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talenti Able Sniper e/o Shadow Striker
HITmonkey ha risposto alla discussione di HITmonkey in D&D 3e regole
Grazie per le risposte ^^ 2 risposte in contrasto tra loro per cui spiego il mio punto di vista, sperando in altre riflessioni. Riguardo Able Sniper: @Ermenegildo2: il problema è che se sei nascosto e attacchi riveli la tua posizione, quindi non è automaticamente detto che tu possa effettuare una prova di nasconderti dopo quell'attacco. @Blackstorm: io l'ho sempre letto esattamente come me l'hai spiegato tu, proprio perchè anche non leggendo il testo descrittivo lo sniping mi sembrava l'unico modo per arrivare a potersi candidare per il bonus, quello che mi fa pensare è: nel PH c'è scritto che non ci si può nascondere se osservati, non più in generale dopo aver portato un attacco (nel qual caso si può tentare anche se con un -20 alla prova), per cui mettiamo il caso (il più semplice possibile) che ci sia un unico avversario umano e la sua linea di visuale sia opposta alla mia posizione (in pratica gli sono alle spalle) una volta che attacco giustamente esco allo scoperto e lui sa che c'è qualcuno dietro di lui, ma se non si gira (perchè ad esempio è impegnato in mischia con qualcuno di fronte a lui) effettivamente non mi sta vedendo, per cui come la gioco? IMHO mi sembra non ci sia niente che mi impedisca di spostarmi (restando fuori dalla sua visuale) e nascondermi di nuovo dopo aver attaccato senza usare Sniping, quindi prendendo il -20 alla prova perchè attacco ma non restando bloccato sul posto come da Sniping. Riguardo Shadow Striker: Si la manovra crea un diversivo, ma il diversivo viene creato se l'attacco colpisce e specifica che il vantaggio ottenuto dal diversivo è un bonus alla prova di Nascondersi, non la possibilità stessa di effettuare la prova, per cui qui invece IMHO propendo verso la spiegazione di Ermenegildo2, cioè che la manovra permette di attaccare e muoversi con prova di Nascondersi nel movimento seguendo le normali regole, guadagnando un bonus alla prova di Nasc se l'attacco va a segno. -
Salve a tutti, in questi giorni stavo ragionando assieme ad un altro giocatore su i 2 talenti citati in titolo. Premetto che ho cercato FAQ al riguardo ma non ho trovato nulla (ovviamente potrei non aver visto per errore qualcosa) Riporto i testi dei talenti, sottolineando le parti che mi interessano ed esprimo i miei dubbi affinchè possiate darmi le vostre opinioni. E' un talento effettivamente collegato solo all'uso di Sniping (Cecchino) (cioè RAW si può definire tale) o la cosa oppure può solo essere una deduzione, oppure non lo è affatto? Chiedo perchè nella parte di descrizione non c'è un chiaro riferimento all'utilizzo di questo talento unicamente per azioni di Sniping, ho però sottolineato anche "when you're sniping" perchè qui anche se non è nella parte di descrizione dell'effetto IMHO invece sembra riferirsi all'azione Sniping. Il testo dice che bisogna prima attaccare con azione standard e poi muoversi e tentare una prova di Nascondersi come parte del movimento. Però mi chiedo: se l'avversario, o anche altri avversari ci vedono funziona lo stesso? Da PH pg. 76 "If people are observing you, even casually, you can't hide", ma nella descrizione del talento non è specificato come comportarsi in questa situazione. In caso ci si trovi in linea di visuale di qualcuno diventa una manovra inutile da attuare senza prendere altri accorgimenti? IMHO si, ma volevo altri pareri ed eventuali delucidazioni. Grazie mille in anticipo ^^
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personaggio Druido particolare
HITmonkey ha risposto alla discussione di Kafe in D&D 3e personaggi e mostri
Forse albe ti è sfuggita questa parte xD.. anche perchè altrimenti non avrebbe alcun senso voler fare un druido senza forma selvatica (quindi che casta soltanto) ma poi concentrarlo sulla mischia e basta. -
Lo Stregone (4)
HITmonkey ha risposto alla discussione di imported_Elminster in D&D 3e personaggi e mostri
Concordo con i consigli che ti ha dato Dmitrij, però vorrei far notare una cosa. Verissimo che in linea di massima Protezione dal.. è più utile di Armatura magica, porò bisogna ricordarsi che: - in primo luogo la cosa è molto dipendente dalla campagna, in quanto i pg quando cominciano a giocare non sanno effettivamente contro chi andranno a scontrarsi, non tutte le campagne o avventure sono legate a lotta bene contro male o viceversa, per cui se non si sa come si articoleranno gli scontri da questo punto di vista rischia di diventare molto meno utile di quanto sia. - in sencondo luogo, qualsiasi sia la tipologia di campagna bisogna tener presente che parecchi mostri (animali, bestie magiche, melme, vegetali,...) normalmente sono semplicemente neutrali, per cui se al primo livello ho uno scontro con dei tassi perchè per errore siamo passati vicino alla loro tana (aaaahh sti tassi come si adirano facilmente) un protezione dal male sarà totalmente inutile. Ribadisco che prendendo gli incantesimi così per quello che sono è sicuramente più vantaggioso un Protezione di Armatura magica, ma credo che (soprattutto per lo stregone) bisogni circostanziare un poco. -
