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HITmonkey

Concilio dei Wyrm
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  1. Leera Osservo la fossa aperta da Gelon, che ci ha evitato un bel rischio. «Buona vista amico... finire li dentro sarebbe stato alquanto spiacevole!» esclamo valutando come andare oltre. DM:
  2. Saryl «Sì... diamo un'occhiata...» concordo a denti stretti mentre cerco di pulirmi la ferita subita prima che si sporchi e infetti.
  3. Uh si, avete ragione... entro un oretta dovrei aver postato anche qui.
  4. Ecco, no, questa è una motivazione errata. Un conto è decidere che le evocazioni vengano controllate dal PG o dal DM (o magari in quali situazioni), che può starci. Un altro conto è dire che secondo le regole il primo round le evocazioni vengono controllate dal DM e solo successivamente dai PG: questo è un errore. Le regole non dicono questa cosa tipo... da nessuna parte.
  5. Confermo anche io quanto detto da Alone. Se si parla di una creatura di Tipo Costrutto: NO Se si parla di una creatura di Tipo Costrutto Vivente: SI (perché al contrario dei normali costrutti non è immune agli effetti di necromanzia)
  6. Imho, il controllo delle creature evocate dovrebbe essere (di base) del PG chi le ha evocate. Ho sempre visto giocare così, sempre giocato così io stesso e a meno che l'intero gruppo decida diversamente continueremo a fare così. Ad ogni modo, è una decisione che dovresti prendere in comune accordo con il gruppo con cui giochi. Parlate e vi mettete d'accordo su chi gestisce le evocazioni. Ok che il master ha potere sul gioco, ma il PG dovrebbe sempre avere potere sulle proprie capacità, ed evocare è una di queste, per cui la decisione arbitraria del Master è sicuramente poco carina se tu e magari altri giocatori non siete d'accordo. Perciò il mio consiglio è: prendetevi un momento fuori dal gioco e discutetene tutti assieme (civilmente), arrivando a una decisione comune.
  7. Il testo in realtà mi pare chiaro: "You gain a number of hit points equal to your current Hit Dice. Each time you gain a Hit Die (such as by gaining a level), you gain 1 additional hit point. If you lose a Hit Die (such as by losing a level), you lose 1 hit point permanently." Nel momento in cui prendi il talento guadagni un tot di Punti Ferita uguali al numero dei tuoi Dadi Vita totali. Successivamente quando per qualsiasi motivo guadagni 1 nuovo DV, guadagni anche 1 PF extra grazie a questo talento. Allo stesso modo se per qualche motivo perdi DV, i tuoi PF totali calano di un pari ammontare. Se sei un umano guerriero e a livello 2 prendi questo talento avrai quindi: d10 +Mod Cos +2 Quando arrivi a livello 3 i tuoi PF aumenteranno di un altro 1: d10 +Mod Cos +3
  8. Sempre da houserulare. Imho il cadavere della copia morta rimane.
  9. Heloué «E lo stesso vale per me...» dico iniziando a sentirmi in affanno e sensibilmente oppresso dal potere di questo luogo «C'è una qualche aura in questo posto che non deve amare particolarmente i forn... non so quanto ancora potremo resistere...» La cosa ovviamente mi infastidisce... e non poco.
  10. Il Protean Scourge è un bel mostro compreso tra le tante cose che potevano essere scritte con più accuratezza. Ad ogni modo NJC e Alone hanno già risposto alle tue domande, quindi specifico solo il punto 1: 1) RAI concordo assolutamente con i miei due colleghi, ma RAW non mi pare ci sia nulla che vieti la moltiplicazione infinita. Con un po di buon senso comunque si dovrebbe evitare di sfruttare la lettura RAW (come gran parte delle volte imho). EDIT per crossposting Riguardo la domanda sul riutilizzo della capacità Split: non è regolamentata quindi si può andare a houserulare un pizzico. Il primo suggerimento che mi viene è di stabilire una sorta di "tempo di ricarica". Del tipo: "Dopo che una delle due copie è morta, la copia rimasta in vita deve aspettare 24 ore prima di poter utilizzare di nuovo la capacità Split".
