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Hero81

Circolo degli Antichi
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  1. Un'altra domanda @Nyxator e @bobon123 ... ho trovato una tecnica per correggere quasi tutti i difetti: 1. creo l'immagine e identifico i difetti in essa presenti. 2. uso l'opzione 'evolve' e con il prompt negativo (di cui aggiusto il peso a -1.0 o -2.0) elimino i difetti trovati: esempi di prompt negativi 'bad anatomy', 'cut off', 'deformed', 'poorly drawn hands' et cetera et cetera C'è però un difetto che non riesco a correggere con questa tecnica. Le maledette armi scrause: spesso le immagini di guerrieri o simili sono equipaggiati con strane 'cose'....bizzarri abbozzi di lame o di archi o di lance che non riesco a correggere con le tecnica delle evoluzioni successive. Negli esempi che avete postato non c'è traccia di questo problema per me invece piuttosto endemico: c'è qualcosa di fondamentale che consente di risolverlo e che non conosco?
  2. Menyr will be released around Q4 2023. The Kickstarter backer Closed Beta is planned for Q1 2023.
  3. tutti ottimi esempi Bobon: si vede che usi la meccanica massicciamente!
  4. Sono sempre stato un grande fan di Roll20, Foundry, Fantasy Ground e chi più ne ha più ne metta. Di recente hanno cominciato a lavorare a questo: https://menyr.nogstudio.com/ Sappiamo tutti quanto possa essere avvincente e immersivo un GdR in prima persona: basti pensare ai giochi della serie Elder Scroll. Immaginate adesso un Roll20 in cui, al posto di mappe bidimensionali e token piatti, potete vivere le vostre avventure in un mondo 3d ultra realistico e super dettagliato. L'idea sola è sufficiente a farmi uscire di testa: figuriamoci quando avrò modo di provarlo.... musiche, tempo atmosferico, interni ultra realistici, possibilità di forzare i giocatori a usare la prospettiva in prima persona: tutto aiuta l' immersione.
  5. Un'altra variante: questa volta per usare gli orologi in modo da rappresentare le conquiste militari di un nemico. Ad ogni valore di soglia parte del mondo di gioco cade nelle mani del nemico. Nelle terre conquistate: * PNG di supporto al gruppo potrebbero finire uccisi o catturati. * mille dettagli della vita della gente comune potrebbero cambiare molto in peggio. * il budget di punti esperienza a disposizione del master per costruire ogni singolo incontro potrebbe aumentare del 20%. * la frequenza (probabilità) di incontri casuali ostili potrebbe molto aumentare. "Questa terra pulula ormai di orchi... non si può muovere un passo senza incrociare una pattuglia."
  6. Il problema dei gruppi perfetti è che la probabilità di trovarli è zero spaccato. Ecco perché dicevo che ci vuole una maggior cultura dell'impegno nel GdR: non deve essere uno spettacolo cui assistere passivamente e come va va .... il gruppo perfetto bisogna sforzarsi attivamente di formarlo.
  7. Ecco questo è un punto cruciale: quanto, nella meccanica degli orologi, deve essere noto ai giocatori? Io direi tutto. Deve essere pubblicamente accessibile il valore del contatore. Devono essere noti o almeno intuibili i valori di soglia. [ Il GM deve dare avvisaglie che un valore di soglia si sta avvicinando. ] Devono essere intuibili gli eventi nefasti associati. [ Anche qui il GM deve far intuire facendo, in qualche modo, 'partire' l'evento o i suoi prodromi prima che il valore di soglia sia raggiunto.]
