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Hero81

Circolo degli Antichi
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  1. Ma si magari posso farlo multi-sistema.... Per D&D 3.5 le classi utilizzabili sarebbero le 14 seguenti: CORE: Barbarian, Fighter,Rogue. PSIONIC: Psion, Psychic Warrior, Soulknife, and Wilder. COMPLETE PSIONIC: Ardent, Divine Mind, Erudite, and Lurk. COMPLETE WARRIOR: Swashbuckler. PLAYER'S HANDBOOK II: Knight. WOTC WEBSITE: Psychic Rogue. Gli antagonisti Cthuloidi posso proxarli con i mostri iconici di D&D: Mind Flyer, Aboleth ma anche melme e uomini pesce in tutte le salse.
  2. Mi è venuta in mente un'idea molto elegante e malvagia per rendere il gioco più difficile senza snaturarlo. Invece di usare 'wounds and vigor' mi baso su due assunti: * i pf dei personaggi devono restare come sono. Cosi l'utenza percepirà di stare giocando al buon vecchio Pathfinder. * i pf dei mostri devono salire a gogo. Cosi l'utenza percepirà di trovarsi di fronte a sfide nuove. Per riuscirci potrei imporre come houserule che i pf nell'ambientazione abbiano due motliplicatori: * moltiplicatore_di_taglia. * moltiplicatore_di_tipo. pf = vecchi_pf x moltiplicatore_di_taglia x moltiplicatore_di_tipo moltiplicatore di taglia: minuscolo: x 1/3 piccolo: x 1/2 medio: x 1 grande: x 2 enorme: x 4 mastodontica: x 8 colossale: x 16 moltiplicatore di tipo: melme, aberrazioni: x 4 non morti, costrutti: x 3 tutto il resto: x 1 I PG cosi rimangono invariati, uno shoggoth o un cucciolo oscuro di Shub Niggurath (melma enorme) prende un x 16 ai pf, un avatar di Nyarlatotehp (aberrazione colossale) prende un x 64 ai pf. Il master può quindi giostrarsi la sua campagna come vuole: se ha PG ottimizzati per il danno gli basta mettere le creature dei miti (aberrazioni dal grande in su) e sono botte da orbi assicurate. (avranno anche RI e alti tiri salvezza per cui i save or suck sono da escludere) Se invece ha PG più deboli può mettere antagonisti mundane e lasciare i protoplasmi neri e gli antichi testa di stella sullo sfondo. *********** Aggiungo *********** Scusate il posting multiplo ma mi auto-boccio l'idea di modificare D&D o Path. Vado con un retroclone: prendo un retroclone relativamente completo e ben fatto, cambio razze e classi e morta li. Cosi posso avere la mortalità che dico io senza troppi salti mortali.
  3. L'unica cosa che mi rende dubbioso di Path è l'estrema distanza dal low power che avevo in mente. Mentre 'wounds and vitality' in 3.5 cambia effettivamente il gameplay...'wounds and vigor' mi sembra troppo blanda. Potrei: * dichiarare esplicitamente che il gioco deve avere una mortalità più alta di Path tradizionale. * scrivere delle regole mie 'wounds and resilience' e proporle come regole d'ambientazione.
  4. Si Nyarlatothep e Cthulhu (cosi come Hastur, Dagon e Hydra) saranno presenti ma non avranno un astro associato.
  5. @Dyeus Mi piace moltissimo come idea ma penso che apporterò due modifiche: * non tirare in ballo troppi grandi antichi: soli i 3 principali influenzano il pianeta....Azatoth i distruttore, Shub niggurath la vita intesa come infestazione nociva e Yogh sototh divinità dello spazio-tempo ed dei viaggi. * non solo lune ma, in generale, corpi celesti. Azatoth potrebbe essere un grande buco nero attorno a cui il pianeta ruota. I gas incandescenti che lo circondano potrebbero fornire luce e calore. Shub niggurath una luna dalla superficie ricoperta di vita. Occasionalmente bizzarri corpuscoli sciamano dalla sua atmosfera a quella del mondo di gioco inseminando alcune regioni con microorganismi alieni. Yog sothot una pulsar lontana: i suoi segnali periodici influenzano l'atmosfera creando strani giochi di luce e scandiscono lo scorrere del tempo e l'alternarsi delle stagioni. Ogni astro ha un precisa volontà a cui chi possiede i poteri psionici può in qualche modo connettersi.....rischiando di esserne per sempre sopraffatto.
