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Hero81

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Hero81

  1. Hero81

    [Levity]: Magia e Acciaio

    Ora non sino sicuro, devo guardare meglio ma mi pare di aver trovato un bug. A paritá di difficoltá all'aumentare dei dadi tirati dal giocatore la probabilità di ottenere un 'riesci ma' decresce. Controllo meglio dopo.
  2. Hero81

    [Levity]: Magia e Acciaio

    perchè non mettere nel tiro incerto anche il risutato riesci ? ci sono solo riesci ma, fallisci e fallisci e. potresti fare: sia per il tiro del giocatore che per quello del master si considerano il minimo e il massimo. Se minimo gicoatore >= massimo master => riesci altrimenti se massimo giocatore >= massimo master => riesci ma altrimenti se massimo giocatore >= minimo master => fallisci altrimenti ( cioè minimo master > massimo giocatore) => fallisci e (equivalente alle regole attuali) ok non si capisce molto bene: diciamo MG massimo giocatore, mg minimo giocatore, Mm massimo master mm minimo master se sei nella situazione: MG >= mg >= Mm >= mm riesci MG >= Mm > mg >= mm riesci ma Mm > MG >= mg >= mm fallisci Mm >= mm > MG >= mg fallisci e
  3. Anche io in effetti a volte, se un pg ha int alta, quando do informazioni allego anche delle 'deduzioni'....
  4. potresti fare che il numero di lettere incognite varia con l'intelligenza del personaggio: più questa è alta meno lettere incognite ci sono, più quindi è facile l'enigma. Ma è una velleità simulazionista che nulla aggiunge al divertimento del gioco....io sono per mettere al primo posto il divertimento: vai tranquillo con l'enigma che hai proposto e se il barbaro lo risolve prima del mago....amen
  5. Più che un cambio di mentalità c'è forse un cambiamento nelle prassi... (io sono per il primato della prassi) è vero che " se passi abbastanza tempo a fare qualcosa inevitabilmente impari a farla meglio. " ma è anche vero che meglio sai fare una cosa più alta è la probabilità che tu voglia sfruttare le occasioni che ti si presentano per farla.... se passi il temp a spostare miniature magari ti appassioni ai wargame, se assembli talenti a capacità speciali come se il pg fosse un mazzo magic magari ti appassioni a magic sul serio.... e se interpreti per anni un imbroglione dalla lingua lunga? o un investigatore maniacale? Non lo so: il rapporto di casua effetto è sicuramente non banale. Le attività sviluppano abilità che a loro volta spingono verso attività simili che a loro volta sviluppano abilità e cosi via. Anche secondo me la mentalità è il tuo approccio filosofico alla vita che non cambia se giochi di ruolo.
  6. Hero81

