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HITmonkey

Concilio dei Wyrm
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  1. Dipende molto anche da quali manuali puoi selezionare gli incantesimi, perché con il solo Manuale del Giocatore non sono moltissimi quelli belli/utili/interessanti, mentre se ad esempio puoi prenderli dallo Spell Compendium la scelta di "roba buona" si amplia notevolmente. Non ricordo a memoria la lista del Ranger, quindi più tardi controllo e poi scrivo (magari editando questo post) quali incantesimi preferirei usare.
  2. 7 livelli da Ranger. Un Ranger puro è nettamente migliore di un Ranger/Iniziato dell'Ordine dell'arco. Questo perché quella CdP è fatta orridamente. Quindi se il tuo scopo è giocare un PG efficace, in generale ti consiglio di proseguire senza prendere quella CdP, oppure di selezionarne delle altre. Se invece vuoi prendere proprio quella CdP per puro gusto tuo personale ovviamente niente da dire.
  3. Almeno Jacob ha capito la situazione... penso, lieto di sentire che non sono l'unico a pensare che dovremmo andarcene e non combattere «Sono troppi!» insisto quindi «dobbiamo liberarci una via di fuga!...» Sicuramente però sono meno contento nel vedere che il mio incantesimo viene completamente assorbito non causando danni Potrei lanciarlo anche con maggiore potenza, e forse danneggiarlo... ma richiede tempo e non è cosa assicurata... mentre qui siamo circondati e in netto svantaggio... «I miei incantesimi non sono utili contro questi costrutti magici... andiamocene e alla svelta...» Non sapendo bene cosa fare mi guardo attorno e i miei occhi si fermano ad osservare il talismano a forma di fiamma Non so cosa sia... se scampiamo a questa situazione dovrò analizzarlo magicamente... potrei analizzarlo anche ora, per capire se ci può offrire un vantaggio, ma l'incantesimo è troppo lento da preparare in questa condizione di pericolo, per cui dovrò accontentarmi di farlo dopo. Dopo aver preso il talismano mi avvicino a Jacob, restandogli ben vicino visto che io non so combattere con le armi. @DM Spoiler: Purtroppo Detect Magic ha un Time to Cast di 5 secondi..... troppo... altrimenti analizzavo il talismano sul momento... Mi serve una info: Erenfel sa che sensi usano questi costrutti magici per orientarsi? Nel senso se usano la vista e quindi un'incantesimo di oscurità può bloccargli la visuale oppure se non serve a niente perché non usano la vista ma un qualche tipo di percezione non visiva. Come azioni comunque volevo spostarmi adiacente a Jacob, e afferrare il talismano (nell'attesa che Loxar ritorni sui suoi passi per poi andare a liberarci la via d'uscita)
  4. «Loxar! Sono tanti! Liberiamoci una via per poter uscire da qui nel caso sia necessario...» Maledizione... per me sarebbe già necessario... ma questo di certo non è uno che scappa di fronte al pericolo... Tuttavia attendo e sono curioso di vedere il risultato dei colpi del robusto Loxar sul costrutto, in modo da capire se abbiamo effettivamente la possibilità di affrontarli o è meglio cercare la ritirata Anche se avrei preferito attaccasse quello davanti all'uscita!... e invece è partito a testa bassa a caso... stolto! «Sono costrutti magici!... Sono quasi refrattari alla magia, oltre che molto resistenti, non credo di poter fare molto!» Intanto inzio a concentrarmi lo stesso sulla mia più classica magia d'attacco, per vedere soprattutto quanto può essere utile su queste creature. @DM Spoiler: Inizio a concentrarmi per lanciare Lighting con il tempo di lancio minore possibile (e quindi anche con la potenza minore) Voglio vederne gli effetti.... anche se io preferirei scappare! ahahah Il bersaglio dell'incantesimo è il costrutto che ci blocca la via d'uscita
  5. Quoto! Buone ferie Labrat! Io son tornato a casa quindi più tardi (mal che vada stanotte) piazzo un post.
  6. Druido puro direi. Mi aggrego agli altri: Caster a doppia lista 9/9 è sicuramente molto forte, ma inizia a rendere bene da livelli alti. A livelli bassi invece si è molto inferiori rispetto ai propri compagni "caster puri" o comunque monolista.