personaggio Druido particolare
HITmonkey ha risposto alla discussione di Kafe in D&D 3e personaggi e mostri
Beh 2 ore son sempre meglio di 8 xD. E aggiungo che costa anche poco, mi ero scordato del caro anello. -
personaggio Druido particolare
HITmonkey ha risposto alla discussione di Kafe in D&D 3e personaggi e mostri
Spero tu stia confondendo il Pugno illuminato con il Pugno sacro. Perchè il Pugno illuminato richiede di castare arcano, il druido non mi sembra quindi adatto allo scopo. Anche io come Klunk ti suggerisco il Voto di Povertà se vuoi evitare di mangiare/bere/respirare. -
Lo Stregone (4)
HITmonkey ha risposto alla discussione di imported_Elminster in D&D 3e personaggi e mostri
Non ho ben capito a quali ti riferisci, ma in linea di massima per quanto riguarda i talenti devi solo controllare i prerequisiti. Se dicono "Dragon type" è necessario tu sia di tipo Drago, se dicono "dragonblood" invece ti serve il sottotipo esatto (appunto dragonblood), invece se scritto "True dragon" non ci si può accedere a meno di essere un Drago vero e proprio, e quindi giocare un pg Drago (non mezzo drago, dragonborn o altro, ma un vero e proprio drago) oppure un Coboldo dragonwraught Lordrake. Invece per gli incantesimi se intendete quelli descritti da pagina 75 in poi del Draconomicon possono essere imparati e utilizzati da qualunque mago o stregone, anche se ovviamente per lanciare un incantesimo che modifica il proprio soffio di drago bisogna prima possedere il soffio! xD -
avventura Cercasi avventura sociale/investigativa/interpretativa scaricabile
HITmonkey ha risposto alla discussione di carlotto1987 in Ambientazioni e Avventure
Beh io credo sia però possibile che in una grande città ci siano zone, sale, o kmq dei punti che per un qualche motivo siano protette da interventi magici. Ad esempio io vedrei normale in una sala da gioco che le varie aree dove ci si siede ai tavoli per giocare siano spesso protette da campi anti-magia per evitare che qualche cliente faccia il furbo, oppure nelle sale interrogatori della guardia reale/cittadina/quel che vuoi tu potrebbe venir lanciato abitualmente Zona di verità, in modo che i pg debbano (previo TS) dire per forza la verità. Allo stesso modo in una grande accademia di magia non troverei strano che qualche incantatore di livello molto alto godesse di un Vista arcana permanentizzato (se questo può essere d'aiuto ad individuare i pg ovviamente). Altro modo potrebbe essere che in qualche modo il pg "prigioniero ex-spia" o anche tutto il party venga divinato. E visto l'orario al momento non mi viene in mente altro... nel caso aggiungerò xD Altrimenti il prigioniero potrebbe essere divinato in qualche modo -
avventura Consigli per avventure
HITmonkey ha risposto alla discussione di Manuele85 in Ambientazioni e Avventure
Mi piace un botto! Vorrei poterla giocare io! xD comunque l'idea è ottima secondo me, il sotterfugio di Mefistofele è perfettamente in linea con lo stile di lavoro dei diavoli.. Per far costruire la spada ai pg potresti fargli recupare vari elementi: Del minerale grezzo di un qualche tipo che nella tua ambientazione sia adatto ad ammazzare demoni superiori, un incudine ed un martello divini, dei legacci, un fodero particolare, cose così insomma, che poi tutti assieme vanno a comporre la spada, e i vari pezzi potresti farglieli cercare in giro per diversi piani, dove avrebbe logica cercarli ovviamente. Magari un qualche pezzo potrebbe essere in possesso di entità divine buone e loro dovrebbero essere costretti a rubarlo inimicandosi così anche qualche pezzo grosso buono. -
Materiali per armi che hanno questo effetto non mi vengono a mente, però mi passa per la testa un item, Gli strongarm bracers dal MIC, che ti permettono di impugnare armi di una categoria di taglia superiore senza penalità.. alla fine credo l'effetto sia lo stesso. Es. Se usi spada lunga e spada corta utilizzando gli strongarm puoi usare spada lunga grande + spada corta grande (che sarebbe come una spada lunga).. quindi di fatto è come se stessi usando una spada lunga nella mano secondaria e in più hai aumentato anche il danno di quella principale.
