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HITmonkey

Concilio dei Wyrm
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  1. Se salti giù dalla cavalcatura verso un avversario più in basso rispetto a te sicuramente funziona. Per l'altra opzione (cioè caricando con la cavalcatura) ho qualche dubbio, e per questo meglio aspettare altri utenti su questo punto.
  2. Non sono d'accordo, credo che un'ampia possibilità di personalizzazione del proprio PG (che sia di tipo inventato, o ispirato a qualcosa di preesistente) sia assolutamente un punto a favore. Per il resto del discorso, io sono tutto fuorché un esperto di PF quindi non posso esprimermi molto. Tuttavia non vedo come si possa "distruggere" o "rovinare" Pathfinder aggiungendo manuali e opzioni per i giocatori. Se un manuale o delle regole non piacciono basta non implementarle... non credo si possa parlare di "distruzione" di un prodotto "multistrato" (non mi sovviene un termine più centrato sorry xD). Finché le regole base e la struttura centrale (manuali core e supplementi principali) restano le stesse il prodotto è identico al solito, solo con diverse opzioni (tutto il corollario di manuali) che sono per l'appunto "opzioni" e quindi non intaccano la solidità del prodotto. Ben diverso sarebbe il discorso se invece che offrire opzioni ai giocatori si andasse a rivedere/rimodellare le fondamenta del gioco, quelle cose che si è costretti ad utilizzare se si vuole giocare. Allora si potrebbe parlare eventualmente di "rovinare", ma anche lì sarebbe una valutazione prettamente soggettiva.
  3. Force Missile Mage ---> Dragon Magazine Compendium
  4. Perché il manuale Magia di Faerun è 3.0, e in quella edizione incantesimi ampliati aumentava l'area del 50%. Con il passaggio a 3.5 l'effetto del talento è stato cambiato a 100%.
  5. Da che io ricordi, a parte quelli del Manuale del Dungeon Master, c'è un solo item utile e che potenzia l'intelligenza: la Belt of Magnificence (Manuale delle miniature), ma di sicuro non rientra tra gli oggetti meravigliosi minori (costa 200.000 mo xD). Quindi non serve al tuo caso. A parte questo, non credo proprio ci sia altro, perché penso che nel caso sarebbe stato quanto meno citato nella guida al mago (o quella ad altre classi che necessitano di Intelligenza); inoltre ho controllato il MIC (che non li contiene certo tutti, ma tanti si) e non ho trovato niente che possa esserti utile
  6. Esatto. Se vuoi giocare un'ambientazione fantascientifica con un sistema meccanico basato sul d20 ti consiglio di usare SW d20 Revised come base piuttosto che D&D, almeno è già importato per le ambientazioni futuristiche. Altrimenti puoi anche giocarci in toto nell'ambientazione SW se la preferisci al creartene una tua.
  7. Ok, oggi sono in vena di domande sul ToB: -La stance "Step of the Wind". Riporto parte del testo: La parte su cui mi interessa un chiarimento è quella evidenziata: si intende che l'avversario deve ottenere una penalità al movimento effettuando attivamente un movimento, affinché io possa avere i bonus? o semplicemente basta che l'avversario non sia in grado di ignorare il terreno impervio e quindi ottengo i bonus anche se non si è mosso? inoltre il +2 al TxC lo ottengo solo per gli attacchi per sbilanciare/spingere effettuati contro quel nemico (allo stesso modo del +4 a For o Des) oppure lo ottengo in generale a tutti i TxC verso quell'avversario mentre si trova su terreno impervio? (su quest'ultima cosa del TxC penso sia corretta la prima ipotesi, ma visto che ci sono ne approfitto per essere sicuro al 100% xD) Grazie!
