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Hero81

Circolo degli Antichi
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  1. bisogna distinguere i due assi: 1) punti ferita vs status riguarda il tipo di astrazione matematica utilizzato per tener traccia della salute dei personaggi. 2) erosione progressiva vs booleano vivo/svenuto riguarda l'adottare o meno la spirale della morte. Vero è che tipicamente si usano le coppie (punti ferita, booleano) e (status, erosione progressiva) ma non è sempre cosi. Ovviamente tutto dipende da quello che si vuole raggiungere: per un fantasy semplice ed eroico (punti ferita, booleano), semplice e meno eroico (punti ferita, erosione progressiva). A me piace (status, erosione progressiva) e credo lo userò in tutte le mie creazioni.
  2. Allora vorrei evitare un approccio simile a quello di Gurps in cui per giocare fantasy hai bisogno di base, magic, fantasy e fantasy bestiary. Preferisco un approccio simile a d6 system o woin con un manuale unico per il fantasy, uno per la fantascienza e uno per il moderno. Così minimizzo il numero di manuali necessari per giocare un unico genere che è quello che l 90% dell'utenza vuole fare. I viaggi dimensionali sono un concetto molto sfruttato: vorrei qualcosa di diverso o un modo originale per collegare tra loro le varie dimensioni ma non so bene cosa.
  3. Riguardo le tabelle. Prima regola opzionale: se il gruppo non le vuole gli imprevisti possono sempre essere improvvisati dal master. Si può anche usare, seconda regola opzionale, un approccio ibrido: delle micro tabelle che forniscono spunti e linee guida al master piuttosto che descrivere gli effetti con precisione. Per la raccolta di giochi. Idea bella: ci penso su. Preferisco concentrarmi su un sistema di medie dimensioni che farne tanti piccoli ma vedremo.
  4. Magari faccio qualcosa che si può usare come generico così apro alla creazione di ambientazioni. Dopo il fantasy vorrei usare lo stesso sistema per fare un hard sci fi altro genere che amo. Soprattutto le regole per le battaglie tra astronavi ( e veicoli in generale). Ah le astronavi! Posso riempirlo di regole opzionali così con un sistema ne fai cento.
  5. Devo ammettere che la presentazione che ne ho fatto non è il massimo ma..... mi è venuta in mente una bella espansione della meccanica centrale che vi scrivo per bene chissà che non vi venga qualche idea per valorizzarla: [si può giocare con i dadi di heroquest ma per semplicità farò riferimento ai comuni d6 ] Il personaggio è caratterizzato da abilità e difese. Le abilità rappresentano le capacità che ha acquisito nel corso della sua vita e si usano ogni volta che il personaggio tenta un'azione di esito incerto. Questa azione può essere non contrapposta, come il tentativo si scalare una parete, e in tal caso si parla di prova o contrapposta come il tentativo di nascondersi tra la folla mentre qualcuno lo sta cercando e in tal caso si parla di confronto. Le difese rappresentano la sua capacità di evitare i pericoli e non si usano mai attivamente: si usano solo in azioni contrapposte come risposta ad un attacco esterno quindi si usano solo in confronti. Per effettuare un prova si lancia un numero di dadi pari al valore dell'abilità e si contano i dadi che hanno ottenuto 4 o più: il numero di successi. Se il numero di successi supera un difficoltà decisa dal master la prova riesce altrimenti fallisce. Se la differenza tra successi e difficoltà è maggiore o uguale a 3 si ha un successo critico, se è minore o uguale di -3 si ha un fallimento critico. Per i confronti si opera