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Hero81

Circolo degli Antichi
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  1. Fino ad ora ho applicato una variante per i critici ispirata a quella del Forbidden rules ma piü estrema: in caso di 20 e di colpo andato a segno si raddoppia il danno. Questa regola indebolisce i bestioni siano essi PG o PNG: anche un antagonista poco pericoloso puö ribaltare le sorti delle battaglia se mette a segno un paio di critici. Non vorrei perö che il combattimento si riducesse cosi ad un roulette russa in cui va giü chi incassa il primo critico..... Non vorrei cioè avere esagerato.... Che ne pensate? Torno ai critici del forbidden rules? A voi piace un gioco in cui tutto puö succedere, molto casuale e dai risultati aperti, o preferite un gioco piü incentrato sulla pianificazione in cui, senza un'attenta valutazione dell'avversario, non bisogna neanche pensare al combattimento? (Io sono per la prima impostazione: o meglio mi piacerebbe che i giocatori pianificassero ma anche che, qualora scelgano la via del combattimento, gli esiti non siano mai scontati ne a loro favore ne a loro sfavore)
  2. Mi pare una recensione azzeccata. Personalmente non ho particolari problemi con un gioco in cui i mostri sono troppo forti: personalizzare le statistiche ritoccando tutto verso il basso non provoca certo lamentele da parte dei giocatori. Viceversa un gioco in cui i mostri sono troppo deboli, in cui, ad esempio, un drago puö essere fatto fuori in un turno, è piü difficile da ritoccare: eventuali personalizzazioni vanno concordate con i giocatori ad inizio campagna pena il sentirsi dire "come mai hai reso i mostri cosi forti?". Consiglio Shadow a tutti: avrete un'esperienza di gioco coinvolgente e piacevole. Per la follia: in effetti RAW è irrilevante. Perö c'è da dire che il regoalmento è abbastanza vago da lasciare margini di manovra: "Gaining Insanity Certain situations cause you to gain Insanity, as directed by the rules or at the GM’s discretion." La parte in grassetto salva la situazione: se è a discrezione del master basta dare 4 o 5 punti follia ad evento ed ecco che bastano 2 o 3 eventi per impazzire.
  3. OK attualmente il gruppo del lunedi è chiuso: grazie a chi si è fatto vivo. @leonardo3451 Si gioca dalle 21.00 in poi.
  4. Ho un gruppo Lunedi (Alba dei re) e un altro Giovedi (Ascesa dei signori delle rune).
  5. Ciao, cerco player per Pathfinder: si userà Roll20 + Discord o Telegram. Si giocherà a Ascesa dei signori delle rune, La maledizione del trono cremisi o Alba dei Re. Si useranno le seguenti house rules: 1) Non ci sono punti esperienza: dopo un certo numero di sessioni si passa di livello. 2) I mostri sono tutti assolutamente personalizzabili....come master posso variare punti ferita i tiri salvezza e tutti gli altri parametri a mio piacere senza applicare template o altro. 3) Le fosse, Polvere luccicante e Ragnatela sono bannati. Detto questo vi saluto e aspetto volontari....
  6. Se accettate le mi house rules vi mastero io.... House rules: 1) Non ci sono punti esperienza: dopo un certo numero di sessioni si passa di livello. 2) I mostri sono tutti assolutamente personalizzabili....come master posso variare punti ferita i tiri salvezza e tutti gli altri parametri a mio piacere senza applicare template o le regole standard di personalizzazaone. 3) Le fosse, Polvere luccicante e Ragnatela sono bannati. Fatemi sapere.
  7. ti ho inviato la richiesta di amicizia. sono Giovanni#9992
  8. Lo sto masterizzando...non lo conosco ancora bene ma..... * non ho attivato l'opzione delle armature del regolamento Master lasciando la gestione di armature e scudi del livello Initiate. * poche le abilità speciali dei mostri....invento molto di mio o attingo dallo heroes of magnamund per gli incantesimi. Fatti salvi questi due punti è un bel gioco.
  9. Belli i video: complimenti! Anche se non consiglierei di usare un software per disegnare i dungeon quanto piuttosto di utilizzare mappe già fatte disponibili in gran quantità su internet.
