore e master in maniera diversa dal punto precedente. Il giocatore decide un valore di sforzo di concentrazione (tra 1 e 10) che indica quanto il mago si sta impegnando nel lanciare l'incantesimo. Il master determina un valore di plasmabilità della realtà (tra 1 e 10) che indica quanto la realtà vuole essere modificata. (o Il mana è turbolento o gli spiriti sono propizi o Il grande Cthulhu è desto) Costo e potenza dell'effetto sono entrambi dati semplicemente dalla somma: sforzo di concentrazione + plasmabilità della realtà Semplice concettualmente e carino. -
meccaniche Magia: un folle progetto
Hero81 ha risposto alla discussione di Bille Boo in House rules e progetti
L'unica cosa he mi sento di aggiungere: la magia libera rischia, se fatta in un certo modo, di diventare più lenta di quella con incantesimi prefissati. Pensa a dover calcolare con precisione il costo in punti magia del raggio d'azione, dell' area d'effetto, della durata, della potenza dell'effetto stesso. Una soluzione univoca a questo inconveniente non c'è: devi mantenere la matematica molto snella e minimizzare l'uso delle tabelle. Esempio: raggio d'azione potrebbe avere un costo in punti magia pari al numero di metri. Magari una tabella che implementi un aumento esponenziale dei costi con la distanza ti pare più realistica ma la semplicità dovrebbe venire per prima. Altre idee che ho esplorato nel corso dei miei personali tentativi... 1) Il master decide il costo senza decomporlo in raggio d'azione, area d'effetto, durata e potenza ma decidendo un numero unico basandosi su altri fattori. * quanto è importante il problema che l'incantesimo permette di risolvere. * quanto sofisticata è la tecnologia necessaria a replicare l'incantesimo. [ Sono entrambe valutazioni molto soggettive e cozzano con la specifica 6: niente arbitrio del master. ] 2) la determinazione del costo è condivisa tra giocatore e master. Esempio: il giocatore e il master scelgono segretamente un valore d'effetto per l'incantesimo improvvisato. La differenza tra i due valori determina il costo effettivo in punti magia: più alta è la differenza più alto è il costo. Il minimo dei due valori determina la potenza dell'incantesimo. [ il giocatore non starà basso perché vorrà evitare un grande costo in punti magia. Il master non starà alto perché vorrà evitare un potenza esagerata. Quest'ultima idea è completamente originale e mai testata..te la butto li] -
meccaniche Magia: un folle progetto
Hero81 ha risposto alla discussione di Bille Boo in House rules e progetti
Secondo me un minimo di fattore aleatorio ci vuole: ci vuole però anche la dipendenza dalle scelte del giocatore. Magari tanti più punti magia si usano in un singolo incantesimo tanto più alta è la possibilità di missifire. (un tiro comunque lo terrei) Cosi sta al giocatore scegliere: mi tengo i punti magia per un unico incantesimo devastante rischiando grosso? Oppure preferisco amministrarli con parsimonia lanciando molti incantesimi medio piccoli? Magari il tiro puoi farlo fare solo se i punti magia spesi in un singolo incantesimo superano un certo valore di soglia.....cosi non hai lo scocciatura di farlo sempre. -
meccaniche Magia: un folle progetto
Hero81 ha risposto alla discussione di Bille Boo in House rules e progetti
