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MrDeath

Circolo degli Antichi
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  1. Alkobar (Warlock umano) Allora devo ammettere che mi piace infilarmi nei guai. Risponde senza dedicare troppa attenzione all'omaccione. E qualcosa mi dice che tu sei qui per lo stesso identico motivo. Conclude con un sorriso che rivela i suoi perfetti denti bianchi. Alkobar Si presenta tendendo una mano in direzione del suo massiccio interlocutore. Descrizione
  2. Alkobar Alkobar è arrivato a Torre Luna da poco. Subito si è lanciato tra le bancarelle del cibo e degli alcolici chiacchierando con chiunque gli fosse a tiro. E' venuto così a conoscenza dell'imminente gara di Ballo e ha subito deciso di partecipare rimandando del tempo necessario la sua ricerca di "Favole e Leggende del Regno di Itris, una raccolta esaustiva di Athocus Liet" Aspettando l'inizio della gara il Warlock studia gli altri concorrenti e soprattutto prende nota delle più attraenti.
  3. Thorgrash Intimidire su Fantasma. La CD è alta vista la creatura ma hai vantaggio perché Sù-Mara è la Dea della morte e il fantasma ti riconosce come un pericolo essendo un suo paladino. 19 e 2 +4= 23 Mentre Thorgrash minaccia il fantasma questo era già partito in picchiata contro di lui con un ghigno maligno in volto. Solo all'ultimo istante prima di toccare il petto del paladino il fantasma diventa ancora più trasparente e gli passa attraverso per poi proseguire il suo volo. Mentre si allontana la sua risata vi fa scendere un brivido gelido lungo la schiena. Il fantasma sparisce dentro una delle capanne. Dargar nel frattempo ha recuperato il foglio ingiallito dal tempo che era sul giaciglio dell'eremita della foresta. Foglio: Per comodità metto qui anche l'altro foglio simile ritrovato nel mulino. --- --- --- @StayM Tarlon
  4. Credo che un po' di chiarezza sulle divinità possa giovare il gioco in generale anche perché hanno un ruolo nella storia per cui mi sono sforzato di fare un pantheon personalizzato da usare. Lo trovate qui: Inizialmente questo cambio crea di sicuro un po' di confusione ma ad esempio Ehlonna ora è Génit. Il santo guaritore che ha un piccolo altare a Collemezzo era un chierico di Warjan. Thecla è devota a Pati. Il secondo tempio presente a Forte Azzurro è dedicato a Mercis. Mi pare di averli coperti tutti fin ora. @Voignar a più simile a Wee Jas è Sù-Mara. Dimmi tu se vuoi cambiare o altro. Ho aperto anche un topic di ambientazione che aggiornerò mano a mano con più dettagli in particolare devo aggiungere un po' di cose sul "Regno degli Iboriani" che è dove state in questo momento. Quando avrò tempo e troverò un programma adatto farò anche un abbozzo di mappa. Stavo aspettando il post di tutti per andare avanti ma questa sera proseguiamo in ogni caso.
  5. Le Divinità sono le stesse per tutte le Nazioni del continente. In base alla regione un culto è più importante degli altri ed è considerato quello principale. Potrebbero esserci delle eccezioni con culti minori segreti espressamente regionali. Le divinità in questo mondo hanno un effetto tangibile sulla vita di tutti tramite i loro chierici e non solo. Qualche volta scendono tra i mortali per brevi periodi. Comunque sono eventi rari. Lo scopo principale della maggior parte delle divinità è mantenere l’equilibrio in tutte le cose. Nonostante questo si fanno spesso dispetti e si intralciano o aiutano a vicenda in molte questioni. E’ un sistema politeistico. Non è strano pregare più divinità allo stesso tempo o divinità diverse a seconda del periodo che si sta vivendo. Fanno eccezione chierici e paladini che, solitamente ma non per forza, legano la loro devozione ad una sola divinità. Anche loro però possono comunque continuare a pregare anche gli altri Dei. Génit: Dea della nascita, della fertilità e della natura in generale. Particolarmente adorata nelle comunità rurali o dai popoli fatati. Simboli: madre incinta, pianta in fiore. Werr: Dio della guerra, della battaglia e dell’uso della forza. Particolarmente adorato da soldati, gladiatori, combattenti, mercenari, atleti. Simboli: due spade incrociate con le punte rivolte verso il basso. Da una o entrambe le lame gronda una goccia di sangue. Viaticum: Dio dei viaggi, della strada e del cambiamento. Pregato da viaggiatori, mercanti, popoli nomadi e anche rivoluzionari. Sù-Mara: Divinità della morte e dell’aldilà. Sorella di Sù-Labde. Spesso viene pregata per ricordare i defunti. Sù-Labde: Divinità della malattia, della pestilenza, della tortura e della non-morte. Fratello di Sù-Mara. Il suo culto è comune tra i negromanti. Simboli: un teschio, una falce. Warjan: Dea della Guarigione, cura, medicina. Comune tra medici e guaritori viene pregata da chiunque sia malato. Mercis: Dio del commercio e degli scambi. Spesso viene citato anche nei contratti come testimone. Comune tra mercanti e affaristi di ogni genere. Simboli: tre monete d'oro disposte a triangolo. Historia: Divinità della ricerca, indagine, storia e della conoscenza in generale. Molto comune tra maghi, studiosi ma anche investigatori o inquisitori. Simboli: un tomo aperto, spesso con delle parole incise. Pati: Dea dell’amore, passione, poesia, arte in generale. Spesso adorata dagli artisti di ogni genere, bardi e prostitute. Gànnum: Dio dell’inganno, furto, malizia e anche degli scherzi. Entità particolarmente dispettosa e imprevedibile. Apprezzata da furfanti, spie e cospiratori di ogni genere, a volte anche attori che lo venerano insieme a Pati. Simboli: un occhio chiuso, una bocca che ride. Ctonie: Dea del sottosuolo, vulcani, terremoti, minerali. Particolarmente apprezzata da minatori e fabbri.
  6. MrDeath