  7. Il Santo è un ottimo archetipo, oltretutto molto in tema con l'Apostolo di pace anche a livello interpretativo. Se il tuo master te lo concede potrebbe valerne la pena. Il punto però (come detto in precedenza) è che devi essere di 7° per poter entrare nella Apostolo di Pace, quindi in ogni caso ti serve un livello in qualche classe/cdp dopo i 6 da monaco. Se non hai voglia di star molto a pensare a cosa mettere in quei livelli, e se i prerequisiti te lo concedono, puoi anche andare di Monaco Tatuato, che per lo meno è già meglio del monaco di base.
  8. Quando le maschere cadono a terra all'improvviso e si animano quasi prendo un colpo. «Maledizione, sono costrutti magici e sono tanti! Forse troppi!» mi guardo attorno, temendo il peggio @DM Spoiler: Non ho ancora indicato che azione compio perché mi serve qualche info aggiuntiva prima di decidere. - Cosa so sui costrutti magici in generale? (punti di forza, debolezze, peculiarità,...) - In particolare so se possono essere disattivati o controllati attraverso qualcosa? (oggetto, varie ed eventuali,...) Chiedo per capire se possiamo avere modo di fermarli in qualche modo oppure l'unica opzione è cercare di andarsene, visto il gran numero. Inoltre: quanta distanza c'è tra noi e le maschere? (sorry, ma non ho una chiara visione mentale degli spazi ) N.B.: tra un'oretta parto, quindi come da avviso non ci sarò fino a lunedì in giornata.
  9. Oltre all'ottimo Lesser Aasimar, altre razze che danno bonus al Carisma sono: - Elfo delle stelle - Manuale Irraggiungibile Est - pag. 9 - Spellscale - Manuale Races of Dragon - pag. 21 - Hellbred (Infernal Aspect: Spirit) - pag. 78 Tutte con MdL+0, però in tutti e 3 i casi oltre al bonus al Carisma si prende un malus alla Costituzione Altrimenti ci sono sempre le solite razze con il talento bonus: Umano o Halfling cuoreforte (tra tutte, quest'ultimo è IMHO la scelta migliore dal punto di vista dell'ottimizzazione, a meno che tu non possa aggiungere archetipi, altrimenti probabilmente anche il Forgiato può essere un'ottima scelta) Poi dipende se cerchi di ottimizzare o meno. Lo gnomo è sicuramente bello da un punto di vista di flavour, ma tra tutte non è la scelta più performante per uno stregone. Se non l'hai già letta comunque ti consiglio di dare un'occhiata alla Guida allo Stregone di Alaspada. Anche se non sei esperto in campo di magia, dare una letta alla guida non fa di certo male.
  10. For 10 / Des 12 / Cos 16 / Int 10 / Sag 16 / Car 8 For 8 / Des 12 / Cos 14 / Int 10 / Sag 18 / Car 8 For 8 / Des 10 / Cos 16 / Int 8 / Sag 18 / Car 8 IMHO distribuirei il PB 28 in uno di questi modi (nelle prime due distribuzioni Des e Int sono intercambiabili a gusto)
  11. Se non ricordo male (e ribadisco il SE) dovrebbe essere si valido per una singola capacità, ma ci sono capacità veramente ottime che si possono utilizzare, e può valerne veramente la pena IMHO, soprattutto per un druido che come il tuo prende Aberration Wild Shape (es. i raggi oculari dei beholder...) Mah.. io non lo ritengo superfluo, soprattutto ai livelli medio bassi quando non abbiamo tantissimi incantesimi giornalieri. Ma anche dopo è sempre un'ottimo aiuto, soprattutto se lo buffi a dovere. Sono 2 evocazioni aggiuntive, ma secondo me si ne vale la pena eccome... quello dell'aria sono 3 incantesimi di blast regalati al giorno, mentre quello di terra è ottimo per prendere in lotta e neutralizzare gli incantatori avversari. Beh, più che altro perché Forza e Destrezza usi quelle della forma selvatica quando sei trasformato, a maggior ragione se parti dal 5° livello, e hai quindi già 1 uso di forma selvatica. Quindi più sali di livello sempre meno ti sarà utile avere i tuoi valori fisici alti (eccetto la Costituzione ovviamente) Beh si, non avevo tenuto conto del fatto che alla fine hai solo 10 livelli da druido, comunque già prendevi il 4° livello quindi a posto.
