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Hero81

Circolo degli Antichi
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  1. Invece del solito tread "chi gioca a rolemaster?" ho deciso di proporre questo che mi pare più simpatico e raggiunge lo stesso obienttivo. In Rolemaster i tiri aperti fanno spesso accadere cose folli. Quali sono accadute al vostro tavolo da gioco? A voi. ( Avendo poca esperienza con Rolemaster non posso contribuire più di tanto: ricordo però un guerriero che riusci a nascondersi in un cespuglio con tutto il cavallo (restando proprio in sella) ).
  2. Dimmi pure. Quella di cwell (che ringrazio) l'ho trovata in italiano ma sono interssato anche a moduli in inglese.
  3. Il mio gruppo viene or ora da un grosso dungeon quini vorrei cambiare completamente genere. Cerco quindi un'avventura investigativa per Patfinder/D&D possibilmente gratuita e in italiano ma vanno bene anche quelle a pagamento in inglese. Il livello è il quarto ma vanno bene quelle pensate per qualsiasi livello. Datemi qualche buon suggerimento!
  4. Domandone: se applico il template 'advanced' (CR +1) ad una creatura con CR 1/3 questa passa a CR 1/2 giusto? O forse il template non si può applicare a creature con CR minore di 1 ?
  5. Si però c'è anche la possibilità che 1 non esca per molti tiri e qundi che tu possa castare più del normale. Poi ci sono sempre i cantrip che non sono toccati dalla regola e continuano a funzionare come di norma.
  6. Conoscevo il wild mage di AD&D. In una campagna di terza dove giocavo lo abbiamo convertito. Però, per qunto wild, i giocatore sapeva più o meno quanto avrebbe castato. Poi sul cosa avrebbe castato aveva seri dubbi Magari, per sposare le due proposte, si può fare che, se esce 1 nel dk, oltre agli effetti sopradescritti parte un incantesimo random dalla lista del mago/stregone con livello d'incatatore e bersagli determinati casualmente.
  7. Sarebbe pensata per un'ambientazione dove la magia è qualcosa di imprevedibile. Dove un mago non può farsi i calcoli "oggi lancerò 3 fulmine 1 dardo incantato 1 charme". La sposerei bene con un sistema di magia come quello di dungeon crawl classic in cui ogni incantesimo ha una tabella di possibili effetti e quando lo lanci tiri per vedere cosa accade. Certo creare una tabella per ogni incantesimo è un lavoro improbo mentre questa regoletta è semplice e rende bene la randomicità. Quest'ultima può essere ben vista o mal vista a seconda dei gusti. Per alcuni il mago randomico è una sfida stimolante altri lo aborrono in toto. Non ho capito bene il discorso di Mencanico: la perdita del livello dura solo una giornata. il personaggio non può più lanciare incantesimi di livello x se non dopo il classico riposo di 8 ore. Forse c'è stato un fraintendimento.
  8. Mi è venuta in mente questa house rule per rendere la magia più imprevedibile. La regola riguarda il lancio di incantesimi. Supponiamo che un personaggio possa lanciare K incantesimi di livello x. Con questa house rule può lanciarne a volontà ma: * se è la prima volta che lancia un incantesimo di livello x il lancio dell'incantesimo riesce senza nessun effetto aggiuntivo. * se non è la prima volta il giocatore lancia un dK - se il risultato è tra 2 e k il lancio dell'incantesimo riesce senza nessun effetto aggiuntivo. - se il risultato è 1 il lancio non riesce e il personaggio non può più lnciare incanteismi di livello x se non dopo il classico riposo di 8 ore. In questo modo in media il personaggio lancerà k incantesimi di livello x ma ci sono interessanti fluttuazioni: se è sfortunato o fortunato coi dadi può lanciarne molti di meno o di più. Pensi di avere la tua cara palla di fuoco a disposizione? Bam. Non puoi più lanciare incantesimi di terzo livello (fino al prossimo riposo). Sei rimasto solo con incantesimi di primo livello e sei in una situazione difficile...continui a lanciare sonno ancora e ancora e ne esci. è tutto molto più randomico. Che ne pensate?
  9. Dai una letta anche a Fuzion non è narrativo e non ti supporta nel creare la storia ma è mediamente leggero e gratuito.
  10. Usate delle regole caserecce per i fumbles? Quando un personaggio tira 1 in un combattimento fate accadere qualcosa di speciale? (magari dopo aver fatto tiri aggiuntivi)
  11. Io vorrei provare quache one shot a qualcosa di diverso dai soliti d&d e pathfinder: me lo consigliate? Ci sono tre supplementi 'echi di guerra', 'il nido delle medee' e 'sangue tra i flutti' ciascuno con un piccolo bestiario e un'avventura. Il primo supplemento è nella scatola base seconda edizione... quindi un bestiariuccio per comiciare c'è. Non ho provato mai ne Iron heroes ne Wheel of time: da un mischione delle due cose chissà cosa viene fuori. Il fumetto mi piace. Qualcuno che ci gioca mi sa dare un'opinione?
  12. Hero81