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consigli su come salvare un compagno
HITmonkey ha risposto alla discussione di Zephyr85 in Ambientazioni e Avventure
Questo dipende molto dal tipo di veleno e dalla resistenza del tuo compagno. -
personaggio Un combattente originale
HITmonkey ha risposto alla discussione di FxPreto in D&D 3e personaggi e mostri
Con lo Swift Hunter suggerito da Tamriel ti può uscire un ottima build da danno sia in mischia che a distanza a gusto tuo. Invece con una build con partenza Hexblade/Paladino puoi costruire un ottimo ammazzamaghi. -
Guarda, mi piacciono entrambe. Diciamo che fosse per me le proverei tutte e 2, però prima probabilmente proverei la seconda, l'ultima proposta per 3 motivi: 1-Forse è un po più semplice da utilizzare perchè non devi far conciliare schermaglia e furtivo come invece devi fare con lo Swift Ambusher rendendoti la vita non facilissima senza il livello da chierico cenobita e senza i giusti oggetti magici. 2-E' una build un po diversa dalle classiche build da arciere, sicuramente poco sfruttata e semisconosciuta, perchè non è certo ottimale come altre build da arciere, ma secondo me può fare lo stesso il suo sporco lavoro e a me piace provare cose nuove e un po più particolari, invece che le solite. 3-Su 20 livelli ne fai 15 usando CdP apposite dell'ambientazione in cui giochi (se stai effettivamente giocando in Forgotten) quindi a livello di Background, storia, interpretazione e ruolistica potrebbe offrire più spunti, idee e immersione nel mondo di gioco, anche se ovviamente dipende molto anche dal master tutto ciò. No, volendo se a te piace di più puoi tranquillamente prendere Tiro Preciso al 6 e quindi a scalare Rapido al 9 e Multiplo al 12. Io sono andato solo a gusto personale nello scegliere l'ordine, e ho preferito arrivare a Tiro multiplo il prima possibile, questo perchè Multiplo è un'azione standard, quindi puoi muoverti, Rapido invece è attacco completo, quindi se non si sfruttano particolari condizioni, abilità o item ti tocca stare fermo per usarlo. Ma come ho detto, l'ordine di quei 3 li puoi tranquillamente fare Preciso-->Rapido-->Multiplo se a te piace di più. Esatto. cominci da ladro, poi fai 4 livelli da esploratore e poi ladro di nuovo fino alla fine (o se vuoi l'ultimo livello da Militante) L'avanzamento dei talenti base funziona così (cit. Manuale del giocatore pag. 87): "Ogni personaggio ottiene un talento all'atto della sua creazione. Al 3° livello e ad ogni 3 livelli successivi (6°, 9°, 12°, 15° e 18° livello) acquisisce un altro talento (vedi Tabella 3-2: "Benefici derivanti dall'esperienza e dal livello", pag. 22). I talenti si acquisiscono in base al livello del personaggio, a prescindere dai livelli di ciascuna classe." Significa che per fare il conto di quando devi prendere i talenti base devi usare il livello complessivo del tuo pg non di quello in una singola classe. Sono d'accordo sul fatto che è uno spreco, diciamo che come ruolistica puoi vederla da questo punto di vista: durante i primi livelli il tuo pg si concentra più sul suo lato skilloso e di supporto al gruppo, e nella sua crescita si appassiona sempre di più al tiro con l'arco, prendendo così al 4° il primo dei 2 livelli da ranger, e di li poi cresce seguendo il filone arciere + skill Altrimenti, riununciando un po al flavour potresti eliminare i livelli da LoA e prendere al 6° Guerriero al 7° Guerriero al 8° Ranger al 19° Militante e al 20° da valutare xD.. In questo modo a livello pratico sarebbe un po + ottimale come talenti, perchè recuperi quello 3° livello che era andato per persuasivo e ne guadagni 1 in più grazie al Guerriero. Rinuncieresti però a 2d6 da furtivo e allo Schivare prodigioso. Queste sono tutte le vie possibili, a te la scelta .
