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Hero81

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Hero81

  1. No se l'hai provata facciamo altro. Aspettiamo che si faccia vivo qualcun altro.
  2. Ehehehe il vecchio mondo: ricordo ancora quando comprai il manuale della prima edizione di Martelli da Guerra.... lo lessi rapito. Poi approdai alla Locanda delle due lune con la seconda edizione. Hai mai giocato a Notte di Sangue avventura per la quarta edizione di WFRP? Potremmo cominciare con quella: tanto per iniziare.
  3. si con i punti esperienza hai una valuta molto adatta a realizzare premi variabili. Non solo è importante finire prima che il timer scada ma meglio lo si fa e più punti esperienza si ottengono. Direi che la combinazione di meccaniche (orologi, punti esperienza) è quasi un must.... o comunque vanno benissimo insieme.
  4. Hero81 ha pubblicato un messaggio in una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
    Ciao a tutti. Premessa: ai play by forum su DL sono nuovo. Come gioco: è un pezzo che voglio provare il True 20.... un ottimo generico per creare qualsiasi PG vi venga in mente. Ottimo soprattutto per personaggi ibridi: una spia con qualche potere mentale, un barbaro che controlla i terremoti, uno spadaccino muta-forma, un pirata che comanda i venti....quale che sia l'accoppiata tra capacità naturali e poteri magici che volete realizzare con il True 20 potete farla agevolmente. Come ambientazione: qualsiasi cosa purché sia un bel Fantasy oscuro e sanguinario. Sono aperto a vostre proposte: possiamo fare il Vecchio Mondo, Ravenloft o mi invento qualcosa io. (che forse è meglio: cosi ogni cosa è una sorpresa)
  5. Dovendo acquistare un cartaceo sono indeciso tra Dungeon Fantasy e il True20 in italiano: True20 è un generico un poco meno potente di GURPS ma è più simile come meccaniche a D&D.... non che questo garantisca di trovare giocatori.... quasi quasi propongo un play by forum qui su DL....
  6. Si: uso l'avanzamento a milestone. 'L'avete ottenuta la milestone? Avete completato la quest? No. Allora non prendete il livello. Mi dispiace ma in sessione zero ero stato molto chiaro' 🤣 🤣 'Hai finito i punti ferita? Di nuovo? Lo sai vero che non possiamo assolutamente fermarci a risposare. D'ora in poi tu stai dietro.' Ahahaha.... sarà uno spasso usare questa tecnica: ma mi chiedo perché nel manuale del master non sia dettagliata. Comunque si: diciamo che i 4 punti che hai esposto si possono usare anche non tutti assieme ma la discussione è sui 4 punti usati in tandem.
  7. Tutto chiaro. In sintesi: 1. Orologi da dungeon crawl: il dungeon va 'completato' (qualunque cosa questo voglia dire) entro X riposi lunghi altrimenti....finale cattivo. 2. Orologi da hex crawl: l'esplorazione va 'completata' (qualunque cosa questo voglia dire) entro X giorni/settimane altrimenti....finale cattivo. Domanda: In cosa consiste esattamente il finale cattivo? Me ne viene in mente uno abbastanza generale da essere usabile sempre ma è veramente cattivo... a parte le conseguenze del fallimento in fiction non prendono punti esperienza. ahaha già mi immagino i bestemmioni e le discussioni out of character: ' no ma 8 riposi sono troppo pochi! Non ce la faremo mai.... Master perché fai ste avventure troppo difficili! '
  8. Si tratta di un tipo di prodotto che, stando alle mie poche conoscenze, in Italiano manca ma potrebbe avere un ottimo mercato osservando le vendite nel mondo anglofono: Le collezioni enciclopediche di 'elementi per master'. Esempi della Topix: The Game Master's Book of Traps, Puzzles and Dungeons The Game Master's Book of Non-Player Characters The Game Master’s Book of Random Encounters Altro esempio: GM's Miscellany: The Thingonomicon (System Neutral) Che ne pensate? Li avete comprati ? Li comprereste se in Italiano?
  9. Non sono in disaccordo: se non c'è bisogno ed è necessario forzare la mano per inserirli meglio non farlo.
  10. Anche nella mia esperienza: un timer esplicito e condiviso tra master e players non costa nulla e serve come il pane a creare tensione e scelte difficili (con una guaina di obiettività senza la quale lo sprone a fare presto apparirebbe come un capriccio arbitrario).