    Dubbio sul medium

    Infatti è proprio questo che voglio fare ma quanto tempo serve per rendere una location favorevole ? Io pensavo un giorno. Un giorno fai l'attunement e quello dopo evochi in un'ora come da regole. Ma forse un giorno è troppo. In un dungeon non potresti riuscire a ritagliarti un giorno da dedicare all'attunement. Due ore mi pare una proposta onesta.
  13. Un dubbio sulla classe del medium. Le faq dicono: As the class says, you can channel from any appropriate location, and the favored locations are just a place to start. There might be times where you don’t have access to all six legends, but a medium, either PC or NPC, should generally be able to access a legend if they can come up with a good conceptual tie between the legend and a location he can find or even set up himself. For instance, a medium could go hunt a deer and then use that location to channel a champion spirit of a legendary hunter. Quindi il medium può compiere delle azioni in sintonia con una certa categoria di spiriti per rendere una certa location adatta a evocare il suddetto tipo di spiriti. Ma quanto devono durare queste azione di 'attunement'? Secondo voi qual'è una durata ragionevole? I miei giocatori dicono che queste azioni sono il rituale di evocazione e debbono durare un'ora come da regola standard. Secondo me queste azioni non sono il rituale perchè questo richiede concentrazione. Come puoi, nell'esempio, concentrarti e andare a cacciare? Secondo me una durata ragionevole è una giornata. Che ne pensate?
  14. Hero81