  8. Tanti sviluppano un'interesse superficiale che fa in fretta ad evaporare. Secondo me ciò che ci vuole è una maggior consapevolezza che, al tavolo, non è come al cinema che ti siedi e guardi, prendendo qualche decisione quando necessario.... devi sforzarti di far divertire anche gli altri (master incluso). Interpretando il tuo PG bene e stando attento a non rubare la scena .....giusto per cominciare. Basterebbe approcciare il gioco con questa forma mentis che la qualità media delle sessioni ne riceverebbe grande beneficio e gli abbandoni a metà del guado diminuirebbero drasticamente. Comunque è vero: c'è un grande, diffuso desiderio di passività, un appiattimento generale, una noia endemica.... ....è il nulla. 🤣 Il nulla dilaga.....
  9. Un uso molto comune degli orologi è rappresentare l'avanzamento di un nemico che acquisisce ogni giorno potere militare e magico. "Il Nemico è più forte ogni giorno che passa." "Ad ogni tramonto la fine di ogni cosa si avvicina." Se tale nemico tiene d'occhio i PG ed è propenso a intervenire nelle loro vite questa variante può essere interessante: Una vola per scena il master può decrementare di uno il contatore per scatenare una intrusione del GM: una modifica tesa a rendere più complicata la vita dei PG. [si intende che è il nemico ad materializzare tale complicazione usando una frazione del suo potere magico.] In questo modo il contatore dell'orologio diventa qualcosa che 'si usa' piuttosto che una barra di avanzamento passiva.
  10. Ho letto di questa meccanica in vari luoghi: il blog di BilleBoo, Blades in the Dark, Fabula Ultima e altri simili. 1. si definisce un fronte come, nell'accezione più generica possibile, una sequenza di eventi ....a ciascuno è associato un intero detto valore di soglia. Esempio: la presa di Neverwinter (5) La caduta delle valli (10) L'attacco diretto alla base degli arpisti (15) ... 2. Si tiene conto dello scorrere del tempo. Ogni riposo lungo, con una certa probabilità, (esempio 5+ su 1d6) si aumenta un accumulatore di 1. Quando il valore dell'accumulatore raggiunge i valori di soglia definiti al punto 1 gli eventi associati accadono. La meccanica è tutta qui: fa pressione sui giocatori che si trovano ad amministrare un risorsa consumabile (il tempo) ... opzionalmente un fronte può terminare con un evento finale dopo il quale la campagna finisce con il fallimento dei giocatori. Avete mai usato gli orologi? Aneddoti, consigli, trucchi legati al loro uso?
  11. Mi pare la discussione tocchi almeno 2 temi diversi: 1. quanto è facile costruire, in un sistema a punti, pacchetti di capacità speciali bilanciati tra loro. 2. Secondo me sopravvaluti la voglia del giocatore medio di studiarsi il manuale nonché la sua capacità di apprezzare l'eleganza matematica e l'equilibrio di un dato sistema. A giocare di ruolo non sono solo ingegneri progettisti di sistemi di propulsione ai neutrini interstellari: l'hobby è ormai enormemente diffuso e molto gente non ha tempo ne voglia ne capacità per valutare ne l'impianto generale ne tanto meno ogni minuzia di un sistema. Tra l'altro questo richiederebbe lunghi, profondi playtest: sistemi ottimi sulla carta si rivelano poi disfunzionali in fase di playtest....
  12. Un altro modo di caratterizzare le razze non umane, a cui avevo pensato per una mia vecchia campagna, è questo: ognuna di esse condivide una connessione mistica con un particolare ambiente naturale: elfi -> foreste, nani -> montagne, gnomi -> sottosuolo, halfling -> pianure, orchi -> paludi Cosa comporta la connessione? Capacità di percepire lo stato della flora e della fauna nell'ambiente prescelto e, per gli esemplari più potenti delle razza, di influenzare tramite il proprio stato d'animo lo stato d'animo e il benessere generale della flora e della fauna nell'ambiente prescelto..... nonché il tempo atmosferico. Un'altra possibilità è che la connessione mistica sia con attività piuttosto che con posti: elfi-> musica, arti nani -> metallurgia, orchi -> guerra, halfling -> racconti, gnomi -> magia d'illusione Cosa comporta la connessione? Direi che, nell'ambito dell'attività correlata, un esemplare della razza connessa può fare cose del tutto impossibili agli esterni alla razza.