  8. Altra domanda, su una manovra specifica questa volta: - Un avversario mi carica. Io uso Counter Charge e vinco la prova contrapposta. Sposto quindi l'avversario di 2 quadretti nella direzione che voglio, e scelgo una direzione che gli fa attraversare le caselle minacciate da un mio alleato. Il movimento del mio avversario causato da questo counter provoca AdO da parte del mio alleato? Di nuovo, grazie in anticipo! ^^
  9. Domanda sulle manovre del ToB: - Per usare una manovra di una determinata disciplina, devo utilizzare anche un'arma tra le "preferite" della disciplina stessa? o è ininfluente? Grazie in anticipo! ^^
  10. [Cit.] "Ecco, non spingiamoci oltre, altrimenti vado in berserk pure io :)" :D Grazie dei PE!

  11. Non posso che essere d'accordo, ma ci tengo a ribadire la mia ferma convinzione che il coboldo non diventa un drago puro in quel modo... Non mi spingo oltre, che rischio di andare OFFtopic.
  12. Non posso che quotare xD Oltre al peso ricordo che in D&D non è così difficile danneggiare le caratteristiche, e quando una scende a 0 le conseguenze sono abbastanza sgradevoli: https://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/glossary&term=Glossary_dnd_abilityscoreloss&alpha= Inoltre capisco il voler ottimizzare, ma è veramente necessario arrivare a valori di Raggirare così alti per poter utilizzare bene l'abilità?
  13. Veramente è scritto , nel Manuale del Giocatore (pag. 112, prima colonna in basso, sopra la Tabella 7-2). La moneta media pesa 10 gr, quindi: - 50 monete = 0.5 kg - 100 monete = 1 kg - 1000 monete = 10 kg EDIT: Sbam! Ninjato da BS
  14. HITmonkey

    Combo Artefice

    I 5 dardi però in quel caso derivano da un'unico incantesimo e quindi giustamente come dici tu, si subisce solo 1 livello negativo. Twin Spell però permette di causare l'effetto dell'incantesimo 2 volte nello stesso round. In pratica è come se lanciassimo 2 volte dardo incantato nello stesso momento, sono due incantesimi separati ma identici nelle variabili, non è un aumento dei dardi dello stesso incantesimo (nel qual caso sarebbe corretto 1 singolo livello negativo). Siccome l'effetto dell'incantesimo ha luogo 2 volte, direi proprio che sono 2 i livelli negativi che il bersaglio subisce, se viene colpito dai dardi di entrambi gli incantesimi. In realtà, grazie alla capacità di 6° livello dell'artefice, Metamagic spell trigger, si possono modificare con la metamagia gli incantesimi lanciati da oggetti ad attivazione di incantesimo (le bacchette in genere). Semplicemente per farlo si devono spendere cariche extra dell'incantesimo equivalenti al numero di livelli di incantesimo che il talento di metamagia alzerebbe. In pratica applicare a dardo incantato i talenti Risucchia caduti (+2 lvl), Twin Spell (+4 lvl) e Repeat spell (+3 lvl) come suggerisce Krieg, gli costerebbe 10 cariche invece che 1. La cosa di cui però non sono sicuro al 100% (perché dell'Artefice non sono molto esperto) è se effettivamente si possa applicare più di un incantesimo di metamagia per volta oppure si debba applicarne al massimo 1. A parte questo mio dubbio, credo che la cosa sia fattibile.
  15. Forse parli del possibile riadattamento del Nightmare spinner (Complete Mage). In effetti avevo pensato di citarlo e poi mi son scordato di farlo. In pratica la CdP di base sarebbe per gli Illusionisti, ma nel manuale, nel paragrafo "Adaptation" della CdP (a pag. 77) viene spiegata la possibilità di modificarne le capacità per adattarla meglio ad un Ammaliatore, e le capacità citate renderebbero questa "CdP riadattata" davvero ottima. L'unica cosa è che per una cosa del genere bisogna chiedere il permesso al DM, e bisogna fare le modifiche per sistemarla. Dracolexi è una CdP che si trova su Races of the Dragon, questo è uno dei manuale della serie "Races of..." assieme a Races of Destiny, Races of Stone e Races of the Wild, e come puoi intuire dal nome tratta fondamentalmente di razze inerenti i draghi. Ovviamente poi tutto il manuale, anche per la parte "tecnica" è incentrato su cose che riguardano questa tematica, con Talenti, CdP, incantesimi e quant'altro in tema draconico. Dracolexi è una CdP secondo me molto carina per gli Ammaliatori e che è basata principalmente sugli incantesimi dipendenti dal linguaggio, in particolar modo su quelli "Parola del potere, ..." Devo dire però che mi ero scordato che bisogna essere caster spontanei per potervi accedere, quindi non fa al caso tuo visto che sei mago.