  10. @SilentWolf @MattoMatteoIn effetti gran parte del divertimento deriva dall'escogitare un piano per risolvere un certo problema, eliminare una certa minaccia....''allora io creo l'illusione di un cinghiale per attirare gli orchi, tu da sopra gli alberi....." per cui credo che rivedró l'idea di base inserendo la possibilità di fare un richiesta precisa allo spirito....diventa la solita magia improvvisata ma ha comunque un elemento di flavour in piú @Ji ji un tipo di effetto che ti potrebbe interessare è la manipolazione delle probabilità. Uno stregone potrebbe: * cercare un libero in una biblioteca vastissima e trovarlo in pochi minuti. * cadere in una botola per scoprire che qualcuno c'è caduto prima di lui...il cadavere attutisce l'urto rendendolo non letale. In definitiva potrebbe avere, quando serve, una fortuna sfacciata. Questo si potrebbe rendere dando dei punti da spendere per... * invocare un coincidenza fortunata: tanto piú è inverosimile tanti piú punti costa. * invocare un colpo di sfortuna ai danni di un PNG: come sopra. * modificare in positivo o in negativo un tiro. Verrebbe fuori una magia sottile, invisibile ma comunque con molte possibili applicazioni. In Mutants and Masterminds power profile c'è il set di poteri 'Luck powers' e, se non vado errato, c'era anche una classe di prestigio per maghi nella 3.0 con un potere simile. (credo eliminata nella 3.5)
  11. Ok mi è venuto in mente un sistema fantastico per la magia nel mio gioco in gestazione: ve lo espongo nella sua completezza che facciamo prima..... 1) Tabella degli effetti La tabella ha 10 righe numerate da 0 a 9. Ogni riga descrive gli effetti che si possono ottenere a quel livello di potere con linee guida molto generiche. Le linee guida non le invento ma le prendo da D&D. Un gioco che tutti conoscono e che tutti saranno felici di ritrovare in qualche modo nel nuovo sistema. La riga 0 descriverà quindi gli effetti degli incantesimi di livello 0 di D&D e cosi via. 2) Spiriti tutto come descritto nel mio post precedente ma la potenza degli spiriti va da 1 a 6. Ogni spirito ha un portfolio. Per esempio: olidammara principe dei ladri ha come portfolio inganno, illusione e libertà. Quando evoca uno spirito il giocatore non ha nessun controllo su cosa accadrà ma decide quanti punti mana spendere (un intero da 1 a 6). Il numero di punti mana che il giocatore spende deve essere minore o uguale alla potenza dello spirito. Deciso il numero di punti si somma l'affinità con lo spirito ai punti mana spesi e si consulta la riga della tabella pari a: Affinità + punti mana spesi -2 (si noti che questo genera un intero da 0 a 9). Ovviamente gli spiriti aiuteranno il personaggio nel migliore dei modi a loro possibili ma ripeto a parte la scelta die punti mana il personaggio non ha alcun controllo. 3) Affinità che evolve: Perché spendere punti mana con spiriti con cui si ha bassa affinità? Perché piü punti mana si spendono piü l'affinità con lo spirito cresce nel tempo. In maniera lenta e graduale ovviamente. 4) L' avatar C'è uno spirito speciale che ogni essere vivente ha: l'avatar. L'avatar ha vantaggi e svantaggi. a. Vantaggio: quando si evoca l'avatar si ha un controllo diretto sull'effetto che si ottiene. Il giocatore lo descrive proprio nel dettaglio usando la riga che corrisponde ai punti mana spesi ovviamente. (+ l'affinità con l'avatar - 2 come sempre) b. Vantaggio: il personaggio ha un parziale controllo sul portfolio dell'avatar perché questo è....collegato alle abilità del personaggio. Se un personaggio ha sedurre e raggirare l'avatar avrà come dominio inganno e cosi via..... c. Svantaggio: l'avatar è un chiavica. Ha potenza 2. d. Svantaggio: per contenere il potere dei mortali le divinità li hanno separati dai loro avatar. Il punteggio di affinità con l'avatar non può, per editto divino, superare 2. (ci sono leggende su modi per aggirare il veto divino ed entrare in stretto contatto con i propri avatar.....inoltre si narra di persone con avatar più potenti del normale. Le divinità stesse potrebbero essere mortali che hanno avatar con potenza 6 con cui hanno trovato il modo di portare l'affinità a 5 )