    Domande su HARP

    A liveli alti di abilità: * incantesimi potenti diventano degli at will cosa he non avviene in nessun altro sistema che io conosca. * i modificatori di difficoltà diventano irrilevanti: un guerriero con 25 in una categoria d'armi praticamente non sente il modifcatore di -7 per colpire agli occhi (forse era un altro punto vulnerabile ad avere il -7 ora non ricordo) Basta giocare con livelli umani di abilità e questo problemi non si sentono ovviamente. Non voglio implicare che sia un brutto gioco, anzi mi piace molto l'ipostazione di base, ma ho qualche dubbio sui due punti di cui sopra.
  7. Ottimo articolo! L'argomento è complesso e lo hai sviluppato bene.
  8. Secondo me la forma mentis rimane inalterata tuttavia l'esperienza che si vive giocando di ruolo sviluppa certe abilità: rende più bravi a mentire, a fingere di essere chi non si è, a usare la retorica per influenzare il prossimo e spinge a vedere nellla violenza una possibile soluzione ai problemi, soluzione invitante anche qando non è l'unica possibile.... (ora verrò massacrato lo so ) Mi correggo: l'ultimo punto rigurda D&D e derivati piuttosto che il gioco di ruolo in se. In Vampiri con la violenza ci fai poco, cosi come in Call of Cthulhu.
  9. * di generici ci sono anche il tri-stat e Fuzion (una volta per fuzion c'erano vari suplementi ma ormai sono perduti nel warp) * di fantasy di recente è stato rilasciato un retroclone di martelli da guerra: ZWEIHANDER e anche ARS MAGICA quarta edizione e in fine TALISLANTA
  10. Nome: l'arco del topo Descrizione: questa arcata è circondata da iscrizioni misteriose....gnomico, draconico o una qualche altra lingua esotica e magica. Attraversandola i pg si ritrovano con un'altezza pari a un ventesimo di quellla originale. Ad sempio da due metri a dieci centimetri. Cose interessanti che i pg possono fare da piccoli: sfruttare i cunicoli scavati di topi per accedere a zone del dungeon altrimenti inaccessibili, spiare mostri di grandi dimensioni, accecarli mentre dormono (Ulisse docet), tendere dello spago a terra per farli cadere, combattere con topi, ragni e bisce e magari interagire con folletti delle loro stesse dimensioni che popolano il dungeon vivendo nelle intercapedini tra i muri. Tornare normali: a discrezione del master potrebbe essere semplice (lanciare un dissolvere) o molto complesso (solo desiderio o miracolo). Tag: [porta][altro]
  11. Leggendo l'ottimo dungeon alphabet mi è venuta in mente un'idea.... perchè non realizziamo un topic sullo stile di 'briciole di creatività' ma dedicato agli elementi di dungeon? Direi di farlo indipendente dal sistema. Ogni elemento dovrebbe avere: * un nome * una descrizione * un tag ce descrive cos'è. A scelta tra [corridoio] [stanza] [porta] [trappola] * un tag opzionale che descrive il tipo di mostro che è più facile trovare vicino all'elemento. A scelta tra [non morti] [goblinoidi] [aberrazioni] [esterni] [altro]. Comincio io: Nome: La stanza antigravitazionale. Descrizione: Il soffitto di questa stanza è elettricamente carico (mentre il pavimento è ricoperto da un isolante) e gli oggetti metallici vengono attirati. I pg (e png) che si trovano nella stanza devono fare uno sforzo serio per trattenere spade e simili. I pg in armatura completa rischiano di essere sollevati e ritrovarsi appiccicati al soffitto prendendo, di conseguenza, danni da elettricità. Occasionalmente scariche elettriche colpiscono gli oggetti metallici dalla forma appuntita che si trovano nella stanza. Tag: [stanza]
  12. Hero81

    Domande su HARP

    La campagna di Path l'ho terminata. Quando ritornerò a giocare (causa impegni vari può passare anche qualche anno) lo farò con il True20 della Green Ronin! I giochi della ice sono troppo complicati e Gurps ha qualche difetto che mi fa preferire il True20. Di Gurps userò magari qualche ambientazione. (Banestorm e infinite words mi piacciono molto)
  13. Hero81

