-
Conteggio contenuto
765 -
Registrato
-
Ultima attività
-
Giorni vinti
4
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di Hero81
-
meccaniche GdR Astratto - "Il CAMmino"
Hero81 ha risposto alla discussione di Il CAMmino in House rules e progetti
spara pure le meccaniche: ti do qualche consiglio. -
Lo sto masterizzando da un pò e devo dire che è veramente superbo: il miglior fantasy o, almeno, il più adatto alle mie esigenze. Seppelisce warhammer fantasy roleplay che va dritto in soffitta: largo al nuovo re.
-
Ho deciso che, piuttosto che usare un sistema a tratti liberi, userò un sistema classico con caratteristiche, abilità e punteggi derivati e, basandomi su questo, creerò i tratti per popolare le tabelle. Per ora ho scritto questo: Tratti fisici positivi (1d20) Infaticabile: +7 alle prove di Costituzione per resistere alla fatica Salute di ferro: +7 alle prove di Costituzione per resistere alle malattie Resistente al veleno: +7 alle prove di Costituzione per resistere all’avvelenamento Contorsionista naturale: +7 alle prove di Destrezza per liberarsi da vincoli o piegarsi in maniera innaturale Gambe robuste: +5 saltare, +5 scalare, +5 nuotare, +1 m alla velocità Manualità: +5 Coordinazione Agile: +5 Destrezza Corporatura robusta: +5 punti corpo Braccia forti: +5 Forza Colosso: +3 Forza, Taglia 3, +3 punti corpo Sensi Acuti: +5 Percezione Vista da falco: +7 prove di Percezione che usano la vista Udito fine: +7 prove di Percezione che usano l’udito Fiuto: +7 prove di Percezione che usano l’olfatto Ginnasta nato: +5 Acrobazia Sollevare pesi: +3 Forza, carico massimo raddoppiato Atletico: +1 Forza, +1 Destrezza, +1 Coordinazione, +1 Costituzione, +1 punto corpo Aggraziato: +3 Destrezza, +3 Coordinazione Veloce: +4 metri velocità Mira precisa: +3 Percezione, +3 Coordinazione
-
osr L'SRD di Black Hack è ora disponibile in Inglese e Italiano
Hero81 ha risposto alla discussione di greymatter in Altri GdR
Ce l'ho in inglese ma seguo volentieri. -
Dopo I tentativi fallimentari di Loremaster e Carte ho in progetto un altro gdr fantasy. Questo prometto che lo finisco. Creazione personaggi: il PG si crea selezionando o tirando i tratti da una serie di tabelle. Se la tabella contiene tratti positivi: - tirare il tratto costa 0 punti - tirare due volte e scegliere costa 1 punto - scegliere costa 2 punti Se la tabella contiene tratti negativi: - tirare il tratto fa guadagnare 2 punti - tirare due volte e scegliere fa guadagnare 1 punto - scegliere fa guadagnare 0 punti I punti iniziali sono 4 Le tabelle sono 8: 1) Tratti fisici positivi 2) Tratti fisici negativi 3) Tratti mentali positivi 4) Tratti mentali negativi 5) Professioni 6) Tratti soprannaturali positivi (opzionale) 7) Tratti soprannaturali negativi (opzionale) 8) Oggettini magici o tecnologici o di artigianato superiore Risoluzione delle azioni: La meccanica sarà tiro + tratto vs difficoltà con la possibilità di scegliere, ad ogni tiro, tra 3 approcci: 1) Approccio neutro: tiro = 1d20 2) Approccio cauto: tiro = 3d20 e prendi il medio 3) Approccio audace: tiro = 2d20 ….. se sono uno dispari e l’altro pari prendi il minimo altrimenti prendi il massimo. Poi ci sarà un sistema per la magia improvvisata/la creazione di incantesimi, un sistema per la creazione di tradizioni magiche ecc ecc. (tuta roba che ho già più o meno pronta.....) Esempio: Tratti fisici positivi (1d10) Infaticabile: +2 alle prove per resistere alla fatica Salute di ferro: +2 alle prove per resistere alle malattie Resistente al veleno: +2 alle prove per resistere all’avvelenamento Contorsionista naturale: +2 alle prove per liberarsi da vincoli o piegarsi in maniera innaturale Gambe robuste: +2 alle prove per saltare, +1 m alla velocità Manualità: +2 alle prove che richiedono mani veloci e precise e all’suo di armi leggere Agile: +2 alle prove che richiedono coordinazione e mobilità e ai tentativi di difendersi schivando Corporatura robusta: +4 punti corpo Braccia forti: +2 alle prove che richiedono forza e all’uso di armi medie e pesanti Colosso: +1 alle prove che richiedono forza e all’uso di armi medie e pesanti, +2 punto corpo
-
Qualcuno lo ha preso ed ha info? Magari ha voglia di scrivere un bella recensione?
