
Tutti i contenuti pubblicati da HITmonkey
-
Dubbi del Neofita (8)
Pare proprio anche a me. Azione veloce (o immediata) può esserne fatta solo 1 per round, quindi dopo averla compiuta non puoi sacrificare altre azioni per ottenerne altre veloci.
-
Ottimizzazione CD incantesimi d'illusione
Ciao, Magia della Trama d'Ombra ---> Forgotten Realms Ambientazione e Guida del giocatore a Faerun (prendilo dal secondo manuale che dovrebbe essere più recente) Earth spell ---> Razze di pietra EDIT: Ninjato (in parte xD) Riguardo al Maestro dell'Assurdo: attenzione a ricordare sempre che il Nephandum non è materiale ufficiale, quindi è sempre meglio chiedere prima l'approvazione al proprio master
-
paladino di ehlonna con scudo
Aggiungo inoltre che bisogna ricordare che la "contro-prova" di sbilanciare non è automatica, nel senso che il tuo avversario può scegliere se effettuarla oppure no. Quindi non è che ad ogni tua prova fallita rischierai per forza di finire a terra. In generale comunque ciò che ha detto Yaspis va benissimo.
-
paladino di ehlonna con scudo
Il vantaggio è che se perdi la prova di Forza l'avversario può provare a sbilanciarti a sua volta (durante la tua azione di sbilanciare si intende), se l'avversario cerca di sbilanciarti in questo modo quando tu usavi il mazzafrusto per il tuo tentativo di sbilanciare, puoi lasciar cadere il mazzafrusto ed evitare così di essere sbilanciato. Non da dei bonus numerici alla prova, ma anche questo è un tipo di vantaggio.
-
Dubbi del Neofita (8)
Ciao, ti riporto il testo in inglese: Spoiler: "Protective Aura (Su): As a free action, a saint can surround herself with a nimbus of light having a radius of 20 feet. This acts as a double-strenght Magic circle against evil and as a Lesser globe of invulnerability, both as cast by a claric whose level equal to the saint's Hit Dice" Come vedi la traduzione mi sembra corretta. 1) il normale +2 a CA e TS conferito normalmente da Cerchio magico contro il male per questa capacità diventa invece +4 2) Numero di volte al giorno e durata non sono specificate, quindi direi puoi usarla a volontà e ha durata illimitata N.B.: La capacità Aura Protettiva del Santo è in realtà quasi identica a quella omonima dell'Angelo (MM pag.10). La differenza è che in quella del Santo parla anche di Caster Level, mentre in quella dell'Angelo no. Invece in quella dell'Angelo specifica il fatto che l'aura può essere dissolta, mentre nel testo di quella del Santo questo punto non è toccato. A logica in realtà mi pare sia proprio la stessa scritta in modo differente, ma vabbè.
-
paladino di ehlonna con scudo
Mano tremula? non penso ti interessino gli attacchi a distanza. Inoltre IMHO, prenderei Mano Tremula anche se dovessi scegliere un unico difetto.
-
Punti Caratteristica a Elfo Esploratore
HITmonkey ha risposto a Immalphandomega a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriTra gradi, potenziamenti dovuti ad oggetti e quant'altro i mod di abilità saliranno parecchio lo stesso. Perciò io metterei quel 14 a Saggezza. Ma anche tenere la Costituzione a 14 può essere sufficiente... vai a gusto... meno di 14 però io eviterei.
-
Dove ambientare una campagna?
Beh, certo magari non una crisi dinastica, ma non significa che non si possa creare lo stesso una crisi. Comunque no problem, non c'è solo Luskan Guarda non so dirtelo con precisione, i Lord sono regnanti meritocratici stando al manuale d'ambientazione, quindi presumo che quella posizione se la siano guadagnata per qualche merito particolare oltre ad essere sicuramente personaggi di una certa caratura/livello sociale/altro. Per cercare qualche informazione in più ti consiglio di procurarti e consultare (se già non lo hai) il manuale "City of Splendors: Waterdeep", che ti può essere molto molto utile se vuoi ambientare una campagna in quel di Waterdeep. Io ho dato un'occhiata molto rapida e non ho trovato qualcosa di specifico sull'elezione dei Lord, ma è probabile che controllando bene qualcosa si trovi. Inoltre riguardo l'Accademia, non è affatto necessario inventarla visto che a Waterdeep esistono ben 6 "istituti di istruzione magica" più o meno conosciuti e rinomati. Quindi hai l'imbarazzo della scelta se ti serve sfruttarne una in particolare per la tua campagna.