  6. In effetti Path ha molte più classi adatte e, in generale, molto più materiale importabile senza sforzo. Per i gabbiani: diciamo che ci può essere di tutto. In fin dei conti sono isole separate da mari in tempesta. Vuoi l'arcipelago gotico con zombies, licantropi e vampiri?..puoi metterlo. Vuoi l'isola dei dinosauri?..puoi aggiungerla.
  7. L'idea degli uomini gabbiano è effettivamente in tema però preferirei evitare gli animali antropomorfi: fanno troppo cartone Disney. Non sono un grande fan di Tengu, Kitsune e simili. Diverso è il discorso per Lucertoloidi e Yuan-ti: hanno qualcosa di primitivo e spaventoso che be si adatta al tono noir del setting. Razze selezionabili: * Nani: presenti in isole fortezza ed in grandi battelli a vapore supercorazzati. Non viaggiano di isola in isola con tali battelli ma li usano come linea difensiva in prossimità delle loro coste. * Duergar: nani psionici. Usano le murene: costrutti di ferro che animano e rendono abitabili con i loro poteri psionici. Sono una sorta di sottomarini nanici vagamente a forma di murena. I Duergar sono ottimi guerrieri psionici. * Halfling: pacifici pescatori. vivono in piccole comunità a ridosso di quelle umane. * Umani: non c'è un governo centrale: solo piccole comunità dedite al commercio e alla pirateria. I comandanti delle ciurme pirata più importanti sono tutti psionici puri (a la one piece). C'è chi che controlla le menti, chi evoca grandi mostri marini, chi controlla il mare ed i venti e cosi via. * Elfi: l'opposto degli umani. Società altamente gerarchizzata, regolamentata e militarizzata. Una sorta di marina militare sempre citando one piece. Unico barlume di legge ed ordine in un mondo altrimenti preda dell'anarchia. Percepiscono la psionica come forma di miglioramento psicofisico. Gli elfi sono ottimi soulknife. * Yuan-ti: ambivalenti. Da un parte freddi e prudenti ma, se provocati, soggetti a violenti scoppi emotivi. Ottimi Wielder. * Lucertoloidi: bruti ignoranti ma di buone intenzioni. Classi selezionabili: Guerrieri, Barbari, Ladri, Psionici, Guerrieri psionici, Soulknife e Wilder. Regole speciali: Per dare un tono low power direi che la variante 'wound e vitality' ci sta tutta. Fa parte delle regole srd 3.5 ed è stata sperimentata in star wars saga. @Nyxator: hai scritto mentre scrivevo il post. Non ho letto tutto ma mi sembrano ottimi consigli!
  8. Però l'idea delle navi/cavalcature volanti potrebbe essere inserita, come prerogativa elfica magari, e come elemento comunque non centrale.
  9. Sistema: D&D 3.5 o Pathfinder. Gli psionici in quinta non mi piacciono. Sono belle idee Matteo ma trascinano il tutto in una direzione un tantino troppo fantastica. Vorrei qualcosa del tipo: "I pirati dei caraibi incontrano gli abitatori del profondo di Lovercraftiana memoria, provano a sparargli in faccia ma finiscono divorati." Setting noir incentrato sull'esplorazione e la raccolta di informazioni sul mondo prima dell'apocalisse. Gli antichi possedevano magia e tecnologia sconosciute. Cosa è accaduto al mondo? Cosa hanno fatto per portarlo in questo stato? Il processo è invertibile? E cosa mai centrano gli Aboleth e il reame remoto? Razze: quelle cattive sono giocabili. Quelle tradizionali pure ovviamente....non volevo niente di troppo bizzarro.