  11. Non mi chiamo Master, ma fa lo stesso. I cani appaiono e attaccano all'inizio del prossimo round di Iago, se i suoi summon funzionano come tutti a Casting Time 1 round. Quindi finché Iago non posta la sua prossima azione i cani non dovrebbero apparire, però prima che tocchi di nuovo a lui (e tutti noi) manca il turno di Dorella, rimasta ormai sola, smarrita pecorella.
  12. Si beh allora tra i cani e le tue frecce tempo 1 round al massimo e tutte le copie dovrebbero essere andate a farsi benedire, soprattutto se siamo fortunati e spuntano 4 o 5 cani con altrettanti attacchi.
  13. Già... più qualcosa pure il turno precedente... una bella rata di legnate. Con sti ogre non ci è andata male, ma in compenso con Lucrezia siamo stati in pericolo sul serio. Ed è fuggita pure lei... va a finire che ci ritroviamo le due sorelle Lamia da affrontare assieme qua! Comunque dai, c'è ancora Dorella... aspetto di vedere se la legnate a spadate prima di usare incantesimi.
  14. Saryl «Aargh!» grido di dolore quando vengo ferita, ma continuo a combattere scagliando incantesimi mentre cerco di allontanarmi dalle scimmie. DM:
  15. Eh... le legnate menate dai paladini contro il male riescono proprio a fare la differenza... grazie anche al tuo Haste ovviamente!
  16. Heloué «La sensazione non è solo tua...» affermo in risposta a Dalamar, anche se la pronta risposta di Utpol riesce a spezzare la tensione che si stava creando per qualche strana ragione, almeno per un attimo. Poi cambio discorso «Interessante come Il Dio Dominatore dei Wojiek sia scolpito tra gli angeli emissari dei Vecchi Dei su questo tempio... la sua storia è quindi parallela almeno a quella di Ata, probabilmente... chissà se dentro troveremo altre utili informazioni...» Chissà... se qui si venerava anche Nohop magari c'è davvero anche qualche informazione utile pure per la nostra vera missione... «Andiamo, dunque... non perdiamoci in chiacchiere e stiamo attenti...»
  17. Basta spostare Rurgrosh un passo a sinistra e Iago una casella più su mi pare Se la cosa crea problemi cambio azione.... io in realtà sarei anche andato di Palla di Fuoco dentro la stanza con mascellone e dorella, però la presenza di mascellone alla porta credo mi impedisca di sparare dentro la stanza... e se sparo addosso a mascellone coinvolgo anche i compagni. Altri spell che valutavo di fare era eventualmente un Summon, ma mi pareva più utile piazzare qualche buff xD
  18. Perfetto. Abbiamo avuto praticamente la stessa idea. Puoi vedere allora la Loggia dei Cercatori come una "società collegata" agli Arpisti: indipendente ma legata a loro. Esempi e idee sparse: - La Loggia dei Cercatori è stata creata tempo addietro (valuta tu quando ha più senso in base alla tua campagna) da un membro degli Arpisti che ha deciso di lasciare l'organizzazione e fondarne una sua per coltivare il proprio credo, mirato alla ricerca e alla protezione dei manufatti storici e di particolare potere presenti nel Faerun. Il fondatore non aveva smesso di condividere i valori degli Arpisti, ma ha trovato la sua passione in questo scopo (che è uno degli obiettivi degli Arpisti) e ha deciso quindi di lasciare il gruppo grosso per fondarne uno suo più piccolo ma con l'obiettivo più mirato e specifico. - La Loggia è indipendente, ma il gruppo è ben più piccolo degli Arpisti e potrebbe appoggiarsi a loro per la custodia di quanto ritrovato. Soprattutto fintanto che il fondatore era in vita (oppure lo è ancora, dipende da te) il legame tra i