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Hennet87

Circolo degli Antichi
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  1. SI, tutto quello che dici può essere giusto, ma vuole fare un chierico da MISCHIA, devoto a Lolth: con metamagia divina viene sicuramente meglio (anche se non sarà PP visti i domini e i pochi talenti). Che poi non incontri decine di PNG cn dissolvi/disgiunzione/etc al giorno: già un anello dei controincantesimi può esser molto utile Che poi il bello di classi come chierico e mago, è che puoi cambiare la lista di incantesimi preparati e fare tutt'altro il giorno dopo: non avrai i talenti adatti a tutte le situazioni, ma resti competitivo sempre e comunque, imho
  2. Beh, purtroppo soffri un pò di MAD, ma cmq anche così, con gli incantesimi, arriverai ad avere 24 in forza. Per i talenti devi prendere, in ordine: incantesimi estesi incantesimi permanenti metamagia divina (inc.permanenti) scacciare extra a go go Poi prendi un anello dei controincantesimi (il master tenterà di dissolvere i tuoi buff), una nightstick (concede 4 scacciare), se trovi qualche altro oggettino che aumenti gli scacciare (l'importante è arrivare almeno a 14 tentativi di scacciare =2 inc. persistenti). Ps. all'inizio non sarai molto performante, punta tutto sulle magie, almeno fino al 9° livello!
  3. Rovi e successivamente spine ti danno un bonus di potenziamento all'arma (di legno e solo di legno) di +2, più 1 danno per livello (max +10). Forza naturalmente deve essere alta, ma con potere divino e giusto potere si può ovviare ad una forza di base non eccezionalmente alta. Il problema con il drow saranno i talenti: metamagia divina ha bisogno di tanti scacciare extra! Anche se cmq potresti semplicemente castare potere divino e giusto potere come persistenti (quindi un totale di 14 tentativi di scacciare) per essere un'ottima chierica da mischia XD
  4. Ragionamento giusto. Io, personalmente, non preferisco le razze con LEP, soprattutto per incantatori. Cmq, i domini di Lolth non li conosco (se ha uno tra pianificazione e non-morte prendilo, risparmi un talento), mentre per i talenti ti direi di prendere il classico incantesimi estesi-incantesimi persistenti-metamagia divina (inc.persistenti) e usare quei bei buff che ti ritrovi (potere divino, giusto potere su tutti, più il resto dalla sconfinata lista del chierico che più ti aggrada). Naturalmente tieni alta la saggezza, ma non trascurare un buon punteggio di carisma (per gli scacciare), costituzione (ovvio). Un arma di legno è un altro must
  5. Hai dato un'occhiata alla guida al chierico nel forum? Ci sono molte build, alcune proprio dedicate alla mischia (che poi sembra essere la combo più abusata ormai per i chierici ). Cmq dipende dai manuali che hai a disposizione, ma se puoi accedere a Metamagia Divina, mi sembra un must prenderlo per incantesimi persistenti: ti buffi e ti butti nella mischia, sfracellando crani, corpi e tutto ciò che ti capita a tiro.
  6. Insomma, fare il master è figo, preparare la storia è fantastico, inserire il PNG giusto al posto giusto è un'arte
  7. In questo periodo, nella creazione degli incontri successivi, sto mixando molto le scelte: mostro singolo potente, gruppo di combattenti, incantatore con qualche tirapiedi, etc etc. In pratica sto variando tipi di avversari, GS, terreni e tutto il contorno. La mia "paura" è mettere un PNG che sia troppo potente per il gruppo (ma pensandoci, in quel caso, il gruppo può dare una mano al master e darsela a gambe XD).