  12. Per la razza io resterei umano. Per i talenti: - al 12°: Assume supernatural ability? - Legame naturale io sono solito prenderlo e quindi a gusto mio ti dico di tenerlo perché utile se sfrutti il compagno animale (però mi raccomando prendi compagni animali dalle liste avanzate appena puoi altrimenti è inutile xD) - Evocazione elementale rashemi è IMHO un ottimo talento Per le caratteristiche, io le metterei così: For 10 / Des 12 / Cos 16 / Int 14 / Sag 17 / Car 14 oppure scambiando Des e Car. Grazie alla forma animale l'unico punteggio fisico che ti serve alto è la Costituzione. Inoltre dai un'occhio ai livelli di sostituzione del Druido Planare (manuale Atlante Planare), che vista la tua progressione da Pastore planare sarebbero anche a tema, oltre che fornirti delle utilità.
  13. Osservo attentamente il talismano, e successivamente mi avvicino ad una delle maschere per poterle osservare meglio. @DM Spoiler: Altre conoscenze: - Riguardo al talismano: è simbolo di qualcosa? Fiamma con un opale mi dice niente? - Riguardo le maschere: mi avvicino alla prima a portata per poterla esaminare meglio (se posso preferisco evitare di spendere mana xD) Approposito di Mana: - Da dopo il combattimento con la ragazza, avendo castato Recover Energy, quanto tempo è passato? con relativi Punti Mana/Fatica recuperati... Non penso molto tempo, ma devo tenere bene il conto di quanti Punti ho disponibili, visto che non sono di certo infiniti.
  14. Combattere sulla difensiva non richiede essere immobili, ti stai confondendo con la Difesa totale, che necessita di un round completo e quindi sfruttandola non si possono normalmente compiere anche azioni di movimento. Sulla tattica da usare dipende molto anche da com'è composto il gruppo di PG che si troverà a dover bloccare. Com'è composto il gruppo di PG? Sicuramente però, visto che il luogo è stretto e occupato da tavoli, sedie e bancone, cerca di sfruttare i "vantaggi ambientali" dell'area in cui si trova. (Es. tavoli o bancone come copertura... costringere i pg a combattere in spazi ristretti impedendo quindi di attaccarlo tutti in massa... cose del genere) EDIT: Ninjato ottimamente da Merin
  15. Ho scritto un avviso in firma per questo week... tra qualche minuto vado a postare sul topic di gioco
  16. In realtà è scritto, come ha riportato Hicks nel post sopra. Ma questo vale solo dopo il primo attacco, perché da regolamento sarebbe quello il momento in cui un PG con 2 o più attacchi può decidere di effettuare un completo oppure fermare gli attacchi e utilizzare un'azione di movimento. Però se il PG ha 4 attacchi e dopo averne portati 2 (ed aver quindi dichiarato l'attacco completo) l'avversario si sposta fuori portata grazie ad un'azione preparata, in tal caso il PG non ha nessun diritto di cambiare azione, perché deve continuare a compiere quella che stava facendo, cioè l'attacco completo verso il bersaglio, che non essendo più a portata va a vuoto per gli attacchi successivi. Tornando alla carica, allo stesso modo, se io preparo un'azione del tipo: "Mi sposto non appena Tizio arriva a circa 3m da me", quando poi Tizio mi carica, non appena questo arriva a 3m io mi sposto grazie all'azione preparata e lui dovrà per forza completare la carica, anche se non avrà più il bersaglio valido. Non la possibilità di cambiare azione, non ha usato una standard o una di movimento per caricare, ha usato un'azione di round completo e ha dichiarato la carica, quindi non può cambiare in corsa... Se tutte le azioni preparate fossero aggirabili così banalmente non servirebbero proprio più a niente, quando invece il loro scopo è quello di cercare di anticipare le mosse dell'avversario.