in maniera simile: chi ottiene più successi vince il confronto. Se la differenza tra il punteggio del vincitore e quello del perdente è maggiore o uguale a 3 si ha una vittoria schiacciante. [fin qua niente di nuovo.....ora viene il bello] Il dado del caos: il dado del caos è il fulcro del gioco. In ogni tiro uno dei dadi deve essere di colore diverso: questo è il dado del caos. Tale dado funziona come tutti gli altri, segna successi al 4 o più ma si applicano le seguenti regole speciali. Se il dado del caos segna 6 il numero totale di successi del tiro è raddoppiato. Se il dado del caos segna 1 indipendentemente dal fatto che l'azione riesca o fallisca si verifica un imprevisto. L'imprevisto è un evento che può essere positivo o negativo ed è indipendente dalla volontà del personaggio. Se ad esempio il personaggio sta cercando di scalare un parete un imprevisto negativo potrebbe essere una piccola frana subito sopra di lui, uno positivo potrebbe essere la presenza di una nicchia nella roccia in cui è possibile riposare. In generale se il numero di successi ottenuti è pari l'imprevisto che si verifica è positivo se è dispari negativo. Nel caso l'imprevisto si verifichi in combattimento o durante il lancio di un incantesimo per determinarlo non si segue a regola generale ma bisognerà tirare su un'apposita tabella scelta tra le 4 seguenti. Tabella imprevisti con armi da mischia Tabella imprevisti con armi da lancio Tabella imprevisti con armi da tiro Tabella imprevisti con la magia Immaginate la grande varietà di situazioni che si possono creare: combatti e l'arma ti cade per terra, il tuo antagonista fa un capitombolo e perde i sensi, una goccia di sudore ti finisce in un occhio accecandoti momentaneamente. Lanci un incantesimo e involontariamente apri un portale per gli inferi o pietrifichi il bersaglio sbagliato. Basta scrivere tabelle molto ricche e si aggiunge tantissimo al solito monotono scambio di colpi e lancio di magie.
  6. Ciao Lord, ti faccio un riassunto dei progetti che ho in corso. * Carte: Fantasy heartbreaker basato sulle carte con una meccanica simile a quella del 7 e mezzo. L'ho provato e non mi piace. La risoluzione delle azioni contrapposte per come l'ho scritta è troppo macchinosa. Preferisco lasciarlo non finito. * Loremaster: Fantasy heartbreaker con creazione tabellare del personaggio e alcune interessanti meccaniche del lancio di dadi. (ongoing) * Heroquest: Fantasy heartbreaker che ho pensato qualche tempo fa e che è oggetto di questa discussione.(ongoing) Ho trovato un modo facile di finire Heroquest senza drenare risorse a Loremaster e ad altri progetti. In rete c'è l'open d6 che ha una struttura matematica simile ed è tutto gratuito. Heroquest quindi avrà regole: * per la creazione del pg * per la risoluzione delle azioni e il combattimento * per usare l'equipaggiamento di Open D6 fantasy * per usare la magia improvvisata di Open D6 magic * per usare i mostri di Open D6 fantasy creatures In questo modo la parte che drena risorse: stesura del bestiario e grimorio non la faccio.....uso prodotti già fatti. In pratica scrivo una mod di Open d6 per usare i dadi di Heroquest (e con l'ambientazione di Heroquest 🙂) Per quanto riguarda il discorso cui accennavi tu per entrambi i progetti ongoing: l'ambientazione la scrivo io e per le illustrazioni mi affido a qualcuno trovato su patreon. Il discorso vendibilità è relativo....volevo fare un fantasy hearthbreaker old school e cosi farö indipendentemente dall'interesse generale che in effetti si è spostato su prodotti di tutt'altro genere. (PbtA, FATE ecc.)
