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Hero81

Circolo degli Antichi
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  1. Physiker mi piace....ma Metafisico di più. Perchè la trovi sbagliata?
  2. Pseudoscienziato è senza dubbio quanto più si avvicina a ciò che intendo: però è troppo polemico/insultante/scoperto per i miei gusti. Meglio Metafisico.
  3. Piccolo OT: Il termine semi-umoristico l'ho usato per sottintendere un mio certo scetticismo rispetto a certe idee nella fisica moderna (spazio tempo curvo, teorema di bell) che, a mio avviso, la rendono non dissimile a un insieme di credenze magiche. Tu mi dirai: le teorie sono confermate dagli esperimenti.....non c'è nulla di magico. Ti rispondo: la relatività generale potrebbe essere solo isomorfa alla teoria 'giusta' (vedi https://en.wikipedia.org/wiki/Polarizable_vacuum) e il teorema di bell viziato da un sottile errore matematico (vedi https://www.amazon.com/Disproof-Bells-Theorem-Illuminating-Entanglement/dp/1612337244). Comunque sia Metafisico è il nuovo vincitore: contiene la parola fisico, che suggerisce immediatamente di che si tratta, e sottintende un'alterità rispetto a ciò che la fisica dovrebbe essere. Grazie @Dr. Randazzo
  4. @Dr. Randazzo Il Forgiarune può fare un pò di tutto. Ti spiego: le classi magiche hanno tutte un tema di fondo. Druido: natura in tutte le possibili declinazioni (controllare ed evocare animali, vegetali, tempo atmosferico, camminare nella natura, trasformazioni in animale). Elementalista: 4 elementi + etere. Stregone: effetti di ammaliamento, maledizioni, evocazioni oscure. Necromante: effetti legati alla morte, alla malattia, alla decomposizione ai non morti corporei e incorporei. Mistico: protezioni, potenziamenti, esorcismi, guarigioni evocazione angeli. Loremaster (o altro nome): effetti che scimmiottano la fisica moderna. Il Forgiarune è l'unica classe che fa eccezione perché non è caratterizzata da un tema ma da un mezzo. Casta solo attraverso le rune ma con esse può fare un pò di tutto. Cosi copro anche l'archetipo del mago generalista che molti giocatori apprezzano e desiderano. Avrà, come le altre classi, 5 liste: Rune di evocazione, Rune di trasformazione, Rune di controllo, Rune di creazione e distruzione, Rune di conoscenza. Mago del caos, Tecnoincantatore e Confutatore sono bei nomi....vedrò....sono un pò indeciso.
  5. Forgiarune è ottimo grazie @Vuvuzela Gli altri sono tutti riferiti (forse non è chiaro nel messaggio originale) alla stessa classe per cui devo sceglierne uno soltanto...mi sa che vado di Maestro del sapere (Loremaster.)..in fondo è l'unica classe veramente originale....è giusto dia nome al gioco. La magia Selavaggia nel gioco riguarda tutte le classi: è un fenomeno legato al concetto più generale di imprevisto. In alcune circostanze: combattimenti, magie e altre oltre ai normali tiri si lancia un d100 detto dado del caos .... se i risultati sono molto alti si genera un imprevisto positivo, se sono molto bassi un imprevisto negativo. Gli effetti di magia selvaggia non sono che imprevisti generati durante il lancio di incantesimi.
  6. Nel mio mitico Legend of the Loremaster (che finirò assolutamente entro il 7 Gennaio) non ci sono per scelta maghi generalisti ma solo maghi iper-specializzati. Tra gli altri ci sono i maghi specializzati nelle rune. Come li chiamo? Runemage? Runecaster? E in Italiano? Incantarune? O un più semplice Mago runico? Ci saranno anche dei maghi ispirati in modo semi-umoristico ai fisici teorici moderni che potranno: * alterare lo spazio aumentando diminuendo le distanze o curvarlo generando gravità * alterare lo scorrere del tempo e agli alti livelli viaggiarci * alterare le probabilità con strani effetti 'quantistici' ante litteram * teletrasportarsi e aprire portali * inibire il funzionamento della magia Anche qui sono indeciso tra un nome descrittivo.... Dimensionalista? Cronomante? Mago spaziotemporale?....e il semplice Loremaster (Maestro del sapere in italiano) in modo che la classe dia nome al gioco. Sparate un nome se vi va e chissà che viene fuori.....
  7. La qualità del regolamento è essenziale. L' ambientazione decisamente secondaria dato che, in genere, preferisco creare dei micro setting molto caratterizzati o comunque provo ambientazioni custom. La possibilità del regolamento di supportare più ambientazioni all'interno di uno stesso genere è anzi un fattore che contribuisce ad una valutazione positiva del gioco. Per cui GURPS, Hero system, SW, Open D6. Come regolamenti non amo i narrativi. (es. FATE, PbtA)
  8. Esiste un gioco in cui uccidi piccoli animaletti pucciosi per deliziare satana. Kill puppies for satan. È diverso da D&D. Ce n'è uno in cui interpreti solo cactus telepatici in un pianeta morente. Decisamente non D&D.