  11. Può darsi: tuttavia sono convinto che, nella maggioranza dei casi, il valore aggiunto che da l'avere un orologio superi di gran lunga il 'difetto' legato al senso di deja vu. Alcune varianti: 1 inseguimenti: un orologio che parte da distanza iniziale, arriva a zero e può crescere o decrescere a secondo di quello che fanno inseguiti e inseguitori. 2 macro orologio: oltre che a singole quest si potrebbe associare un orologio all'intera campagna. Per macro evoluzioni del mondo di gioco. Visto che una misurazione minuziosa del tempo potrebbe non essere fattibile ne appropriata in quest'ultimo contesto si potrebbe optare per una misurazione 'a grana grossa' del tempo 'reale'. Si conta semplicemente il numero di sessioni! Esempio: guerra tutti contro tutti nei Forgotten. * Dopo 5 sessioni c'è una probabilità di 90% (da tirare ad ogni sessione) che la Sembia invada il Cormyr. * Dopo 10 sessioni c'è una probabilità di 90% (da tirare ad ogni sessione) che il Thay faccia la sua mossa sobillando guerre civili nelle Marche d'argento. ....
  12. L'ho usata unicamente per correggere difetti: inoltre ci vuole un prompt negativo * focalizzato su un singolo difetto o al massimo una coppia di difetti. * con una alto (in modulo) peso: da -0.5 a -2.0
  13. Un'altra domanda @Nyxator e @bobon123 ... ho trovato una tecnica per correggere quasi tutti i difetti: 1. creo l'immagine e identifico i difetti in essa presenti. 2. uso l'opzione 'evolve' e con il prompt negativo (di cui aggiusto il peso a -1.0 o -2.0) elimino i difetti trovati: esempi di prompt negativi 'bad anatomy', 'cut off', 'deformed', 'poorly drawn hands' et cetera et cetera C'è però un difetto che non riesco a correggere con questa tecnica. Le maledette armi scrause: spesso le immagini di guerrieri o simili sono equipaggiati con strane 'cose'....bizzarri abbozzi di lame o di archi o di lance che non riesco a correggere con le tecnica delle evoluzioni successive. Negli esempi che avete postato non c'è traccia di questo problema per me invece piuttosto endemico: c'è qualcosa di fondamentale che consente di risolverlo e che non conosco?
  14. Menyr will be released around Q4 2023. The Kickstarter backer Closed Beta is planned for Q1 2023.
  15. tutti ottimi esempi Bobon: si vede che usi la meccanica massicciamente!
  16. Sono sempre stato un grande fan di Roll20, Foundry, Fantasy Ground e chi più ne ha più ne metta. Di recente hanno cominciato a lavorare a questo: https://menyr.nogstudio.com/ Sappiamo tutti quanto possa essere avvincente e immersivo un GdR in prima persona: basti pensare ai giochi della serie Elder Scroll. Immaginate adesso un Roll20 in cui, al posto di mappe bidimensionali e token piatti, potete vivere le vostre avventure in un mondo 3d ultra realistico e super dettagliato. L'idea sola è sufficiente a farmi uscire di testa: figuriamoci quando avrò modo di provarlo.... musiche, tempo atmosferico, interni ultra realistici, possibilità di forzare i giocatori a usare la prospettiva in prima persona: tutto aiuta l' immersione.
  17. Un'altra variante: questa volta per usare gli orologi in modo da rappresentare le conquiste militari di un nemico. Ad ogni valore di soglia parte del mondo di gioco cade nelle mani del nemico. Nelle terre conquistate: * PNG di supporto al gruppo potrebbero finire uccisi o catturati. * mille dettagli della vita della gente comune potrebbero cambiare molto in peggio. * il budget di punti esperienza a disposizione del master per costruire ogni singolo incontro potrebbe aumentare del 20%. * la frequenza (probabilità) di incontri casuali ostili potrebbe molto aumentare. "Questa terra pulula ormai di orchi... non si può muovere un passo senza incrociare una pattuglia."
  18. Il problema dei gruppi perfetti è che la probabilità di trovarli è zero spaccato. Ecco perché dicevo che ci vuole una maggior cultura dell'impegno nel GdR: non deve essere uno spettacolo cui assistere passivamente e come va va .... il gruppo perfetto bisogna sforzarsi attivamente di formarlo.
  19. Ecco questo è un punto cruciale: quanto, nella meccanica degli orologi, deve essere noto ai giocatori? Io direi tutto. Deve essere pubblicamente accessibile il valore del contatore. Devono essere noti o almeno intuibili i valori di soglia. [ Il GM deve dare avvisaglie che un valore di soglia si sta avvicinando. ] Devono essere intuibili gli eventi nefasti associati. [ Anche qui il GM deve far intuire facendo, in qualche modo, 'partire' l'evento o i suoi prodromi prima che il valore di soglia sia raggiunto.]