  10. Volevo fare una campagna in cui le uniche classi con poteri soprannaturali sono quelle psioniche. Quindi o PG mundane o psionici. Ho come opzioni Dark sun e Spelljammer....volevo tuttavia optare per qualcosa di originale. L'idea di base è Dark sun con il mare al posto del deserto. L'intero pianeta è stato sconvolto da un qualche tipo di apocalisse ed è coperto d'acqua. (non mancano tuttavia piccoli atolli ed arcipelaghi) Le condizioni meteo sono spesso proibitive, per navigare è essenziale anticipare le tempeste e cosi ogni equipaggio che si rispetti ha con se un psion.....che ricopre un pò il ruolo degli astropati in warhammer 40k.....rende cioè possibile spostarsi da isola in isola. Poi ci volevo buttare in mezzo i grandi antichi, gli aboleth, i sahuagin e chi più ne ha più ne metta. Fine delle idee 🙂 Se vi vengono spunti per arricchire questo quadro o per avventure a tema marinaresco sparate pure che sono tutt'orecchi. Aggiungo razze e civiltà: vorrei dare priorità a creature marine o rettili anfibi. * Gli Yuan-Ti dominano la terra ferma: cosi metto anche piramidi a gradoni, sacrifici umani, cannibalismo (si veda Apocalipto) e grandi serpenti piumati a svolgere il ruolo dei draghi. * I Lucertoloidi nelle giungle selvagge. * i Kuo toa, i Mind Flyer e gli Aboleth nel sottosuolo. * I Sahuagin nel mare tra le isole. * Infine poche razze tradizionali: Umani, elfi del mare, nani e halfling. I nani in particolare potrebbero conoscere antiche vie segretissime per spostarsi tra le isole via sottosuolo.
  11. Hero81 ha risposto a Hero81 a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Ho indebolito anche i critici: CRITICI: Quando un personaggio mette a segno un critico, al posto del normale danno aggiuntivo, può attivare gratuitamente un called shot da -4,-6 o -8 a seconda che il moltiplicatore del critico sia x2, x3 o x4.
  12. Hero81 ha risposto a Hero81 a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Per ora le sto testando con Pathfinder: non tutto il Grim&Gritty solo alcune regole. Non ho PG incantatori ma ho deciso comunque di nerfare molto la magia in caso di incontri con PNG incantatori. In breve le regole che adotto sono: HIT POINTS: https://dungeons.fandom.com/wiki/Grim-N-Gritty_(3.5e_Sourcebook)/Combat_Statistics#Hit_Points CALLED SHOTS: (solo Conditions Effects) https://dungeons.fandom.com/wiki/Grim-N-Gritty_(3.5e_Sourcebook)/Called_Shots SNEAK ATTACK: Instead of the Sneak Attack game mechanic, which adds several dice to a character’s damage, the Grim-nGritty rules apply a bonus to your attack roll. If your sneak attack damage dice bonus is +1d6, then you gain a +2 bonus to your attack roll any time your target would be denied a Dexterity bonus to Defense (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when you flank your target. While performing a sneak attack, you can make a Called Shot without provoking an attack of opportunity. Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet. For every additional +1d6 of sneak attack damage, you gain +1 to your attack roll. For example, a character with +5d6 sneak attack damage in the core combat rules would have a +6 attack bonus when performing sneak attacks in the GnG system. MAGIA: le variabili degli incantesimi che dipendono dal livello dell'incantatore dipendono adesso dal livello dell'incantesimo. Ad esempio Polvere luccicante dura sempre e solo 2 round. Vi faccio sapere come andrà.
  13. Hero81 ha risposto a Hero81 a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Si potrei semplicemente: * fare che il danno degli incantesimi non dipende dal livello dell'incantatore ma da quello dell'incantesimo. (esempio: palla di fuoco farebbe 3d6) * fare che tutte le variabili degli incantesimi che normalmente dipendono dal livello dell'incantatore ora dipendono da quello dell'incantesimo. * fare che tutte le variabili degli incantesimi che normalmente dipendono dal livello dell'incantatore ora dipendono da quello dello slot di lancio. Quest' ultimo punto è un indebolimento della magia molto pesante che ben si presta al setting che avevo in mente.