@Bille BooVai avanti: non è folle ma molto sensato come progetto. Se vuoi ti do una mano a playetestarlo by Discord. Alcune letture che puoi fare: https://www.drivethrurpg.com/product/16681/The-Elements-of-Magic-Original https://www.drivethrurpg.com/product/2899/Elements-of-Magic--Mythic-Earth?manufacturers_id=87 Sono due supplementi molto ben piazzati. La magia improvvisata stimola la fantasia e, se ben fatta, riduce i tempi al tavolo: non più noiose letture dei testi degli incantesimi. Narrazione e meccaniche non dovrebbero mai esser disgiunti IMHO. Se dico al mago: 'l'ultimo incantesimo ti ha spossato...ti si offusca la mente'....poi devo dargli una condizione appropriata....se no che ho descritto a fare l'inconveniente? Ogni seme potrebbe avere un malfunzionamento potenziale. Ad esempio il seme 'attacco elementale' potrebbe avere il malfunzionamento 'evocazione incontrollata'. <<Un elemenatle dello stesso tipo del danno inflitto dall'incantesimo, sotto il controllo del master, compare in uno spazio adiacente all'incantatore. La taglia dell' elementale dipende dal totale dei punti magia spesi dall'incantatore second la tabella X>> (più punti hai speso più grossi appaiono) -
confronto PG maghi vs PG babbani: differenza nel divertimento
Hero81 ha risposto alla discussione di Hero81 in Discussioni GdR Generiche
Scusate, avevo perso di vista la discussione. Sicuramente utilizzare un unico set di regole per fare tutto, sia pure con skin diverse, è molto elegante ma la simmetria, la bellezza matematica non sono tra i miei obiettivi di design. Questi sono invece: * semplicità e velocità in gioco. * possibilità di rendere bene ambientazioni come Midnight, Il vecchio mondo (wfrp), la terra di mezzo ed altre simili. Preferisco dunque indebolire gli incantatori con un'action economy che penalizzi molto il lancio di incantesimi piuttosto che potenziare i combattenti con stunt simil magici. -
confronto PG maghi vs PG babbani: differenza nel divertimento
Hero81 ha risposto alla discussione di Hero81 in Discussioni GdR Generiche
Aggiungo che gli antagonisti potrebbero avere un diverso numero di punti azione: 4/7/10 a seconda siano semplici/campioni/elite. Più che un aumento della varietà questa soluzione riequilibra il livello di potere che era sbilanciato a favore dei caster. -
confronto PG maghi vs PG babbani: differenza nel divertimento
Hero81 ha risposto alla discussione di Hero81 in Discussioni GdR Generiche
Avevo pensato a usare le stesse regole della magia per le manovre marziali cambiando skin. Non vorrei però spingere nella direzione di pugni che spaccano muri e spadate che creano onde d'urto e temo che quest'impostazione lo farebbe. Stonerebbe con il setting implicito. Invece 10 punti azione a round. Lanciare incantesimi costa 10. Attaccare, parare, schivare e bloccare di scudo costano 3. Muoversi costa un numero di punti azione pari al numero di metri. Così PG guerreri potrebbero muoversi e attaccare 3 volte a round. Quelli furtivi potrebbero sfrecciare allegramente per il campo di battaglia in cerca di nascondigli e avrebbero le manovre difensive. I caster dovrebbero accontentarsi di castare un round su due chiusi in uno schema movimento, cast, movimento, cast e così via. Oppure restare nelle retrovie e castare anche ogni round bruciando però molti più punti magia. Infatti più il bersaglio è lontano più difficili sono i tiri più alta è la possibilità di investire grosse quantità di punti magia nel lancio degli incantesimi. -
confronto PG maghi vs PG babbani: differenza nel divertimento
Hero81 ha risposto alla discussione di Hero81 in Discussioni GdR Generiche
Questa è un'ottima idea e si adatta perfettamente alla semplicità del gioco. Grazie @Ji ji mi hai risolto il problema. Per chi fosse interessato a qualche dettaglio in più sul gioco: esso è un hack di D&D quinta edizione ispirato a Macchiato Monsters. * Caratteristiche e abilità come quinta edizione. * punti ferita bassi e fissi. (è pensato per un fantasy venato d'horror o comunque con PG poco potenti) * Successo se il risultato di 1d20 è minore o uguale al punteggio caratteristica. Se si applicano all'azione una o più abilità rilevanti si ha vantaggio al tiro. * Magia improvvisata