  13. Con questi generatori di immagini vengono fuori delle figate veramente allucinanti: devo ammettere che questa roba mi sta rimettendo addosso la voglia di giocare/masterizzare .... solo per dar vita ai posti che mi aiuta a visualizzare!
  14. Primo punto: Mi pare una buona idea. Tanti giochi hanno tratti liberi: definiti dal giocatore in fase di creazione del PG e dai contorni non molto ben distinti. ('Topo da biblioteca', 'lingua tagliente', 'a suo agio tra i boschi' ... sono alcuni esempi) Non vedo perché tra i tratti liberi non possa esserci 'elfitudine'. Fonte di ispirazione potrebbe essere Risus con i suoi cliché che modellerebbe un elfo cosi: Elfo (Muoversi nei boschi, usare la magia, fare piroette aggraziate) Secondo punto: sono attratto da una visione classica delle razze presa da Tolkien. (più o meno) Nel mio mondo ideale gli elfi dovrebbero essere mediamente più agili, svegli e carismatici degli umani. Vivere per sempre ed usare la magia con molta facilità.... e cosi via. Mi piacciono poco gli animali antropomorfi: uomini ratto, uomini corvo, uomini pantegana... fanno troppo fiaba per i miei gusti ma è, più che altro, una sorta di repulsione estetica. Si invece a piccole variazioni in ambito umanoide: mezzi-giganti, troll o cose più inusuali..... telepati macrocefali, stregoni innati androgini... e chi più ne ha più ne metta.
  15. Sapevate che la Steve Jackson Games ha estratto da GURPS tutto quello che serve per giocare Fantasy dungeonesco e lo ha inserito in un gioco di ruolo indipendente da GURPS stesso chiamato Dungeon Fantasy? No? Allora guardate qui: http://www.warehouse23.com/products/dungeon-fantasy-roleplaying-game Pur trattandosi di un derivato di GURPS il livello di potere è alto: direi, spannometricamente, D&D nei livelli 5-10. E se volessi giocare con degli avventurieri meno esperti? Livelli 1-5 di D&D. Meno eroi e più uomini comuni in un mondo pronto a divorarli? Magari con tabelle per la velocizzare e/o generare casualmente alcuni dettagli del PG? Ecco pronte le espansioni apposite: http://www.warehouse23.com/products/delvers-to-grow-core-book http://www.warehouse23.com/products/delvers-to-grow-smart-delvers http://www.warehouse23.com/products/delvers-to-grow-fast-delvers http://www.warehouse23.com/products/delvers-to-grow-strong-delvers
  16. In passato ho usato molto questo sito per organizzare campagne: https://www.scabard.com/pbs/ [ti consiglio di dargli una bella spulciata: potrebbe essere tutto quello di cui hai bisogno anche nella versione gratuita] Altro sito utile ma di natura diversa è questo collettore di generatori casuali: https://donjon.bin.sh/5e/random/
  17. @Nyxator spesso mi taglia le figure. Nel senso che invece che disegnare tutto il soggetto disegna escludendo il viso o i piedi o zoomando sul torace: https://creator.nightcafe.studio/creation/wqe4r6UFY3pwn9T8DYfe Sai come impostare i parametri per evitarlo?
  18. si non dubito non sia niente di che: non l'ho scelto....era solo il primo link che mi è capitato googlando 'ia generated art'.... sapresti consigliarmi @Nyxator qualcosa che possa andare veramente forte nel generare immagini stile vecchi manuali di giochi di ruolo in bianco e nero? (tipo queste: https://www.pinterest.it/fantasysoup/old-school-bw-drawings/)
  19. Sarebbe interessante addestrare GAN per produrre modelli 3d (dipinti) da stampare magari con stampante 3d o da importare in Tabletop Simulator o Menyr o software simili.