  17. Certamente, chiunque si trovi in lotta può attaccare, a meno di condizioni particolari (essere immobilizzato o altro che impedisca l'attacco). Durante una lotta si può attaccare (gli altri avversari in lotta) solo con Colpo senz'armi, Armi naturali o Armi leggere Nel tuo caso specifico il monaco può: - Effettuare un colpo senz'armi con una penalità di -4 al TxC - Cercare di danneggiare l'avversario in lotta effettuando una prova di lotta contrapposta al posto del normale attacco Se il monaco colpisce (o vince la prova di lotta, a seconda della metodologia utilizzata per cercare di infliggere danni) infligge i suoi normali danni da Colpo senz'armi.
  18. HITmonkey replied to fyre_88's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Ciao, Intanto eccoti QUI una mappa molto generica che ti fa vedere la distribuzione dei continenti. Non è dissimile da quella che trovi a pag. 227 del manuale di ambientazione Forgotten Realms 3.0, se non per il fatto che vi sono anche i nomi degli altri continenti che nel manuale sono inseriti come terre sconosciute. In ogni caso non mi pare ci sia un manuale che descriva tutto Abeir-Toril, ma si trovano informazioni sparse qua e là tra il Manuale di Ambientazione FR e tutti i manuali successivamente usciti a supporto di questa ambientazione. Inoltre dovrebbero trovarsi info anche su vari articoli sul sito della Wizard, sui settings Al-Quadim e Oriental Adventures. In generale Abeir-Toril è un mondo simile alla terra, formato da un grosso continente centrale e altri più piccoli. Sul manuale d'abientazione 3.0 viene trattato principalmente il Faerun, con accenni ai continenti di Kara-Tur, Maztica e Zakhara. Non mi dilungherò quindi sul Faerun. Ti metto però qui sotto spoiler ciò che so degli altri territori ed eventuali manuali dove puoi reperire informazioni in merito. Spoiler: Kara-Tur Dette anche le Terre dell'Orda, occupano una vasta area ad Est del Faerun. Inizialmente queste terre erano state create per l'Oriental Adventure Rulebook della prima edizione e poi è stato inserito in blocco nel l'Ambientazione Forgotte Realms nell'87. Sono terre simili a quelle delle zone dell'Est Asiatico, una trasposizione fantasy quindi di luoghi come Cina, Giappone, Mongolia, Corea, Malesia, Siberia, ecc. E' quindi un luogo adatto ad ambientazioni orientali (visto che è stato pensato per quello) e puoi trovare informazioni più specifiche sul manuale Kara-Tur: the Eastern Realms (è un manuale per AD&D 1° e 2° ed. ma penso possa essere utilizzato anche per la 3.X con eventuali accorgimenti, dopotutto ci serve più che altro da un punto di vista descrittivo e conoscitivo del continente, più che da un punto di vista regolistico). Inoltre potrebbero esserci spunti (anche se non ho controllato) su Irraggiungibile Est, che già è in versione 3.5. Zakhara E' una penisola a sud di Faerun e Kara-Tur, ed è anche il continente che ha più contatti con il Faerun. Questa invece è un'ambientazione di stampo arabico, con vaste aree desertiche. Esiste un setting d'ambientazione situato appunto nel continente di Zakhara, si chiama Al-Qadim ed è appunto in stile arabico. Oltre al manuale d'ambientazione Al-Qadim sono usciti di supporto anche avventure e qualche accessorio per tale ambientazione. Puoi quindi, se ne hai la possibilità, trarre spunto o utilizzare tale manuale per Zakhara. Anche questo è materiale per AD&D, ma come già detto per Kara-Tur, penso si possa sfruttare tranquillamente da un punto di vista di ambientazione (tralasciando quindi eventuali regole aggiuntive, classi, cdp e altro di specifico e che necessita di conversione). Maztica Quest'area è invece basata sulle terre e i popoli antichi dell'America centrale, quindi Maya, Inca, Aztechi e simili. Esiste anche qui un manuale: Maztica Campaign Set sempre per AD&D. Questi sono i 3 continenti sui quali si sa di più e si ha più materiale dopo il Faerun. Sugli altri ci sono poche info, e tra questi il più noto è Anchorome (a nord di Maztica, continente basato sull'antico Nord America). Riguardo Katashaka ed Osse non so veramente nulla di che (e mi pare non ci siano proprio informazioni) se non che Katahsaka si trova a sud dei Maztica (e presumo rappresenti il Sud America) e che Osse è una terra praticamente sconosciuta che non ha contatti con gli altri continenti, dominata dalla natura e popolata da numerosi druidi, sciamani e figure simili.