    [Milano] Cerco Gruppo

    avete un mp.
  15. Ciao sarei interessato ma ho bisogno di più informazioni: ti mando un messaggio privato.
  16. Che sia un nuovo status o un insieme di condizioni per infliggere indifeso poco importa: era solo per dare un'etichetta per distinguere meglio. è chiaro che si può andare a buon senso, in tutto basta il buon senso, ma preferivo parlare di house rules. Come taglia intendevo 'media o inferiore'. Non sono sicuro che immunità ai critici equivalga a immunità al colpo di grazia ma se è cosi effettivamente la 4 è pleonastica. Lo scopo della 3 e della 4 è rendere impossibile puntare la balestra alla gola di draghi colossali, giganti enormi e cubi gelatinosi.... Sicuramente si allontana dallo spirito di D&D ma ci sono giochi in cui, di norma, il colpo che cade per primo risolve l'incontro e non è che sui forum abbia letto molti commenti negativi su questo. Anzi semmai mi è capitato di leggere che tutto era più teso, più drammatico. Non saprei: è da provare e sicuramente impatta in maniera molto forte su tutto.... Aggiungo: l'idea dei PG che cercano in tutti i modi di cogliere in un'imboscata gli avversari e che scelgono con cura manicale dove accamparsi per evitare di essere colti di sorpresa mi piace e secondo me può aumentare il divertimento. Cero se le cose vanno storte sono c*i amari. Aggiungo ancora: per stemperare l'aumento di mortalità si potrebbero aggiungere i punti fato. Non so se Pathfinder li ha già come regola opzionale. Tutti i giochi con alta mortalità li hanno in una forma o nell'altra. Potrebbero servire: * a stabilizzarsi automaticamente * a passare certi tiri salvezza * a essere ignorati dai nemici quando si è morenti potrebbero ricaricarsi: * giornalmente * quando si completa una quest * mai In questo modo ignorare un'arma puntata può non costarti il pg ma molto probabilmente ti costa un punto fato: risorsa tanto più preziosa quanto più difficile è ricaricarla.
  17. Lìiniziativa è ininfluente dato che puoi infliggere catturato solo se sei nel round di sorpresa, tu agisci e il bersaglio no. è chiaro che una volta inserito lo status lo si può usare anche in altre situazioni: se il bersaglio si offre spontanemante, se è legato ecc. In tutte queste situazioni dovresti potre infliggere catturato senza bisogno di tiri. è in effetti un pò estrema come soluzione ma se si vuole che un'arma puntata generi paura autentica è l'unica a mio avviso. ovviamente la cosa va discussa con i giocatori prima di iniziare la campagna.....
  18. Mi piace la soluzione di monolente e the stroy: inserire un nuovo status catturato che funziona come indifeso ma si può infliggere solo: 1) se si sta agendo nel round di sorpresa. 2) se il bersaglio non agisce in tale round. 3) se il bersaglio è di taglia media. 4) se il bersaglio non è immune ai furtivi. 5) dopo un tiro contrapposto di destrezza. Op ma d'altronde la sorpresa è veramente una cosa molto vantaggiosa in uno scontro all'arma bianca. Non mi dispicerebbe se i PG tentassero ad ogni piè sospinto di ottenere il vantaggio della sorpresa.
  19. Sicuramente vi sarà capitato: i personaggi hanno una balestra puntata alla schiena, una lama puntata alla gola ma ignorano la cosa perchè hanno abbastanza pf da incassare il colpo senza problemi. Avete mai pensato ad una house rule per risolvere il 'problema'? Non sono gradite risposte del tipo "Non è un problema: è D&D che è cosi. Gioca a Rolemaster o Runequest se non ti sta bene". La variante Vitality point Wound point va nella direzione giusta ma secondo me non risolve il problema. La paura dell'arma puntata è generata dalla paura di incassare un critico che è un evento poco probabile inoltre tale variante rende il combattimento una roulette russa a chi becca il primo critico: la pianificazione diventa ininfluente. (giudizio questo rigorosamente basato sulla lettura delle regole non su prove effettive) Avevo pensato a due cose: 1) Vitality point Wound point 'corretto'. Il trigger per infliggere danni direttamente ai wound è la perdita del bonus di destrezza alla classe armatura. Quando un avversario è sorpreso o fiancheggiato o paralizzato si infliggono i danni direttamente ai wound. In più durante il round di sorpresa (e solo allora) si può provare (confronto di DES) a puntare le armi su una parte vitale. In caso di riuscita in qualsiasi momento successivo si può fare un attacco in cui l'avversario perde il bonus di destrezza alla classe armatura. 2) Usando i punti ferita tradizionali. Quanod un personaggio perde il bonus di destrezza alla classe armatura la sua soglia di morte per danno massiccio scende al suo punteggio di costituzione. (la festa dei ladri). La regola per puntare le armi rimane uguale a quanto detto nel punto 1. Sono solo due idee buttate li se avete mai pensato ad una house rule o se avete commenti da fare dite.
  20. Il gigante delle tempeste è quello che si avvicna di più al Tarrasque come forza. Lanciando macigni fa 4d12+forza(+9) quindi penso per il tarrasque 4d12+forza(+10) potrebbero starci. Per tornare IT: vedo molto bene l'idea di affrontare grossi mostri con un esercito. Magari, oltre a normali fanti e incantatori di basso livello, i personaggi potrebbero sbattersi per far entrare nell'esercito grandi figure: maghi di ventesimo, draghi buoni. Potresti fargli giocare nel finale di campagna proprio l'andare in giro a cercare alleati potenti contro questa importante minaccia. Non necessariamente limitandosi a persone buone ed altruiste. Anche Szass Tham potrebbe non gradire un Tarrasque ai confini.
  21. Inventarsi le abilità mi pare fantastico ma ora in velocità non lo trovo nel Basic. Comunque anche l'idea dei 2d10 non è male. In realtà però avete fugato i miei dubbi: in fondo è soprattutto il ladro che fa tiri contrapposti, sistemato il ladro il resto va bene cosi com'è. Puoi dire qualcosa in più sulle abilità avanzate? Di che si tratta?
  22. aaaaaaahh, dicevo che mi dovevo essere perso qualcosa di fondamentale! Ora ha molto più senso. Nelle regole del playtest invece di raddopiare il bonus di competenza ha un bonus aggiuntivo alto e fisso. Meglio ancora. In effetti la bounded accuracy non mi dispice nel combattimento: se la CA è statica è giusto sia quasi statico anche il tiro per colpire. Anche le CD immaginavo fossero state ricalcolate per tenere conto dei bonus più piccoli. L'unica cosa che non mi tornava erano i confronti 'da ladro': Nascondersi contro Osservare, Raggirare contro Percepire Intenzioni e simili. Avevo paura che i giocatori amanti del ladro non lo facessero per via dell'alta variabilità. Ma vedo che alla wizzy hanno fatto i compiti di matematica.
  23. Una oseervazione che molti avranno fatto sulla nuova edizione: il bonus di competenza è piccolo e la risoluzione delle azioni è molto basata sulla fortuna nel lancio del dado. Mentre questa caratteristica non mi dispiace per il tiro per colpire mi sembra deleteria per i personaggi basati sulle abilità. I 3.x, trascurando il bonus di caratteristica, la differenza tra due valori di abilità oscilla tra -23 e +23. In quinta tra -6 e +6. Con i bonus di abilità si va da -27, +27 a -10, +10 Non so ma non giocherei mai un ladro che non sia più che sicuro di se quando si nasconde. L'abilità speciale che hanno inserito, che consente di prendere 10 in ogni momento, non mi sembra una soluzione adeguta (lascia fuori le altre classi e i primi livelli da ladro). Forse ho letto io male le regole: mi sembra assurdo.
  24. Hero81