  14. Hero81 ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Volevo provare queste regole: https://dungeons.fandom.com/wiki/Grim-N-Gritty_(3.5e_Sourcebook) Secondo me sono perfette per Call of Cthulhu d20 e d20 Modern. Ma anche con D&D possono funzionare egregiamente. Il problema è la magia: se i punti ferita sono bassi e fissi più o meno come se i PG fossero sempre di terzo livello....la maggioranza degli spell diventa devastante. (contro i PNG umanoidi almeno. In questo sistema molti mostri hanno più punti ferita del sistema standard) Potrei: * giocare E6....massimo sei livelli nelle classi di incantatore puro. * fare accettare ai giocatori il fatto che la magia è un'arma potentissima: l'unica adatta ad abbattere mostri che altrimenti sarebbero inarrivabili. * dato che la magia e, con essa, le classi arcane riceve un boost incredibile potrei, per bilanciare, renderla imprevedibile con regole per la magia selvaggia ed amenità simili. Vi viene in mente altro?
  15. Hero81 ha risposto a Bille Boo a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Spiego meglio la seconda idea: valutazione_master , valutazione_giocatore in scala 1-10 costo incantesimo = max(1, valutazione_master - valutazione_giocatore) punti magia potenza incantesimo = min(valutazione_master, valutazione_giocatore) è un po un casino....^^...è difficile anche da spigare ma potrebbe funzionare...forse mi viene in mente una versione più semplice. Ti aggiungo anche un'ulteriore idea simile ma diversa dalla 2... 3) Il costo è determinato da giocatore e master in maniera diversa dal punto precedente. Il giocatore decide un valore di sforzo di concentrazione (tra 1 e 10) che indica quanto il mago si sta impegnando nel lanciare l'incantesimo. Il master determina un valore di plasmabilità della realtà (tra 1 e 10) che indica quanto la realtà vuole essere modificata. (o Il mana è turbolento o gli spiriti sono propizi o Il grande Cthulhu è desto) Costo e potenza dell'effetto sono entrambi dati semplicemente dalla somma: sforzo di concentrazione + plasmabilità della realtà Semplice concettualmente e carino.
  16. Hero81 ha risposto a Bille Boo a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    L'unica cosa he mi sento di aggiungere: la magia libera rischia, se fatta in un certo modo, di diventare più lenta di quella con incantesimi prefissati. Pensa a dover calcolare con precisione il costo in punti magia del raggio d'azione, dell' area d'effetto, della durata, della potenza dell'effetto stesso. Una soluzione univoca a questo inconveniente non c'è: devi mantenere la matematica molto snella e minimizzare l'uso delle tabelle. Esempio: raggio d'azione potrebbe avere un costo in punti magia pari al numero di metri. Magari una tabella che implementi un aumento esponenziale dei costi con la distanza ti pare più realistica ma la semplicità dovrebbe venire per prima. Altre idee che ho esplorato nel corso dei miei personali tentativi... 1) Il master decide il costo senza decomporlo in raggio d'azione, area d'effetto, durata e potenza ma decidendo un numero unico basandosi su altri fattori. * quanto è importante il problema che l'incantesimo permette di risolvere. * quanto sofisticata è la tecnologia necessaria a replicare l'incantesimo. [ Sono entrambe valutazioni molto soggettive e cozzano con la specifica 6: niente arbitrio del master. ] 2) la determinazione del costo è condivisa tra giocatore e master. Esempio: il giocatore e il master scelgono segretamente un valore d'effetto per l'incantesimo improvvisato. La differenza tra i due valori determina il costo effettivo in punti magia: più alta è la differenza più alto è il costo. Il minimo dei due valori determina la potenza dell'incantesimo. [ il giocatore non starà basso perché vorrà evitare un grande costo in punti magia. Il master non starà alto perché vorrà evitare un potenza esagerata. Quest'ultima idea è completamente originale e mai testata..te la butto li]
  17. Hero81 ha risposto a Bille Boo a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Secondo me un minimo di fattore aleatorio ci vuole: ci vuole però anche la dipendenza dalle scelte del giocatore. Magari tanti più punti magia si usano in un singolo incantesimo tanto più alta è la possibilità di missifire. (un tiro comunque lo terrei) Cosi sta al giocatore scegliere: mi tengo i punti magia per un unico incantesimo devastante rischiando grosso? Oppure preferisco amministrarli con parsimonia lanciando molti incantesimi medio piccoli? Magari il tiro puoi farlo fare solo se i punti magia spesi in un singolo incantesimo superano un certo valore di soglia.....cosi non hai lo scocciatura di farlo sempre.