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E' fattibilissimo, diciamo che con l'ultimo livello da ladro otterresti un'altra Capacità speciale, quindi la possibilità di avere un talento in più anche se a livello 20 ormai, invece con il Militante, sempre preso all'ultimo livello mi raccomando, avresti 1d6 da furtivo in più. Scegliere quale preferisci tra talento e 1d6 sta a te. Ecco qua invece l'ultima proposta (sempre presa dalla guida e sistemati i talenti da me): (Legenda: LoA = Ladro dell'ombra di Amn; JoWW = Justice of Weald and Woe) 1° Ladro - Iniziativa migliorata (Livello non cambiabile) 2° Ladro 3° Ladro - Persuasivo 4° Ranger 5° Ranger - Tiro rapido (Bonus Stile di combattimento) 6° LoA - Tiro ravvicinato 7° LoA - Arma fucus (Arco lungo) (Talento bonus LoA) 8° LoA 9° JoWW - Tiro preciso 10° JoWW - Tiro multiplo (bonus JoWW) 11° JoWW 12° JoWW - Tiro multiplo migliorato 13° JoWW 14° JoWW 15° JoWW - Craven 16° JoWW - Arma focalizzata superiore (Arco lungo) (bonus JoWW) 17° JoWW 18° JoWW - Tiro rapido migliorato 19° LoA - Autorità o Riflessi in combattimento (bonus LoA) 20° LoA LoA l'abbiamo già vista e analizzata. JoWW è una CdP (da Champions of Ruin) a mio avviso ideata proprio per arcieri furtivi, è in pratica un assassino a distanza senza restrizioni di allineamento. Per pg con BAB medio è accessibile a livelli medi (9 - 10 dipende dalla costruzione), i requisiti non sono ottimali ma tranquillamente soddisfabili grazie ad un paio di livelli da Ranger che ci aiutano con i Punti Abilità. In 10 livelli si ottengono - incantesimi utili che ti possono supportare in varie situazioni (so che non ti interessa castare, ma te li regala gli incantesimi quindi perchè rifiutare? xD), questi hanno però la grossa pecca che si basano sulla Saggezza, ma visto il tuo livello totale al momento dell'acquisizione dei vari livelli potrebbe non essere un problema. - 2 talenti bonus (che con i 2 del LoA diventano 4 bonus in tutto) - 2d6 di furtivo (per un totale a livello 20 di 8d6+20 da Craven) - Alcune capacità di supporto (Passo senza traccie, Tiro fortunato, Steady Hand) - Possibilità di usare e applicare veleni alle armi senza incorrere nella possibilità di avvelenarsi da soli e al 10° immunità a tutti i veleni naturali e animali- Nascondersi in piena vista! a mio avviso questa è una capacità fondamentale per il tipo di gioco che vuoi attuare tu, peccato ci si arrivi a livelli alti - Attacco mortale a distanza. Di certo non da buttare direi. In sostanza, non è l'arciere perfetto, e sarebbe migliorabile se non avessi il primo livello bloccato, ma secondo me è una build carina e diversa dal solito per un ladro arciere, che oltretutto secondo me rispecchia meglio delle altre l'idea di pg che hai detto di voler giocare. Ultima cosa: Per poter accedere ai livelli al momento giusto bisogna fare molta attenzione alla distribuzione dei PA, quindi ora, presumendo tu abbia almeno un +2 a intelligenza, ti elenco quelli che DEVI mettere se vuoi sfruttare questa build: - Muoversi silenziosamente e Nascondersi ti servono come prerequisiti per entrambe le CdP quindi prendili sempre (ma sei un ladro che te lo dico a fare? ); - Anche raggirare presumo non serva dirtelo, e poi servono solo 3 gradi, prendili subito e amen; - Entro i primi 3 livelli provvedi anche a 3 gradi in Intimidire e Raccogliere Informazioni (questi non vengono sempre presi da tutti); - Dal 1° al 5° livello tieni sempre maxato Artigianato (costruire archi), successivamente a meno che non ti interessi puoi anche evitarlo; - Al quarto e quinto livello avrai 1 PA obbligatorio su nascondersi e 1 su Artigianato di cui sopra, gli altri buttali tutti su Conoscenze (natura) fino ad un massimo di 4 gradi e su Sopravvivenza fino ad un massimo di 8 gradi, oltre non andare che non ti servono (con il +2 presupposto all'intelligenza hai i PA esatti per prendere ciò che ti serve in questi 2 livelli, se hai meno, ma spero di no, ce la si può fare lo stesso ma ci vuole più accortezza nei livelli precedenti); - Dal 6° livello in poi puoi tornare a sfruttare come vuoi i PA.