diversa dal resto del sistema. Si descrive l'effetto e si fanno dei tiri per vedere se si ha successo o meno. Si possono usare i punti magia per aggiustare il risultato dei tiri. Esempio: si deve fare 14+ e si è fatto 10? Si possono usare 4 punti magia per aggiustare il tiro. Giocatori fortunati vedranno il proprio PG lanciare incantesimi anche complessi spendendo pochi punti magia, viceversa anche un incantesimo semplice può costare molti punti magia se si fanno tiri sfortunati. Tutto questo per dare imprevedibilità e qualche scelta tattica interessante. (conviene spendere punti magia per aggiustare un tiro molto sfortunato o abortire l'azione e riprovarci il turno dopo?) -
confronto PG maghi vs PG babbani: differenza nel divertimento
Hero81 ha risposto alla discussione di Hero81 in Discussioni GdR Generiche
Concordo con quanto dici: semplicità, realismo e focus sulle meccaniche sono una terna impossibile.... Allora una cosa del tipo descrivi l'azione....più è prode (usa caratteristiche della tua arma/ambientali, punti deboli del nemico e intrattiene gli altri giocatori) più danni fai. Ci sono anche prodezze difensive atte ad assorbire o riflettere i danni del nemico. Con il caveat che ogni volta che usa una prodezza il PG si stanca: il giocatore deve usare le prodezze solo quando è veramente ispirato. -
confronto PG maghi vs PG babbani: differenza nel divertimento
Hero81 ha inviato una discussione in Discussioni GdR Generiche
Ho creato un piccolo gioco fantasy minimale: poche regole, pochi punti ferita e magia improvvisata. Ho notato che i giocatori che interpretano un mago si divertono assai nell'inventare effetti sempre nuovi. I non maghi fanno sempre le stesse cose: alla lunga super noioso. Il gioco inoltre ha poco crunch: quattro skill in croce. Per cui guerrieri e ladri si assomigliano tutti. Che posso fare per dare varietà e aggiungere divertimento per i mundane? Un sistema di stunt in combattimento improvvisati ben fatto dove lo trovo? -
ambientazione Briciole di creatività
Hero81 ha risposto alla discussione di MattoMatteo in Discussioni GdR Generiche
Ambientazione: la nostra terra. (l'ho creata mescolando elementi reali con altri di fantasia) Identica dal punto di vista della storia (intesa come sequenza di eventi) e dello sviluppo tecnologico....ma con un piccolo twist. Gli esseri umani, come nelle storie di Lovercraft, non sono frutto dell'evoluzione naturale ma sono stati creati da una o più potenti e misteriose civiltà aliene cui faremo riferimento con il termine di 'creatori'. Queste risiedono principalmente in basi sotterranee e sottomarine e mantengono il controllo sugli umani attraverso una sofisticata tecnologia che consente di * leggere nel pensiero. * in qualche modo, scrivere nel pensiero...suscitando emozioni e inculcando lentamente idee. (senza che il soggetto interessato si accorga minimamente di essere stato manipolato) Questa tecnologia viene usata per controllare il mondo della politica e quello dello sviluppo tecnologico ma non è perfetta: occasionalmente qualcuno si accorge di qualcosa. I creatori, in questi casi, operano una di queste alternative: * lo sopprimono. * lo rendono schizofrenico. * se si sentono particolarmente caritatevoli lo inducono ad entrare in una qualche società segreta in modo da sigillargli la bocca per sempre. (ce ne sono molte: tutte controllate dai creatori) Esiste un unico modo per fuggire da questo pianeta prigione: sviluppare la tecnologia del volo interstellare. Naturalmente i creatori si sono assicurati he questo non avvenga mai disseminando per il 'mondo delle idee' false piste: la relatività generale (teoria vera ma isomorfa alla sua interpretazione a vuoto polarizzabile che sarebbe molto più facile da combinare con la