  20. Pocket-Fantasy-RPG--Italiano semplicissimo, gratuito e fantasy. Per il tono fiabesco forse però va meglio Ryutama in effetti. Lo puoi ricreare anche con Pocket Fantasy (contenuto e tono delle avventure lo decidi tu) ma con Ryutama dovrebbe venirti tutto più naturale.
  21. Che bellissimo thread: da affiggere sulla sommità della sezione 'Discussioni Gdr Generiche'. (a mio avviso) Aggiungo che in passato mi sono occupato per circa due anni di Data Science. Non di 'Generative adversarial network' tuttavia che, al tempo, erano un campo troppo recente.
  22. Non posso più modificare per cui edito per ricordarmi di due modifiche venute fuori chiacchierando e osservando su Reddit. 1. Problemi aperti. Invece di votare tra una serie chiusa di alternative il re propone un problema, ognuno dei consiglieri propone una soluzione (o caldeggia la proposta di un altro) e infine il re sceglie. Sarà poi il master ha inventare le conseguenze narrative e meccaniche della soluzione proposta .... è molto più GDR ... il mio setup iniziale invece fa molto GDT/libro-game. 2. Ruoli dei consiglieri. Invece che essere generici consiglieri ogni PG ha il suo ruolo: l'alto sacerdote, il generale, il capo del servizio segreto, il sommo druido e cosi via. Periodicamente ognuno riceve una somma di denaro dal re. Ad ogni mano, dopo aver scelto una soluzione tra quelle proposte, il re sceglie uno o più esecutori che decidono quanto del denaro nelle loro casse investire per implementare la soluzione proposta e quanto conservare per il futuro. Ovviamente se il denaro investito supera un certo valore di soglia (non noto al giocatore ma in qualche modo intuibile (devo ancora capire come)) allora la soluzione riesce in maniera spettacolare. Viceversa se spendono troppo poco i risultati saranno deludenti.
  23. Di recente ho giocato con cadenza settimanale al gioco da tavola King's dilemma. Ispirato da quest'ultimo e da altre letture (Birthright e GURPS Realm Management) ho creato questo piccolo sistemino, pensato per integrarsi nel gioco di ruolo senza snaturarlo. 1. Il consiglio del re. I PG, oltre che essere i soliti avventurieri, fanno anche parte della cerchia interna che consiglia il re nel prendere le decisioni. La decisione ultima spetta sempre al sovrano ma questi, in genere, segue i suggerimenti del consiglio. Tutti i PG hanno eguale peso (1 voto). Astenersi è possibile ma non ci si fa una gran figura: se il sovrano ti chiede aiuto sarà bene che tu glielo dia. <<Non so che pesci pigliare>> non è molto bello da dire. Tra un'avventura e un'altra, in maniera asincrona rispetto alle solite sessioni, (si può usare un forum o una chat dedicata) si giocano due o tre mani in cui il sovrano espone un dilemma (di solito una scelta binaria) e i giocatori votano. Esempio: << In vista della futura guerra col granducato di Karameikos, dobbiamo investire in ricerca metallurgica per forgiare armi migliori o conviene piuttosto usare quei soldi per ingaggiare come mercenari gli uomini bestia della montagna sacra?>> Esempio: <<Dobbiamo inviare le nostre spie ad indagare sulla sparizione del gran sacerdote di Oghma o piuttosto ci concentriamo sul monitorare le attività degli Zentharim a Waterdeep?>> Tipicamente gli esiti di una scelta possono: * scatenare eventi che influenzeranno il mondo di gioco. * fornire informazioni ai giocatori. * influenzare in maniera opaca ai giocatori ma chiara al master le statistiche de regno. 