    TdS

    Direi di passare all'azione.
  7. MrDeath

    Schede pg

    Personaggio: Alkobar Scheda: https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=2824662 Immagine: BG:
  8. Mappa in arrivo un giorno. In antichità quasi l'intero continente era parte del grande Impero Amateran caduto secoli fa in circostanze poco chiare che intrecciano leggenda e storia. Dalle sue ceneri sono nati vari regni. Gli Amateran erano un popolo di Elfi Alti guerrieri che avevano anche un grande interesse per la cultura. La culla delle loro civiltà era Amateran, una città che non esiste più nella regione delle Città libere. Gli Amateran erano convinti che la loro civilizzazione fosse la più avanzata e raffinata che ci fosse e si sentivano in dovere di portarla anche agli altri. Mossi da questa convinzione e varie altre vicissitudini più pratiche hanno iniziato a conquistare ed inglobare nella loro cultura e amministrazione le popolazioni vicine. In un primo momento hanno riunito tutti gli elfi del sud sotto la loro bandiera e poi hanno iniziato a fare lo stesso con le altre razze. Il loro impero è durato per due millenni prima di dissolversi in fretta come era nato. Si dice che la città perduta di Amateran fosse la più bella e grande che il mondo abbia mai visto. Altri due millenni sono passati dalla caduta dell'impero Amateran e dalle sue ceneri sono nate nuove nazioni molto diverse tra loro ma con la stessa lingua comune. Gli Elfi Alti sono quasi completamente spariti come il loro impero.
  9. MrDeath