-
Punti Caratteristica a Elfo Esploratore
HITmonkey ha risposto a Immalphandomega a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriIo metterei il 14 a Costituzione e il 13 al Carisma. IMHO molto meglio avere PF in più rispetto al Carisma che all'esploratore non mi pare torni utile. Io personalmente sposterei anche gli altri valori, in base a come vuoi giocare l'esploratore: - A distanza con arco composito oppure da mischia: For 17 / Des 17 / Cos 16 / Int 16 / Sag 14 / Car 13 - A distanza con arco non composito: For 14 / Des 17 / Cos 17 / Int 16 / Sag 16 / Car 13 Questi i miei personali consigli, poi ovviamente tu metti le caratteristiche come più gradisci.
-
Dove ambientare una campagna?
In realtà, a mio avviso, le 3 città già esistenti più adatte sono: - Waterdeep = il fatto che nel manuale d'ambientazione non sia indicata la presenza di un'Accademia di magia non significa che non ci sia. In una città così grande e multiculturale si può sicuramente trovare di tutto, e secondo me un'Accademia c'è eccome, basta inventarsi il nome della stessa (comunque poi controllo più nello specifico se nel manuale di Waterdeep c'è qualcosa di più specifico). Riguardo il governo, come detto da te, è in mano al consiglio dei Lord, quindi va benissimo. - Luskan = un po' più a nord e decisamente più piccola rispetto a Waterdeep, oltre ad essere sua storica avversaria. Il governo è composto da 5 Capitani Supremi (ex pirati, puoi considerarli un po' come un gruppo di Lord locali pure questo), ma il vero potere è nelle mani della Confraternita Arcana (società di maghi malvagi). Non trovo affatto strano che ci sia un'Accademia dove i malvagi incantatori accrescono le loro fila. Anche qui basta inventarsela l'Accademia. - Silverymoon = anche questa va benissimo. Il governo è retto dalla Confederazione dei Lord, e in città vi è una Accademia di magia, chiamata Università di Silverymoon. I maghi sono inoltre molto presenti e potenti, anche visto che bastano loro a tenere a bada la Confraternita Arcana di Luskan e il resto dei pericoli provenienti dal Nord. Queste secondo me le scelte più adatte. Altrimenti come suggerisce Pega puoi sempre inventarti una città a gusto tuo.
-
[GURPS - Dalamar78] - Blood Sword (Atto I) - I Labirinti di Krarth
Echidna?... e cosa mai ci farebbe una divinità demoniaca qui nei labirinti labirinti del Mago Kalugen?... ma qui la cosa rischia di farsi davvero pericolosa se questa è la vera Echidna... «Niente panico Jacob... se è lei, cercare di andarsene potrebbe essere inutile ora che è qui...» dico piano al mio compagno. «Signora degli Opali...» inizio, con un rapido inchino Non sono certo un religioso... ma penso sia bene rivolgersi a lei con i dovuti rispetti... «E' nostro sommo stupore trovarci davanti una così notevole figura... a cosa dobbiamo la sua presenza davanti agli occhi di 3 semplici mortali?...» Ma sarà davvero lei? o un qualche trucco o illusione di sorta?... Il dubbio mi attanaglia, e la mia voce non dimostra molta sicurezza, trovandosi di fronte a quello che potrebbe essere uno degli esseri più pericolosi esistenti. @DM Spoiler: Mi guardo attorno in modo migliore... c'è un modo, senza utilizzare gli incantesimi, in cui posso cercare di capire se è davvero la dea quella di fronte a noi, e non un'illusione/trucco/altro??
