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Limitare il bonus ai danni
Se aumenti il gs dei mostri aumenta anche il loro danno medio: arrivi a unpunto in cui i pg o oneshottano o vengno oneshottati. Cosi si evita questa situazione. Inoltre la regola, apparentemente simmetrica, avvantaggia più i mostri che, in genere, hanno meno attacchi. Cosi si nerfano i picchiatori con un regola appunto apparentemente imparziale. (cosi puoi usare mostri di gs più bassi: anche i classici quattro incontri con gs uguale al livello medio del gruppo. Hai più scelta.)
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Limitare il bonus ai danni
Tanto per ravvivare l'interessante discussione. Mi è venuto in mente un set di house rules per campagne low power sulla falsariga di quanto ideato dal mio amico. Le house rules valgono sia per i pg che per i png e sono: 1) Non si può fare più di un attacco. (a meno di incantesimi e talenti che danno attacchi aggiuntivi) 2) L'azione di attacco totale rimane e serve per compiere manovre (disarmare, spezzare l'arma eccetera) come se si disponesse del talento apposito anche se non lo si ha. 3) il livello di incatatore di ogni incatesimo è fisso ed è pari a: 2*livello_incatesimo - 1 (ad esempio polvere luccicante e invisibilità hanno livello di incantatore pari a 3) Cosi si nerfano picchiatori e caster impattando simmetricamente sia pg che png....inoltre con l'attacco totale si può rendere il combattimento più vario....
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Domande su HARP
Grazie ma ce l'ho già in pdf e per ora preferisco altro.
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Limitare il bonus ai danni
ha usato solo il core...chissà usando tutto il mteriale paizo quanto scende il ' Rounds to solo monster '. Questo è secondo me un punto debole del gioco: aumentando il numero di manuali selezionabili le voci 'Monster Average HP' e 'Monster Average AC' rimangono uguali (i mostri sono bilanciati tra loro indipendentemente dal bestiario di provenienza) mentre la voce DPR immagino salga uno sproposito facendo scendere il ' Rounds to solo monster'.
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Limitare il bonus ai danni
'Incluse le probabilità di miss' significa che il danno è calcolato come: somma su tutti gli attacchi di (danno medio arma+danno bonus) * probabilità di colpire ? In tal caso il fattore 'probabilità di colpire' dipende dalla CA dell'avversario. ad esempio: se fai un unico attacco con un BO 15 contro una CA 23 e un danno 1d6 + 30 i tuo danno medio sarà: (21-CA+BO) * 5/100 * (3.5+30) (tralasciando per semplicità i critici e i colpi/miss automatici e assumendo CA > BO) Avevo anche pensato di fare un excel che indicasse quanti danni fa un mostro nel suo arco di vita calcolando il numero di attacchi che il mostro può incassare (cioè il numero di round che può durare) e poi moltiplicando questo fattore per i danni medi del mostro. Il problema sono i colpi critici che compicherebbero il calcolo.... ma il problema vero è la pigrizia....e il tempo....
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AD&D... chi ci gioca ancora? domande varie
Grazie. Il mondo dei retrocloni mi è un pò sconosciuto quindi le info sono molto interessanti. La mia idea era di trasformare AD&D in un 'tira sotto'. * per le abilità non relative alle armi lasciare il sistema cosi com'è. * per il tiro per colpire usare 1d20 <= ca + (21-thaco) * per i tiri salvezza usare 1d20 <= (21-ts) il secondo e il terzo punto sono matematicamente equivalenti al gioco standard ma sono, appunto, tira sotto. poi ci sarebbe un quarto punto: * inserire abilità non relative alle armi per le percezioni e le capacità del ladro. Ma alla fine sono home rules un pò troppo pesanti per cui ho perso interesse per la cosa.....
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Limitare il bonus ai danni
Esatto nono livello. L'output è ( o almeno era ) 1d6+19 a dardo. (con mira letale attivo)
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Esistono Gdr che fanno uso di software di simulazione o di random generated numbers?