    TdS

    Sono pienamente d'accordo. Parlo elfico, infernale, angelico
  10. MrDeath

    TdS

    Ora non mi è chiaro se verranno da sud o da nord comunque: Sulla linea rossa opposta alla direzione in cui arrivano farai la trappola della buca che diceva @Voignar Noi ci separiamo in due gruppi sui due lati arancioni così da attaccare da entrambi i lati. Vestiti da briganti e con i volti coperti. Quando la trappola scatta farei cadere dei tronchi alle loro spalle per sicurezza e allo stesso tempo andrei di attacchi a distanza nell'ipotetico round di sorpresa. Poi vediamo che succede nel combattimento. Che ne dite?
  11. MrDeath

    TdS

    Sono d'accordo. Per chiudere la zona propongo nuovamente i trochi. Di incantesimi adatti non ne ho.
  12. Hiems Quando l'elfo fa notare che nelle altre carrozze ci saranno bagagli e damigelle Hiems abbassa lo sguardo. Ed ecco perché faccio sempre piani più complicati del necessario, devo imparare meglio le consuetudini dei bersagli. Quando invece è la driade a fargli un cenno Hiems si limita a ricambiare con un sorriso soddisfatto. Anche l'idea di Getald sembra buona, non mi aspettavo niente di meno da lui. Rivolto a Sylvar Per la copertura credo sia più semplice travestirci da Briganti e operare come tali. Creare impronte di mostro potrebbe essere complicato inoltre per essere credibili ci toccherebbe lasciare al suo posto il bel bottino che possiamo ricavare da questa storia. D'altro canto però ne scaturirebbe sicuramente una ricerca della Baronessa. Mi è consentito chiedere quale è lo scopo di questo rapimento e per quanto tempo dovremo badare a lei?
  13. Hiems Si schiarisce timidamente la voce con un paio di colpi di tosse prima di iniziare a parlare. Credo sia strano che ci sono tre carrozze per trasportare un solo passeggero. Certo anche i cavalieri hanno bisogno di trasporto ma perché non andare semplicemente a cavallo come suggerisce il loro titolo? A cavallo invece che su carrozza potrebbero rispondere ad un eventuale pericolo con molta più prontezza. Lo trovo quantomeno sospetto e credo che probabilmente siano tre per non rendere troppo evidente su quale viaggia la ragazza e magari consentirgli una fuga più agevole. Dopo una breve pausa nella quale si massaggia il mento privo di barba continua con più sicurezza rispetto a prima. La scelta del luogo è tutto. Dobbiamo impedire ogni via di fuga alle carrozze così che possiamo sterminare con tutta calma le guardie e prendere la prigioniera senza pericolo che ci sfugga. Abbiamo bisogno di un passaggio montano o di una foresta abbastanza fitta da non permettere ad una carrozza di passare tra le piante. Così i lati sono coperti e poi per inizio e fine carovana dovremo chiudere il percorso con dei tronchi o dei massi da fare cadere al momento giusto. Chiusi su tutti i lati la loro fuga sarà impossibile. Bisogna trovare un posto che ci consenta una simile tattica. Qui si blocca per un istante prima di proseguire con le guance arrossate e senza guardare direttamente il suo interlocutore. Irline, mi sembra di capire che tu conosci bene la zona. Lungo la strada c'è almeno un luogo di passaggio obbligato che permetta alla mia tattica di essere messa in atto?
  14. Alkobar potrebbe essere in Città alla ricerca di un libro di leggende. Niente di troppo particolare ma gli interessa per la sua ricerca di conoscenza. Spera di trovarlo nel mercato. Visto che c'è ha anche intenzione di godersi le festività e partecipare alla gara di ballo.
  15. Hiems Lungo il tragitto non dice una parola e si perde nuovamente in lunghe riflessioni sulla formula arcana che sta ancora cercando di decifrare estraniandosi dal mondo. Segue gli altri meccanicamente fino a che non arriva il momento delle spiegazioni. Solo arrivato a quel punto ritorna con la testa nel presente. E' già stato trovato un luogo adatto all'imboscata? C'è già un piano? Sappiamo altro sulla carovana e la Baronessa?