  18. Hero81 ha risposto a Bille Boo a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    @Bille BooVai avanti: non è folle ma molto sensato come progetto. Se vuoi ti do una mano a playetestarlo by Discord. Alcune letture che puoi fare: https://www.drivethrurpg.com/product/16681/The-Elements-of-Magic-Original https://www.drivethrurpg.com/product/2899/Elements-of-Magic--Mythic-Earth?manufacturers_id=87 Sono due supplementi molto ben piazzati. La magia improvvisata stimola la fantasia e, se ben fatta, riduce i tempi al tavolo: non più noiose letture dei testi degli incantesimi. Narrazione e meccaniche non dovrebbero mai esser disgiunti IMHO. Se dico al mago: 'l'ultimo incantesimo ti ha spossato...ti si offusca la mente'....poi devo dargli una condizione appropriata....se no che ho descritto a fare l'inconveniente? Ogni seme potrebbe avere un malfunzionamento potenziale. Ad esempio il seme 'attacco elementale' potrebbe avere il malfunzionamento 'evocazione incontrollata'. <<Un elemenatle dello stesso tipo del danno inflitto dall'incantesimo, sotto il controllo del master, compare in uno spazio adiacente all'incantatore. La taglia dell' elementale dipende dal totale dei punti magia spesi dall'incantatore second la tabella X>> (più punti hai speso più grossi appaiono)
  19. Scusate, avevo perso di vista la discussione. Sicuramente utilizzare un unico set di regole per fare tutto, sia pure con skin diverse, è molto elegante ma la simmetria, la bellezza matematica non sono tra i miei obiettivi di design. Questi sono invece: * semplicità e velocità in gioco. * possibilità di rendere bene ambientazioni come Midnight, Il vecchio mondo (wfrp), la terra di mezzo ed altre simili. Preferisco dunque indebolire gli incantatori con un'action economy che penalizzi molto il lancio di incantesimi piuttosto che potenziare i combattenti con stunt simil magici.
  20. Aggiungo che gli antagonisti potrebbero avere un diverso numero di punti azione: 4/7/10 a seconda siano semplici/campioni/elite. Più che un aumento della varietà questa soluzione riequilibra il livello di potere che era sbilanciato a favore dei caster.
  21. Avevo pensato a usare le stesse regole della magia per le manovre marziali cambiando skin. Non vorrei però spingere nella direzione di pugni che spaccano muri e spadate che creano onde d'urto e temo che quest'impostazione lo farebbe. Stonerebbe con il setting implicito. Invece 10 punti azione a round. Lanciare incantesimi costa 10. Attaccare, parare, schivare e bloccare di scudo costano 3. Muoversi costa un numero di punti azione pari al numero di metri. Così PG guerreri potrebbero muoversi e attaccare 3 volte a round. Quelli furtivi potrebbero sfrecciare allegramente per il campo di battaglia in cerca di nascondigli e avrebbero le manovre difensive. I caster dovrebbero accontentarsi di castare un round su due chiusi in uno schema movimento, cast, movimento, cast e così via. Oppure restare nelle retrovie e castare anche ogni round bruciando però molti più punti magia. Infatti più il bersaglio è lontano più difficili sono i tiri più alta è la possibilità di investire grosse quantità di punti magia nel lancio degli incantesimi.
  22. Questa è un'ottima idea e si adatta perfettamente alla semplicità del gioco. Grazie @Ji ji mi hai risolto il problema. Per chi fosse interessato a qualche dettaglio in più sul gioco: esso è un hack di D&D quinta edizione ispirato a Macchiato Monsters. * Caratteristiche e abilità come quinta edizione. * punti ferita bassi e fissi. (è pensato per un fantasy venato d'horror o comunque con PG poco potenti) * Successo se il risultato di 1d20 è minore o uguale al punteggio caratteristica. Se si applicano all'azione una o più abilità rilevanti si ha vantaggio al tiro. * Magia improvvisata diversa dal resto del sistema. Si descrive l'effetto e si fanno dei tiri per vedere se si ha successo o meno. Si possono usare i punti magia per aggiustare il risultato dei tiri. Esempio: si deve fare 14+ e si è fatto 10? Si possono usare 4 punti magia per aggiustare il tiro. Giocatori fortunati vedranno il proprio PG lanciare incantesimi anche complessi spendendo pochi punti magia, viceversa anche un incantesimo semplice può costare molti punti magia se si fanno tiri sfortunati. Tutto questo per dare imprevedibilità e qualche scelta tattica interessante. (conviene spendere punti magia per aggiustare un tiro molto sfortunato o abortire l'azione e riprovarci il turno dopo?)
