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MrDeath

Circolo degli Antichi
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  1. Solitamente mi piace iniziare da livelli bassi per godermi lo sviluppo del personaggio. Però posso adattarmi. Ho anche due personaggi che mi piacerebbe giocare. -Ranger se si gioca almeno un po' in ambienti selvaggi. E' una delle classi che più mi affascinano come lore ed è anche quella che ho giocato meno in assoluto perché difficilmente può esprimere il suo potenziale. -Un Mago invocatore malvagio. Ho un po' di idee al riguardo, soprattutto per non renderlo una spina nel fianco per tutti. A seconda di quello che uscirà fuori potrei volerne giocare uno di questi o magari l'ambientazione mi porterà da tutt'altra parte. Forse anche un Chierico non mi dispiacerebbe. Faccio così per dire, finché non c'è ambientazione è pura speculazione e magari cambio idea.
  2. Magari @Darakan @MaxEaster93 @StayM vogliono farci questo grande regalo?
  3. Allora cari miei, ho cercato di interpretare al meglio le vostre intenzioni e cercarvi di far fare un po' tutto quello che vi eravate riproposti. Vi ricordo solo che da dove siete il villaggio degli Elfi è abbastanza vicino ma il terreno è molto difficile e il rischio di perdersi per raggiungerlo alto. Prima di addentrarvi nella Foresta cercate di limare gli ultimi dettagli dell'equipaggiamento per chi non lo ha già fatto. E' anche un buon momento per fare compre. Una volta abbandonato il fortino quello che non è scritto sulla scheda non lo avete.
  4. Finalmente potete concedervi un po' di riposo. Ilesh è quello che recupera più in fretta di tutti e ha tutto il tempo di identificare anche l'anello e su gentile concessione di Gallo anche la medaglia. -Anello della protezione +1 a CA e TS -Medaglia dei Muscoli (Medal of Muscle) Come azione si può stringere la medaglia nel palmo della mano. Per 1 ora si beneficia di Vantaggio a tutte le prove e tiri salvezza di Forza. Questo effetto può essere usato una sola volta dopo di che la medaglia rimane solo una medaglia non magica. Tra una cosa e l'altra Ilesh discute con voi di quello che ha visto il suo famiglio e vi rilegge il suono delle misteriose parole della Sacerdotessa e dello Gnoll. Come ci si aspetta da qualcuno che non conosce una lingua ma prova a leggerla la pronuncia è pessima ma comprensibile a sufficienza. Qualcosa risuona famigliare nella testa del nano. Dargar legge e rilegge quelle parole qualche volta e piano a piano ricostruisce il dialogo traducendolo per tutti dall'Abissale al Comune. Quando è sul tetto vicino ai morti invece vede nuovamente l'elfa. La donna passa tra gli zombie immobili fino a raggiungere uno Gnoll gigantesco. Lui le rivolge un sorriso malvagio e le dice Il tuo stupido trucchetto ha funzionato, in nostro signore ne sarà felice. Lei ricambia gli sorriso con altrettanta malvagità e gli risponde nella stessa lingua E sicuramente ascolterà anche la mia prossima idea cane bast*rdo. Vedrai... I due si mettono in marcia e dietro di loro tutto l'esercito di Zombie. Vanno verso Est, la direzione della foresta. --- --- --- Dopo aver riposato per grande parte del giorno siete pronti a partire di nuovo. Thecla vi saluta, quando si è ritrovata in pericolo stava viaggiando in direzione di Altatorre, la capitale di questa Baronia. Desidera continuare il suo viaggio. Ringrazia tutti con un abbraccio per averla salvata. Ilesh viene salutato per ultimo e per lui viene riservato un bacio sulla guancia. Passa a trovarmi quando sei in città. Sarò in qualche locanda. Se avete un messaggio per la Baronessa lei si offre di recapitarlo. I tre bambini salvati al mulino invece ripartono con voi. Peppo vi spiega che qui per loro c'è solo un futuro da contadini, incerto per giunta vista la situazione. Al Fortino Azzurro, che è lungo il vostro percorso, hanno migliori possibilità se troverete loro una nuova casa. Proprio per trasportare i bambini e viaggiare più comodi il villaggio vi offre un modesto carretto trainato da un cavallo da lavoro con lo sguardo ottuso. Insieme al carro ci saranno anche due contadini incaricati di comprare quanta più pece possibile al Fortino Azzurro e tornare indietro belli carichi. Prima di partire ripartire non solo vi offrono un pasto ricco ma vi danno anche 6 razioni da viaggio a testa. (iniziate a segnare l'equipaggiamento nel dettaglio che poi nella foresta vi servirà) Per non perdere tempo ripartite la sera