    Aspects of Fantasy

    Volevo segnalarvi questo nuovo gdr (uscito da meno di un mese) che fonde il d20 system con alcune meccaniche del FATE in particolare: * gli aspetti. * il combattimento a zone. L'ho letto ancora troppo poco per farne una vera recensione comunque per chi non conoscesse il fate: Gli Aspetti sono brevi descrittori che possono rappresentare elementi importanti del vostro personaggio come: 1) rapporti con persone o istituzioni. ("Impegnato con lady Lovelace") 2) credenze. ("tutti ce l'hanno con me") 3) caratteristiche fisiche o caratteriali.("tutto muscoli e niente cervello", "impulsivo") Possono essere invocati dal giocatore, spendendo fate points, per ottenere bonus o invocati dal gm per creare problemi al giocatore. In questo caso l giocatore riceve un fate point. (il gm potrebbe invocare "impulsivo" per costringere il giocatore ad attaccare un provocatore o "cattiva reputazione" per fargli avere grane con la gurdia cittadina). In ogni caso il giocatore ha, con poche eccezioni, l'opzione di spendere un fate point per neutralizzare l'evocazione del master. Gli aspetti nel gioco si applicano un pò a tutto: alle armi, alle zone (vedi sotto), e all'intero gruppo (come "band of brothers" o "heroes of the common folk", ci sono anche i fate points del gruppo). Le zone sono le aree in cui è divisa l'area di gioco del combattimento. Ci si puo, con un movimento, spostare di area in area e si possono attaccare in mischia gli avversari nella stessa area. Più astratto della griglia ma meno confusionario del combattimento puramente narrativo: secondo me un ottimo compromesso tra livello di dettaglio e giocabilità. Per il resto è il solito d20 con classi e livelli influenzato dalla 5 edizione a quanto vedo. Ad esempio è tutto basato sulle caratteristiche. Ci sono le skill ma non si possono addestrare: i check sono influenzati solo dalla caratteristica corrispondente. Se è un caratteristica primaria: d20 + livello + mod caratteristica. Se è una caratteristica secondaria: d20 + 1/2 livello + mod caratteristica. Le primarie sono due (per gli umani tre) e si scelgono in fase di creazione del pg. Ci sono i traits che rapresentano talenti e abilità speciali. In definitiva a un primo sguardo mi è sembrato un ottimo gioco: meccaniche moderne e in più d20, convertire materiale di Pathfinder e D&D dovrebbe essere facile. Spero lo supportino a dovere.
  25. Scusate una domanda, non ho partecipato al playtest ma ho letto nelle discussioni di chi lo ha fatto di dadi bonus che il guerriro prende salnedo di livello che si possono sommare ai danni o spendere per ottenere azioni speciali. Nel pdf non ci sono (mi pare): ci saranno nel manuale del giocatore o sono proprio stati cassati?
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