due enti era più forte. Dopo la morte del fondatore originale magari il legame è andato via via scemando, e il picco di prosperità della Loggia potrebbe coincidere con quello di minor collaborazione con gli Arpisti, perché magari la Loggia si è poi ingrandita abbastanza da potersi arrangiare anche nel mantenimento dei manufatti, magari lasciando agli Arpisti la custodia solo dei più potenti o pericolosi. - In parole povere l'accordo poteva essere (almeno inizialmente): noi Loggia esploriamo e ritroviamo manufatti importanti e/o potenti, poi li affido a voi Arpisti affinché li teniate al sicuro. In questo modo la loggia è indipendente nelle ricerche che effettua e nel proprio mantenimento, ma all'occorrenza può chiedere l'aiuto degli Arpisti, magari in casi particolari. Questo tipo di accordo può essere identico tuttora o variato in un senso o nell'altro nel tempo, per i motivi più disparati. - Alternativamente, per un periodo la Loggia potrebbe essere stata guidata da un infiltrato degli Zentharim, un inviato di Manshoon che si è infiltrato nella Loggia fino a guadagnarne la leadership per poter avere accesso ai manufatti ritrovati e poterli rubare/contrabbandare in segreto con gli Zent. Questo potrebbe coincidere con un periodo buio della Loggia, che dopo aver scoperto l'inganno e averlo risolto almeno in parte si è ritrovata con il proprio ordine interno da ristabilire e tanta roba trafugata da recuperare, dovendo tornare così ad appoggiarsi in maniera maggiore agli Arpisti. - La sede principale a Berdusk può andare bene, ma anche la vicina Iriaebor mi pare una buona città per piazzarci la sede della Loggia, tanto per dirne una. - Oltre ad essere uno dei luoghi di ritrovo più importanti per i Cercatori della Loggia, il Rifugio dell'Esploratore a Yulash potrebbe essere anche uno degli ultimi rimasti attivi, date le premesse che hai fatto su quelle che vuoi siano le condizioni attuali della Loggia. - Un'organizzazione del genere a parer mio dovrebbe quanto meno tendere verso la segretezza. ______________________ Queste le prime cose che mi vengono in mente, dimmi se qualcosa può esserti utile o se hai spunti per altre idee basta che le scrivi. Poi magari può essere utile capire quanto vuoi già strutturare di questa organizzazione, e quanto vuoi lasciare aperto e libero per poterci mettere le mani a campagna avviata.
  19. @Zengar Stavo sistemando l'Exp nella scheda di Chaine e mi son sorte un paio di domande. Quando abbiamo finito lo scontro con l'Ogre Poeta ci hai assegnato Punti Esperienza per 6 Ogre + 1 Ogre Guerriero. Domanda giusto per curiosità: lo scontro con Lucrezia (avvenuto prima di quegli ogre) non ci ha frutttato qualche PE nonostante la fuga? Domanda invece più seria: per tutta la faccenda degli Ogremanni nel bosco con la liberazione di Emerald e delle 3 frecce nere, ci avevi poi assegnato PE? Perché se l'avevi fatto devo essermi perso il post credo. Penso comunque facciate prima a dirmi quanti PE totali devo avere, dato che li abbiamo sempre tutti uguali mi pare, così aggiorno in modo corretto la scheda e fine.
  20. Chaine Malvas Il mio incantesimo acceca temporaneamente i due ogre, favorendo gli attacchi dei miei compagni, e subito dopo averlo lanciato, mettendo mano di nuovo alla bacchetta di Ingrandire Persone, la utilizzo su Arkteus, rendendolo alto e possente quanto Mascellone. DM:
  21. Ah! Che veloci.. bene così! Solo abbiate pazienza, entro 1 o 2 ore al massimo posso postare anche io, appena rientro a casa.