  9. Si ma la mortalità è maggiore e questo diversifica molto l'esperienza di gioco.
  10. Ti consiglio shadow of the demon lord e awaken. Entrambi in italiano e diversi da D&D.
  11. Scusate il doppio post ma non me lo fa modificare dopo 24 ore. Volevo aggiungere due regole opzionali (o doveri metterle come standard?) che vanno in tandem. Sono opzioni per chi lancia i dadi. Si applicano a tutti i dadi del pool meno il dado del caos che va sempre tirato normalmente. 1) Sacrificare i dadi. (mi è venuta in mente anni fa e ne parlai qui) Invece di lanciare tutti i dadi del pool ne lanci solo alcuni. Supponiamo tu abbia un pool di 8 dadi: ne lanci solo 6 sacrificandone 2. Se nonostante il sacrificio hai successo se cioè superi la difficoltà o superi il punteggio ottenuto dal tuo antagonista, quando determini il margine di successo sommi 1 per ogni dado sacrificato. In pratica abbassi la probabilità di avere successo ma aumenti la probabilità condizionata di un successo critico o di una vittoria schiacciante. 2) Condensare i dadi. Invece di tirare tutto il dice pool tiri solo un dado. Al 4+ ottieni un numero di successi pari alla dimensione del dice pool al 3- ottieni zero successi. Si ma come si usano? La prima meccanica serve a schiacciare avversari inferiori: sei contro un minion che tira quattro dadi in meno di te? Sacrifichi due dadi. Hai ancora ottime probabilità di vincere col minion e, in tal caso, otterrai una vittoria schiacciante. La seconda serve a giocarsi il tutto per tutto contro un nemico superiore o un'impresa impossibile. Al 4+ é molto probabile che tu lo colpisca o superi la prova. Ma al 3- è quasi certo che ti becchi il fallimento critico o una vittoria schiacciante da parte sua. Per cui c'è anche una certa divertente interazione tra le due possibilità. Tu sacrifichi dadi per annichilire un minion? E quello li condensa e magari riesce a spuntarla e ti ferisce malamente. Se vi vengono in mente bug, flaw fatali che magari mi sfuggono al momento dite pure.
  12. Ho modificato "sentendo che la cosa è nel profondo sbagliata" ma era un tale e tanto modificare che alla fine ho preferito cambiare gioco. (e giocatori)
  13. Lascia perdere D&D e Pathfinder. Buttati sui Pbta come Dungeon world. Oppure su giochi fantasy ad alta mortalità e basso livello di potere come Shadow of the demon lord o magari, se i toni troppo dark non fanno per te, un bel The Witcher. Sono popolari: i giocatori li trovi. Molla D&D.
  14. bisogna distinguere i due assi: 1) punti ferita vs status riguarda il tipo di astrazione matematica utilizzato per tener traccia della salute dei personaggi. 2) erosione progressiva vs booleano vivo/svenuto riguarda l'adottare o meno la spirale della morte. Vero è che tipicamente si usano le coppie (punti ferita, booleano) e (status, erosione progressiva) ma non è sempre cosi. Ovviamente tutto dipende da quello che si vuole raggiungere: per un fantasy semplice ed eroico (punti ferita, booleano), semplice e meno eroico (punti ferita, erosione progressiva). A me piace (status, erosione progressiva) e credo lo userò in tutte le mie creazioni.
  15. Allora vorrei evitare un approccio simile a quello di Gurps in cui per giocare fantasy hai bisogno di base, magic, fantasy e fantasy bestiary. Preferisco un approccio simile a d6 system o woin con un manuale unico per il fantasy, uno per la fantascienza e uno per il moderno. Così minimizzo il numero di manuali necessari per giocare un unico genere che è quello che l 90% dell'utenza vuole fare. I viaggi dimensionali sono un concetto molto sfruttato: vorrei qualcosa di diverso o un modo originale per collegare tra loro le varie dimensioni ma non so bene cosa.
  16. Riguardo le tabelle. Prima regola opzionale: se il gruppo non le vuole gli imprevisti possono sempre essere improvvisati dal master. Si può anche usare, seconda regola opzionale, un approccio ibrido: delle micro tabelle che forniscono spunti e linee guida al master piuttosto che descrivere gli effetti con precisione. Per la raccolta di giochi. Idea bella: ci penso su. Preferisco concentrarmi su un sistema di medie dimensioni che farne tanti piccoli ma vedremo.