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No problem: sposti tiro ravvicinato al 3 al posto di Tiro preciso, quest'ultimo lo porti al 12 al posto di Craven, e infine Craven lo metti al posto di Dead eye o lo prendi successivamente con un altra Capacità speciale del ladro. Ecco risistemata per il tuo pg. Riguardo la build con LoA e Arciere infallibile, a parte le evidenti problematiche evidenziate da Rex il problema principale (se giocate in 3.5) è un altro: e cioè che l'Arciere infallibile è ingiocabile così com'è, ha alcune capacità basate su meccaniche della 3.0 che nella 3.5 sono state rivoluzionate e quindi in primis sarebbe da ricreare tutta la CdP, non ne go che non mi spiacerebbe averla a disposizione, ma per te sarebbe fattibile solo se potessi cambiare razza e talento del primo livello, quindi non è proprio il caso di mettercisi.
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Giusta considerazione che mi son scordato di annotare a fine build, grazie.. In ogni caso non può utilizzarla.. @koalo: ma quindi presumo tu abbia già cominciato a giocare col pg a livello 1 se non ti è possibile cambiare razza all'halfling giusto? Il chierico cenobita comunque serve solo a poter sfruttare più facilmente la schermaglia, se quello è un problema è eliminabile non è obbligatorio, solo che tocca affidarsi ancora di più agli item per lo sfruttamento della capacità suddetta. Il fatto della razza se non puoi cambiarla e non puoi usare i difetti del manuale Arcani Rivelati bisogna cambiare un po le cose.. si può modificare la build così: Ladro 1 / Esploratore 4 / Ladro 15 La nuova sequenza dei talenti sarebbe questa: lv1 - Tiro ravvicinato lv3 - Tiro preciso lv4 - Swift ambusher (talento bonus dell'esploratore) lv6 - Tiro rapido lv9 - Tiro multiplo lv12 - Craven lv15 - Tiro multiplo migliorato + Dead eye (per prendere il secondo talento sfrutta la Capacità Speciale del ladro) lv18 - Tiro rapido migliorato Infine, se non vuoi usare le capacità speciali del ladro per prendere talenti puoi scartare Dead eye che non è obbligatorio, ma se riesci a metterlo ovviamente è una buona cosa. EDIT: con questa costruzione l'unica cosa che dovete chiedere è per Dead eye se può prenderlo dal Dragon Magazine compendium. Per il resto dovrebbe essere tutto regolare e ora non subiresti neppure la penalità ai PE che col cenobita avresti patito. Ma scegliti bene gli oggetti magici che vorrai avere più avanti e accordati col master per vedere se te li farà avere perchè se levi anche gli item giusti è dura usare discretamente questa build. In ogni caso sto preparando un altra build che forse ti va meglio ancora. Datemi n'altra mezza giornata e ve la posto.
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Allora.. per quanto riguarda un esploratore ladro l'idea migliore sarebbe questa IMHO: Halfling cuoreforte (per il talento bonus) lv1 Ladro 1 - Tiro ravvicinato + Tiro preciso (talento bonus razza) lv2 Esploratore 1 - lv3 Esploratore 2 - Craven lv4 Esploratore 3 - lv5 Esploratore 4 - Swift Ambusher (talento bonus esploratore) lv6 Ladro 2 - Tiro rapido lv7 Chierico cenobita 1 - Travel devotion + Knowledge devotion (talenti di dominio da Complete Champion) lv8 Ladro 3 - lv9 Ladro 4 - Dead eye (talento preso dal Dragon magazine compendium) lv10 Ladro 5 - lv11 Ladro 6 - lv12 Ladro 7 - Tiro multiplo lv13 Ladro 8 - lv14 Ladro 9 - lv15 Ladro 10 - Tiro multiplo migliorato (da Manuale completo delle arti psioniche) lv16 Ladro 11 - lv17 Ladro 12 - lv18 Ladro 13 - Tiro rapido migliorato (da Perfetto combattente) lv19 Ladro 14 - Lv20 Ladro 15 - Premessa: La build l'ho presa dalla guida al ladro di questo stesso forum, io ho rimaneggiato solo l'ordine di