Un gioco esplicitamente pensato per non fare uso di dadi ma usare un software non credo ci sia o almeno non ne ho mai sentito parlare.... ma ci sono software per giocare online a regolamenti tradizionali come Fantasy grounds. Il gioco che forse trae benefici maggiori dall'uso di software dedicato è Rolemaster. Ricordo che sul forum della ICE discutevano appunto di questo.
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Limitare il bonus ai danni
No in realtà ne abbiamo parlato con tranquillità e tutto si è risolto per il meglio. Il gruppo si diverte di più (o almeno questa è la mia percezione) ora che il pg forte è un pochino nerfato. Io mi diverto più nella fase di preparazione e nelle interazioni sociali ma anche il combattimento adesso ha un suo perchè.
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Limitare il bonus ai danni
Anche i maghi li nerfa in vario modo ma credo vada caso per caso senza una regola generale. Comuqnue l'ultima sessione è andata molto meglio: li ho messi in difficoltà portandone due vicinissimi alla morte e si sono divertiti. Il balestriere l'ho limitato cosi: * con una free ricarica una freccia * massimo 4 free a round (inclusa la swift) * il bonus di mira letale lo applica sono a una delle due frecce che scocca. (se miri con una freccia l'altra finisce semplicemente 10 cm più sotto (o sopra). non puoi mirare con due frecce di una balestra doppia. diverso sarebbe se avesse due balestre: una per mano.) Mi trovo bene: penso che ci divertiremo di più d'ora in poi.
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Variante di "The Black Hack"
Stavo pensando ad una variante del suddetto gioco con la segunte caratteristica: il sistema per la gestione degli oggetti consumabili viene generalizato ed usato anche in altri contesti. Fino ad ora mi sono venuti in mente due punti: 1) Magia: al posto di un numero fisso di slot, ad ogni livello di incantesimi lanciabili il mago associa un dado. Quest dado dovrebbe essere il d3 per l livello più alto lanciabile e il d4 per gli altri ma non ho ancora deciso. Ogni volta che usa un incantesimo di livello x il mago lancia il dado associato al livello x. se esce 1 l'incantesimo ha effetto ma il mago non potrà più lanciare incantesimi di livello x fino al giorno successivo. se esce un numero diverso da uno l'incantesimo ha effetto e non accade nulla di particolare. In breve: lanci incantesimi a volontà finchè non esce uno. In media il mago lancerà tre incatesimi del livello più alto che ha e quattro per tutti gli altri livelli ma, appunto, in media. Il numero di incantesimi che lancerà è impredicibile e questo secondo me favorisce un approccio prudente all'uso della magia. Perchè rischiare di finire gli incatesimi di livello due a causa di aprire/chiudere quando il ladro del gruppo può sbrigare il lavoro? 2)Ferite avevo pensato al seguente sistema: * tiro per colpire: come black hack * se l'attaccante colpisce tiro armatura: dado arma + mod forza vs dado armatura + mod costituzione * se nel tiro precedente l'attacco supera la difesa il difensore lancia un dado vita: - se esce 1 il difensore subisce una ferita letale e perde i sensi. ad ogni turno che rimane incosciente deve lanciare il dado vita. se esce 1 muore altrimenti non succede nulla. dopo 4 turni passati senza che muoia si stabilizza. - se esce un numero diverso da 1 il pg subisce una ferita non letale e si applica qualche effetto speciale: -2 ai tiri per colpire, movimento dimezzato ecc. * i png seguono le stesse regole ma loro perdono i sensi se escono 1 o 2 nel dado vita In breve: non ci sono più i punti ferita. Si usa il dado vita per vedere se resti in piedi o no. In media i pg possono subire un numerod i colpi pari alla taglia del dado vita i png pari alla metà della taglia del dado vita. (esempio: un orco ha il d6? in media va giù dopo 3 colpi)
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L'SRD di Black Hack è ora disponibile in Inglese e Italiano
Mi sembra carino ma alcune idee mi lasciano un pò perplesso. (troppi attacchi per i guerrieri) The indie hack e the cthulhu hack mi interessano assai: qualcuno li conosce? Su blakc hack aggiungo: anche gli incantesimi si potrebbero trattare come oggetti consumabili. Casti 'dardo incantato' a volontà ma ogni volta che lo casti lanci un d4: se esce 1 non lo casti più. Proposi un sistema simile in una discussione di qualche mese fa ma non riscosse molti commenti positivi: secondo me può servire a rendere più imprevedibile la magia. Da associare magari ad una bella tabella di elementi randomici attivabili, con una certa probabilità, ogni volta che si casta: http://www.d20pfsrd.com/magic/variant-magic-rules/primal-magic
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Cthulhu Dark
Ah ok. Si potrebbero usare più punteggi nello stesso gioco. Sanitá per le azioni mentali. Adrenalina per quelle fisiche (più la usi più il corpo ne risente) e aura per quelle magiche ( più la usi più attiri le attenzioni degli antichi!)