  17. Magari faccio qualcosa che si può usare come generico così apro alla creazione di ambientazioni. Dopo il fantasy vorrei usare lo stesso sistema per fare un hard sci fi altro genere che amo. Soprattutto le regole per le battaglie tra astronavi ( e veicoli in generale). Ah le astronavi! Posso riempirlo di regole opzionali così con un sistema ne fai cento.
  18. Devo ammettere che la presentazione che ne ho fatto non è il massimo ma..... mi è venuta in mente una bella espansione della meccanica centrale che vi scrivo per bene chissà che non vi venga qualche idea per valorizzarla: [si può giocare con i dadi di heroquest ma per semplicità farò riferimento ai comuni d6 ] Il personaggio è caratterizzato da abilità e difese. Le abilità rappresentano le capacità che ha acquisito nel corso della sua vita e si usano ogni volta che il personaggio tenta un'azione di esito incerto. Questa azione può essere non contrapposta, come il tentativo si scalare una parete, e in tal caso si parla di prova o contrapposta come il tentativo di nascondersi tra la folla mentre qualcuno lo sta cercando e in tal caso si parla di confronto. Le difese rappresentano la sua capacità di evitare i pericoli e non si usano mai attivamente: si usano solo in azioni contrapposte come risposta ad un attacco esterno quindi si usano solo in confronti. Per effettuare un prova si lancia un numero di dadi pari al valore dell'abilità e si contano i dadi che hanno ottenuto 4 o più: il numero di successi. Se il numero di successi supera un difficoltà decisa dal master la prova riesce altrimenti fallisce. Se la differenza tra successi e difficoltà è maggiore o uguale a 3 si ha un successo critico, se è minore o uguale di -3 si ha un fallimento critico. Per i confronti si opera in maniera simile: chi ottiene più successi vince il confronto. Se la differenza tra il punteggio del vincitore e quello del perdente è maggiore o uguale a 3 si ha una vittoria schiacciante. [fin qua niente di nuovo.....ora viene il bello] Il dado del caos: il dado del caos è il fulcro del gioco. In ogni tiro uno dei dadi deve essere di colore diverso: questo è il dado del caos. Tale dado funziona come tutti gli altri, segna successi al 4 o più ma si applicano le seguenti regole speciali. Se il dado del caos segna 6 il numero totale di successi del tiro è raddoppiato. Se il dado del caos segna 1 indipendentemente dal fatto che l'azione riesca o fallisca si verifica un imprevisto. L'imprevisto è un evento che può essere positivo o negativo ed è indipendente dalla volontà del personaggio. Se ad esempio il personaggio sta cercando di scalare un parete un imprevisto negativo potrebbe essere una piccola frana subito sopra di lui, uno positivo potrebbe essere la presenza di una nicchia nella roccia in cui è possibile riposare. In generale se il numero di successi ottenuti è pari l'imprevisto che si verifica è positivo se è dispari negativo. Nel caso l'imprevisto si verifichi in combattimento o durante il lancio di un incantesimo per determinarlo non si segue a regola generale ma bisognerà tirare su un'apposita tabella scelta tra le 4 seguenti. Tabella imprevisti con armi da mischia Tabella imprevisti con armi da lancio Tabella imprevisti con armi da tiro Tabella imprevisti con la magia Immaginate la grande varietà di situazioni che si possono creare: combatti e l'arma ti cade per terra, il tuo antagonista fa un capitombolo e perde i sensi, una goccia di sudore ti finisce in un occhio accecandoti momentaneamente. Lanci un incantesimo e involontariamente apri un portale per gli inferi o pietrifichi il bersaglio sbagliato. Basta scrivere tabelle molto ricche e si aggiunge tantissimo al solito monotono scambio di colpi e lancio di magie.
  19. Ciao Lord, ti faccio un riassunto dei progetti che ho in corso. * Carte: Fantasy heartbreaker basato sulle carte con una meccanica simile a quella del 7 e mezzo. L'ho provato e non mi piace. La risoluzione delle azioni contrapposte per come l'ho scritta è troppo macchinosa. Preferisco lasciarlo non finito. * Loremaster: Fantasy heartbreaker con creazione tabellare del personaggio e alcune interessanti meccaniche del lancio di dadi. (ongoing) * Heroquest: Fantasy heartbreaker che ho pensato qualche tempo fa e che è oggetto di questa discussione.(ongoing) Ho trovato un modo facile di finire Heroquest senza drenare risorse a Loremaster e ad altri progetti. In rete c'è l'open d6 che ha una struttura matematica simile ed è tutto gratuito. Heroquest quindi avrà regole: * per la creazione del pg * per la risoluzione delle azioni e il combattimento * per usare l'equipaggiamento di Open D6 fantasy * per usare la magia improvvisata di Open D6 magic * per usare i mostri di Open D6 fantasy creatures In questo modo la parte che drena risorse: stesura del bestiario e grimorio non la faccio.....uso prodotti già fatti. In pratica scrivo una mod di Open d6 per usare i dadi di Heroquest (e con l'ambientazione di Heroquest 🙂) Per quanto riguarda il discorso cui accennavi tu per entrambi i progetti ongoing: l'ambientazione la scrivo io e per le illustrazioni mi affido a qualcuno trovato su patreon. Il discorso vendibilità è relativo....volevo fare un fantasy hearthbreaker old school e cosi farö indipendentemente dall'interesse generale che in effetti si è spostato su prodotti di tutt'altro genere. (PbtA, FATE ecc.)