-
Mi è venuta in mente una fantastica idea per il successo critico ispirata al gioco del 'sette e mezzo'. (come il resto delle meccaniche d'altronde) Ora il paragrafo 'risoluzione delle azioni' è il seguente: RISOLUZIONE DELLE AZIONI Prove: quando il giocatore descrive un’azione il cui successo è dubbio si esegue la procedura seguente per determinare se l’azione ha successo o no. 1) Il master decide quale dei tratti del personaggio è coinvolto dall’azione. 2) Il master assegna una difficoltà all’azione senza comunicarla al giocatore. La difficoltà è un numero tra 10 e 20. Il punteggio da usare per azioni di media difficoltà è 13. 3) Il giocatore estrae le carte una alla volta e ne somma il valore finché non si verifica una delle seguenti condizioni: a) Il totale delle carte estratte è maggiore di 10. In tal caso l’azione è un fallimento critico. b ) Il totale delle carte è esattamente uguale a 10 in tal caso l’azione ha successo ed è un successo critico. c) Il giocatore è soddisfatto dal totale ottenuto. 4) La descrizione dell’esito avviene come segue: a) Nel caso l’azione sia un fallimento critico il master descrive l’esito come un evento estremamente negativo. Il personaggio potrebbe ferirsi da solo e il suo fallimento potrebbe avere conseguenze aggiuntive nefaste per lui stesso o per gli alleati. b ) Nel caso l’azione sia un successo critico il personaggio ottiene un successo spettacolare e questo comporta benefici ulteriori per lui o per gli alleati. c) Altrimenti si somma il totale delle carte al valore del tratto coinvolto nell’azione e si confronta la somma col punteggio di difficoltà. Se la somma è maggiore o uguale alla difficoltà l’azione ha successo altrimenti fallisce. Confronti: il confronto si ha quando un personaggio tenta di ottenere qualcosa (attaccante) e un personaggio tenta di impedire che l’azione dell’attaccante abbia successo (difensore). Il giocatore che controlla il personaggio attaccante esegue per primo una prova, come descritto al punto 3 del paragrafo precedente, tenendo nascoste le carte all’altro giocatore. a) Se l’attaccante ottiene un fallimento critico il difensore vince il confronto. b ) Altrimenti anche il difensore esegue una prova. Se il difensore ottiene un fallimento critico l’attaccante vince il confronto. c) Altrimenti chi ha ottenuto il punteggio più alto vince il confronto. d) Se il vincitore ha ottenuto un successo critico la vittoria è particolarmente schiacciante.
-
film Star Wars VIII
Hero81 ha risposto alla discussione di Il Signore dei Sogni in Cinema, TV e musica
Secondo me è il miglior Star Wars di sempre. Trama avvincente: continui capovolgimenti di fronte tengono incollati allo schermo. Intermezzi comici divertenti ed azzeccati. L'alieno calvo con la testa grossa.... Ha fatto incassi mostruosi: sarà un caso? -
Nel frattempo ho espanso e rivisto il gioco. Mancano equipaggiamento, bestiario e oggetti magci ma provvederò in questi giorni. Prima però vorrei un parere da chiunque voglia leggersi quanto fatto fino ad ora. Son o solo 5 pagine per cui non richiede molto tempo. Vi allego il file: CARTE.pdf
-
stili di gioco Come funziona la creatività?
Hero81 ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Discussioni GdR Generiche
Quoto Fioppo: preparati una serie di scene non legate a un particolrae luogo o tempo. I PG prendono il valico tra le montagne? si imbatterano nel villaggio 'fonte chiara'...decidono di passare dalla palude?...il villaggio sarà fatto di palafitte e si chiamerà 'troll degli acquitrini'. Le scene in fonte chiara e troll degli acquitrini saranno le stesse con minime variazioni. -
stili di gioco Come funziona la creatività?
Hero81 ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Discussioni GdR Generiche
Ti consiglio le campagne prefatte di Pathfinder e D&D 5. Puoi usarle come semplice canovaccio per inserire idee tue quando sei 'carico' e puoi limitarti a leggere ed ad 'andare in scena' quanso sei 'scarico'. Io cosi sono andato avanti un anno nonostante la totale assenza di tempo libero e le mille difficoltà.... poi compri un'altra campagna e si ricomincia.... -
questo anche per rendere il fatto che lo studio dela magia fiacca il corpo rendedolo debole e goffo.