meccanica quantistica), l'Alcubierre warp drive, il quantum tunneling, l'entanglement, le dimensioni alternative ecc ecc...tutte false piste. Negli anni 80 qualcosa finalmente sfugge al controllo dei creatori: un gruppo di fisici si accorge di una importante verità....la velocità della luce, secondo quanto previsto dall'elettrodinamica quantistica, non è costante! Un qualsiasi campo elettrico o magnetico è in gradi di farla decrescere. Il meccanismo alla base di questo fenomeno è semplice: i campi modificano il lifetime delle coppie virtuali (aumentandolo) cosi la luce viene rallentata più a lungo. (N.B. tutto questo è reale si veda Speed of Light in Non--Trivial Vacua) Ovviamente si tratta di correzioni piccolissime: impossibili da misurare anche con le più sofisticate tecnologie terrestri. Passano i decenni e qualche fisico finalmente si chiede: è possibile usare campi elettromagnetici per accrescere la velocità della luce?....e che conseguenze avrebbe questo sulla nostra civiltà?...comunicazioni superluminali senza dubbio....soltanto?....o forse qualcosa di più? (N.B. anche questo è reale....ma non vi dirò cosa cercare: mi farei pubblicità da solo....per poco non sono stato pubblicato su European Physical Journal XD) -
ambientazione miglior meccanica per space-adventure
Hero81 ha risposto alla discussione di vorongren in Discussioni GdR Generiche
Anche io te lo consiglio.- 6 nuove risposte
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- meccaniche
- roleplay
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confronto Sistemi fantasy ed attuali incongruenze dei titoli principali: dubbio di un neo-neofita
Hero81 ha risposto alla discussione di mirtian in Discussioni GdR Generiche
Bisogna anche considerare che livello di potere ti attira: high fantasy lo intendi come PG molto potenti che cacciano draghi? In tal caso ti consiglio di restare a D&D 3.5 e usare tutti i manuali opzionali. Se invece va bene un livello di potere basso, visto che ti piaceva il wargame di warhammer, puoi provare Warhammer Fantasy Roleplay quarta edizione. (c'è in italiano) In alternativa: Shadow of the demon lord lo ritengo superiore a WFRP 4: più leggero, con più classi e una maggiore possibilità di combinarle tra loro. Comunque è sempre un dark fantasy ad alta mortalità: se genere o mortalità non ti piacciono resta su D&D. -
stili di gioco GDR old school ma con pg personalizzabili
Hero81 ha risposto alla discussione di Travok1994 in Discussioni GdR Generiche
Altro consiglio, che ho provato ed è in italiano: https://www.wyrdedizioni.com/index.php/shadow-of-the-demon-lord-presentazione/ Shadow of the demon lord è secondo me un fantastico gdr dark fantasy -
stili di gioco GDR old school ma con pg personalizzabili
Hero81 ha risposto alla discussione di Travok1994 in Discussioni GdR Generiche
prova questo: https://www.drivethrurpg.com/product/265388/Low-Fantasy-Gaming-Deluxe-Edition?src=hottest_filtered&filters=45582_0_0_0_0 Ho sottolineato la presenza di talenti che sembra interessarti. Main Features Full Colour and B&W Line Art versions. 9 Classes: Artificer, Barbarian, Bard, Cultist, Fighter, Monk, Ranger, Rogue & Magic User; only two of which involve magic. 