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Lucifero

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Lucifero

  1. Lucifero

    Charger Nano

    Dipende, steadfast è più da tank che da charger, prenderei, se proprio vuoi migliorarti i TS, riflessi fulminei per evitare eventuali trappole, specie se carichi in luoghi chiusi.
  2. quanti talenti hai a disposizione? per ora ti consiglierei: -darkstalker, così che quelli con percezione tellurica e vista cieca si attacchino al ... -craven se vuoi fai un danno in più con ogni colpo per livello del personaggio quando fai un furtivo -la competenza, visto che vuoi usare la kusari gama Ho appena visto che non puoi usare i manuali in cui sono inclusi, ma cercherei di convincere il master a concederteli, per il resto non saprei cosa dirti oltre a multiclassare con l'umano esemplare
  3. Lucifero

    Charger Nano

    Siccome steadfast determination richiede il talento resistenza fisica sposterei il primo (steadfast) al terzo livello e metterei lo stesso (resistenza fisica) al suo posto. Mentre, visto che lo hai nominato al sesto livello prenderei truppa d'assalto
  4. Ok, una roba furtiva agile ed acrobatica che saltelli come un grillo e sia silenziosa come un gatto a caccia, ci ho preso?
  5. Fossi in te userei la guida, per il resto vediamo che cosa si può fare, dammi un po' di tempo e chiariscimi bene quanto lo vuoi ottimizzato e cosa intendi per "CHE SI SVILUPPI"
  6. Lucifero

    Il barbaro (5)

    Si la cintura che dici è quella della forza dei giganti sul "manuale guida del dungeon master" Io ho giocato un forgiato che viveva di chiodature, ma a parte quello mi sembrano piuttosto inutili, se però ti avanzano soldi perché non prenderli? il greathammer di taglia grande ha danno 3d6 critico (19-20)x4 e peso 60lobbre/30kili ARMI E ARMATURE MAGICHE Le armi e le armature almeno di qualità perfetta possono essere incantate. Come incantarle? Vai nella prima città che trovi e chiedi a qualcuno se puo incantarti le armi. I BONUS Sia le armi che le armature possono essere incantati con bonus da +1 a +10 Spoiler: N.B. nota che un bonus numerico puro +1/+2/+3/+n non può superare il bonus massimo di +5, bonus superiori al +5 devono essere presi sotto forma di potenziamenti (infuocata, folgorante,...). Le armi Le armi con bonus di incantamento numerico (+x) conferiscono un bonus al tiro per colpire e ai danni pari allo stesso (esempio BAB +3 FORZA 14 e spada lunga +1 i tiri saranno: tiro per colpire +6 danni 1D8+2+1) Altrimenti i bonus possono essere presi sotto forma di potenziamenti (infuocata, gelida, assiomatica). Ogni potenziamento ha un prezzo bonus relativo (infuocata prezzo bonus +1, esplosione fiammeggiante +2). Vedremo poi come calcolare il prezzo effettivo dell'oggetto Le armature Lo stesso discorso fatto per le armi con qualche piccola differenza. Mi spiego meglio: anche le armature possono avere bonus sotto forma di numeri +x o sotto forma di potenziamenti magici. Quindi cosa cambia? Cambia che questa volta il bonus numerico di un'armatura (+x) si somma alla classe armatura conferita e si sottrae alle penalità di armatura alla prova (se non sbaglio), quindi un'armatura completa +1 fornirà, per esempio, un bonus armatura di +9 invece di +8 e avrà imporrà penalità di armatura alla prova pari a -4 (6 di base -1 per la qualità perfetta -1 per il bonus magico). Mentre il concetto dei potenziamenti è sempre lo stesso. Calcolo del prezzo base Come si calcola però il costo di un potenziamento? Orbene si cerca il prezzo base (+1/+2/+3/+n) e si fa questo calcolo: (prezzo bonus)x(prezzo bonus)x(2000 monete d'oro)+(costo dell'arma perfetta) es. Uno spadone +6 costerà (6)x(6)x(2000 monete d'oro)+(100)= 72100 monete d'oro. Quali sono i potenziamenti migliori? Beh visto l'arma che vuoi usare ovviamente le varie esplosioni elementali (fiammeggiante, folgorante, gelida & co.) in questo modo faresti danni pari a 3d6+1d6(in base all'elemento scelto)+1,5 volte la forza. In caso di critico infliggeresti [3d6+1,5 volte la forza]x4+1d6(elemento)+3d10(esplosione elementale) Infine la berserker che in ira infligge 1d8 danni extra Materiali speciali Generalmente questo tipo di armi implica un combattente brutale che, se trova un muro, non lo aggira ma lo manda in frantumi a martellate, quindi decisamente userei l'adamantio che supera la durezza di tutti gli oggetti che la abbiano inferiore a 20 (insomma faresti danni pieni sugli oggetti senza che vengano ridotti). Altrimenti funziona bene il metallo astrale, che per molti versi è simile all'adamantio, l'oro che al costo di un talento in più (competenza golden greathammer) lo fa considerare di una taglia superiore (4d6 danni a colpo solo di arma sbav) e allo stesso modo il platino. Detto ciò guarderei sul manuale "Magia di faerun" dove sono raccolti quasi tutti i materiali speciali esistenti. Arma in: - adamantio: costo base +1000 monete d'oro - metallo: astrale costo base +2000 monete d'oro - oro: costo base +5000 monete d'oro se l'arma infligge 1d8 o più danni base (nota che il costo varia in base al danno base dell'arma) Credo di aver detto tutto, spero di non aver commesso errori nei vari costi
  7. Lucifero