-
Il fatto è che gli umani piazzano il +1 dove vogliono per cui ciò che rimpiazza il +1 mancante è proprio la possibilità di scegliere.....ma forse non basta. se dessi due +1 a scelta diventerebbero la razza + forte. vedro di trovare qualcosa che renda l'adattabilità....forse potrebbero avere un punto esperinza bonus ogni 5 per rendere al loro facilità ad imparare. per gli nomi ok +1 intelletto +1 conoscenza il guerriero è facilitato rispetto al mago perchè ha costi minori per Combattimento e Atletica. é chiaro che il mago preferirà pomparsi intelletto e conoscenza. Pensavo quindi: Umani: +1 su un tratto a scelta. Ogni 5 punti esperienza ne guadagano uno bonus. Gnomi: +1 Intelletto. +1 Conoscenza. Sacerdote: ogni aumento di Conoscenza e Intelletto costa un punto in meno, in Atletica e Combattimento costa un punto in più (può usare la magia ma non per uccidere) Mago: ogni aumento di Conoscenza e Intelletto costa un punto in meno, in Atletica e Combattimento costa un punto in più (può usare la magia ma non per guarire) Stregone: ogni aumento di Conoscenza e Intelletto costa un punto in meno, in Atletica e Combattimento costa un punto in più (può usare la magia senza limitazioni ma sempre caotica)
-
Ad esempio in un ambientazione come i Forgotten Realms la magia potrebbe: * essere statica quasi ovunque * essere prevedibile nella grandi città e in zone fortemente popolate * essere turbolenta nelle rovine di qualche città Netherese * essere caotica vicino a un Mythal
-
Ho modificato la magia cosi da avere vari livelli di prevedibilità. Preferisco che le prestazioni di combattimento non degradino con le ferite ricevute cosi da evitare la spirale della morte. Si può giustificarequesto pensando che, in combattimento, l'adrenalina ti tenga su. Si possono usare anche le carte francesi naturalmente eliminando le figure e i Jolly.
-
serve per introdurre ai gdr gli amici che non hanno i dadi ma che hanno sicuramnete le.... CARTE.....
-
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO In CARTE ogni personaggio è caratterizzato dai seguenti tratti: Atletica, Conoscenza, Combattimento, Fascino, Furtività, Intelletto, Percezione, Sopravvivenza. Ogni caratteristica ha un punteggio da 1 a 10. In fase di creazione del personaggio si hanno 40 punti da distribuire. non si possono avere punteggi superiori a 8 in un tratto. RISOLUZIONE DELLE AZIONI Prove: il giocatore estrae un carta. Se è soddisfatto del valore della carta si passa alla fase del confronto con la difficoltà altrimenti estrae un’altra carta e la somma alla precedente. Continua ad estrarre e sommare finchè non è soddisfatto o finchè il totale delle carte non supera 10: in tal caso l ’azione è un fallimento critico. (il master, che qui si chiama mazziere, sia cattivo). Quando il giocatore è soddisfatto si somma il valore del tratto rilevante per l’azione al totale delle carte: se questo è maggiore o uguale alla difficoltà stabilita dal master (che per le azioni normali è 12) l’azione ha successo. Confronti: Quando l’azione è contrapposta si segue la procedura su descritta per i due contendenti: chi ottiene il risultato più alto vince. COMBATTIMENTO il combattimento è un’azione contrapposta tra il tratto Combattimento dei due contendenti. Chi vince fa danno. Il danno è pari alla differenza tra i due punteggi più il modificatore dell’arma (da +1 a +5) meno il modificatore dell’armatura (da -1 a -5) e si sottrae al valore di Atletica. Quando questo raggiunge lo 0 il personaggio perde i sensi. MAGIA Incantesimi: si lanciano in un turno. Il giocatore deve valorizzare 4 parametri: durata (in secondi), raggio d’azione (in metri), numero di bersagli (o area d’effetto se applicabile) e intensità dell’effetto (si usa per i danni e le cure o, in tutti gli altri casi, per valutare l’impatto dell’incantesimo nel mondo di gioco: 1 insignificante, 10 straordinario). Per valorizzare i parametri estrae 3 carte e le assegna come vuole a 3 dei parametri in questione a sua scelta. A quarto parametro assegna il suo punteggio di Intelletto. Al termine dell'incantesimo il punteggio di Intelletto del lanciatore diminuisce di 1. (quando raggiunge lo 0 non casta più). Incantesimi senza parametri: alcuni incantesimi possono mancare di alcuni parametri. Ad esempio alcuni incantesimi potrebbero non avere una durata, un