stessa e notate con piacere che già è iniziata la costruzione delle difese. Durante il vostro riposo il Borgomastro e i suoi figli hanno iniziato a segnare il perimetro della palizzata e organizzare i lavoratori per i giorni seguenti. --- --- --- Raggiungete Grancolle che è già notte ma non troppo tarda. Venite accolti dal rispettivo Borgomastro che ascolta con molta disponibilità i vostri racconti, preoccupazioni e raccomandazioni. Si organizzeranno in modo simile a Collemezzo nei prossimi giorni. Vi offre anche alloggio per la notte. Giorno 2 dalla distruzione del Mulino. Avete tutti recuperato delle fatiche dell'altro giorno e ripartite presto. Colle del Lupo non è lontano e lo raggiungete a metà mattinata. Un colloquio simile al precedente vi fa perdere giusto quelle due ore che vi permettono di scroccare il pranzo al Borgomastro prima di rimettervi in viaggio. Colle del Lupo non è solo più grande degli altri due villaggi ma anche un po' più ricco. Sicuramente potranno organizzarsi meglio per le sfide future. Proprio uscendo da questo ultimo villaggio incontrate una pattuglia di Cinghiali. 8 mercenari vestiti in verde e bianco sono appena giunti al villaggio a cavallo per comprare della roba. Dargan, che desiderava parlarci, li avvicina subito per non lasciarsi sfuggire l'occasione. I mercenari riconoscono il nano e il resto del gruppo immediatamente Ehy! Che coraggio l'altra notte. Siete stati grandi! Potete continuare la scena in flashback sotto spoiler. --- --- --- Dopo aver parlato con i mercenari vi rimettete in viaggio. Nel tardo pomeriggio raggiungete il Fortino Azzurro. Su una bassa collina artificiale nella parte Sud dell'insediamento c'è il tanto citato Fortino. E' una struttura fatta con grosse pietre squadrate dal colore bianco con sfumature azzurro chiaro che formano un modesto castello con torri squadrate agli angoli. Alla base del castello ma decentrata verso Nord si sviluppa una piccola città protetta da un terrapieno contenuto da mura di legno tozze e robuste ma non troppo alte. Nelle immediate vicinanze del castello e delle due porte della città anche alcune sezioni delle mura esterne sono in pietra. Segno evidente di lavori in corso per migliorare il perimetro difensivo. Le porte sono una a Sud e una a Nord del villaggio. Qui c'è non solo la milizia ma anche una piccola guarnigione di soldati professionisti che si occupano esclusivamente della difesa della città. Al vostro arrivo la maggior parte delle botteghe sono già chiuse ma notate una grande concentrazione di attività di artigiani e mercanti. Alla base del castello c'è anche una piazza spaziosa dove affacciano anche due templi. Uno dedicato a Fharlanghn, dio che protegge i viaggiatori molto caro ai mercanti. L'altro ad Elhonna, tanto cara ai contadini e ai taglialegna. Questi ultimi hanno un piccolo quartiere tutto loro vicino l'ingresso Nord della città. Queste sono le prime cose che notate al vostro arrivo ma siete sicuri che la città ha anche altro da offrire. Dopo aver affrontato l'ennesima faticosa giornata in cammino iniziate ad essere stanchi ma avete portato a compimento già molto parlando con tutti i Borgomastri di confine e arrivando qui. L'insediamento più vicino alla tanto temuta foresta che pullula di non morti. Ora siete in piazza e non vi resta che scegliere quale faccenda sbrigare per prima.
  5. Un problema è risolto perché serve l'abissale per capire che hanno detto. Credo che @StayM deve ancora leggere il topic di servizio però il feeling generale è ripartire verso il bosco organizzando delle difese nei villaggi lungo il tragitto. Per tutte le altre cose rispondo nel prossimo post.
  6. Condivido Potete fare tutto quello che volete tranne che evacuare il villaggio. Ne il Borgomastro né la sua gente si lasceranno mai convincere. Questa è la loro casa e qui c'è la loro vita. E' vero ma sono abbastanza per dare tempo ad ipotetici rinforzi di arrivare. Sono 80+capitano e chierico. Solo che quegli 80 hanno tutti già affrontato delle battaglie e sono soldati addestrati. Una forza non grandissima ma temibile. Considerate anche che da quello che sapete i morti al momento sono poco più di 100. Vi ricordo che il villaggio distrutto contava solo 40 abitanti ed era il più piccolo della zona, il meno difeso e forse il più importante. Collemezzo e Grancolle sono più o meno grandi uguali. Colle del Lupo è un terzo più grande di Collemezzo. Andrebbe ancora identificato ma confermo.