  19. Il mago può imparare incantesimi aggiuntivi compiandoli da altri libri, come da te detto, ma anche da pergamene, o addirittura può studiare e scoprire da sé nuovi incantesimi (quest'ultima opzione potrebbe richiedere una gestione più attenta e svariato tempo INgame).
  20. Quell'immagine deriva dall'immaginazione di David Trampier (il disegnatore, per l'appunto), e da quel che so al momento della creazione non era ispirata a nessun avventura/scena/situazione specifica. Da quel che ricordo si trova sicuramente nella copertina frontale dell'AD&D Player's Handbook, nello schermo del Dungeon Master della stessa edizione, e nella copertina del Player's Handbook 2 della 3.5. Potrebbe trovarsi anche in altri manuali ma se anche fosse al momento non ricordo. Da quel che ho letto in giro comunque varie locazioni sono state poi ispirate da quell'immagine. Ma penso si tratti solo di materiale homebrew e comunque niente di stampato. Posso pensare quindi che la cosa "più ufficiale" sia quell'avventura linkata da MDM. Cercando un po' in giro per curiosità ho trovato che quell'idolo dovrebbe trovarsi in una location di Little Keep on the Borderlands, un modulo di Hackmaster, che vuole essere una parodia del ben più famoso modulo per D&D The Keep on the Borderlands. (Hackmaster non è proprio D&D, ma mi pareva comunque carino citare la cosa) N.B.: Grazie MDM per aver tirato fuori questo link che mi sembra molto carino da vedere in ogni caso! Peccato la durata...
  21. Poteva andarci molto peggio di fronte ad una divinità crudele come Echidna... rifletto sollevato appena ci ritroviamo nella nuova area. «Non temere... se voleva farti fare altro l'avrebbe già fatto... credo ti abbia solo costretto a fare una sorta di rito per trasportarci qui...» Ma intanto ripenso a quanto successo. Assieme agli altri osservo il disco, ma mi guardo anche attorno, per cercare di capire che genere di santuario possa essere. @DM Spoiler: Tiri di conoscenze o altro per queste cose: - Il "rito" forzato che Echidna ha fatto compiere a Jacob - Le parole di Echidna "Niente è totalmente malvagio... Niente è totalmente buono..." mi dicono qualcosa? So cosa intendeva? Ho conoscenze in merito? - Cercare di capire se il santuario in cui ci troviamo è dedicato a qualcuno/qualcosa - le maschere: rappresentano qualcuno/qualcosa in particolare? Ho conoscenze a riguardo? - il disco d'oro: ho conoscenze a riguardo?
  22. Grazie per la nota, sono andato a controllare e in effetti... Ora vado a prendere il flagello per fustigarmi un po' per non aver controllato il testo originale prima di postare Ad ogni modo questo appunto mi torna vantaggioso visto che effettivamente era un errore che non mi era mai saltato all'occhio visto che finora non mi era mai servito discutere dell'argomento.