  8. Salve ragazzi. Per la prima volta mi trovo a fare il master in un gruppo abbastanza ottimizzato (ci sono un druido che ha come compagno animale un laceracarne, un mago che probabilmente diventerà incantatrix, un duskblade e un barbaro (umano-creatura ferina) ). Sono tutti partiti dal 4° livello ed ora, dopo poche sessioni, sono giunti al 5° livello. Mi sono reso conto che i combattimenti con grado sfida 5 sono abbastanza semplici per loro, ma che usando GS superiori (a questi livelli) rischiano seriamente la morte ogni round visto il risicato numero di pf. Come gestire la situazione? E più in generale (anche per il futuro), come gestite i GS per le varie situazioni (dungeon, incontro singolo, etc etc)? - - - Aggiornato - - - ps. probabilmente ho sbagliato sessione, era meglio inserirla in "discussioni generiche"
  9. Non è che sia una classe altamente ottimizzabile o PP, però è un buon compromesso per chi ama "dare mazzate" e chi vorrebbe anche qualcosa di arcano, senza pensare a build articolate e/o complesse. Di certo non risolve il problema "incantatore" nel vostro party XD A questo punto le alternative sono: Druido, Chierico, Grr/Mago/Abjurant (il gish classico insomma)
  10. Da giocatore, mi piacerebbe giocare una trama complicata, quindi ci sguazzerei Cmq potresti fare che i PG aiutino Karen (che li rapisce, li mette in guardia e cerca l'aiuto dei PG per sconfiggere il "malvagio" Musicista), per poi scoprire alla fine che la stessa Karen non è una persona "buona", ma interessata al controllo degli elementi. A questo punto possono esserci varie vie: -se i PG hanno già ucciso il Musicista, seguiranno avventure dove il cattivo di turno può essere proprio Karen e la sua padronanza degli elementi -se i PG non hanno ucciso il Musicista, ma hanno scoperto prima i secondi fini di Karen, possono scegliere con chi allearsi (in base ai propri interessi); aiutare Karen per poi diventare loro stessi padroni elementali, aiutare il musicista perchè Karen è il pericolo più grande, eliminare entrambi, etc etc. Per quanto riguarda mostri e tesori, la scelta sta al DM: certo, pochi tesori = pochi oggetti da poter comprare, e questo per un PG è frustrante. - - - Aggiornato - - - Se vuoi inserire tesori, potresti fare che alcuni elementali hanno occupato un'antica zona dove un tempo vivena un mago (o un ricco qualsiasi) ormai morto, che ha lasciato il suo tesoro incustodito. Ai mostri non interessa, ma siccome hanno creato lì la loro tana, involontariamente ne sono a protezione. (naturalmente crea un tesoro adeguato al livello dei tuoi PG)
  11. Un PG che gioca nel mio party sta impersonando un Duskblade ed ha belle soddisfazioni: ai primi livelli non è male poter contare su un ristretto numero di magie ed esser un buon combattente (poi incanalare l'incantesimo nell'arma è figo! ). Non avresti bisogno nemmeno di una costruzione particolare Il chierico è un'altra via abbastanza semplice: con poco (qualche talento) diventi il miglior picchiatore e il miglior buffer del gruppo!
  12. Sono d'accordo con Alaspada: se hanno dei gradi in conoscenze (religioni), allora conoscono le varie divinità che si presentano di volta in volta (in base al punteggio). Se non hanno nessun grado, meglio non dire niente. D'altronde, se sono PG di primo livello (o primi livelli), magari vengono da un paesino in cui esisteva solo una chiesa (quella del Dio che venerano) e, di conseguenza, non hanno mai avuto notizie di altri culti e/o divinità varie. Scoprire le varie sfaccettature del mondo era una delle più belle cose di quando ero un giocatore alle prime armi
  13. Hennet87

    Il Ladro (4)

    Tra l'altro tiro preciso ti toglie il -4 per colpire avversari in mischia, e un arciere senza tiro preciso NON si può vedere. E bada bene che non basta che tu ti metta in una casella dietro al nemico per evitare il -4: se quest'ultimo è impegnato in un combattimento corpo a corpo con un tuo alleato, viene considerato comunque in mischia e ti becchi il -4 (direi malus pesante per tutti!).