  20. Avevo pensato ad un GDR che usi i dadi di heroquest: molti miei amici ne hanno una bel ricordo di heroquest mentre non conoscono GDR veri e propri. Vi sottopongo proprio le meccaniche base: chissà che a qualcuno non venga in mente qualche improvement o variante interessante. La meccanica è il dice pool. Si tirano un mucchio di dadi e si contano i successi come segue: - gli scudi (sia quelli tondi che quelli allungati) contano come 1 successo i teschi come 0. (per cui è come avere un successo al 3+) - uno dei dadi è il dado pazzo: si tira alla fine, funziona come gli altri ma se esce scudo tondo i successi totali del tiro sono raddoppiati. - se la differenza tra il risultato del tiro e il valore di difficoltà è >= 4 si ha un successo critico se è <= -4 un fallimento critico. - la regola dei critici si applica anche ai confronti di abilità. Esempio: Conan ha mischia 8 e vuole colpire un goblin. Tira 8 dadi e ottiene: 4 teschi e 3 scudi, il dado pazzo fa scudo tondo....totale 8 successi (3 per gli scudi normali, 1 per il dado pazzo, x2 per il dado pazzo) Il goblin ha mischia 4 e si difende da conan: tira 4 dadi e fa 3 teschi e 1 scudo. (il dado pazzo ha fatto 1 dei teschi) totale 1 successo. Differenza: 8-1 = 7 (colpo critico....il goblin esplode) La magia è al solito un problema: approccio serio e meticoloso con 1000 incantesimi e 100 ore uomo di tempo di sviluppo o tabellina per gli incantesimi freeform e in bocca al lupo al master? Non so ma nel frattempo vi propongo le meccaniche base: chissà se vi piacciono.
  21. L'unico requisito è 'piü veloce e snello di Pathfider'? Mi pare di capire, visto il tuo interesse per il D100, che aumentare la mortalità non spaventi ne te ne i tuoi giocatori. In questo caso ti consiglio senza dubbio Shadow of the demon lord che trovi anche in italiano. Se invece vuoi restare sullo stesso livello di potere di Pathfinder ma vuoi qualcosa di semplice.....mmmmh in effetti non c'è molto.....forse Godbound che trovi anche gratuito ma solo in inglese.
  22. Ho letto quasi tutto, mi manca la parte sulla magia. un consiglio: inserire un grande numero di classi (spero che nel regolamento finale non ci siano solo warrior, rogue, strider, animist, wizard e dabbler)....un delle cose che piü mi piaceva di Rolemaster era la grande scelta in fatto di classi, soprattutto classi ibride che usano magia e armi entrambe decentemente. Per il resto mi pare molto solido: mi fa venire voglia di provarlo nonostante siano solo delle quickstart-rules
  23. Oltre al gioco di ruolo 'Terza Era' una meccanica simile si trova anche in un'ambientazione della Fantasy Flight chiamata Midnight. C'è un dio del male, Izrador, che è il signore incontrastato di quel mondo e chiunque pratichi la magia e non sia tra i suoi chierici viene ucciso. Tanto piü alto è il livello dell'incantesimo che si lancia, tanto piè forte è l'aura magica che sprigiona, tanto piü facile è che venga 'fiutato' dai chierici di Izrador nelle vicinanze. Un bel sistema per rendere i giocatori cauti e al contempo dare una caratterizzazione forte all'ambientazione. Nelle quickstart rules manca la descrizione del Dabbler dall'elenco di descrizioni delle Vocazioni.
  24. Nel regolamento c'è anche un tocco di Terza Era vedo.... la tabella della magical resonance .... l'uso della magia attira l'attenzione delle forze oscure! L' ho letto velocemente e mi è sembrato un condensato di buone idee: si vede che dietro ci sono appassionati di gdr dei tempi del mitico GIRSA.
  25. Grandi! Bravi! Ridare nuova vita a Girsa: che idea superba! Eppero il sito non mi fa registrare 😞 compilo il modulo di registrazione ma il sito ci mette troppo a rispondere e chrome si lagna.... compro il gioco non appena esce! Ma fatemelo playtestare mettete a posto il sito 😞 Nel frattempo diteci si piü se potete sul sistema di combattimento e quello di magia: sono ansioso di conoscere i dettagli......
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