    AD&D 2.5

    prova qua : http://www.rpgnow.com/product/100492/Myth--Magic-Players-Starter-Guide è necessario iscriversi per scaricarlo. (se non sbaglio) mi scuso per la mia scarsa partecipazione ma causa impegni potrò solo guardare per ora.
  14. Se aumenti il gs dei mostri aumenta anche il loro danno medio: arrivi a unpunto in cui i pg o oneshottano o vengno oneshottati. Cosi si evita questa situazione. Inoltre la regola, apparentemente simmetrica, avvantaggia più i mostri che, in genere, hanno meno attacchi. Cosi si nerfano i picchiatori con un regola appunto apparentemente imparziale. (cosi puoi usare mostri di gs più bassi: anche i classici quattro incontri con gs uguale al livello medio del gruppo. Hai più scelta.)
  15. Tanto per ravvivare l'interessante discussione. Mi è venuto in mente un set di house rules per campagne low power sulla falsariga di quanto ideato dal mio amico. Le house rules valgono sia per i pg che per i png e sono: 1) Non si può fare più di un attacco. (a meno di incantesimi e talenti che danno attacchi aggiuntivi) 2) L'azione di attacco totale rimane e serve per compiere manovre (disarmare, spezzare l'arma eccetera) come se si disponesse del talento apposito anche se non lo si ha. 3) il livello di incatatore di ogni incatesimo è fisso ed è pari a: 2*livello_incatesimo - 1 (ad esempio polvere luccicante e invisibilità hanno livello di incantatore pari a 3) Cosi si nerfano picchiatori e caster impattando simmetricamente sia pg che png....inoltre con l'attacco totale si può rendere il combattimento più vario....
  16. Hero81