entrata nelle classi e i talenti, per me resta comunque il modo migliore per buildare questo tipo di pg. Considerazioni: - BAB finale di +14 quindi bassetto; se riesci a sfruttare bene la build per puoi aggiungere un buon apporto di danni con +8d6+20 da furtivo e +5d6 da schermaglia; in più sfruttando schermaglia avresti anche un +5 alla CA che certo non ti fa male; - Non è semplicissimo far conciliare il furtivo e la schermaglia, in quanto devi riuscire a muoverti (per la schermaglia) e negargli in qualche modo la Destrezza alla CA (per il furtivo) tutto nello stesso momento; per riuscire al meglio in questo un consiglio che posso darti è quello di scegliere accuratamente l'equipaggiamento e gli oggetti magici con l'avanzare dei livelli, in quanto ti possono aiutare TANTISSIMO a questo scopo; - Chierico cenobita: ti chiederai il perchè del chierico. Allora: il cenobita è una variante del chierico normale che si trova su Arcani Rivelati e che in soldoni ti permette di accedere ottenere il dominio della conoscenza come dominio bonus al primo livello, quindi grazie ad esso possiamo accedere a 3 domini da chierico quando prendiamo questa classe, questi domini ci servono per essere scambiati con i talenti di dominio del Complete Champion, quindi è molto importante scegliere la divinità con i domini giusti. A noi interessa scambiare il dominio Conoscenze (che abbiamo qualsiasi sia la divinità) per il talento Knowledge devotion e il dominio Viaggio (quindi dobbiamo prendere una divinità con questo dominio) per il talento Travel devotion. E ora ti chiederai, che te ne fai di questi talenti di dominio? Knowledge devotion ti permette di sopperire in parte al tuo BAB basso (per sfruttarlo al meglio devi tenere le molte conoscenze ad almeno un 15 gradi, ma con i tantissimi PA che hai non è difficile. Travel devotion invece ti aiuta tantissimo con la schermaglia, una volta al giorno per un minuto da quando lo attivi ti concede di muoverti alla tua piena velocità come azione veloce, così facendo puoi muoverti e fare un attacco completo sfruttando tiro rapido oppure muoverti fare un attacco standard sfruttando tiro multiplo e poi muoverti di nuovo. Senza travel devotion o qualche altro trucchetto per attivare schermaglia non è sempre facilissimo sfruttarla al meglio. - Arma consigliata Arco lungo composito. Sempre riguardandomi la guida al ladro ho notato poi un esempio di build alla quale non avevo mai fatto caso e che secondo me fa al caso tuo, forse anche più di quella appena proposta. Prossimamente provvedo ad illustrartela.
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Arciere infallibile è CdP per arcieri molto carina secondo me, ha però un problema sostanziale, è della 3.0 e non mi sembra ci siano aggiornamenti alla 3.5 (almeno io non ne ho mai visti) Questo non significa che non si possa riadattarla qui tra di noi con un po di buon senso, però poi servirebbe sempre l'approvazione del tuo master perchè non sarebbe materiale ufficiale. A parte la revisione come hai detto tu il problema sarebbe che è pensata più per una build da combattente puro, quindi con BAB alto, e tu anche se prendessi mettiamo caso un solo livello da ladro perderesti un livello di ingresso per via del BAB +0 al primo livello da ladro. Oltretutto anche se tu facessi così poi sarebbe più come per la buld su Iniziato dell'ordine dell'arco dove perderesti veramente molti punti abilità diventando un arciere con un po di furtivi più che un ladro. In ogni caso ti piacesse incentrarti più su una build del genere credo alla fine sarebbe più conveniente sviluppare al massimo l'Iniziato piuttosto dell'arciere infallibile, o comunque creare una build dove si miscelano.