  23. Concordo con quanto dici: semplicità, realismo e focus sulle meccaniche sono una terna impossibile.... Allora una cosa del tipo descrivi l'azione....più è prode (usa caratteristiche della tua arma/ambientali, punti deboli del nemico e intrattiene gli altri giocatori) più danni fai. Ci sono anche prodezze difensive atte ad assorbire o riflettere i danni del nemico. Con il caveat che ogni volta che usa una prodezza il PG si stanca: il giocatore deve usare le prodezze solo quando è veramente ispirato.
  24. Ho creato un piccolo gioco fantasy minimale: poche regole, pochi punti ferita e magia improvvisata. Ho notato che i giocatori che interpretano un mago si divertono assai nell'inventare effetti sempre nuovi. I non maghi fanno sempre le stesse cose: alla lunga super noioso. Il gioco inoltre ha poco crunch: quattro skill in croce. Per cui guerrieri e ladri si assomigliano tutti. Che posso fare per dare varietà e aggiungere divertimento per i mundane? Un sistema di stunt in combattimento improvvisati ben fatto dove lo trovo?
  25. Ambientazione: la nostra terra. (l'ho creata mescolando elementi reali con altri di fantasia) Identica dal punto di vista della storia (intesa come sequenza di eventi) e dello sviluppo tecnologico....ma con un piccolo twist. Gli esseri umani, come nelle storie di Lovercraft, non sono frutto dell'evoluzione naturale ma sono stati creati da una o più potenti e misteriose civiltà aliene cui faremo riferimento con il termine di 'creatori'. Queste risiedono principalmente in basi sotterranee e sottomarine e mantengono il controllo sugli umani attraverso una sofisticata tecnologia che consente di * leggere nel pensiero. * in qualche modo, scrivere nel pensiero...suscitando emozioni e inculcando lentamente idee. (senza che il soggetto interessato si accorga minimamente di essere stato manipolato) Questa tecnologia viene usata per controllare il mondo della politica e quello dello sviluppo tecnologico ma non è perfetta: occasionalmente qualcuno si accorge di qualcosa. I creatori, in questi casi, operano una di queste alternative: * lo sopprimono. * lo rendono schizofrenico. * se si sentono particolarmente caritatevoli lo inducono ad entrare in una qualche società segreta in modo da sigillargli la bocca per sempre. (ce ne sono molte: tutte controllate dai creatori) Esiste un unico modo per fuggire da questo pianeta prigione: sviluppare la tecnologia del volo interstellare. Naturalmente i creatori si sono assicurati he questo non avvenga mai disseminando per il 'mondo delle idee' false piste: la relatività generale (teoria vera ma isomorfa alla sua interpretazione a vuoto polarizzabile che sarebbe molto più facile da combinare con la meccanica quantistica), l'Alcubierre warp drive, il quantum tunneling, l'entanglement, le dimensioni alternative ecc ecc...tutte false piste. Negli anni 80 qualcosa finalmente sfugge al controllo dei creatori: un gruppo di fisici si accorge di una importante verità....la velocità della luce, secondo quanto previsto dall'elettrodinamica quantistica, non è costante! Un qualsiasi campo elettrico o magnetico è in gradi di farla decrescere. Il meccanismo alla base di questo fenomeno è semplice: i campi modificano il lifetime delle coppie virtuali (aumentandolo) cosi la luce viene rallentata più a lungo. (N.B. tutto questo è reale si veda Speed of Light in Non--Trivial Vacua) Ovviamente si tratta di correzioni piccolissime: impossibili da misurare anche con le più sofisticate tecnologie terrestri. Passano i decenni e qualche fisico finalmente si chiede: è possibile usare campi elettromagnetici per accrescere la velocità della luce?....e che conseguenze avrebbe questo sulla nostra civiltà?...comunicazioni superluminali senza dubbio....soltanto?....o forse qualcosa di più? (N.B. anche questo è reale....ma non vi dirò cosa cercare: mi farei pubblicità da solo....per poco non sono stato pubblicato su European Physical Journal XD)