  16. Pensavo che magari potrei collegarlo al mio patrono in qualche modo. Ti butto giù un paio di idee dimmi tu quale si sposa meglio con tutto il resto: -Il patrono potrebbe essere una divinità concorrente ad Uthunno che quest'ultimo ha sconfitto ed esiliato migliaia di anni prima. (secondo me si sposerebbe bene con il BG e soprattutto il tipo di patrono "il gande antico") -Il patrono potrebbe essere semplicemente uno degli aspetti di Uthunno, magari l'aspetto dell'inganno. Sta usando un Warlock per raggiungere un suo obbiettivo segreto alle spalle dei suoi stessi chierici fedeli.
  17. La scheda credo sia finita. Le monete di partenza di classe non le consideriamo giusto? Vi presento Alkobar Immagine:
  18. Il grande antico
  19. @Voignar Ho iniziato a buttare giù un abbozzo di scheda per capire che direzione prendere. https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=2824662 Fondamentalmente l'idea del PG è la seguente. Il Warlock era uno studioso estremamente curioso e sempre in cerca di nuove conoscenze ma non aveva la capacità finanziaria per sostenere gli studi da mago. Comunque passava tutto il suo tempo libero nella biblioteca della sua città natale. Una volta trovando la porta della sezione proibita aperta e nessuno a controllare ci si è infilato dentro restandoci chiuso tutta la notte. Quella notte gli ha cambiato la vita. Per "puro caso" il primo libro ad essergli capitato per mano parlava di un'antica divinità menzionata solo in vecchie leggende alle quali nessuno presta più attenzione. Questa divinità dimenticata era proprio patrona della conoscenza e della magia. Passa molte ore a leggere il libro ed esegue un rituale come descritto nel libro e si mette in contatto con questa divinità dimenticata. La Divinità lo mette a dura prova con molte domande per quasi tutta la notte e alla fine i due fanno un accordo. In cambio di una frazione dei poteri del suo patrono il Warlock si impegna ad accumulare e catalogare quanta più conoscenza possibile per il patrono stesso che vittima di un esilio è rimasto indietro di secoli con quello che accade nel nostro piano. Qualcosa su questa linea insomma, fammi sapere se c'è bisogno di qualche aggiustamento per il BG. Nella scheda mancano ancora molte cose ma il cuore del personaggio c'è.
  20. @Voignar Thorgrash Storia Gnoll 12+0= 12 Ti ricordi qualcosa su di loro. Abitavano nei confini Sud della foresta, non lontano da qui. Solitamente razziavano le carovane mercantili che da Sud arrivavano al Fortino Azzurro. Erano un gran problema fino a circa 6 mesi fa quando le loro attività sono cessate di colpo. Che tu sappia anche se gli Gnoll e gli Elfi vivevano relativamente vicino all'interno della foresta non si scontravano molto spesso. Non ricordi il perché. Storia Est con vantaggio perché sei mezz'orco 10 e 11 +0= 11 Quando eri piccolo ed eri ancora nel tuo orfanotrofio ti sei chiesto spesso da dove venissero quelli della tua razza. In queste terre siete piuttosto rari. Le terre selvagge ad Est sono anche conosciute come le "Pianure degli Orchi". La regione consiste in una pianura sconfinata di terra molto fertile ma quasi del tutto incolta a causa della massiccia presenza degli Orchi. Tutti coloro che nei secoli hanno provato a colonizzarla sono stati ben presto schiavizzati e assimilati nel sistema tribale degli Orchi. E' così che è nata la razza mista nata tra Orchi e Umani. La maggior parte delle tribù dell'Est sono composte in gran parte da mezz'orchi come te. Pochi sono gli umani e nessuna tribù è interamente composta da questa