  7. Penso di aver toccato un po' tutti i punti. Se avete dubbi non esitate a chiedere chiarimenti.
  8. Cerco di riassumere in questo post tutto quello che mi avete chiesto nel topic di servizio. Se dimentico qualcosa fatemelo notare. Geografia Collemezzo si chiama così per la sua posizione. Il villaggio è in cima ad una collina circondata da altre colline. Dal villaggio c'è una buona visuale delle colline più vicine e di chi si avvicina da quelle posizioni però proprio per la natura geografica della zona è difficile (almeno dal villaggio) avvistare nemici oltre la prima fila di colline che circonda il villaggio. Tutta la zona è adibita a campi coltivati e allevamenti ad eccezione dei piccoli boschetti. I boschetti non sono proprio vicini a Collemezzo ma stanno sparsi sulle altre colline circostanti. Sempre su queste colline circostanti sono anche sparse delle case coloniche isolate dove solitamente abita una famiglia allargata. (tipo nonni, figli dei nonni, figli dei figli dei nonni. Dalle 6 alle 12 persone.) Le case coloniche sono totalmente indifendibili ma sono ben collegate al villaggio e se dovesse suonare un allarme le persone possono spostarsi al sicuro abbastanza rapidamente. La campana del villaggio potrebbe fare al caso vostro a tale scopo. Queste case coloniche possono anche fungere da punti di osservazione perché spesso sono posizionate vicino la cima delle colline. Spostarsi da una collina all'altra a piedi richiede circa 15/20 minuti seguendo i sentieri ad un passo normale. Popolazione Collemezzo vero e proprio è un ammasso informe di case umili. Ne sono 14. Ogni casa con una famiglia dentro da mediamente 6 persone. Totale 84. Di questi solo 1/3 sono uomini nella fascia di età giusta per combattere e per questo già fanno tutti parte della milizia. Il compito di un milite è quello di portare avanti la sua vita e lavorare ma essere presente per combattere solo quando c'è bisogno. Sono soldati part time. Non hanno mai ricevuto un addestramento e non sanno muoversi in formazione ma le loro schiene e braccia forti li rendono comunque pericolosi. Altro fattore a loro favore è la grande coesione. Si conoscono tutti bene, padre e figlio che combattono a fianco faranno sempre di tutto per proteggersi. Stessa cosa per amici e altri parenti ci siamo capiti. Difficilmente si lasceranno le spalle scoperte e dovendo difendere le loro case sono ben motivati. Tutt'altro discorso se dovessero andare all'attacco. Aspettatevi una rovinosa ritirata in quel caso. Ai 28 Militi di Collemezzo vanno aggiunti i loro compaesani delle case coloniche circostanti che sono altri 32. Per un totale di 60 uomini considerati abili a combattere. Per la maggior parte sono armati di attrezzi agricoli, qualcuno ha lancia, coltellaccio, scudo e gambeson, solo il Borgomastro e i suoi due figli si possono permettere il lusso di una spada e qualche armatura economica. 6 militi sanno tirare bene con l'arco e ne hanno uno di proprietà e nei magazzini del villaggio ci sono altre 10 balestre ad uso e consumo della cittadinanza. La balestra è talmente semplice da usare che tutti i militi ne hanno addestramento. Una volta all'anno nel villaggio quelle balestre vengono anche usate per una gara di tiro con dei premi tipo un prosciutto al primo arrivato. Riassumendo: 60 Militi di cui 10 balestrieri e 6 arcieri. Gli altri sono fanti armati alla meno peggio. Tutti gli altri, donne, vecchi, bambini possono aiutare con la logistica durante un eventuale scontro a riparo dell'ipotetica palizzata che ancora non c'è. Popolazione totale di Collemezzo: 180. Scorte: Se si arrivasse ad un vero e proprio assedio le scorte di acqua del villaggio dovrebbero essere sufficienti per 10 giorni grazie al pozzo. Il cibo, razionandolo, dovrebbe bastare per qualche giorno in più. 180 persone sono tante da sfamare. Per quello che riguarda la produzione di dardi per archi e balestre nel villaggio c'è chi lo sa fare e non è un problema. Per quello che riguarda l'olio c'è una quantità limitata ad uso culinario. Se lo scopo è quello di riversare calderoni bollenti dall'alto si può bollire anche l'acqua oltre al poco olio. Se parliamo di liquidi