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Cthulhu Dark
Come variante potresti convertire: 2d6 -> 1d12 3d6 -> 1d18 (d20 e ritiri i risultati 19 e 20) avresti un gioco in cui i risultati insoliti (il professore universitario che riesce a pestare il detective) sono più frequenti. Se i pg si oppongono ai grandi antichi potrebbero ottenere il favore di Nodens (un grande antico nemico dei malvagi): un rilancio bonus nei tiri più importanti.
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AD&D 2.5
ah ok. Pensavo fose un errore invece la spiegazione c'era. riguardo allo psionico si potrebbe seguire un approccio misto: dargli pochi pp, diciamo la metà di quelli dello handbook, e poi dargli la possibiità di convertire pf in pp con un fattore di conversione da stabilire 1pf=>2pp.
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AD&D 2.5
Non ho seguito tutta la discussione precedente ma secondo me lo psionico richiede particolre attenzione: i punti danno una flessibilità impareggiabile. E se invece dei punti potere usasse i punti ferita per alimentare i suoi poteri. (Ovviamente bisognerebbe rivedere tutti i costi al ribasso)
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AD&D 2.5
Ciao, ho letto una parte del documento e c'è una cosa che volevo chiederti: che differenza c'è tra porte segrete e porte nascoste nella seguente tabella? Non so se ti è stato già segnalato. Elfi e Mezzelfi Vecchio Nuovo 1d6 1d20 1d100 Scoprire casualmente porte segrete o nascoste 1 1-3 15 o 17% Cercare attivamente porte segrete 1-2 1-7 33 o 35% Cercare attivamente porte nascoste 1-3 1-10 50% Ora vado avanti a leggere e poi ti dico.
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Limitare il bonus ai danni
Tornando al tema di limitare il danno un mio amico, che è un master molto più esperto di me, usa nella sua camagna questa home rule: I talenti/capacità speciali che aumentano il danno si applicano solo al primo attacco di un attacco completo. Tutti gli attacchi successivi non usufruiscono di tali bonus. Che ve ne pare? (Vanno bene anche critiche distruttive purchè ben argomentate) A me pare meglio della mia proposta: è semplice, non troppo limitante e colpisce duro dove serve.
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AD&D... chi ci gioca ancora? domande varie
I ladri non sarebero gli unici a poter usare le non weapon proficiencise 'nascondersi', 'borseggiare' eccetera ma sarebbero i migliori nell'usarle: questo si potrebbe rendere dando loro, al primo livello, 2 o 3 slot bonus da usare unicamente con le non weapon proficiencies che sostituiscono le loro abilità speciali. Il bello del gdr è che puoi tentare qualsiasi cosa tu sia in grado di descrivere al contrario del gdt dove ci sono mosse e opzioni prefissate.
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AD&D... chi ci gioca ancora? domande varie
manda pure il file in mp (o allegalo a un post se vuoi) domani dovrei riuscire a darci un'ochiata. domani scrivo nella discussione di MattoMatteo. Riguardo la domanda che poni sulle skill da ladro secondo me tutti dovrebbero poter provare a fare tutto: con le dovute penalità dovute ad armatura, ingombro ecc.