razza. Mentre ci sono ancora un paio di tribù di Orchi dal sangue puro grazie alla pura forza del razzismo che li spinge a mantenere le loro tradizioni a tutti i costi. Ad ogni modo è una terra fertile abitata da Tribù nomadi di allevatori. Sono abili cavalieri e feroci combattenti. Non hanno mai invaso le terre vicine solo perché sono troppo impegnati a farsi la guerra tra loro. Non sono troppo accoglienti con gli estranei e le uniche cose che rispettano sono la pura forza e i legami di sangue. --- --- --- @Voignar @Darakan @MaxEaster93 @StayM L'unica risposta che ricevi dall'eremita è un respiro pesante mentre sta già dormendo. Spinti dalla stanchezza decidete di fermarvi lì anche voi. Tutto sommato il posto sembra tranquillo anche se tenete comunque un occhio aperto. Finite di consumare la vostra razione giornaliera e decidete dei turni di guardia prima di andare a dormire. La mezzanotte passa senza incidenti e inizia già il Giorno 4 dalla distruzione del Mulino. E' il turno di guardia di Tarlon, il guerriero è particolarmente stanco perché anche la notte prima ha riposato molto poco per svolgere un certo "lavoretto". Durante il suo turno gli si chiudono inavvertitamente le palpebre. 1d4 nell'ordine con cui vi ho scritto sopra: 3 Ilesh @MaxEaster93 Ti stai godendo le poche ore di sonno che ti servono. Raramente sogni ma questa volta è così. Stai sognando una brezza fresca che ti tocca con gentilezza i polsi. La sensazione è strana ma piacevole in questa notte calda. Questo venticello fresco piano a piano sembra espandersi su tutto il corpo, ti sembra quasi di essere tra le nuvole e stai sognando di volare come una maestosa aquila. Senti qualcosa, prima lontano poi sempre più vicino. Non distingui bene il suono finché non arriva così vicino da sembrarti che sta toccando il tuo orecchio che improvvisamente sembra freddo. Un piccolo brivido scuote il tuo corpo, che strano la tua posizione è cambiata. Apri gli occhi di scatto. La prima cosa che vedi è un volto bianco e trasparente contratto in una smorfia maligna e addolorata. Sei faccia a faccia con uno spettro che ti tiene sollevato a qualche metro da terra. Lui molla subito la presa. Non hai il tempo di fare nulla se non iniziare ad urlare mentre le distanze con il terreno si accorciano velocemente. Danni da caduta 1d6= 5 Tutti vengono svegliati all'improvviso dall'urlo e dal rumore della caduta. Avete pochi istanti per prepararvi prima che lo spettro sospeso a mezz'aria cali in picchiata sulla sua prossima vittima. @Darakan grazie a percezione passiva 15 Anche se sei stato svegliato all'improvviso i tuoi sensi non ti tradiscono mai. L'eremita è sparito insieme al suo zaino ma il suo giaciglio è ancora lì e tra le pieghe della pelliccia esterna c'è incastrato un foglio ingiallito dal tempo.
  21. Per me va bene. 🙂
  22. Se le cose rimangono così a seconda di quello che sceglie @Faputa potrei giocare un Warlock o un Chierico.
  23. -Sono sempre disponibile per creare dei legami larghi sin da subito da fare poi evolvere in gioco. Comunque che si parta come sconosciuti o l'opposto mi va bene in ogni caso. Il misto forse è il migliore così sono tutti contenti. -Iniziamo al 3 o al 4? -Va più che bene giocare i buoni. -Ho più classi che mi piacerebbe giocare per cui nel dubbio aspetto di sapere che fate tutti voi e poi scelgo in modo da tappare un buco su qualcosa che manca nel gruppo. -Anche io sono per il fantasy classico ma sia le note horror che un po' di magitech non mi creano problemi. -E' corretto pensare che il nostro antagonista principale sarà questo grande impero malvagio? Avevi in mente altro?
  24. Concordo anche io
  25. Se c'è posto sarei interessato a partecipare.
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