2. le statistiche del regno. Sono dieci: * Sicurezza interna. * Forza militare. * Grado di urbanizzazione. * Conoscenze tecnologiche. * Ricchezza complessiva. * Eguaglianza sociale. * Potenza della magia arcana. * Potenza della magia sacra. (piano dell'energia positiva. Intendo chierici che scacciano.) * Potenza della magia sacrilega. (piano dell'energia negativa. Intendo chierici che controllano.) * Potenza dell magia druidica. Hanno 21 possibili valori (range [-10, +10]) e vengono modificate dagli eventi. Possono essere collegate tra loro. Esempio: urbanizzazione e potenza della magia druidica potrebbero essere a somma costante (aumento in una = diminuzione nell'altra) cosi anche conoscenze tecnologiche e potenza della magia arcana. (la visione scientifica del mondo diventa popolare => la realtà diventa statica => la magia smette di funzionare) 3. Minacce e ricompense. Le minacce dovrebbero essere chiare ai giocatori. Dovrebbe essere chiaro il tipo di evento nefasto da allontanare e gli indicatori cui esso è correlato. (ma non dovrebbero essere noti i valori di soglia sotto i quali la minaccia si concretizza) Esempio: <<a seguito dell carestia la fiducia nel re è calata e la popolazione potrebbe rivoltarsi alla prima scusa. >> (Sicurezza interna, Eguaglianza sociale) Esempio: <<il diabolismo è tanto diffuso che c'è chi tenta di aprire portali permanenti con l'inferno>> (Sicurezza interna, Potenza della magia sacrilega) Le ricompense potrebbero essere alleanze di regni desiderosi acquisire ricchezza e conoscenza, oppure il regno potrebbe attrarre artisti, scienziati o maghi di grido e via discorrendo. 4. Affrontare le minacce che si sono concretizzate. Il regno dovrebbe affrontare due o tre minacce contemporaneamente e i giocatori non dovrebbero essere in grado di gestirle tutte: prima o poi gli indicatori correlati ad almeno una di esse scenderanno al di sotto del valore di soglia noto al master e l'evento nefasto si concretizzerà. I rivoltosi scendono in strada organizzati da sobillatori prezzolati da un regno vicino. I diabolisti aprono il portale con i nove inferi. E allora che si fa? Parte la battaglia campale! Ricordo che ci sono due sistemi in D&D 5e: uno pubblicato in UA nel 2015 e uno pubblicato in UA nel 2017.
  24. Vorrei aprire una parentesi su questo (se @buzzqw e voi altri siete interessati naturalmente) .... .... avverto che è una divagazione dal potenziale esplosivo ..... direi quasi un attentato dinamitardo: per cui liberi di non seguirla. Quello riportato è sicuramente un concetto sbagliato: le azioni in un gioco di pura finzione non hanno alcun valore morale nell'universo reale. Tuttavia secondo voi c'è la possibilità che interpretare un omicida psicopatico nel mondo di gioco in qualche modo spinga al comportamento violento anche nella realtà? O sia cartina al tornasole di una prospensione a tale comportamento nel mondo reale? Mi spiego meglio: interpreto un chierico di Demogorgon pazzo omicidia, mi piace farlo, mi diverte, mi da gusto immaginare chierichetti di Helm spappolati dalla mia mazza o orribilmente torturati. Nella mia mente, giocando tale personaggio, si rinforza un'associazione probabilmente già presente: chierichetto devoto spappolato == cosa divertente. Mi porto questa associazione nella mente. Sicuri che sarò in grado di sopprimerla completamente quando vedrò un chierichetto nel mondo reale? Non sono una psicologo ma a mio avviso nel subconscio una tale associazione viene stimolata sia da esperienze narrate nell'universo fittizio che da esperienze vissute nel mondo reale: la parte più primitiva della mente non è in grado di cogliere la differenza e di inserire l'opportuna inibizione .... Sbaglierò ma io la penso cosi.
  25. Un consiglio più sul personale che do a @buzzqw è questo: gli altri si sono divertiti mentre tu ne sei uscito addirittura sconvolto. Fatti due domande sulla vostra compatibilità come giocatori .... e trai le conseguenze del caso.
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