  14. Come ti è stato suggerito, se vuoi menar le mani, la via migliore è quella della metamagia divina, e quindi i talenti vanno via tutti per quello: -incantesimi estesi -incantesimi persistenti -metamagia divina (inc.persistenti) -scacciare a volontà! Dopodichè, dal 9° livello, vai dal barbaro, tiri fuori il tuo "martello" e dici: "chi ce l'ha più lungo adesso?"
  15. Da teurgo mistico non mi preoccuperei tanto della Forza: hai un basso dado vita, non hai CA alta, quindi evita la mischia. Sei fatto per lanciare un gran numero di incantesimi da una lista sconfinata, sta a te scegliere ogni giorno cosa fare della tua vita e di quella altrui. Inc. rapidi è un must: la verga della metamagia la DEVi acquistere, imho, così come metamagia divina (inc. rapidi). Per il resto, tutto dipenderà da che incantesimi prepari e lanci è un PG che ai livelli alti può dire abbondantemente la sua, anche se devi rinunciare a lanciare di 9° livello da una delle due liste. Ps. hai pensato al sacerdote ur? è malvagio, ma lanci di 9° da entrambe le liste.
  16. Un pg che usa metamagia, ma che picchi anche decentemente: cioè lo vuoi più " incantatore" che picchiatore? Cmq per ottimizzarlo, metamagia divina è quasi d'obbligo. Poi scegli se usarlo su persistenti (in tal caso hai un chierico superpicchione), oppure lo puoi incentrare sugli incantesimi rapidi (in quel caso fai quello che ti pare, e se vuoi picchiare in un combattimento hai cmq buone opportunità). Per i talenti non c'è molto da fare: inc. estesi-persistenti-metamagia divina per il picchiatore. In alternativa inc.rapidi e metamagia divina. Poi scacciare extra a volontà!
  17. L'avventura l'ho giocata come una delle prime esperienze da master (tra l'altro credo sia 3.0 se non ricordo male). Siccome siete solo in 3, potreisti trovarti in difficoltà nelle lunghe esplorazioni (molti dungeon, molte stanze, tanti mostriciattoli): se fai il mago puro ti consiglio ti procurarti oggetti (e tanti) che possono aiutarti nei momenti in cui finirai gli incantesimi, ed ai primi livelli capiterà spesso! Io appoggio l'idea del gish comunque (vista l'avventura)
  18. Ci sono tanti mostri che possono infestare i mondi sotterranei. Mi vengono in mente i goblin, giusto per avere delle sfide poco impegnative (e poi son sempre migliorabili con livelli di classe). Magari questa tribù è scampata alla glaciazione e ha trovato rifugio nelle vicinanze dei PG, cominciando 8come al solito) a creare problemi vari
  19. Ancora meglio!! Siete dei grandi master
  20. Per il viaggio iniziale ho risolto: alcuni incontri (pochi), qualche situazione più particolare (es. accampamento nomade da trovare, una giornata molto tempestosa che renderà uno scontro molto più complicato, alcune indicazione su un possibile cambiamento nello scenario generale del mondo conosciuto (questo per la storia principale)). L'idea dello scrigno la vorrei inserire così (perchè interessante e può dare spunto ad un'avventura secondaria che già avevo in mente): i PG incontrano più avanti, sempre nelle terre selvagge, una tribù di barbari conosciuta (perchè un pg barbaro ne faceva parte, prima di intraprendere la via dell'avventura solitaria nel regno civilizzato). Questi barbari hanno ucciso e derubato un ricco "uomo di chiesa" e la sua scorta, trovando alcuni oggetti interessanti che faranno vedere ai pg, oltre allo scrigno che però sembra non volersi aprire in nessun modo ed anche indistruttibile. I PG si interesseranno di sicuro alla faccenda, ma dovranno proseguire perchè impegnati in una missione a tempo. Sulla strada del ritorno, dopo molti giorni, troveranno i barbari tutti morti, apparentemente senza graffi e/o ferite: tutto l'equipaggiamento è stato lasciato li, manca solo lo scrigno.