  7. Hero81 ha pubblicato un messaggio in una discussione in House rules e progetti
    Avevo pensato ad un GDR che usi i dadi di heroquest: molti miei amici ne hanno una bel ricordo di heroquest mentre non conoscono GDR veri e propri. Vi sottopongo proprio le meccaniche base: chissà che a qualcuno non venga in mente qualche improvement o variante interessante. La meccanica è il dice pool. Si tirano un mucchio di dadi e si contano i successi come segue: - gli scudi (sia quelli tondi che quelli allungati) contano come 1 successo i teschi come 0. (per cui è come avere un successo al 3+) - uno dei dadi è il dado pazzo: si tira alla fine, funziona come gli altri ma se esce scudo tondo i successi totali del tiro sono raddoppiati. - se la differenza tra il risultato del tiro e il valore di difficoltà è >= 4 si ha un successo critico se è <= -4 un fallimento critico. - la regola dei critici si applica anche ai confronti di abilità. Esempio: Conan ha mischia 8 e vuole colpire un goblin. Tira 8 dadi e ottiene: 4 teschi e 3 scudi, il dado pazzo fa scudo tondo....totale 8 successi (3 per gli scudi normali, 1 per il dado pazzo, x2 per il dado pazzo) Il goblin ha mischia 4 e si difende da conan: tira 4 dadi e fa 3 teschi e 1 scudo. (il dado pazzo ha fatto 1 dei teschi) totale 1 successo. Differenza: 8-1 = 7 (colpo critico....il goblin esplode) La magia è al solito un problema: approccio serio e meticoloso con 1000 incantesimi e 100 ore uomo di tempo di sviluppo o tabellina per gli incantesimi freeform e in bocca al lupo al master? Non so ma nel frattempo vi propongo le meccaniche base: chissà se vi piacciono.
  8. L'unico requisito è 'piü veloce e snello di Pathfider'? Mi pare di capire, visto il tuo interesse per il D100, che aumentare la mortalità non spaventi ne te ne i tuoi giocatori. In questo caso ti consiglio senza dubbio Shadow of the demon lord che trovi anche in italiano. Se invece vuoi restare sullo stesso livello di potere di Pathfinder ma vuoi qualcosa di semplice.....mmmmh in effetti non c'è molto.....forse Godbound che trovi anche gratuito ma solo in inglese.
  9. Ho letto quasi tutto, mi manca la parte sulla magia. un consiglio: inserire un grande numero di classi (spero che nel regolamento finale non ci siano solo warrior, rogue, strider, animist, wizard e dabbler)....un delle cose che piü mi piaceva di Rolemaster era la grande scelta in fatto di classi, soprattutto classi ibride che usano magia e armi entrambe decentemente. Per il resto mi pare molto solido: mi fa venire voglia di provarlo nonostante siano solo delle quickstart-rules
  10. Oltre al gioco di ruolo 'Terza Era' una meccanica simile si trova anche in un'ambientazione della Fantasy Flight chiamata Midnight. C'è un dio del male, Izrador, che è il signore incontrastato di quel mondo e chiunque pratichi la magia e non sia tra i suoi chierici viene ucciso. Tanto piü alto è il livello dell'incantesimo che si lancia, tanto piè forte è l'aura magica che sprigiona, tanto piü facile è che venga 'fiutato' dai chierici di Izrador nelle vicinanze. Un bel sistema per rendere i giocatori cauti e al contempo dare una caratterizzazione forte all'ambientazione. Nelle quickstart rules manca la descrizione del Dabbler dall'elenco di descrizioni delle Vocazioni.
  11. Nel regolamento c'è anche un tocco di Terza Era vedo.... la tabella della magical resonance .... l'uso della magia attira l'attenzione delle forze oscure! L' ho letto velocemente e mi è sembrato un condensato di buone idee: si vede che dietro ci sono appassionati di gdr dei tempi del mitico GIRSA.
  12. Grandi! Bravi! Ridare nuova vita a Girsa: che idea superba! Eppero il sito non mi fa registrare 😞 compilo il modulo di registrazione ma il sito ci mette troppo a rispondere e chrome si lagna.... compro il gioco non appena esce! Ma fatemelo playtestare mettete a posto il sito 😞 Nel frattempo diteci si piü se potete sul sistema di combattimento e quello di magia: sono ansioso di conoscere i dettagli......