12th Level Max eliminates the most powerful spells, and keeps the mightiest monsters scary. Unique Features: every 3rd level design your own PC ability in conjunction with your GM. Don't want to make your own? Choose from 36 examples instead. Roll Equal or Under for attribute checks (including degrees of success) makes every stat point matter (rather than just the modifiers). Skills provide access to a level based Reroll Pool, smoothing the fickleness of d20 probability distribution. Willpower & Perception attributes replace Wisdom. Diminishing Luck attribute replaces saving throws and powers some Martial Exploits. Minor, Major & Rescue Exploits on top of damage, not in lieu, promote improvised stunts and moments of greatness. Dangerous Combat: Dropping to zero hp requires a roll on the Injuries & Setbacks table and healing is delayed by 1d3 minutes (magical or otherwise). Players don't roll to find out if their PC is All Dead or Mostly Dead until the battle ends and someone checks the body. Party Retreat & Chase rules allow the GM to throw whatever makes sense at the party, unshackling them from balanced encounters and quarantined zones. 5 minute Short Rests allow PCs to attempt Willpower checks to recover hit points and class abilities, encouraging the party to push on rather than camp. Long Rests take 1d6 days (or 1d4 in a safe, comfortable environment), mitigating the nova, rest, repeat problem for adventures with long periods between battles (eg: wilderness treks). Dark & Dangerous Magic tests and Divine Rebuke tests make all spell casting inherently uncertain. No at-will, teleport, mind reading or resurrection magic. Magic Users are less reliant on spells, proficient in one handed weapons and light armour. Evocative Spells: Spells have been tweaked and renamed, eg: Silent Image, Invisibility, Magic Missile and Hold Monster are instead Shadows & Dust, A Wisp Unseen, Lash of Unerring Pain and Crush of the Warp. Rare Magic Items, with obvious and discreet attunements, that unlock as their owners level up. GM Tables for Weather, Exploration Events, Random Encounters, Traps, Treasure, Disease, Madness, Tavern Brawls, Hirelings, Mass Battle, Naval Combat, NPC Quirks, Rival Adventurers, Blackpowder, and more. 130+ Monsters including effective Boss Monster options (eg: Off Turn Attacks match the party's action economy, and Stronger Luck grants saves even when a save is not normally permitted), plus Custom Monsters guide. Online Play Support: an LFG character sheet is available for online play via Roll20, Fantasy Grounds MoreCore, and Tabletop Simulator. Open Game Content: 99% of LFG text is "Open Game Content" under the Open Game Licence. Want to make your own adventures or expansions for LFG and sell them? Go right ahead! Character Sheets: Illustrated Colour and B&W character sheets (including a B&W Form Fillable PDF) are available as free downloads via DTRPG. GM Screen: 4 panel GM Screen PDF is available for free download via DTRPG. Starter Adventures: Three starter adventures are available for free download via DTRPG (Revelry in Northgate, Call of the Colossus, and Gift of the Silent God). Rules as Guidelines. The GM is the final authority on all LFG rules, which are expected to be tweaked to fit table preferences. -
Mi pare di capire che diversi tipi di conflitto saranno gestiti con una meccanica unica che, naturalmente, astrae sugli strumenti utilizzati nel conflitto. Interessante: aspetto di vedere come verrà.
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In effetti un regolamento snello e astratto che enfatizzi la risoluzione die problemi non l'avevo mai visto....ma non sono sicuro sia impossibile da realizzare. Magari tiri un pool di dadi, la cui taglia è basata unicamente su una valutazione soggettiva del master di quanto buone siano le soluzioni del problema proposte dai players, conti i successi e li accumuli per superare un certa soglia. Gli 1 sono complicazioni narrative a discrezione del master. Una cosa cosi: non un gestione dettagliata azione per azione ma un centrata su una valutazione complessiva (ed arbitraria) di quanto buono sia il piano escogitato dai PG. Non so cosa abbia in mente @Brillacciaio, ho detto a caso, ma credo che una via per coniugare leggerezza e problem solving esista.