  22. Chaine Malvas Non si fa a tempo a dire molto che le altre porte si aprono e attirati dal rumore che abbiamo fatto fa la sua entrata quello che pare essere il capo della banda di Ogre e altri due suoi tirapiedi dall'aspetto piuttosto inquietante. Quando lo scontro comincia, mentre Cain mi si avvicina e velocizza tutti come in precedenza, io formulo una frase arcana e uno spruzzo di polvere estremamente brillante si crea dentro la stanza con Mascellone e Dorella. Se sono fortunato e ottengo l'effetto desiderato la polvere, oltre a ricoprire i due ogre, dovrebbe pure accecarli. DM:
  23. Premesso che: la Pathfinder Society di Golarion si occupa principalmente di esplorazione, e ogni membro tipicamente si dedica a viaggiare per le terre meno conosciute e stende le cronache delle avventure che vive nei suoi viaggi. Detto questo, nonostante l'enorme quantità di organizzazioni presenti nei Forgotten Realms non mi sembra ce ne sia una che abbia un'obiettivo quanto meno similare. L'unica organizzazione che pare avere uno scopo simile (almeno stando al nome) è l'Order of Delvers, una gilda nanica con branche in vari insediamenti nanici che dedica le sue risorse all'esplorazione e alla ricerca, ma per l'appunto composta da nani (a parte un membro) e che presumo (e ribadisco presumo) si occupi di esplorazione di aree del Sottosuolo. Non è dato sapere molto altro di questo gruppo perché non appare in nessun manuale ma solo in uno dei tanti libri ambientati nel Faerun (The Gilded Rune, di Lisa Smedman). Personalmente altri gruppi del genere non mi pare ve ne siano, perché quelli più rinomati e conosciuti come Arpisti, Zentharim e via dicendo hanno scopi diversi dall'esplorazione e la raccolta di informazioni/storie. Magari qualche altro utente invece conosce qualche organizzazione che a me al momento sfugge e che risponde alle tue esigenze. Se può tornare utile QUI trovi un elenco di parecchie organizzazioni, gilde e gruppi vari dei Forgotten Realms. In ogni caso, creare un'organizzazione ad hoc e inserirla nel Faerun non dovrebbe essere molto difficile. Per come strutturarla dipende un po' da come tu master vorresti che fosse (grandezza, fama, tipo di influenza nell'ambientazione, bla bla), da quale zona del faerun vorrai usare per la tua campagna, e magari anche dal tipo di relazione che i PG potranno o dovranno avere con essa. Dandoci qualche dettaglio in più in questi sensi magari possiamo darti suggerimenti mirati. Nel frattempo le prime idee che mi vengono sono di renderlo come un ordine di esploratori legati alla Chiesa di Shaundakul, che per l'appunto è il dio dei viaggi e dei viaggiatori. In questo caso magari l'organizzazione non dovrebbe essere molto grande, e nemmeno troppo organizzata, ma potrebbe essere sparsa comunque un po' dappertutto. Oppure una branca di un gruppo più grosso e famoso (es. Arpisti), che agisce in maniera indipendente esplorando e ricercare nelle terre più sperdute e riportando poi le informazioni all'organizzazione principale. Sono le prime idee che mi vengono, buttate là così. Come dicevo sopra comunque con qualche info in più su quello che vuoi tu da questa organizzazione nella tua campagna, magari si può aiutarti meglio.
  24. @The Scarecrow Attento, ricorda che salvo casi particolari le caselle occupate da alleati non impediscono il movimento. Non ho ancora guardato la mappa (faccio più tardi da PC, ora sono da cellulare) ma se anche ci sono Iago e Artax in mezzo al passaggio puoi attraversare quelle caselle senza penalità, ti basta avere una casella libera dove terminare il movimento, perché se è vero che puoi attraversare le caselle degli alleati, rimane vero anche che non ti ci puoi fermare.
  25. Leera Dubitando un po della supposizione di Rogar, e presupponendo che questa bestia fosse qua giusto perché è un ambiente a lei congeniale e non perché ce l'abbia messa qualcuno, tengo i pensieri per me e invito quindi a continuare l'esplorazione verso le zone che ancora ci mancavano da controllare.
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