    Il barbaro (5)

    Ah ok Spoiler: mi aveva tratto in inganno la descrizione delle armature
  8. Lucifero

    Il barbaro (5)

    Ah ok, perché è scritto che sono sempre create perfette, allora avevo frainteso
  9. Lucifero

    Il barbaro (5)

    Quelle in mithral essendo sempre perfette non costano 150mo in più?
  10. Lucifero

    Il barbaro (5)

    La perdita di velocità è dovuta al fatto che le armature medie riducono di tre la velocità
  11. Lucifero

    Il barbaro (5)

    Dio ma sei una pentola di domande comunque, continuiamo XD: 1- io, soldi permettendo, prenderei la completa perché quei 3m che perdo li riprendo con il movimento veloce 2- i guanti d'arme con sicura non sono altro che guanti di ferro con una catena per legare le armi e ti danno un +10 alle prove contrapposte di disarmare e possono essere incantati proprio come delle spade 3- le chiodature per armature sono chiodi applicati al l'armatura che, se sei in lotta (e forse quando subisci una attacco con armi naturali o un colpo senz'armi) infliggono 1d6 danni, se non sei focalizzato su quello non sono utilissime, ma sono strafiche e sono anche loro incantabili come delle spade - - - Aggiornato - - - Si chiedo scusa errore mio, ma davo per scontato che, essendo stato scritto in un post diretto a lui poco prima, avesse capito che un'arma non può essere resa perfetta se non alla creazione
  12. Lucifero

    Il barbaro (5)

    Sempre un piacere, adoro i barbari XD
  13. Lucifero

    Il barbaro (5)

    Si ê così, ma nessuno ha parlato di ira estesa, bensì ira extra, che ti da più usi (2/3) giornalieri della omonima capacità del barbaro.
  14. Lucifero

    Il barbaro (5)

    Ti riportò questo esempio: un mio caro amico, che da anni gioca nel mio gruppo fa sempre il BF. Ovviamente alla fine di tutto lui ancora ingrifato dal l'odore del sangue si rivolta contro di noi. Avendolo previsto (io:cool:) ero pronto. Con immagine silenziosa (uno degli incantesimi di illusione più comuni, gli ho fatto credere di essere stato legato da delle catene risultato? Per alcuni round è rimasto legato da catene immaginarie fino alla fine della furia. Come vedi non serve blocca persone, basta un arcanista sminchio per fermare un barbaro senza difficoltà. Se non erro immagine silenziosa è un incantesimo di primo o secondo livello.
  15. Lucifero

    Il barbaro (5)

    È purtroppo obbligato a farlo perché ira intimidatoria e ira distruttiva sono requisiti per la cdp del berserker, ma, essendo talenti inutili, multiclassi guerriero per recuperarli.
  16. Lucifero

    Mietitore Oscuro

    Una cosa, vi vorrei far notare che il costo di un oggetto magico che dia bonus è il bonus al quadrato per mille, per cui un +20/+30 costerebbe: 20/30x20/30 x1000 = 400/900mila altro che 40k sono 400k P.S.cosa diavolo è un urkor?
  17. Lucifero