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Siamo d'accordo. Anche secondo me: Dimensioni seconda edizione (un poco semplificato) + un sistema di capacità speciali ben congegnato + un'ambientazione accattivante sarebbero un'ottima terza edizione di Dimensioni. Ma se leggi non è quella la strada che sta prendendo il progetto: stanno andando verso una direzione molto più narrativa a quanto ho capito. a questo punto chiederei a Brillacciaio più informazioni su:
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1. un sistema universale senza ambientazione ha sufficiente forza per raggiungere il mercato? Non vale la pena pensare già ad una ambientazione su cui tarare il nostro lavoro? Come già detto da altri avere un'ambientazione accattivante attira gente molto più che un sistema universale, sia pur ben fatto, per giochi di ruolo. La versione generica può uscire dopo. 2. il sistema "iniziativa-tiro per colpire-armatura-danni" è ancora accattivante? Secondo me si. Ho visto che però vi state muovendo verso un motore generico per il problem solving narrativo. (a quanto ho capito) Mi pare ambizioso ma, se bene fatto, sicuramente accattivante (almeno per me). A questo punto gestirei i combattimenti come una particolare istanza di problema da risolvere. Per cui una gestione tutta narrativa in cui i giocatori dichiarano le azioni e il motore decide l'evoluzione della situazione potrebbe essere in linea con quanto avete in mente. Resta da vedere quanto il pubblico gradirà un approccio cosi innovativo. 3. il sistema misto "livelli-abilità" ingenera ancora curiosità e voglia di giocare lunghe avventure nel lettore? Più che i livelli ho notato che hanno particolare appeal le abilità speciali ('La norma prevede A ma questo telento/capacità speciale ti permette di fare B'). Le abilità speciali: * si combinano tra loro. Combinarle è spesso un autentico sottogioco che piace ai giocatori. * si prestano a essere inserite in moduli opzionali. (il 'perfetto guerriero' ecc.) * rendono i regolamenti ineleganti e difficili da ricordare. * rendono difficili da gestire (per il master) i combattimenti. Aggiungerei anche che con l'approccio narrativo che avete in mente c'entrano poco quindi le casserei in toto.
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dnd tutte le edizioni Cerco dm/giocatori dnd 5/3.5 Messina
Hero81 ha risposto alla discussione di Esch1lus in Cerco master/giocatori
Pure io sono master/giocatore tornato a Messina dopo anni di permanenza a Milano. Non sono particolarmente attratto da D&D 5 ne 3.5 ma posso propinarvi retrocloni delle edizioni precedenti. -
ambientazione Nomi per classi: cerco consigli
Hero81 ha risposto alla discussione di Hero81 in House rules e progetti
Allora il gioco non é lontano dal completamento: anche se il 7 è ottimistico. L' ambientazione usicrà dopo e li c'è ampio margine di manovra per cambiare elementi o introdurne di nuovi. -
ambientazione Nomi per classi: cerco consigli
Hero81 ha risposto alla discussione di Hero81 in House rules e progetti
Comunque sia (lasciando per il momento Metafisico e Forgiarune) sarà un fantasy generico ma come manuale a parte ci sarà anche l'ambientazione. Pensavo di farne una ispirata alla rivoluzione francese in cui però i rivoluzionari sono gli antagonisti..... guidati da forze preternaturali di origine misteriosa e scopi ostili all'intera umanità, mentre i Nobili (che governano realmente per 'diritto divino') sono la fazione che i personaggi difendono e servono. Vi posto qualcosa in questi giorni. -
ambientazione Nomi per classi: cerco consigli
Hero81 ha risposto alla discussione di Hero81 in House rules e progetti
La Metafisica condivide gran parte degli obiettivi delle fisica: la differenza fondamentale è che in metafisica si fanno anche asserzioni non confutabili da esperimenti e quindi normalmente fuori dal discorso scientifico. Che c'entra questo con lo spaziotempo curvo? Cerca perchè se devo scegliere tra due teorie isomorfe una con la spaziotempo curvo e una con il Dirac sea a densità variabile scelgo la più semplice: la seconda. Il problema è proprio metafisico: che stabilisce il gradiente di semplicità?.....è una questione di estetica, di gusti personali o c'è qualcosa di più profondo? Bisogna minimizzare il numero di assiomi delle teoria? In tal caso ogni assioma conta come uno o ci sono assiomi più 'ingombranti' (bizzarre proprietà geometriche dello spazio, fusione dei concetti di tempo e spazio) che bisognerebbe evitare? Diciamo che occorre raffinare il metodo scientifico stesso inserendo criteri per la scelta di teorie equivalenti. Fintantochè questo metodo scientifico 2.0 non sarà stato elaborato scegliere tra die teorie equivalenti sarà fare della metafisica.....da qui il nome. Vero è comunque che Metafisico è un termine un pò fumoso.....forse semplicemente il termine Fisico è il meglio che si possa fare.