  16. Volendo, ricorda però che Ira estesa e Ira extra non rientrano nella lista dei talenti da guerriero e quindi non puoi acquisirli sfruttando i talenti bonus di Guerriero e Combattente psichico. In pratica sono 2 talenti che ti servono entrambi e puoi prenderli solo al 1° al 3° e al 6°. Il 6° io lo eviterei a meno di non prendere una seconda volta Ira estesa. Restando la possibilità di prenderli solo al 1° o al 3° non hai molta scelta: hai 2 slot per 2 talenti. Puoi al massimo prendere Ira extra al 1° e Ira estesta al 3°. Scelta tua, non dovrebbe cambiare molto. Un'altro livello da Combattente Psichico al posto del secondo da Barbaro penso che possa andare benissimo. Continuo in questo caso a consigliarti 1 livello da Combattente Psichico. I talenti ti servono e questo ti darebbe 1 talento bonus. Se vuoi l'ottimizzazione però la via migliore resta: Barbaro 1 / Guerriero 2 / Combattente Psichico 2 / Barbaro 1 oppure (forse anche meglio) Barbaro 1 / Guerriero 2 / Combattente Psichico 3 (da te proposta) La costruzione Barbaro 1 / Guerriero 4 / Combattente Psichico 1 non cambia come numero di talenti, ma il 3° livello da Guerriero è totalmente inutile, non ti da niente. Mentre il 3° livello di Combattente Psichico per lo meno ti da 1 potere conosciuto in più. Riguardo l'alzare i TS su Volontà, ti ricordo che in ira guadagni un bonus di +2 a quei TS, e se proprio vuoi fare qualcosa per alzarlo: - Puoi sfruttare lo slot talento di 6° per prendere Volontà di ferro (io non credo lo farei, ma non è dramma rimandare l'acquisizione dei talenti successivi) - Puoi prendere il 6° livello in una classe o CdP che abbia i TS su volontà alti e bab pieno Riguardo classi/CdP con volontà alta e bab pieno dovrei dare un occhio ma sul momento mi viene in mente solo la Lama Iettatrice. EDIT: Sto rivalutando un po' le cose. Mi son ricordato solo ora che il Combattente Psichico ha BAB medio e quindi non ti permette di arrivare ad avere il secondo attacco al 6° livello. Ci devo pensare su un po' XD
  17. Sbagli. Se il bonus della Furia fosse stato un bonus di Potenziamento, nella descrizione della capacità ci sarebbe stato scritto che la Furia concede un bonus di Potenziamento +X. Ma così non è. Non puoi presupporre tu il tipo di bonus, è il testo che deve specificare il tipo di bonus. Se il bonus ha un tipo, allora il testo lo cita, altrimenti non ha un tipo. Funziona così, non c'è molto da capire. No. Il testo definisce come generico il bonus di +2 dato dalla capacità del paladino semplicemente per comodità, per far capire che è un bonus diverso da quello di resistenza dato dal mantello e che quindi si può sommare con esso. Ne è riprova il fatto che nel testo della capacità del Paladino "Grazia Divina", che è quella presa in questione per l'appunto, il bonus venga semplicemente definito come "bonus", non "bonus generico" e senza alcuna specifica di tipo. La categoria dei bonus generici non esiste formalmente, e perciò non si trova in elenco. Puoi considerarla "implicita" (come definita proprio da te), in quanto raccoglie tutti quei bonus che non hanno una definizione più mirata che li collochi entro un Tipo specifico di bonus. Se si definisce una cosa come generica, significa che non ha una definizione specifica e non rientra in una categoria specifica, almeno contestualmente all'ambito che si sta trattando.