infiammabili come la pece, non c'è. Può essere acquistata al Fortino Azzurro e il Borgomastro può mandare qualcuno ad occuparsene. Il legno e gli altri materiali per la palizzata può essere facilmente recuperato dai boschetti nei colli vicini. Gli attrezzi da lavoro sono sufficienti per iniziare ma verrà mandato qualcuno a prenderne di altri per aumentare le persone che possono partecipare ai lavori. E con questo ci colleghiamo al prossimo punto. Tempi di preparazione: Considerate che per quanto il villaggio si metta al servizio della costruzione delle difese non tutti potranno partecipare perché la gestione dei campi e degli animali può essere trascurata solo fino ad un certo punto. Comunque beneficerete del grosso della forza lavoro. I seguenti sono i tempi necessari allo svolgimento di ogni compito considerando che tutta la forza lavoro sia focalizzata solo in una sola cosa. Se ad esempio decidete di portare avanti due cose allo stesso momento i tempi saranno raddoppiati. Tre cose triplicati e così via. Costruzione di una palizzata che circondi tutto il villaggio. 8 Giorni. Aggiungere un camminamento alla palizzata. 4 Giorni. Fossato. 4 Giorni. La terra in eccesso dovuta allo scavo può essere usata per rendere la palizzata più solida. Preparare una valida scorta di frecce e dardi. 1 Giorno. Preparare trappole incendiarie con la pece. 2 Giorni. *prima bisogna mandare qualcuno ad acquistarla. Forse sto dimenticando altro? Se serve fatemi sapere. Servizi nel villaggio: Nel villaggio c'è solo una locanda e qualche struttura per la conservazione delle scorte. La maggior parte della vita di paese avviene nella piccola piazza al centro del villaggio dove vengono anche prese tutte le decisioni dal momento che non c'è nemmeno un municipio. Sempre in piazza c'è un piccolo palco dal quale parlare o esibirsi. Per quello che riguarda il culto di Ehlonna anche qui c'è un altarino votivo identico a quello che avete già visto. Anche questo è fuori dal villaggio, tra i campi. @MaxEaster93 In questo mondo la religione è una cosa privata e non fa troppo parte della vita pubblica. In tutto l'anno ci sono solo due funzioni religiose al solstizio d'estate e quello d'inverno. Per l'occasione vengono mandati ad officiare dei chierici itineranti dalle città. Non ci sono templi a Collemezzo, Collealto e Colle del Lupo. I posti più vicini dove puoi trovare le informazioni che cerchi sulla religione e una biblioteca o un traduttore sono il Fortino Azzurro e Altatorre (la capitale della baronia dal quale siete partiti il giorno precedente). Entrambi sono ad un giorno di viaggio di distanza. Ok per i due riposi in 1. @Darakan L'attenzione di tutti è sui recenti avvenimenti. Le informazioni viaggiano veloci questi giorni e dopo gli avvenimenti di ieri notte sono tutti in allerta. Ti dice facendo un cenno di assenso con il capo. Riposate ora, vedo che ne avete bisogno. @TUTTI Non vi dirò quanti giorni saranno privi di avvenimenti. Quanto avrete a disposizione per fare tutte le vostre cose? Chi lo sa. Che siano preparare delle difese o viaggiare in cerca di informazioni nel prossimo post vorrei sapere che cosa singolarmente pensate di fare i prossimi giorni.
  9. Sono appena tornato da lavoro quindi inizio a lavorarci subito e vi aggiorno nel topic di gioco. Considerate che alcune cose vi mancheranno di sicuro ma verrà mandato qualcuno a prenderle nei villaggi vicini.
  10. Ottime domande. In realtà per tenere le cose semplici stavo pensando di quantificare il tempo necessario a completare ogni preparativo che avete chiesto in giorni. Esempio 8 giorni per la palizzata, 4 il fossato etc... ci devo pensare meglio. Finito di quantificare le tempistiche vi faccio assegnare le priorità e chi vuole può contribuire ai vari lavori con delle prove abilità dedicate. Le vostre prove possono velocizzare, rallentare o migliorare qualitativamente i lavori a seconda dei risultati. Per la mappa del villaggio non mi considero abbastanza bravo da disegnarla decentemente. Quando e se sarà il momento di combattere qui avrei voluto solo disegnare le sezioni interessate. Però se vi aiuta o vi piace visualizzare su carta posso fare un tentativo.