  13. Hero81 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Altri GdR
    Fino ad ora ho applicato una variante per i critici ispirata a quella del Forbidden rules ma piü estrema: in caso di 20 e di colpo andato a segno si raddoppia il danno. Questa regola indebolisce i bestioni siano essi PG o PNG: anche un antagonista poco pericoloso puö ribaltare le sorti delle battaglia se mette a segno un paio di critici. Non vorrei perö che il combattimento si riducesse cosi ad un roulette russa in cui va giü chi incassa il primo critico..... Non vorrei cioè avere esagerato.... Che ne pensate? Torno ai critici del forbidden rules? A voi piace un gioco in cui tutto puö succedere, molto casuale e dai risultati aperti, o preferite un gioco piü incentrato sulla pianificazione in cui, senza un'attenta valutazione dell'avversario, non bisogna neanche pensare al combattimento? (Io sono per la prima impostazione: o meglio mi piacerebbe che i giocatori pianificassero ma anche che, qualora scelgano la via del combattimento, gli esiti non siano mai scontati ne a loro favore ne a loro sfavore)
  14. Mi pare una recensione azzeccata. Personalmente non ho particolari problemi con un gioco in cui i mostri sono troppo forti: personalizzare le statistiche ritoccando tutto verso il basso non provoca certo lamentele da parte dei giocatori. Viceversa un gioco in cui i mostri sono troppo deboli, in cui, ad esempio, un drago puö essere fatto fuori in un turno, è piü difficile da ritoccare: eventuali personalizzazioni vanno concordate con i giocatori ad inizio campagna pena il sentirsi dire "come mai hai reso i mostri cosi forti?". Consiglio Shadow a tutti: avrete un'esperienza di gioco coinvolgente e piacevole. Per la follia: in effetti RAW è irrilevante. Perö c'è da dire che il regoalmento è abbastanza vago da lasciare margini di manovra: "Gaining Insanity Certain situations cause you to gain Insanity, as directed by the rules or at the GM’s discretion." La parte in grassetto salva la situazione: se è a discrezione del master basta dare 4 o 5 punti follia ad evento ed ecco che bastano 2 o 3 eventi per impazzire.
  15. OK attualmente il gruppo del lunedi è chiuso: grazie a chi si è fatto vivo. @leonardo3451 Si gioca dalle 21.00 in poi.
  16. Ho un gruppo Lunedi (Alba dei re) e un altro Giovedi (Ascesa dei signori delle rune).
  17. Ciao, cerco player per Pathfinder: si userà Roll20 + Discord o Telegram. Si giocherà a Ascesa dei signori delle rune, La maledizione del trono cremisi o Alba dei Re. Si useranno le seguenti house rules: 1) Non ci sono punti esperienza: dopo un certo numero di sessioni si passa di livello. 2) I mostri sono tutti assolutamente personalizzabili....come master posso variare punti ferita i tiri salvezza e tutti gli altri parametri a mio piacere senza applicare template o altro. 3) Le fosse, Polvere luccicante e Ragnatela sono bannati. Detto questo vi saluto e aspetto volontari....
  18. Se accettate le mi house rules vi mastero io.... House rules: 1) Non ci sono punti esperienza: dopo un certo numero di sessioni si passa di livello. 2) I mostri sono tutti assolutamente personalizzabili....come master posso variare punti ferita i tiri salvezza e tutti gli altri parametri a mio piacere senza applicare template o le regole standard di personalizzazaone. 3) Le fosse, Polvere luccicante e Ragnatela sono bannati. Fatemi sapere.
  19. ti ho inviato la richiesta di amicizia. sono Giovanni#9992
  20. Lo sto masterizzando...non lo conosco ancora bene ma..... * non ho attivato l'opzione delle armature del regolamento Master lasciando la gestione di armature e scudi del livello Initiate. * poche le abilità speciali dei mostri....invento molto di mio o attingo dallo heroes of magnamund per gli incantesimi. Fatti salvi questi due punti è un bel gioco.
  21. Belli i video: complimenti! Anche se non consiglierei di usare un software per disegnare i dungeon quanto piuttosto di utilizzare mappe già fatte disponibili in gran quantità su internet.