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Ahah guarda ti assicuro che il mio livello di conoscenza non è chissà quanto grande , ho potuto suggerirti tutte quelle cose solo perchè avevo creato una build simile per un membro del party con il quale sto giocando via skype in questo periodo Ma torniamo al tuo ladro: Daring Outlaw è adatto per creare un pg da mischia, quindi per te penso ci siano scelte migliori. Craven è sempre un ottimo modo di alzare i danni da furtivo. No queste classi buildate come le avevo messe sono buone per le armi da lancio a distanza e basta, le 2 CdP sono incentrate su quello e con quelle ci fai 15 livelli su 20 Difatti il rodomonte non c'azzecca niente con l'arco, era tra i consigli per il tipo di build che avevo proposto, per l'arco c'è altro. Non è affatto una cosa da livello epico tranquillo , ma ci torniamo tra un po sull'arco. Daring Outlaw ha come prerequisiti 2d6 di furtivo e Grazia +1 (che è una capacità di classe del Rodomonte), in pratica generalmente puoi prenderlo solo quando hai 2 livelli da Rodomonte e 3 da ladro. Il suo beneficio è che ti permette di sommare tutti i livelli da Ladro e da Rodomonte che hai preso e che prenderesti succesivamente ai fini del calcolo dei bonus che ti vengono concessi appunto dalle 2 suddette capacità di classe: Grazia e Attacco furtivo L'Esploratore è una classe che mi piace molto ed è anche perfetta per il tiro con l'arco, ci sarebbe anche un talento, Swift Ambusher, che ti permette di "unire" i furtivi del ladro e la schermaglia dell'esploratore allo stesso modo di come ti ho spiegato prima per Daring Outlaw. Creare un ladro esploratore forse in effetti sarebbe la soluzione ideale per te, il problema è che secondo me non è gran che facile da utilizzare ne semplicissimo da ottimizzare. Per funzionare bene deve sempre muoversi e difficilmente se ne starà nascosto, e soffre pure di un BAB non all'altezza di un combattente. Ma di certo non è impossibile, vedo se posso darti consigli al riguardo dopo che avrò valutato meglio. L'infiltrato del canto notturno è una classe che non ha utilità, invece il Militante del canto notturno può avere la sua utilità, io ne prenderei il primo livello in qualche build per aumentare il furtivo. Detto ciò, per me l'ottimizzazione dell'utilizzo dell'arco con il ladro è attraverso l'Iniziato dell'ordine dell'arco, con una build incentrata su iniziato se ne esce un ottimo arciere, con BAB finale +19, +5d8 di precisione a distanza e +6d6+20 di furtivo, una costruzione del genere però secondo me assomiglia più ad un arciere che fa furtivi più che un ladro arciere, se capisci cosa intendo, e la cosa si riscontra sopratutto nel fatto che perderesti veramente molti punti abilità in quanto per 12/13 livelli le classi che prenderesti ne concedono 2+int e con una lista pietosa, il che ti farebbe perdere molta molta versatilità fuori combattimento, almeno per come la vedo io, quindi, ammeno che la cosa non ti interessi non mi metto a buildartela. Il ladro esploratore (lo Swift Ambusher) sembra quindi la cosa più vicina a quello che cerchi come ideologia, ma come ho detto mi riservo prima di valutarla e pensarla bene prima di darti suggerimenti al riguardo.
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dnd 3e E6 - Compendio delle Classi
HITmonkey ha risposto alla discussione di Uomo Del Monte in Guide
Grazie mille questo è disponibile -
Prego Maestro tiratore lo trovi in Perfetto Combattente, Whisperknife in Races of the Wild. Rodomonte non è obbligatorio, al suo posto puoi prendere 2 livelli da Guerriero ottenendo pure un talento in più che è vantaggioso, ti spiego meglio il perchè di queste 2 scelte: prendere una di queste 2 classi è necessario per sfruttare il Bab alto e i talenti concessi che ti servono come prerequisiti per entrare nelle CdP al momento giusto. Rodomonte: Al primo livello ottieni Arma accurata che è un prerequisito per il Whisperknife, ha il bab pieno e se riesci con il talento Daring Outlaw come succerisce RexCronos puoi far stackare i livelli con quelli da ladro guadagnando un dado da furtivo. Guerriero: anche qua bab pieno e 2 talenti in 2 livelli, uno dovrà per forza essere Arma accurata e ne avanza uno con il quale puoi prendere ciò che vuoi, il guerriero invece non puoi farlo stackare per i furtivi. Comunque il Rodomonte vedilo più come un combattente leggero che sfrutta agilità e astuzia per battere il nemico, non dev'essere per forza da mischia, non credo lo snaturerebbe anche per via del fatto che hanno creato talenti apposta per rendere sinergica la classe con quella del ladro, cosa giusta visto che i loro punti di forza sono gli stessi (astuzia e agilità). In ogni caso entrambe le classi vanno bene e sono solo 2 livelli.