    Il barbaro (5)

    ok ricominciamo 1-il martello fatto così sarebbe di taglia enorme quindi due taglie più di te (se non erro sei un mezzorco) quindi avresti un meno 4 a colpire (i bracciali ti consentono una taglia in più) 2- certo puoi prenderla, farla di taglia grande e poi perfetta. Di taglia grande peserebbe 60libbre (una libbra in d&d = 0.5 kili). Per il costo lo raddoppi per la taglia grande e aggiungi 50mo per la perfezione. 3- fra poco vado a scuola ma se riesco ti posto la classica build da BF 4- la scelta è a tuo gusto personale, se hai molti soldi io preferirei la completa in mithral. Per i costi devi fare costo base dell'armatura + 150 mo per la perfezione + 1000/4000/9000mo a seconda se la vuoi leggera media o pesante. Per le variazioni dovute al mithral aggiungi 2 al bonus max di des e levi quattro (inclusivi della perfezione) alla penalità di armatura alla prova.
  18. Lucifero

    Il barbaro (5)

    Puoi prendere il talento ira extra dal complete warrior/perfetto combattente che ti da usi extra al giorno ed è prendibile più volte
  19. Lo dicevo che mi stavo perdendo qualcosa
  20. Urca, non sembra poi così male, o mi perdo qualcosa?
  21. Lucifero

    Gish divino

    Usa la guida al gish del forum
  22. Aggiungerei anche la cdp dell'iniziato dell'ordine dell'arco sul P combattente
  23. Lucifero

    Il barbaro (5)

    Ok cominciamo 1- il mithral è un materiale speciale indicato sulla guida del dungeon master (pag 284) e permette di considerare le armature pesanti come medie e quelle medie e leggere come leggere. Ora sta a te scegliere una armatura completa in mithral costa 10650 mo (bonus armatura +8, bonus des max +3, malus alle abilità -1), la corazza di piastre in mithral costa 4350 (bonus armatura +5, bonus des max +5, malus alle abilità -0) 2- le armature normali sono prese come da tabella, mentre quelle perfette, oltre alla possibilità di essere successivamente incantate, riducono di uno la penalità di armatura alla prova. Le armatura +1/+2/+n, sono armature magiche 3- gli strongarm bracers sono forti e ti consentono di fare ciò che vuoi tu, nonostante non si sommino al talento presa della scimmia e simili. Quegli slot sono solo indicativi per oggetti di protezione in quanto consideri, in quell'ambito solo i bonus migliori (esempio se hai uno scudo torre e uno pesante, consideri solo il bonus dato da quello chiodato) 4- il martello greathammer è una delle mie armi preferite e si trova a pagina 101 del manuale dei mostri 4. Cosa fa? Danno taglia media 1d12 (come ascia bipenne) critico (19-20)x4 uno dei migliori trovabili, tipo danno contundente e peso 30libbre/15kili, ma non ne indicano il costo (il mio master indicativamente lo mette a 100 mo) 5- si è meglio se lasci perdere la presa della scimmia e usi i bracciali. Per focalizzarti sul poderoso ti consiglierei attacco in salto e salto in battaglia (o qualcosa di simile), ma non sono il migliore per trattare dell'attacco poderoso 6- mi sembra di aver capito che non ti piaccia il berserker furioso, ma ti sarebbe conveniente. Purtroppo non ho consigli generali da darti (mi spiace, spero comunque di essere stato utile) ho visto che ti hanno già risposto in due ma ci ho messo troppo tempo a scriverlo per non mandartelo XD So come ti senti hitmonkey
  24. E come per ogni arciere che vuole fare tanta bua ti dico di andarti a vedere la guida allo swift hunter, ovvero un esploratore/ranger con BAB quasi pieno, una ottima quantità di PA lo stile di combattimento i nemici favoriti e il compagno animale, generalmente, se riesci ad usare la schermaglia (quindi niente cavalcature), fai una Madonna di danni
  25. Ho una domanda sull'anima mage, cdp presentata sul manuale Tome of Magic. La sua capacità di classe exploit vestige mi consente di "sacrificare" una delle abilità ottenuto dal legame per avere un slot incantesimo in più. Ora se io, legato ad Amon, decido di sacrificare l'attacco con le corna, cosa succede al segno? Le corna che mi sono cresciute scompaiono? Oppure diventano tipo eteree (ci son ma non le puoi usare)?
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