raggio d’azione o un’area d’effetto. In questi casi il numero di carte che si estrae è sempre uguale al numero di parametri dell’incantesimo meno 1. Rituali: si lanciano in 5 minuti. Stesse regole di sopra ma l'unità di misura della durata è il minuto. Cerimoniali: si lanciano in 2 ore. Stesse regole di sopra ma l'unità di misura della durata è l’ora. Magia selvaggia: a seconda dei tempi, dei luoghi e degli incantatori da cui è usata la magia può avere 5 gradi di controllabilità. Caotica: se tra le carte estratte c’è un 10 oltre ai normali effetti dell’incantesimo si verifica sempre un effetto di magia selvaggia. Questo può essere benefico o nefasto, a scelta del master, ma deve essere sempre grandioso ed estremamente rilevante ai fini della narrazione. Turbolenta: come caotica ma solo i 10 di 3 semi scelti dal master provocano un effetto di magia selvaggia. Quasi statica: come caotica ma solo i 10 di 2 semi scelti dal master provocano un effetto di magia selvaggia. Statica: come caotica ma solo il 10 di un seme scelto dal master provoca un effetto di magia selvaggia. Prevedibile: non è possibile generare effetti di magia selvaggia. Resistere alla magia: per resistere agli effetti della magia si effettua un confronto tra Intelletto dell’incantatore e Combattimento o Atletica o Intelletto del bersaglio seconda che l’incantesimo possa essere evitato coi riflessi, la resistenza fisica o la forza di volontà. RECUPERO un'ora di riposo consente di recuperare 1 punto Atletica e 1 punto Intelletto. AVANZAMENTO DEI PERSONAGGI Il master assegna i punti esperienza come gli pare. Aumentare di 1 un punteggio costa un numero di punti esperienza pari al valore d’arrivo del punteggio in questione. Per esempio portarlo da 4 a 5 costa 5 punti. RAZZE E CLASSI FANTASY Nani di montagna: +1 Combattimento, +1 Atletica Nani delle profondità: +1 Combattimento, vedono al buio Elfi dei boschi: +1 Intelletto, +1 Sopravvivenza Elfi alti: +1 Intelletto, +1 Fascino Hobbit: +1 Furtività, +1 Percezione Gnomi: +2 Intelletto Umani: +1 su un tratto a scelta Guerriero: ogni aumento di Atletica e Combattimento costa un punto in meno. (non può usare la magia) Ladro: ogni aumento di Furtività e Percezione costa un punto in meno. (non può usare la magia) Esploratore: ogni aumento di Sopravvivenza e Percezione costa un punto in meno. (non può usare la magia) Sacerdote: ogni aumento di Conoscenza e Intelletto costa un punto in meno. (può usare la magia ma non per uccidere) Mago: ogni aumento di Conoscenza e Intelletto costa un punto in meno. (può usare la magia ma non per guarire) Stregone: ogni aumento di Conoscenza e Intelletto costa un punto in meno. (può usare la magia senza limitazioni ma sempre caotica)
-
altro gdr Risvegliate i vostri Doni oscuri con Awaken GdR
Hero81 ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Altri GdR
Mi piace il dark fantasy in generale: warhammer, sybaroum, shadow of esteren, shadow of the demon lord....un altro dark fantasy non può che far bene. -
ambientazione Ambientazione per il mio gioco fantasy: cerco consigli
Hero81 ha risposto alla discussione di Hero81 in House rules e progetti
Per chi non lo sapesse: sono DaitarnQuarto questo è il mio vecchio nick che tra un pò verrà mergiato con il nuovo. Pensavo di introdurre anche delle fazioni stile planescape: ogni fazione incarna un possibile reazioni al dio malvagio in modo da copirere tutte le possibile decinazioni del 'reagisco cosi al male assoluto'. I giocatori possono scegliere una fazione in fase di creazione del PG. Ogni fazione ha dei principi, tipicamente virtuosi, ma anche delle devianze. Ad esempio: guerrireri e paladini che si concentrano sulla difesa del debole dal forte potrebbero avere, come devianza, il desiderio di guerreggiare attaccando briga per primi, di sferrare attacchi preventivi e coi via. si un'umanità retrogada da portare dalla propria parte è un ottimo spunto. potrebbe essere un'opzione per il setting lovercraftiano....un'intera città si risveglia in un mondo del tutto alieno. -
ambientazione Ambientazione per il mio gioco fantasy: cerco consigli
Hero81 ha inviato una discussione in House rules e progetti