  11. Aspetto i post di @MaxEaster93 e @StayM prima di andare avanti.
  12. Il Borgomastro ha lo sguardo determinato Oh cielo, fino a poco fa non avrei mai pensato che Collemezzo ha bisogno di difese. Queste zone sono sempre state molto pacifiche e sicure. Ad ogni modo faremo tutto ciò che consigliate. Quei maledetti ci troveranno pronti! Dalla foresta ma raramente si vedevano su questo lato. Da quello che so facevano razie oltre il confine, a Sud del Fortino Azzurro. Mi è giunta voce che le loro incursioni sono terminate già da qualche mese in ogni caso.
  13. Forse mi sono spiegato male ma intendeva che voi avete gli attributi per farlo. Loro si sono messi fuori al sicuro a pattugliare le vicinanze della foresta. Il Borgomastro sembra pensieroso. Qui nessuno accetterebbe di abbandonare la propria casa senza nemmeno sapere per quanto tempo questa situazione durerà. Spostarci in città per noi sarebbe una condanna alla fame e alla povertà. Però possiamo costruire una palizzata. Posso convincere i miei concittadini a fare uno sforzo comune per farla nei prossimi giorni.
  14. Prendete la vecchia mappa che vi ha dato Bartoletto e Peppo inizia a spiegarvi. Collemezzo, Grancolle, Colle del Lupo. Villaggi di coltivatori di vari cereali e allevatori. Al Colle del lupo ci sono anche abili artigiani che lavorano il cuoio. Mulino della valle. Coltivazione di grano e produzione di farina. Ora disabitato. Fortino Azzurro. Un paese con mura di legno e un piccolo forte costruito con un tipo di pietra che ha dei toni azzurrini che viene dalle montagne più vicine. E' importante per la produzione di legname e come hub commerciale tra le terre della Baronessa e quelle del Conte con cui confina. Commercio significa anche dazi. Nel borgo ci sono anche insediati artigiani vari e fornitori di servizi che invece pagano le tasse. Qui girano parecchi soldi e vengono raccolte una parte consistente delle entrate della Baronia. La piccola croce disegnata male è dove c'è quel piccolo altare votivo dedicato ad Ehlonna. E' una semplice statuetta di pietra in mezzo alla strada. La mappa non ha una scala e non tiene conto delle distanze. Anche le strade servono solo a tratteggiare i collegamenti tra i vari insediamenti. Serve giusto per visualizzare la geografia a grandi linee. Ho disegnato solo la zona più vicina alla foresta.
  15. Tarlon il ragazzino ti guarda prima con stupore e poi con rabbia ma non dice nulla e stringe la presa sull'ascia che gli hai donato. Hai l'impressione che non si separerà presto né dall'arma né dal cimelio di famiglia. --- --- --- Recuperate un carretto che si può tirare a mano per trasportare Thecla e nonostante la stanchezza vi rimettete in viaggio. Fate il "mulo" a turni e in realtà Ilesh è quello che si stanca prima e tira meno il carretto. Tuttavia siete sicuri che sarà il volto dell'elfo il più ricordato dalla donna. I tre bambini invece rimangono sempre nei pressi di Thogrash. Ora che avete lasciato il villaggio anche la bimba più piccola si è calmata e ha iniziato a camminare. Ma pretende di tenere stretta la sua piccola manina intorno al mignolo del mezzorco tutto il tempo. Gallo è molto pensieroso e rivolge spesso delle occhiatacce in direzione di Tarlon. Il guerriero cammina in disparte in fondo al gruppo se non quando c'è da tirare il carretto. Dargan al contrario solitamente se ne sta in testa e vi fa da guida ogni volta che la via da prendere è incerta. Il viaggio è veramente faticoso e arrivate a mattina inoltrata. Non solo siete svegli da più di 24 ore ma è stata anche una giornata molto intensa fisicamente. I vostri stomaci brontolano, i piedi vi fanno male, i muscoli delle gambe sono rigidi, le schiene e gli occhi stanchi. Indebolimento 2: svantaggio a tutte le prove di caratteristica e velocità di movimento dimezzata. Appena rientrate nel villaggio venite accolti con un generale sospiro di sollievo. Il guaritore dei Cinghiali si affretta a sistemare Thecla, Thogrash e Tarlon poi venite fatti alloggiare comodamente nella locanda. Però non è ancora arrivato il tanto agognato momento del riposo. Il Borgomastro Peppo e il Capitano dei Cinghiali vi danno giusto il tempo di sedervi comodi prima di iniziare a tempestarvi di domande. Al vostro racconto Peppo è inorridito e silenzioso. Diogo al contrario ascolta tutto con calma tenendo una mano sul mento e un dito allungato a massaggiare una zanna tipica del suo