    Domande su HARP

    Grazie ma ce l'ho già in pdf e per ora preferisco altro.
  17. ha usato solo il core...chissà usando tutto il mteriale paizo quanto scende il ' Rounds to solo monster '. Questo è secondo me un punto debole del gioco: aumentando il numero di manuali selezionabili le voci 'Monster Average HP' e 'Monster Average AC' rimangono uguali (i mostri sono bilanciati tra loro indipendentemente dal bestiario di provenienza) mentre la voce DPR immagino salga uno sproposito facendo scendere il ' Rounds to solo monster'.
  18. 'Incluse le probabilità di miss' significa che il danno è calcolato come: somma su tutti gli attacchi di (danno medio arma+danno bonus) * probabilità di colpire ? In tal caso il fattore 'probabilità di colpire' dipende dalla CA dell'avversario. ad esempio: se fai un unico attacco con un BO 15 contro una CA 23 e un danno 1d6 + 30 i tuo danno medio sarà: (21-CA+BO) * 5/100 * (3.5+30) (tralasciando per semplicità i critici e i colpi/miss automatici e assumendo CA > BO) Avevo anche pensato di fare un excel che indicasse quanti danni fa un mostro nel suo arco di vita calcolando il numero di attacchi che il mostro può incassare (cioè il numero di round che può durare) e poi moltiplicando questo fattore per i danni medi del mostro. Il problema sono i colpi critici che compicherebbero il calcolo.... ma il problema vero è la pigrizia....e il tempo....
  19. Grazie. Il mondo dei retrocloni mi è un pò sconosciuto quindi le info sono molto interessanti. La mia idea era di trasformare AD&D in un 'tira sotto'. * per le abilità non relative alle armi lasciare il sistema cosi com'è. * per il tiro per colpire usare 1d20 <= ca + (21-thaco) * per i tiri salvezza usare 1d20 <= (21-ts) il secondo e il terzo punto sono matematicamente equivalenti al gioco standard ma sono, appunto, tira sotto. poi ci sarebbe un quarto punto: * inserire abilità non relative alle armi per le percezioni e le capacità del ladro. Ma alla fine sono home rules un pò troppo pesanti per cui ho perso interesse per la cosa.....
  20. Esatto nono livello. L'output è ( o almeno era ) 1d6+19 a dardo. (con mira letale attivo)
  21. Un gioco esplicitamente pensato per non fare uso di dadi ma usare un software non credo ci sia o almeno non ne ho mai sentito parlare.... ma ci sono software per giocare online a regolamenti tradizionali come Fantasy grounds. Il gioco che forse trae benefici maggiori dall'uso di software dedicato è Rolemaster. Ricordo che sul forum della ICE discutevano appunto di questo.
  22. No in realtà ne abbiamo parlato con tranquillità e tutto si è risolto per il meglio. Il gruppo si diverte di più (o almeno questa è la mia percezione) ora che il pg forte è un pochino nerfato. Io mi diverto più nella fase di preparazione e nelle interazioni sociali ma anche il combattimento adesso ha un suo perchè.
  23. Anche i maghi li nerfa in vario modo ma credo vada caso per caso senza una regola generale. Comuqnue l'ultima sessione è andata molto meglio: li ho messi in difficoltà portandone due vicinissimi alla morte e si sono divertiti. Il balestriere l'ho limitato cosi: * con una free ricarica una freccia * massimo 4 free a round (inclusa la swift) * il bonus di mira letale lo applica sono a una delle due frecce che scocca. (se miri con una freccia l'altra finisce semplicemente 10 cm più sotto (o sopra). non puoi mirare con due frecce di una balestra doppia. diverso sarebbe se avesse due balestre: una per mano.) Mi trovo bene: penso che ci divertiremo di più d'ora in poi.
  24. Stavo pensando ad una variante del suddetto gioco con la segunte caratteristica: il sistema per la gestione degli oggetti consumabili viene generalizato ed usato anche in altri contesti. Fino ad ora mi sono venuti in mente due punti: 1) Magia: al posto di un numero fisso di slot, ad ogni livello di incantesimi lanciabili il mago associa un dado. Quest dado dovrebbe essere il d3 per l livello più alto lanciabile e il d4 per gli altri ma non ho ancora deciso. Ogni volta che usa un incantesimo di livello x il mago lancia il dado associato al livello x. se esce 1 l'incantesimo ha effetto ma il mago non potrà più lanciare incantesimi di livello x fino al giorno successivo. se esce un numero diverso da uno l'incantesimo ha effetto e non accade nulla di particolare. In breve: lanci incantesimi a volontà finchè non esce uno. In media il mago lancerà tre incatesimi del livello più alto che ha e quattro per tutti gli altri livelli ma, appunto, in media. Il numero di incantesimi che lancerà è impredicibile e questo secondo me favorisce un approccio prudente all'uso della magia. Perchè rischiare di finire gli incatesimi di livello due a causa di aprire/chiudere quando il ladro del gruppo può sbrigare il lavoro? 2)Ferite avevo pensato al seguente sistema: * tiro per colpire: come black hack * se l'attaccante colpisce tiro armatura: dado arma + mod forza vs dado armatura + mod costituzione * se nel tiro precedente l'attacco supera la difesa il difensore lancia un dado vita: - se esce 1 il difensore subisce una ferita letale e perde i sensi. ad ogni turno che rimane incosciente deve lanciare il dado vita. se esce 1 muore altrimenti non succede nulla. dopo 4 turni passati senza che muoia si stabilizza. - se esce un numero diverso da 1 il pg subisce una ferita non letale e si applica qualche effetto speciale: -2 ai tiri per colpire, movimento dimezzato ecc. * i png seguono le stesse regole ma loro perdono i sensi se escono 1 o 2 nel dado vita In breve: non ci sono più i punti ferita. Si usa il dado vita per vedere se resti in piedi o no. In media i pg possono subire un numerod i colpi pari alla taglia del dado vita i png pari alla metà della taglia del dado vita. (esempio: un orco ha il d6? in media va giù dopo 3 colpi)
  25. Mi sembra carino ma alcune idee mi lasciano un pò perplesso. (troppi attacchi per i guerrieri) The indie hack e the cthulhu hack mi interessano assai: qualcuno li conosce? Su blakc hack aggiungo: anche gli incantesimi si potrebbero trattare come oggetti consumabili. Casti 'dardo incantato' a volontà ma ogni volta che lo casti lanci un d4: se esce 1 non lo casti più. Proposi un sistema simile in una discussione di qualche mese fa ma non riscosse molti commenti positivi: secondo me può servire a rendere più imprevedibile la magia. Da associare magari ad una bella tabella di elementi randomici attivabili, con una certa probabilità, ogni volta che si casta: http://www.d20pfsrd.com/magic/variant-magic-rules/primal-magic
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