  22. @SilentWolf @MattoMatteoIn effetti gran parte del divertimento deriva dall'escogitare un piano per risolvere un certo problema, eliminare una certa minaccia....''allora io creo l'illusione di un cinghiale per attirare gli orchi, tu da sopra gli alberi....." per cui credo che rivedró l'idea di base inserendo la possibilità di fare un richiesta precisa allo spirito....diventa la solita magia improvvisata ma ha comunque un elemento di flavour in piú @Ji ji un tipo di effetto che ti potrebbe interessare è la manipolazione delle probabilità. Uno stregone potrebbe: * cercare un libero in una biblioteca vastissima e trovarlo in pochi minuti. * cadere in una botola per scoprire che qualcuno c'è caduto prima di lui...il cadavere attutisce l'urto rendendolo non letale. In definitiva potrebbe avere, quando serve, una fortuna sfacciata. Questo si potrebbe rendere dando dei punti da spendere per... * invocare un coincidenza fortunata: tanto piú è inverosimile tanti piú punti costa. * invocare un colpo di sfortuna ai danni di un PNG: come sopra. * modificare in positivo o in negativo un tiro. Verrebbe fuori una magia sottile, invisibile ma comunque con molte possibili applicazioni. In Mutants and Masterminds power profile c'è il set di poteri 'Luck powers' e, se non vado errato, c'era anche una classe di prestigio per maghi nella 3.0 con un potere simile. (credo eliminata nella 3.5)
  23. Ok mi è venuto in mente un sistema fantastico per la magia nel mio gioco in gestazione: ve lo espongo nella sua completezza che facciamo prima..... 1) Tabella degli effetti La tabella ha 10 righe numerate da 0 a 9. Ogni riga descrive gli effetti che si possono ottenere a quel livello di potere con linee guida molto generiche. Le linee guida non le invento ma le prendo da D&D. Un gioco che tutti conoscono e che tutti saranno felici di ritrovare in qualche modo nel nuovo sistema. La riga 0 descriverà quindi gli effetti degli incantesimi di livello 0 di D&D e cosi via. 2) Spiriti tutto come descritto nel mio post precedente ma la potenza degli spiriti va da 1 a 6. Ogni spirito ha un portfolio. Per esempio: olidammara principe dei ladri ha come portfolio inganno, illusione e libertà. Quando evoca uno spirito il giocatore non ha nessun controllo su cosa accadrà ma decide quanti punti mana spendere (un intero da 1 a 6). Il numero di punti mana che il giocatore spende deve essere minore o uguale alla potenza dello spirito. Deciso il numero di punti si somma l'affinità con lo spirito ai punti mana spesi e si consulta la riga della tabella pari a: Affinità + punti mana spesi -2 (si noti che questo genera un intero da 0 a 9). Ovviamente gli spiriti aiuteranno il personaggio nel migliore dei modi a loro possibili ma ripeto a parte la scelta die punti mana il personaggio non ha alcun controllo. 3) Affinità che evolve: Perché spendere punti mana con spiriti con cui si ha bassa affinità? Perché piü punti mana si spendono piü l'affinità con lo spirito cresce nel tempo. In maniera lenta e graduale ovviamente. 4) L' avatar C'è uno spirito speciale che ogni essere vivente ha: l'avatar. L'avatar ha vantaggi e svantaggi. a. Vantaggio: quando si evoca l'avatar si ha un controllo diretto sull'effetto che si ottiene. Il giocatore lo descrive proprio nel dettaglio usando la riga che corrisponde ai punti mana spesi ovviamente. (+ l'affinità con l'avatar - 2 come sempre) b. Vantaggio: il personaggio ha un parziale controllo sul portfolio dell'avatar perché questo è....collegato alle abilità del personaggio. Se un personaggio ha sedurre e raggirare l'avatar avrà come dominio inganno e cosi via..... c. Svantaggio: l'avatar è un chiavica. Ha potenza 2. d. Svantaggio: per contenere il potere dei mortali le divinità li hanno separati dai loro avatar. Il punteggio di affinità con l'avatar non può, per editto divino, superare 2. (ci sono leggende su modi per aggirare il veto divino ed entrare in stretto contatto con i propri avatar.....inoltre si narra di persone con avatar più potenti del normale. Le divinità stesse potrebbero essere mortali che hanno avatar con potenza 6 con cui hanno trovato il modo di portare l'affinità a 5 )