  18. Si, vale anche per gli incantesimi. Comunque, per capire cosa si intende in questo caso per attacco, devi rifarti al testo di Invisibilità. Cito testualmente dalla descrizione dell'incantesimo:
  19. Manuale del Dungeon Master pag. 21: Paragrafo "Tipi di bonus" In aggiunta anche il riquadro a fine pagine "Dietro il sipario: bonus cumulativi"
  20. C'è l'incantesimo Dancing blade (Player's Handbook 2) C'è un potenziamento per armi nel Manuale del Dungeon Master: "Lancio". E' un'incantamento +1 che si può dare solo ad un'arma da mischia e che permette di lanciarla come se fosse un'arma da lancio, con incrementi di gittata di 3m. C'è poi il talento Scagliare arma (Perfetto combattente), che permette di scagliare le armi da mischia in cui si è competenti come se fossero armi da lancio, sempre con incremento di gittata di 3m EDIT (qualche aggiunta) - una delle "prodezze" della CdP Maestro delle armi esotiche (Perfetto combattente) permette di ottenere praticamente lo stesso effetto del talento Scagliare arma, ma in questo caso funziona solo con le armi esotiche - il 1° livello da Lanciatore brutale (Perfetto combattente) dona la capacità "Scagliare qualsiasi cosa", che regala il talento Scagliare arma, con la modifica che può lanciare qualsiasi cosa (proprio come dice il nome della capacità) che riesce a sollevare come carico leggero. (La cosa che può risultare limitante è che come prerequisito richiede di essere di taglia Grande o superiore) - la CdP Bloodstorm blade (Tome of Battle) concede al primo livello il talento Scagliare arma, inoltre la CdP è specializzata appunto nel lancio delle armi (e forse è la migliore CdP per specializzarsi in questo ambito)
  21. CdP più orientate verso l'ammaliamento mi vengono solo in mente: - Dominatore mentale (già citato da Saito), del quale però consiglio solo il primo livello. - Dracolexi (da Races of the Dragon) IMHO, altre CdP buone per un ammaliatore sono: - Tessitore del fato (Perfetto arcanista) - Paragnostic Apostle (Complete Champion) CdP che (sempre IMHO) sono in genere buone per tutti i maghi: - Arcimago - Mago Rosso - Incantatrix (se si vuole giocare con la metamagia) - Dweomerkeeper (si deve però fare un livello da chierico per accedervi) - Ultimate Magus (questa la inserisco giusto perché è una delle mie CdP preferite, ottima se si vuole mischiare mago e stregone o altri caster spontanei)
  22. In realtà sono d'accordo, e anche flavouristicamente mi piace di più l'idea del nano. Ho però optato per l'umano per evitare di ritardare troppo l'ingresso in Sbilanciare migliorato, che è importante per il tipo di PG. Comunque volendolo fare nano direi che è comodo sfruttare la build con i 2 livelli da Combattente Psichico, in modo da recuperare il talento perso dal cambio di razza. Nano Barbaro 1 / Guerriero 2 / Combattente Psichico 2 / Barbaro 1 Arma utilizzata: Giusarma Talenti: 1° Ira estesa 2° Maestria in combattimento (bonus guerriero) 3° Ira extra 3° Sbilanciare migliorato (bonus guerriero) 4° Riflessi in combattimento (bonus comb. psichico) 5° Attacco poderoso (bonus comb. psichico) 6° Esperto tattico oppure Ira estesa Visto che poi si prende un talento ogni 5.000 PExp, è possibile acquisire senza difficoltà la competenza nella catena e/o iniziare ad acquisire anche talenti come Spingere migliorato, Attacco in salto, Truppa d'assalto, che aiutano ulteriormente nel controllo del campo e inoltre migliorano la potenza dei nostri danni. Andando invece a prendere Schivare, Atterramento difensivo, Colpo Karmico e Stand Still miglioriamo ulteriormente le nostre doti con gli AdO.