  12. Ok mi è venuto in mente un sistema fantastico per la magia nel mio gioco in gestazione: ve lo espongo nella sua completezza che facciamo prima..... 1) Tabella degli effetti La tabella ha 10 righe numerate da 0 a 9. Ogni riga descrive gli effetti che si possono ottenere a quel livello di potere con linee guida molto generiche. Le linee guida non le invento ma le prendo da D&D. Un gioco che tutti conoscono e che tutti saranno felici di ritrovare in qualche modo nel nuovo sistema. La riga 0 descriverà quindi gli effetti degli incantesimi di livello 0 di D&D e cosi via. 2) Spiriti tutto come descritto nel mio post precedente ma la potenza degli spiriti va da 1 a 6. Ogni spirito ha un portfolio. Per esempio: olidammara principe dei ladri ha come portfolio inganno, illusione e libertà. Quando evoca uno spirito il giocatore non ha nessun controllo su cosa accadrà ma decide quanti punti mana spendere (un intero da 1 a 6). Il numero di punti mana che il giocatore spende deve essere minore o uguale alla potenza dello spirito. Deciso il numero di punti si somma l'affinità con lo spirito ai punti mana spesi e si consulta la riga della tabella pari a: Affinità + punti mana spesi -2 (si noti che questo genera un intero da 0 a 9). Ovviamente gli spiriti aiuteranno il personaggio nel migliore dei modi a loro possibili ma ripeto a parte la scelta die punti mana il personaggio non ha alcun controllo. 3) Affinità che evolve: Perché spendere punti mana con spiriti con cui si ha bassa affinità? Perché piü punti mana si spendono piü l'affinità con lo spirito cresce nel tempo. In maniera lenta e graduale ovviamente. 4) L' avatar C'è uno spirito speciale che ogni essere vivente ha: l'avatar. L'avatar ha vantaggi e svantaggi. a. Vantaggio: quando si evoca l'avatar si ha un controllo diretto sull'effetto che si ottiene. Il giocatore lo descrive proprio nel dettaglio usando la riga che corrisponde ai punti mana spesi ovviamente. (+ l'affinità con l'avatar - 2 come sempre) b. Vantaggio: il personaggio ha un parziale controllo sul portfolio dell'avatar perché questo è....collegato alle abilità del personaggio. Se un personaggio ha sedurre e raggirare l'avatar avrà come dominio inganno e cosi via..... c. Svantaggio: l'avatar è un chiavica. Ha potenza 2. d. Svantaggio: per contenere il potere dei mortali le divinità li hanno separati dai loro avatar. Il punteggio di affinità con l'avatar non può, per editto divino, superare 2. (ci sono leggende su modi per aggirare il veto divino ed entrare in stretto contatto con i propri avatar.....inoltre si narra di persone con avatar più potenti del normale. Le divinità stesse potrebbero essere mortali che hanno avatar con potenza 6 con cui hanno trovato il modo di portare l'affinità a 5 )
  13. @SilentWolf @Ji ji sempre in teme magia misteriosa e imprevedibile...... che ne direste di un'ambientazione dove: 1) Ci sono una pletora di creature dotate di poteri soprannaturali: popolo fatato, signori degli elementali, angeli, demoni, spiriti dei luoghi (valli, foreste, montagne, abitazioni), spiriti degli oggetti inanimati, spiriti delle creature viventi ecc. 2) Ogni spirito ha un potenza (un intero da 1 a 5) e ogni mago ha un'affinità (un intero da 1 a 5) con un certo numero di spiriti. Esempio: il mago Oberon ha le seguenti affinità....Obad-hai il signore delle bestie(2), Grut l'uomo albero(3), Gatto mammone il felino muataforma (5). La magia consiste nell'invocare l'aiuto di uno spirito con cui si ha affinità. L'aiuto che si ottiene dipende dal punteggio di affinità e dalla potenza dello spirito stesso ma è in ogni caso lasciato completamente alle mani del master. Il giocatore non ha alcun controllo su cosa accadrà quando evoca lo spirito. Che ne pensate? Un gioco cosi a vostro avviso potrebbe piacere?