retaggio orchesco. Quando le spiegazioni sono concluse si alza in piedi e sorride beffardo. Li abbiamo sottovalutati alla grande. Credevo che i morti fossero creature senza intelletto invece stanno portando avanti tattiche di guerriglia con abilità degna di un Capitano di Ventura. Se ho capito bene la loro logica restare qui è totalmente inutile. Anche il Borgomastro salta subito in piedi con gli occhi pieni di terrore. Calmo! Lo silenzia subito Diogo mettendogli una mano sulla spalla. Fammi spiegare. Diogo passa i seguenti 10 minuti a spiegare con ricchezza di considerazioni la sua teoria. Secondo lui i morti non erano o non si sentivano abbastanza forti per un assalto frontale così hanno attirato l'attenzione su Collemezzo con dei piccoli gruppetti di "esploratori" che dovevano solo mettervi pressione senza ingaggiare alcuno scontro. Quando le difese sono state concentrate a Collemezzo facendo il loro gioco si sono sentiti sicuri per un attacco a sorpresa. Hanno scelto il mulino perché sprovvisto di difese e allo stesso tempo un punto strategico per la lavorazione e conservazione del grano menando sostanzialmente due volte. Ora non solo sono diventati più numerosi ma vi hanno anche inflitto un piccolo svantaggio strategico. Dal momento che non hanno bisogno di riposare ma si sono ritirati nella foresta invece di continuare a sfruttare la disorganizzazione delle difese il Capitano crede che non siano ancora pronti per uno scontro frontale. Sono sicuro che stanno preparando un secondo colpo di mano. Se vogliamo avere una possibilità dobbiamo togliergli l'iniziativa e capire quale sarà il loro prossimo bersaglio e a cosa stanno mirando veramente. Solo così possiamo anticiparli e sconfiggerli. Vi sorride amichevolmente Credo di conoscere qualcuno che ha le p*lle per infilarsi in quella maledetta foresta piena di morti per cercare di capirci qualcosa. Poi si avvicina all'uscita della locanda e con un fischio chiama a raccolta alcuni suoi sottoposti. Da ordine di costituire dei piccoli gruppi a cavallo per pattugliare il perimetro della foresta da una distanza di sicurezza. Lo scopo è di individuare l'uscita dell'orda dei non morti, mandare un messaggero ad avvisare prontamente del pericolo e seguirli con cautela senza ingaggiare. Per il momento è la cosa migliore che possiamo fare ma questa storia è molto più complicata di quello che credevo. Devo partire subito per andare a contrattare un aumento con la Baronessa. Se decidete di infilarvi in quella foresta... Buona fortuna, ne avrete bisogno! Con queste parole Diogo si richiude dietro la porta. Dalla finestra della locanda lo vedete saltare su un cavallo e galoppare via. Fuori anche i suoi uomini si stanno preparando per eseguire gli ordini. Dentro la stanza con voi è rimasto solo Peppo con il volto rosso come un peperone. Ci mette un po' a riprendersi. Ci avete reso un grande servizio voi quattro, a differenza di quel pallone gonfiato. Se avete bisogno di qualsiasi cosa fatemelo sapere. (Anche le persone che avete salvato alloggiano nella locanda con voi)
  16. La medaglia di mio nonno! Durante la battaglia ha salvato la vita a qualcuno di importante. Credo un Barone o qualcosa del genere. Quella medaglia era l'orgoglio della nostra casa. Spiega rassegnandosi non trovando il prezioso oggetto da nessuna parte. Ora il pianto si è interrotto e c'è solo tristezza sul suo volto. La mia famiglia, è morta, lo so. Speravo di conservarne il ricordo con quella medaglia. Conclude a testa bassa avvicinandosi all'uscita. Passando vicino al Mezzorco lo guarda negli occhi con determinazione. Ci puoi giurare signor Paladino. (Ovviamente se avete altro da aggiungere potete farlo in flashback, intanto porto avanti il gioco) --- --- --- Vi ricongiungete tutti all'esterno del villaggio dove Ilesh si sta ancora prendendo cura della donna ferita. Dalla posizione della luna deducete che saranno circa le 3 del mattino. Siete veramente esausti e rimettersi in viaggio è possibile ma anche un grande sforzo. Se tutto va bene per quando raggiungete Collemezzo ci saranno già le prime luci del mattino. Inoltre Thecla non è in sicuramente in grado di camminare e questo renderà il viaggio ancora più lento. L'alternativa è riposare nel villaggio distrutto. Qui potete sicuramente godere di un tetto sopra la testa e qualche letto comodo oramai senza padrone. Però anche questa opzione nasconde i suoi rischi.