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AD&D... chi ci gioca ancora? domande varie
MattoMatteo: Per ora ti dico ce la tua mossa per il tach0 e le ca è giusta 1d20 >= tach0-ca è equivalente a 1d20 + (20-tach0) >= (20-ca) nel week end mi leggo il file e ti dico la mia.
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AD&D... chi ci gioca ancora? domande varie
OT: ho letto il tuo articolo. Ottimo. Vedo che anche tu sei per i tiri di dado scoperti. Bravo! Diffondiamo questo modo di masterizzare per tutto il globo. IT: stavo anche pensando di uniformare il tiro per colpire alla meccanica del tiro al di sotto di una certa soglia di difficoltà usata dalle non weapons proficiencies. 1d20 >= tach0-ca dovrebbe essere equivalente a 1d20 <= ca+(21-tach0) quindi basta 'girare' il tach0 (scrivi sulla scheda direttamente il valore 'girato'), sommarci la ca e vedere se con 1d20 tiri al di sotto del numero cosi ottenuto. EDIT: ho corretto la formula ora dovrei esserci. ad esempio tach0 8 e ca 3 1d20 >= 8-3 = 5 (16 risultati buoni dal 5 al 20) 1d20 <= 3+(21-8)=3+13=16 (16 risultati buoni da 1 a 16)
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AD&D... chi ci gioca ancora? domande varie
Si dicevo retrocloni specifici di AD&D. Quelli nominati li conosco tutti meno Dungeon World ma per un motivo o per un altro preferisco AD&D2. Anche perchè mi dovrebbe essere più facile trovare giocatori. (Nel mio gruppo attuale ce n'è uno forse interessato ad AD&D) Sono curioso di vedere, ora che i pdf dei manuali sono in vendita, quanti daranno una chance ad AD&D al posto della 5a edizione....
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AD&D... chi ci gioca ancora? domande varie
In effetti finirebbe col somigliare alla 3.0 però di diverso avrebbe la velocità delle armi, gli spells con casting time >1, l'assenza di attacchi di opportunità .... inoltre nel combats and tactics ci sono le tabelle per i critici (simili alle carte di pathfinder) e le manovre tipo disarmare, muro di scudi....nel tome of magic ci sono i quest spell...in definitiva idee non riprese successivamente che gli farebbero mantenere una sua unicità. Ma capisco anche il tuo punto di vista: perchè non giocare a un retroclone? Però i retrocloni che ho trovato sono praticamente riproposizioni del regolmento originale (osric, for gold and glory). Spiegato magari con più ordine e razionalità. Non ho trovato un retroclone che cerchi di mantenere lo spirito del gioco con meccaniche moderne. In effetti ce n'è uno solo (Myth and Magic) che però dopo il kickstarter si è fermato.... Mi affascina nonostante l'età forse perchè è il regolamento con cui ho iniziato ma che ho lasicato dopo pochissimo per passare alla allora appena uscita terza edizione.
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AD&D... chi ci gioca ancora? domande varie
Leggendo i manuali della seconda edizione di AD&D ne ho ricavato una buona impressione. Mi è sembrato anche che all'aumentare dell'identificativo dell'edizione aumenti anche la vicinanza ad un'impostazione gamista del gioco. (AD&D mi sembra meno gamista della terza che è meno gamista della quarta) con forse un'inversione di tendenza nel passaggio dalla quarta all'ultima edizione. Comunque bando alle ciance....volendo farci in futuro qualche one shot giusto per provarlo avevo pensato: 1) dare la possibilità di usare molte delle non weapon proficiencies senza spendere lo slot con un -4 alla soglia di successo. Questo per rappresentare azioni che tutti possono compiere anche senza addestramento. Con lo slot il -4 va via. Con ogni slot successivo al primo si ha un +1. (quest'ultima è la regola da manuale) 2) trasformare le skill percentuali del ladro in non weapon proficiencies cosi da avere un sistema di risoluzione delle azioni basato su una meccanica unica come in tutti i giochi moderni. A tutto vantaggio del ladro che si ritrova con probabiità di successo più alte soprattutto ai primi livelli. Che ve ne pare? Ma soprattutto ci giocate ancora? Anche solo ogni tanto per nostagia.