  23. Io sono da sempre un amante del monaco e del monaco col VoP, ma nonostante ciò da sempre riconosco anche il suo enorme svantaggio rispetto a chi utilizza gli oggetti magici. Il fatto che mi piaccia è solo per questioni di flavour e gusto personale, e di certo non ha niente a che fare con la sua "presunta" potenza, e ormai, dopo anni di discussioni a riguardo, credo dovrebbe essere assodato che il VoP non è niente di ché. Già il Monaco è una classe (ahimè) fatta con i piedi, se poi ci aggiungiamo il VoP... sorry, ma gli oggetti magici sono SEMPRE superiori al VoP, come già stanno giustamente sostenendo Social e TheStroy. A livello 40 avere il VoP è uno svantaggio talmente enorme rispetto al poter utilizzare oggetti magici, che nemmeno riesco a figurarmi il dislivello xD Cioè... 13.600.000 mo di oggetti magici... altro che VoP... Poi per carità... se piace il concetto è un conto, e sono il primo ad apprezzarlo da questo punto di vista... ma sostenere che un monaco col VoP è anche solo al pari di un'altro PG con oggetti magici mi pare un po' estremo ormai. Un master che non concede il VoP perché lo ritiene troppo forte?? Credo ci sia poca esperienza alle spalle, o almeno poca capacità di analisi. IMHO le uniche campagne in cui il VoP potrebbe effettivamente tornare comodo (se non in certi casi essere molto vantaggioso) sono solo quelle con ambientazioni molto Low Magic e quindi con relativa scarsità di Oggetti Magici.
  24. Questo non è corretto. Se 2 o più creature sono in lotta ognuna può provare a muoversi a metà della sua velocità trascinandosi dietro le creature con cui è il lotta. Per farlo deve effettuare superare una prova contrapposta di lotta contro tutti gli avversari in lotta. (Effettuare questa prova contrapposta occupa un'azione standard) Vedi bene la spiegazione di Lottare a pag. 156-157 del MdG. La parte inerente al Muoversi mentre si è in lotta è scritta a pag. 157 in basso. L'azione Spingere non c'entra proprio niente xD EDIT Usare Spingere per buttare giù un cavaliere dalla cavalcatura direi che a logica sarebbe anche fattibile, ma visto che il manuale non cita un utilizzo del genere di questo attacco speciale, mentre invece cita testualmente l'utilizzo di Sbilanciare per questo fine io IMHO eviterei proprio di usare Spingere e lascerei utilizzare solo Sbilanciare. Nota: Manuale del Giocatore pag. 158 (lo stesso vale per Spingere, pag. 160) Quindi nel caso specifico dell'Ippogrifo vs Goblin, l'Ippogrifo non può effettuare prove di Sbilanciare o Spingere in quanto di 2 taglie più grande del Goblin.
  25. Si può Sbilanciare un'avversario in sella, facendolo quindi cadere dalla cavalcatura, con una prova di Sbilanciare. Vedi Manuale del Giocatore pag. 158 Altrimenti gli ippogrifi potrebbero provare una prova di lotta se vogliono afferrare il Goblin e sollevarlo ancora più in alto prima di lasciarlo cadere. Mi raccomando però tieni conto del Drago, dubito che se ne stia buono a guardare mentre gli ippogrifi entrano nel suo raggio d'azione per avvicinarsi al Goblin che lo cavalca (a meno che il drago non desideri vedere morto il suo cavaliere xD). Inoltre ricorda anche che chi è in sella ad una cavalcatura può effettuare prove di Cavalcare per utilizzare il suo destriero come Copertura, e magari quindi aiutarlo a non essere afferrato o comunque conferire altri vantaggi difensivi, mentre il drago se la spassa dilaniando le carni dei suoi avversari. A riguardo vedi Manuale del giocatore: - Abilità Cavalcare pag. 71 - Copertura pag. 150-151