  17. Per caso conoscete utenti che stavano progettando qualcosa come DM o che magari potrebbero essere interessati a farlo?
  18. Dargar nel mulino. Quanto prendi tra le dita la fede d'orata senti una strana sensazione di calore e sicurezza che si diffonde lungo tutto il tuo corpo come un piacevole brivido. Non hai alcun dubbio, questo anello è magico. Thogrash nel mulino. Gallo ti fa cenno di no con la testa. Sono miei amici, stavamo giocando dietro l'angolo quando è scoppiato tutto il casino e degli adulti ci hanno messo al sicuro qui. Quando hanno visto i mostri loro due se la sono fatta sotto dalla paura. Il ragazzino scende ad incoraggiarli e ciò risulta abbastanza per far smettere di piangere l'altro bambino che inizia a seguirti. La bambina invece ti tocca caricartela in spalla. Quando esci dalla cantina con tutti e tre scende dal piano di sopra anche Dargar. Tarlon nel villaggio. Percezione (svantaggio per stanchezza) 11 e 3 +3= 6 Non noti alcun pericolo in agguato e ti avvicini senza indugiare oltre. Nella cassetta di metallo ci sono un mucchio di monete d'argento, 20 per esattezza, 4 d'oro e una medaglia. La medaglia è composta da un piccolo disco d'argento inciso con una scena di guerra e un corto nastro rosso e bianco. Hai già visto questo genere di medaglie, spesso vengono date ai veterani come riconoscimento della loro abilità. Un grande riconoscimento che solitamente viene indossato con orgoglio. Questa medaglia comunque ti sembra vecchiotta. Quado la prendi tra le dita senti un'insolita sensazione di forza diffondersi lungo tutto il tuo corpo come un piacevole brivido. Non hai alcun dubbio, questa medaglia ha proprietà magiche. Arraffato il bottino torni in strada, girovaghi per un po' fino ad incontrare i tuoi compagni che escono dal mulino. Dargar, Thogrash e Tarlon nel villaggio. Una volta fuori dal mulino vi ricongiungete tutti insieme. Lungo la strada per uscire dal villaggio Gallo vi chiede di fare una deviazione per casa sua e si mette a correre prima ancora di ricevere risposta. Lo seguite fino ad una piccola casa. All'interno è tutto messo sottosopra e avanti al camino c'è una grande pozza di sangue non ancora del tutto secco. C'è stata una lotta prima della morte degli abitanti. Sul volto del bambino scendono delle lacrime mentre si avvicina alla trave del camino dove c'è una cassetta di metallo. Gallo ci infila dentro una mano ma non ci trova niente. Prende la cassetta, la rovescia con rabbia ed è vuota. La medaglia è sparita! Urla iniziando a piangere a dirotto. E' il più prezioso cimelio della mia famiglia. Dice con sconcerto tra se e se mentre inizia a cercare per tutta la stanza.
  19. @Voignar Thogrash nel mulino. E va bene signor Paladino! Dice rassicurato dalla tua calma prima di risalire fuori. Gli altri due però non sembrano ascoltare.
  20. Thogrash nel mulino. Nella piccola cantinetta sono nascosti tre bambini. Il più grande è Gallo, gli altri due sono un bambino che piange in un angolo e una bambina che invece se ne sta rannicchiata a tremare in silenzio con la schiena al muro. Sono tutti e tre molto spaventati. Gallo, vedendoti in faccia, fa un paio di passi indietro. Non sei uno di quei mostri vero? Deve essere la prima volta che vede un mezzorco. Dargar nel mulino. Nelle stanze 1 e 2 ci sono solo provviste rovinate. Nella stanza 3 c'è la macina del grano e una scala a pioli che porta al piano superiore. Qui c'era una stanza da letto, la scala prosegue ancora all'ultimo piano della torre del mulino. Qui c'era la stanza da letto del Borgomastro e della moglie. C'è anche una scrivania con un po' di fogli sparsi. La maggior parte sono solo conti di grano e farina, destinazioni, entrate, debiti, scartoffie. Due fogli però catturano il tuo occhio sempre attento ai particolari. Al centro della scrivania c'è un foglio con l'inchiostro ancora fresco. Sopra il foglio è appoggiata una fede d'oro. Foglio 1 Il secondo foglio invece era perso in mezzo alla contabilità. E' un pezzo di carta rovinato e ingiallito dal tempo. L'inchiostro è un po' sbiadito ma si legge ancora bene. La calligrafia è totalmente diversa da quella del primo foglio. Foglio 2
  21. Thogrash e Dargar nel mulino. Thogrash quando prendi la collana d'argento da Borgomastro ti accorgi che la causa della sua prima morte è la gola tagliata da una lama. (Si vedeva anche prima ma ho dimenticato di specificare il dettaglio) Gallo! Sono Gallo! Non siamo feriti ma facci uscire per favore! Insight 13+2= 15 La sua voce ti sembra sinceramente spaventata. Inoltre intuisci che a parlare è un bambino di non più di 12 anni. In sottofondo il pianto non si è interrotto, è solo diminuito di intensità.