  14. Anche io trovo i mostri di SotDL troppo forti ma tipicamente mi limito ridurre i punti ferita.....in definitiva mi pare tu abbia identificato i problemi (troppo resistenti, colpiscono sempre ecc)...prova semplicemente a correggere tali problemi caso per caso..... se vuoi delle regole dovresti: * decidere quanti round deve durare il mostro. (R) * moltiplicare l'output medio di danno del gruppo (DMG) per il numero di round deciso al punto precedente. (questi sono i punti ferita: Salute mostro= R * DMG) a questo punto decidi il potenziale offensivo... se deve essere in grado di ammazzare un PG fissi un danno medio del mostro (DMM) tale che (DMM * R = Salute del PG piú resistente del gruppo)
  15. Magic World è un gioco di ruolo dark fantasy: il regolamento è quello di Stormbringer (riammodernato) ma l'ambientazione della saga di Elric di Menibone (di cui credo la Chaosium non abbia i diritti) è stata sostituita da un generico setting dark fantasy. Una recensione dettagliata la trovate qui: Recensione di Magic World Tra poco mastero qualche avventura breve del suddetto gioco e voglio vedere se regge il confronto con Shadow of the demon lord e Warhammer! Ho notato che su Discord o Telegram è molto facile trovare gente per provare giochi poco noti.....vi segnalo la community 'Racconti da GDR'....buttateci un'occhiata se potete.
  16. si: il mio punto era che il suggerimento non è universale in quanto in molti giochi il combattimento è troppo lungo e complesso. Ma a Shadow e D&D 5th è possibile descrivere e tenere l'attenzione alta. Unico neo: mi piacerebbe che le regole in qualche modo incoraggiassero a descrivere e magari ad essere creativi. Magari non ogni colpo, solo quelli cui si vuole dare maggior risalto.....c'è in effetti un gioco che prevede 'stunt descrittivi' : un retroclone low power poco conosciuto chiamato Low Fantasy Gaming
  17. Ho giochicchiato a Exalted e non direi che le descrizioni non servono a nulla: i bonus non sono irrilevanti. Io pure cerco di descrivere il piu possibile ma uso Shadow of the Demon Lord. Se provassi con Pathfinder, magari agli alti livelli, credo che dopo la prima mezz'ora tutti si annoierebbero e diverrebbe quasi naturale tornare a '19? colpito. tira 1d10+12 per i danni'. Mi riserverei le descrizioni per i momenti piu significativi: morti importanti, critici che ribaltano la situazione ecc... Con questo non voglio criticare il modo di giocare o i gusti in fatto di giochi di nessuno....
  18. Ma allora perchè non giocare direttamente ad un gioco dove: * i combattimenti sono veloci, brutali e hanno dietro una matematica semplice. * la qualità della descrizione dei giocatori conta. Non so se esistono giochi simili. Awaken può essere un gioco cosi? I primissimi D&D con pochi pf e tutto lasciato all'inventiva dei giocatori? Non so ma mi pare che descrivere ogni mossa non si possa applicare a tutti i giochi.....
  19. Bell'articolo. Unico appunto: le descrizioni avvincenti. Trasforma ogni singolo colpo in una descrizione? In tal caso non durano una vita i combattimenti?
  20. Ho sistemato le regole di creazione dei PG, definito caratteristiche, abilità e punteggi e scritto le prime 4 tabelle. vi allego il tutto. Che ve ne pare? tabelle creazione.pdf
  21. Esatto: hai capito bene.....è un tantino diverso ma poi non troppo. Buona Pasqua anche a te!
  22. In tal caso puoi dire semplicemnte che il dono aumenta ogni 3 livelli. Tanti gdr usano meccaniche simili: ad esempio l'attacco furtivo del ladro in D&D aumenta ogni 2 livelli.
  23. Perchè non misurare i livelli in una scala diversa? Invece che da 0 a X fare da 0 a 3*X. In pratica ogni livello attuale dovrebbe corrispondere a 3 livelli nel nuovo sistema. In questo modo la formula diverrebbe 3d6 + livelli + punti.
  24. Non mi piace l'idea di avere prove di specialità distinte da prove di abilità, con un tipo di dado diverso. Anche perchè una prova di specialità richiede poi anche una prova di abilità....meglio fare un'unica prova ed avere una meccanica unica per la risoluzione di tutte le azioni (esempio 3d6+punti abilità+livelli specializzazione vs difficoltà)
  25. mi sa che vista la particolarità dell'ambientazione hai bisogno di un generico potente: ti consiglio http://ogc.rpglibrary.org/index.php?title=OpenD6
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