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dnd 3e E6 - Compendio delle Classi
HITmonkey ha risposto alla discussione di Uomo Del Monte in Guide
Ciao, avviso che il file non è disponibile, ho appena provato a downlodarlo ma dice che è stato elimiato. -
Dragonslayer -----> Draconomicon pag.126 EDIT: pardon non avevo visto la risposta identica di NjC
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Ho editato il post sopra per la build che suggerivo. Ho poi controllato nei manuali dai quali puoi attingere e, salvo mie sviste (possibilissime visto l'orario), non ho trovato granchè a livello di CdP per sostituire il Maestro Tiratore con qualcosa di più furtivo o caratteristico. Le più utili da valutare credo siano queste: - Spia: te l'hanno già consigliata, ma la aggiungo anche io perchè mi sembra l'unica CdP per un ladro/spia o comunque molto attento al non farsi beccare. - Lama invisibile: Pro: 5 livelli con 3d6 di furtivo per i pugnali e BAB pieno, quindi perfettamente incastrabile in sostituzione del Maestro; Contro: Un talento in più per l'accesso, dado vita basso (d6), capacità di classe inutili (a parte forse Ferita Sanguinante) perchè basate sul fintare che però si sfrutta in mischia. - Ladro dell'ombra di Amn: anche questa d6 alla vita ma con BAB medio, però ha a suo vantaggio un accesso facile, 3d6 al furtivo in 5 livelli e 2 talenti bonus. Infine concede aumenti per la reputazione che se il master ti concede Autorità magari non è nemmeno una brutta cosa. In soldoni tra le 3 io personalmente preferisco l'ultima. Quindi con la build del post precedente puoi fare un fracello di attacchi a round prendendo la serie di combattere con 2 armi e grazie ai trucchi del Maestro Tiratore; Se invece preferisci fare meno attacchi e un po più dadi da furtivo una soluzione potrebbe essere: Rodomonte 1 / Ladro 3 / Rodomonte 1 / LdOA 5 / Whisperknife 10 (LdOA e Whisperknife puoi gestirti come preferisci l'ordine in cui prenderle) E come già detto ce la vedrei bene pure con Autorità questa build se riesci ad avere un punteggio di Carisma almeno medio. Altra soluzione potrebbe essere: Rodomonte 1 / Ladro 3 / Rodomonte 1 / LdOA 3 / Lama Invisibile 2 / Whisperknife 10 Se sei di allienamento buono vedi se il master ti concede di accedere al Libro delle imprese eroiche anche se non l'ho visto in lista, li trovi Bacio della Ninfa che a me piace molto e quando riesco a incastrarlo lo prendo sempre, e può essere utile Colpo Consacrato che ti permette di usare d8 al posto dei d6 sui danni da furtivo contro malvagi. Infine noto ora che magari ho scritto tutte queste cose per niente perchè non hai in elenco manuali Arcani Rivelati dove si trovano i Difetti! Detto ciò ti consiglio caldamente di corrompere il master almeno per l'utilizzo di questi, avido di talenti come sono non me li faccio mai mancare. Questi sono tutti suggerimenti a gusto mio, spero qualche idea ti piaccia, personalmente sto giocando una campagna dove il ladro del mio party sta usando proprio la prima build che ho postato, quella Maestro tiratore + Whisperknife e vedo che funziona molto bene, con gli incantamenti giusti sui pugnali fai cose davvero ottime, l'unica pecca è che ha un costo parecchio alto per l'equipaggiamento via via che sale di livello, ma si sa, i ladri servono anche a rubare
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Ciao, a me per gli halfling a distanza sono sempre piaciuti con i coltelli da lancio multiclassando Maestro Tiratore (da Perfetto combattente) e Whisperknife (da Races of the Wild): buoni punti skill, Bab pieno, 3d6 di furtivo, vari trucchi per gli attacchi da lancio e fiancheggiamento a distanza mi hanno sempre attirato molto, l'accesso alle classi è fattibilissimo con la giusta build, è sufficiente multiclassare un paio di livelli da Guerriero o Rodomonte solo per garantirti l'accesso ai livelli giusti. Vatti a vedere le CdP se ti ispirano. Nel caso ti piacessero unica cosa che consiglio sarebbe l'Halfling Cuoreforte per il talento bonus che torna decisamente comodo. P.s. Poi edito il post mettendoti pure come farei la build EDIT: Halfling cuoreforte + un paio di difetti (può bastare anche Halfling piedilesti + 2 difetti oppure Halfling cuoreforte +1 difetto) 1 Rodomonte - Tiro ravvicinato + Estrazione rapida + Arma focus (pugnali) + Combattere con 2 armi 2 Ladro 3 Ladro - Tiro preciso 4 Ladro 5 Rodomonte 6 Whisperknife 7/11 Maestro tiratore 12/20 Whisperknife Compre progressione talenti ho scritto solo quelli fondamentali per l'ingresso nelle CdP. E' una build da combattente forse più che furtivo, ma fai uno sfracello di attacchi con i trucchi giusti del Maestro. Per una build un po più furtiva nel caso basta levare i livelli da Maestro tiratore e mettere una CdP che ti aumenti i danni da furtivo, ora vedo anche io cosa trovo al rigurardo. I 2 livelli da rodomonte sono tranquillamente sostituibili con altrettanti livelli da guerriero non cambia nulla e ci si guadagna un talento, quindi sarebbe anche meglio, ma il rodomonte mi garba e quindi lo metto