  23. «Direi proprio la seconda... nella speranza che non ci seguano... e in fretta anche...» Quasi istintivamente porto una mano al pendente a forma di fiamma che ho messo al collo Ah maledizione!... Sono certo che se capissi a cosa servi ci saresti utile a fronteggiare questi esseri di fiamme... penso quasi come se stessi parlando al talismano. Inizio quindi ad indietreggiare per allontanarmi. Nel farlo cerco di tenere d'occhio gli Skiapyrs, per vedere come reagiscono alla nostra ritirata e per tenermi pronto a lanciare qualche incantesimo di difesa in caso di necessità. Spoiler: Inizio ad indietreggiare e non appena vedo che i miei compagni si voltano per andarsene anche loro accellero il passo. Nell'allontanarmi controllo sempre gli Skiapyrs per vedere se hanno reazioni particolari e se sono più veloci loro di noi (e prima o poi quindi ci raggiungono) oppure il contrario (e quindi riusciamo a distanziarli). In tutto questo ovviamente resto pronto a lanciare i miei soliti incantesimi difensivi in caso di attacco.
  24. Beh, di certo è costruibile. Però a quel punto IMHO terrei una costruzione più focalizzata sul danno che sugli AdO, visto che la Forza è la caratteristica che abbiamo più alta. Comunque il mio è un parere personale e visto che a te interessa fare un tripper è giusto navigare in quella direzione. Se decidi di rinunciare alla catena chiodata per risparmiare un talento, ti consiglio la giusarma, che ha portata e può essere usata per sbilanciare. Arma focalizzata io consiglio di prenderlo solo se veramente non c'è di meglio, e in questo caso qualcosa di meglio c'è secondo me xD Eccoti qui sotto come IMHo gestirei la cosa. Umano Barbaro 1 / Guerriero 4 / Barbaro 1 Spoiler: 1° Ira estesa 1° Ira extra (bonus umano) 2° Maestria in combattimento (bonus guerriero) 3° Riflessi in combattimento 3° Sbilanciare migliorato (bonus guerriero) 5° Attacco poderoso (bonus guerriero) 6° Esperto tattico oppure Ira estesa Altrimenti, sfruttando anche il combattente psichico, otteniamo un'altro talento bonus, e possiamo restare ad utilizzare la Catena chiodata. Umano Barbaro 1 / Guerriero 2 / Combattente Psichico 2 / Barbaro 1 Spoiler: 1° Ira estesa 1° Ira extra (bonus umano) 2° Maestria in combattimento (bonus guerriero) 3° Riflessi in combattimento 3° Sbilanciare migliorato (bonus guerriero) 4° Competenza nelle armi esotiche (Catena Chiodata) (bonus combattente psichico) 5° Attacco poderoso (bonus combattente psichico) 6° Esperto tattico oppure Ira estesa Altri consigli che posso darti: - Fatti buffare con Ingrandire Persone dal caster del gruppo se possibile, altrimenti un oggetto che ti conceda di usarlo tot volte al giorno è sicuramente un'ottimo acquisto. Ingrandire di taglia aumenta la tua portata, ti da un bonus alla Forza e aumenta anche le prove di sbilanciare. (Il peccato è il malus alla Destrezza, che influisce sui tuoi AdO, e che però può essere coperto da altri buff... Grazia del gatto?) - Altri buff che migliorino la forza o le tue prove fisiche sono sempre ben accetti (ad esempio i classici: Forza del toro, Grazia del Gatto, Resistenza dell'Orso)
  25. C'è l'incantesimo Dream Travel, che ti permette di entrare fisicamente nel piano dei sogni. Si trova sul Manuale dei Piani (Manuals of the Planes, è 3.0, ma dovrebbe esserci la conversione se non ricordo male). Altrimenti, sempre inerente i viaggi nei sogni c'è anche Dream Walk da Heroes of Horror.
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