  20. Tanti sviluppano un'interesse superficiale che fa in fretta ad evaporare. Secondo me ciò che ci vuole è una maggior consapevolezza che, al tavolo, non è come al cinema che ti siedi e guardi, prendendo qualche decisione quando necessario.... devi sforzarti di far divertire anche gli altri (master incluso). Interpretando il tuo PG bene e stando attento a non rubare la scena .....giusto per cominciare. Basterebbe approcciare il gioco con questa forma mentis che la qualità media delle sessioni ne riceverebbe grande beneficio e gli abbandoni a metà del guado diminuirebbero drasticamente. Comunque è vero: c'è un grande, diffuso desiderio di passività, un appiattimento generale, una noia endemica.... ....è il nulla. 🤣 Il nulla dilaga.....
  21. Un uso molto comune degli orologi è rappresentare l'avanzamento di un nemico che acquisisce ogni giorno potere militare e magico. "Il Nemico è più forte ogni giorno che passa." "Ad ogni tramonto la fine di ogni cosa si avvicina." Se tale nemico tiene d'occhio i PG ed è propenso a intervenire nelle loro vite questa variante può essere interessante: Una vola per scena il master può decrementare di uno il contatore per scatenare una intrusione del GM: una modifica tesa a rendere più complicata la vita dei PG. [si intende che è il nemico ad materializzare tale complicazione usando una frazione del suo potere magico.] In questo modo il contatore dell'orologio diventa qualcosa che 'si usa' piuttosto che una barra di avanzamento passiva.
  22. Ho letto di questa meccanica in vari luoghi: il blog di BilleBoo, Blades in the Dark, Fabula Ultima e altri simili. 1. si definisce un fronte come, nell'accezione più generica possibile, una sequenza di eventi ....a ciascuno è associato un intero detto valore di soglia. Esempio: la presa di Neverwinter (5) La caduta delle valli (10) L'attacco diretto alla base degli arpisti (15) ... 2. Si tiene conto dello scorrere del tempo. Ogni riposo lungo, con una certa probabilità, (esempio 5+ su 1d6) si aumenta un accumulatore di 1. Quando il valore dell'accumulatore raggiunge i valori di soglia definiti al punto 1 gli eventi associati accadono. La meccanica è tutta qui: fa pressione sui giocatori che si trovano ad amministrare un risorsa consumabile (il tempo) ... opzionalmente un fronte può terminare con un evento finale dopo il quale la campagna finisce con il fallimento dei giocatori. Avete mai usato gli orologi? Aneddoti, consigli, trucchi legati al loro uso?
  23. Mi pare la discussione tocchi almeno 2 temi diversi: 1. quanto è facile costruire, in un sistema a punti, pacchetti di capacità speciali bilanciati tra loro. 2. Secondo me sopravvaluti la voglia del giocatore medio di studiarsi il manuale nonché la sua capacità di apprezzare l'eleganza matematica e l'equilibrio di un dato sistema. A giocare di ruolo non sono solo ingegneri progettisti di sistemi di propulsione ai neutrini interstellari: l'hobby è ormai enormemente diffuso e molto gente non ha tempo ne voglia ne capacità per valutare ne l'impianto generale ne tanto meno ogni minuzia di un sistema. Tra l'altro questo richiederebbe lunghi, profondi playtest: sistemi ottimi sulla carta si rivelano poi disfunzionali in fase di playtest....
  24. Un altro modo di caratterizzare le razze non umane, a cui avevo pensato per una mia vecchia campagna, è questo: ognuna di esse condivide una connessione mistica con un particolare ambiente naturale: elfi -> foreste, nani -> montagne, gnomi -> sottosuolo, halfling -> pianure, orchi -> paludi Cosa comporta la connessione? Capacità di percepire lo stato della flora e della fauna nell'ambiente prescelto e, per gli esemplari più potenti delle razza, di influenzare tramite il proprio stato d'animo lo stato d'animo e il benessere generale della flora e della fauna nell'ambiente prescelto..... nonché il tempo atmosferico. Un'altra possibilità è che la connessione mistica sia con attività piuttosto che con posti: elfi-> musica, arti nani -> metallurgia, orchi -> guerra, halfling -> racconti, gnomi -> magia d'illusione Cosa comporta la connessione? Direi che, nell'ambito dell'attività correlata, un esemplare della razza connessa può fare cose del tutto impossibili agli esterni alla razza.
  25. Con questi generatori di immagini vengono fuori delle figate veramente allucinanti: devo ammettere che questa roba mi sta rimettendo addosso la voglia di giocare/masterizzare .... solo per dar vita ai posti che mi aiuta a visualizzare!