Lavoro da circa un anno a un fantasy : ne ho parlato un pò in un altro froum. Se vi interessa conoscerne le caratteristiche questo è il thread: https://www.goblins.net/phpBB3/il-mio-gioco-in-gestazione-t94501.html Pensav inizialmente ad un fantasy generico multiambientazione ma ho cambiato idea...come titolo stavo pensando a "Terre inesplorate" e come fulcro all'esplorazione di terre non conosciute: con regole per esplorare esagoni, creare e amministrare nuovi insediamenti ecc. Il mio cruccio è l'ambientazione: vorrei fosse originale ma non troppo. Fino ad ora ho partorito due idee: cerco consigli da voi per espanderle e potenziarle. 1) Solo razze umane, albori dell'epoca della polvere da sparo, magari simil storico (magari in italia). Come elementi fantastici la magia e le divinità e e creature dei miti di Lovercraft.... Che centra l'eplorazione con questo setting? Ditemelo voi. 2) Ambientazione stile Midnight, Terza era. Una potente divnità malvagia schiaccia sotto il suo tallone tutte le terre conosciute. Un dio in grado di anticipare in qualce modo misterioso le mosse dei suoi avversari. Nessun tentativo di scatenare rivolte tra i suoi sudditi va a buon fine. Le altre divinità sembrano impotenti e rassegnate a un inesorabile declino. Unica speranza: fuggire verso terre nuove. (gran parte del continente è inesplorato) Fuggire inseguiti probabilmente. Qualche antica profezia parla di civiltà lontante, nemiche delle forze oscure....in grado di socnfiggere il dio in questione. L'unica cosa certa è che i poteri dell'entità dipendono dalla presenza di templi e seguaci che le offrano culto e questi elementi, nelle terre 'nuove', non ci sono....ma naturalmente si presentano innumerevoli complicazioni: - mostri: troll e uomini bestia sono gli unici ad abitare le terre nuove....con la notevole seguente eccezione - mostri organizzati: ispirati agli elfi oscuri? Agli Yuan ti? Ai Melniboneani? Antichi e malvagi ma pochi ed elusivi. Questo secondo setting mi piace di più anche perchè offre più possibilità. Quando i PG hanno fondato i propri insediamenti e, tra mille difficoltà, si sono riorganizzati potrebbero tentare. - Lotta interna clandestina al dio nelle sue terre. - Guerriglia lungo i confini. - Invasione in grande stile. Sparate tutte le idee he vi vengono in mente: un buon brainstorming è il punto di inizio migliore. -
meccaniche Guerriero alternativo
Hero81 ha risposto alla discussione di MattoMatteo in House rules e progetti
Solo una domanda: è pensata per essere usata in campagne dove anche altre classi sono potenziate? In tal caso dai quando puoi un'occhiata qui: http://www.thecbg.org/wiki/index.php?title=Ultimate_Classes:Main_Page -
ambientazione Idee per vari boss e come contestualizarli
Hero81 ha risposto alla discussione di Fantome in Discussioni GdR Generiche
Ok. Una spora sviluppata dai russi rende violenti, aggressivi e in preda a costanti allucinazioni. I personaggi finiscono in una sottomarino/ una vecchia acciaieria/un villaggio di pescatori n cui tutti sono stati contaminati dalla spora. Devono capire come attecchisce, si propaga e se è possibile neutralizzarla o se induce una mutazione perenne. -
ambientazione Idee per vari boss e come contestualizarli
Hero81 ha risposto alla discussione di Fantome in Discussioni GdR Generiche
Un dispositivo alieno in grado di vedere luoghi remoti, leggere nei pensieri e prendere temporaneamente il controllo di persone anche lontane senza che queste si rendano conto di essere controllate. Tipo cerebro di Xavier. Viene studiato e sperimentato da un'organizzazione segreta tipo umbrella di resident evil. -
Condivido tutto. Secondo me la killer application sono e saranno software come questo: http://www.rpgnow.com/product/137825/ERA-for-Rolemaster che ammazzano i contro e mantengono i pro.
-
confronto Impresa navale: come farla
Hero81 ha risposto alla discussione di ithilden in Discussioni GdR Generiche
Secondo me ti conviene gestire la cosa sbrigativamente come un'attività di downtime che procura al tuo pg: * un'entrata o uscite mensili variabili. (tipo (1d12 - 1d10) * 10 monete d'oro al mese) * un posto di spicco nella locale gilda dei mercanti. Fatto questo pui inserire ogni tanto delle quest: * un mercante rivale tanta di bicottare l'attività o addirittura assassinare il PG. * antagonisti di un qualche tipo attaccano sistematicamente le navi. (perchè?) * la locale gilda dei ladri infiltra la ciurma e usa i viaggi per i sui loschi scopi. (quali?)