  24. Ok mi è venuto in mente un sistema fantastico per la magia nel mio gioco in gestazione: ve lo espongo nella sua completezza che facciamo prima..... 1) Tabella degli effetti La tabella ha 10 righe numerate da 0 a 9. Ogni riga descrive gli effetti che si possono ottenere a quel livello di potere con linee guida molto generiche. Le linee guida non le invento ma le prendo da D&D. Un gioco che tutti conoscono e che tutti saranno felici di ritrovare in qualche modo nel nuovo sistema. La riga 0 descriverà quindi gli effetti degli incantesimi di livello 0 di D&D e cosi via. 2) Spiriti tutto come descritto nel mio post precedente ma la potenza degli spiriti va da 1 a 6. Ogni spirito ha un portfolio. Per esempio: olidammara principe dei ladri ha come portfolio inganno, illusione e libertà. Quando evoca uno spirito il giocatore non ha nessun controllo su cosa accadrà ma decide quanti punti mana spendere (un intero da 1 a 6). Il numero di punti mana che il giocatore spende deve essere minore o uguale alla potenza dello spirito. Deciso il numero di punti si somma l'affinità con lo spirito ai punti mana spesi e si consulta la riga della tabella pari a: Affinità + punti mana spesi -2 (si noti che questo genera un intero da 0 a 9). Ovviamente gli spiriti aiuteranno il personaggio nel migliore dei modi a loro possibili ma ripeto a parte la scelta die punti mana il personaggio non ha alcun controllo. 3) Affinità che evolve: Perché spendere punti mana con spiriti con cui si ha bassa affinità? Perché piü punti mana si spendono piü l'affinità con lo spirito cresce nel tempo. In maniera lenta e graduale ovviamente. 4) L' avatar C'è uno spirito speciale che ogni essere vivente ha: l'avatar. L'avatar ha vantaggi e svantaggi. a. Vantaggio: quando si evoca l'avatar si ha un controllo diretto sull'effetto che si ottiene. Il giocatore lo descrive proprio nel dettaglio usando la riga che corrisponde ai punti mana spesi ovviamente. (+ l'affinità con l'avatar - 2 come sempre) b. Vantaggio: il personaggio ha un parziale controllo sul portfolio dell'avatar perché questo è....collegato alle abilità del personaggio. Se un personaggio ha sedurre e raggirare l'avatar avrà come dominio inganno e cosi via..... c. Svantaggio: l'avatar è un chiavica. Ha potenza 2. d. Svantaggio: per contenere il potere dei mortali le divinità li hanno separati dai loro avatar. Il punteggio di affinità con l'avatar non può, per editto divino, superare 2. (ci sono leggende su modi per aggirare il veto divino ed entrare in stretto contatto con i propri avatar.....inoltre si narra di persone con avatar più potenti del normale. Le divinità stesse potrebbero essere mortali che hanno avatar con potenza 6 con cui hanno trovato il modo di portare l'affinità a 5 )
  25. @SilentWolf @Ji ji sempre in teme magia misteriosa e imprevedibile...... che ne direste di un'ambientazione dove: 1) Ci sono una pletora di creature dotate di poteri soprannaturali: popolo fatato, signori degli elementali, angeli, demoni, spiriti dei luoghi (valli, foreste, montagne, abitazioni), spiriti degli oggetti inanimati, spiriti delle creature viventi ecc. 2) Ogni spirito ha un potenza (un intero da 1 a 5) e ogni mago ha un'affinità (un intero da 1 a 5) con un certo numero di spiriti. Esempio: il mago Oberon ha le seguenti affinità....Obad-hai il signore delle bestie(2), Grut l'uomo albero(3), Gatto mammone il felino muataforma (5). La magia consiste nell'invocare l'aiuto di uno spirito con cui si ha affinità. L'aiuto che si ottiene dipende dal punteggio di affinità e dalla potenza dello spirito stesso ma è in ogni caso lasciato completamente alle mani del master. Il giocatore non ha alcun controllo su cosa accadrà quando evoca lo spirito. Che ne pensate? Un gioco cosi a vostro avviso potrebbe piacere?