  21. Esatto, l'Australia Cmq le grandi distanze sono solo nella parte orientale dell'isola; nel regno (a ovest delle grandi montagne) non passa un giorno di viaggio senza incontrare insediamenti vari, villaggi, locande, roccaforti, grandi città, etc etc etc.
  22. Questa è un'idea che avevo in mente, ma nella seconda parte del viaggio, quando i PG stessi si trasformeranno in un certo senso "mercanti", trasportando roba che scotta
  23. In pratica queste grandi città (13, situate al di fuori del grande regno), hanno un'estensione notevole e sono molto autosufficienti. Hanno compagnie mercenarie al loro servizio e una guardia cittadina molto nutrita per la loro difesa. Il commercio esiste e riguarda principalmente beni preziosi: per questo i mercanti e le carovane sono spesso accompagnate da avventurieri e/o mercenari. I miei pg, infatti, scorteranno un mercante locale che deve contrattare il commercio di sete preziose in un'altra città (una cosa secondaria, utile ai pg per spostarsi verso la loro avventura principale). Lungo la strada, però, non esistono locande o cose simili, sono immersi nelle terre selvagge (nel regno, invece, c'è tutto quello che si può desiderare di utile e confortevole per i lunghi viaggi), e dunque si trovano in una costante situazione di pericolo (tranne rari casi in cui la strada è pattugliata da mercenari a servizio di una delle grandi città vicine). Ad alti livelli questo non sarà un problema, potendo usufruire di teletrasporto o altre cose simili, ma ora devono viaggiare per giorni e giorni (a piedi o su un carro, dipenderà da loro). Ora: -vorrei essere molto realista e, dunque, riempire di incontri vari e variegati il viaggio, ma rischia di diventare molto lungo e molto off-story. -potrei esser meno realista, e far trovare qualche mostro lungo la via, qualche imprevisto, ma solo in numero piccolo: in tal modo farei scorrere il tempo in modo più veloce. Ps. come fatina, penso che la prima opzione possa alla lunga esser noiosa Pps. interessante la pioggia di fuoco, si addice molto all'ambientazione: la inserirò più avanti in prossimità di una zona desertica
  24. Salve a tutti, sto giocando con un party di 4 persone una mia campagna ambientata (per ora) su una grossa isola divisa in 2 parti: un grande regno civilizzato e una parte aldilà delle montagne e del grande fiume che possiamo anche chiamare "terre selvagge", dove però si trovano delle grandi città-stato divise da parecchi chilometri. Ora, la campagna e la sua struttura principale l'ho già creata e immaginata, con anche qualche avventura di contorno qua e là. I PG (umano/creatura ferina barbaro, umano mago, umano duskblade e umano druido, tutti malvagi) si troveranno intorno al 4°-5° livello in una delle città nelle terre selvagge e dovranno effettuare un lungo viaggio per raggiungere altre 2 mete: come gestire questo viaggio? Siccome le distanze sono ampie (circa 10 giorni tra una città e l'altra, ma loro dovranno raggiungere le 2 città sulla costa, quindi si parla anche di 1 mese di viaggio), come gestire il tutto? Le strade di collegamento tra queste grandi città hanno un livello di pattugliamento minimo, quindi spesso i PG si ritroveranno a dover affrontare degli incontri casuali, ma fargli incontrare mostri lungo la strada per tutto il tempo mi sembra ripetitivo e anche noioso. Un incontro che ho già programmato è un'imboscata di 4 ogre, che porterà i pg leggermente fuori dalla Via per scoprire l'accampamento barbaro. Un altro paio di incontri casuali erano in preventivo, ma poi? Salto direttamente alla città, tipo "dopo 5 giorni tranquilli, la maga avvista da lontano un gruppo di troll", oppure "dopo aver incontrato spesso delle pattuglie lungo la via e aver avuto un viaggio più confortevole negli ultimi giorni, intravedete da lontano le mura possenti di Ihlmis"
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