  22. Ilesh fuori dal villaggio. Medicina 9+5= 14 per ora continui a mantenerla stabile e in vita. Dopo un po' di tempo riacquista brevemente i sensi tra le tue braccia e ti chiede un po' d'acqua. Perde i sensi subito dopo aver bevuto. Continui a tenerla al sicuro. Il corvo continua a fare da vedetta ma non sembrano esserci pericoli. +50 PE per le recenti scoperte sulla sacerdotessa. --- --- --- Thogrash e Dargar nel mulino. Avanzate con cautela nel mulino. Il rumore vi accompagna lungo tutto il corridoio d'ingresso. Ai lati ci sono delle piccole porte che affacciano su stanze adibite a magazzino per i sacchi di farina o per il grano. Notate subito che le scorte sono state contaminate dai morti di proposito e sono state rese del tutto inutilizzabili (1 e 2). In fondo al corridoio c'è un piccolo ambiente con una scala, un'altra porta aperta (stanza 3) dentro la quale non vedete per l'angolazione e una botola sul pavimento. China sopra la botola c'è una creatura dalla pelle grigia. La sta graffiando furiosamente con le sue mani artigliate. Da sotto proviene il suono ovattato di un pianto. Il Ghoul, che solo ora nota la vostra presenza, si alza in piedi mostrandovi i denti aguzzi. I tessuti colorati del suo vestito sono di grande qualità e porta la tipica collana d'argento di un borgomastro. Un ricco borgomastro per giunta. Senza dargli altro tempo scattate subito all'attacco. Thogrash 14+5= 19 colpito 2d6+2d8+3= 21 danni Dargar 19+5= 24 colpito 1d8+3= 5 danni Il Ghoul è morto. +100 PE a testa. Thogrash raggiunge il morto ben vestito per primo e facendo roteare il suo grosso martello da guerra lo colpisce in pieno petto. Il crac della maggior parte delle sue ossa che si spezzano tutte insieme risuona anche fuori dal mulino. Per il colpo il Ghoul viene scaraventato direttamente in direzione di Dargar che lo accoglie con una seconda potente martellata che gli spacca il cranio spargendo pezzi di cervello ovunque. Appena concluso il trambusto c'è un breve istante di silenzio e poi una voce dal timbro giovane inizia a chiedere aiuto da sotto la botola. Voi siete nella zona evidenziata. Le P sono le porte, la B la botola, //// scala a pioli e SCALE si spiega da solo. --- --- --- Tarlon Hai seguito i tuoi compagni nel villaggio ma sei rimasto indietro. Essendo un umano fai più fatica a muoverti di notte e devi affidarti alla luce della spada resa luminosa dal Mago del gruppo. Non sai bene che direzione hanno preso i tuoi compagni e vaghi per le strade sterrate del villaggio bagnate dal sangue. Le porte di molte case sono sfondate e vi sembra quasi di immaginare l'orribile massacro avvenuto poche ore fa. E' proprio immaginando questo massacro che ti fermi sull'uscio di una casa a fantasticare. All'interno è tutto messo sottosopra e avanti al camino c'è una grande pozza di sangue non ancora del tutto secco. C'è stata una lotta prima della morte degli abitanti. Stai per passare oltre quando l'occhio ti cade su un piccolo dettaglio. Lì sulla trave del camino c'è un'invitante cassetta di metallo aperta. Non ne vedi il contenuto da dove sei ma ti sembra che qualcosa luccica al riflesso della luce emanata della tua spada. --- --- --- @Tutti E' notte fonda ed è tutta la giornata che camminate o combattete. La stanchezza si fa sentire e siete esausti raggiungendo il primo livello di Indebolimento fino al vostro prossimo riposo lungo. Indebolimento 1: svantaggio a tutte le prove di caratteristica. Totale PE Individuali: (Quando potete segnateli in scheda per favore) Dargar 700/900 Tarlon 600/900 Thorgrash 670/900 Ilesh 620/900
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