-
Dubbi del Neofita (8)
Ciao! Allora: il BAB è +3 e non si somma al vecchio +1, ma lo sostituisce. Inoltre nel calcolo del danno da Morso devi aggiungere 1 volta e mezzo il bonus di Forza, quindi +3. Questo si fa ogni volta che una creatura ha un solo attacco naturale. (Se il Lupo avesse avuto altri attacchi oltre al Morso avrebbe aggiunto semplicemente il bonus di Forza al danno degli attacchi primari e metà del bonus di Forza ai danni degli attacchi secondari) Per cui le statistiche modificate sarebbero queste: Attacco base/Lotta: +3/+5 Attacco: Morso +6 (1d6+3) Per i TS (e anche per le abilità), se non lo ricordi a memoria puoi sempre controllare la tabella a pag. 290 del Manuale dei Mostri. Come puoi vedere dalla tabella le creature di Tipo Animale (quindi pure il Lupo) hanno i TS buoni in Tempra e Riflessi. Questo significa che i TS base di Tempra e Riflessi del tuo Lupo utilizzano la progressione migliore (+2+3+3+4+4+5+5.....), mentre i TS base sulla Volontà utilizzano la progressione lenta (+0+0+1+1+1+2+2+2....). Infatti i TS del Lupo, da Manuale dei Mostri sono: Tempra +5 (+3 Base per i 2 DV; +2 Costituzione) Riflessi +5 (+3 Base per i 2 DV; +2 Destrezza) Volontà +1 (+0 Base per i 2 DV; +1 Saggezza) Quindi aumentando di 2 DV i nuovi TS saranno così: Tempra +6 (+4 Base per i 4 DV; +2 Costituzione) Riflessi +7 (+4 Base per i 4 DV; +3 Destrezza) Volontà +2 (+1 Base per i 4 DV; +1 Saggezza) SI e SI Per le caratteristiche può aumentarne una di 1 punto ogni 4 DV, proprio come fanno di norma i PG con i livelli di classe. Per le abilità guarda sempre la tabella a pag. 290 del MM: Per le creature di Tipo Animale viene indicato che guadagnano PA pari a 2+bonus Int ad ogni incremento di DV. Per cui in definitiva hai 2 PA da distribuire, proprio come hai pensato. ________________________________________________________________________________ Le cose che non ho indicato mi sembrano corrette. Ricorda però: - Non dimenticare le 2 capacità speciali del Compagno animale guadagnate al 1° livello (Legame, Condividere incantesimi) - Segnati sempre anche i Comandi che il tuo Compagno animale conosce (Base + Bonus)
-
Dubbi del Neofita (8)
Non è questo il punto. Se tutto ciò che è scritto nelle tabelle delle classi è generalmente spiegato da qualche parte nella descrizione o nel manuale, cosa gli costava aggiungere 2 parole (perché quelle sarebbero bastate) anche per quella cosa lì? Il fatto che sia una progressione di BAB totalmente diversa da quelle classiche soprattutto a mio avviso può far venire qualche dubbio. E prova ne è il fatto che è stato chiarito il punto attraverso una successiva FAQ. Tuttavia il discorso è molto OFFtopic (mica per niente l'avevo messo sotto spoiler) e non trovo sensato continuarlo in questo topic. Se serve (ma non credo, visto che mi pare abbastanza chiuso) si chiacchiera a riguardo in privato ^^
-
Dubbi del Neofita (8)
In luce della FAQ le cose cambiano ovviamente. Ritiro ciò che ho detto, visto che così dicono le regole, e mi accodo nel dare la risposta corretta, che ora è abbastanza sicuro quale sia. Spoiler: Anche se creare una colonna con una progressione unica (visto che non mi pare si trovi in altre tabelle) e poi spiegarla solo attraverso una FAQ inserita perché a molti veniva il dubbio su come interpretarla mi pare alquanto poco professionale. E IMHO non mi piace nemmeno. Non ho intenzione di giocare alla 3.0 nelle mie campagne, ma se dovessi farlo quella colonna sarebbe depennata da parte mia.
-
[GURPS - Dalamar78] - Blood Sword (Atto I) - I Labirinti di Krarth
«Questa struttura non mi dice niente di particolare» dico mentre ci avviciniamo al tempio «Lo attraversiamo o lo aggiriamo? Io sarei per l'aggirarlo, per evitare di trovare qualcosa al suo interno che ci blocchi la strada... ma è anche vero che niente ci assicura che anche girandovi attorno non troveremo ostacoli...» Attendo quindi anche il parere dei due combattenti.
-
Dubbi del Neofita (8)
Non vorrei dir cavolate, ma invece a me sembra solo una colonna piena di errori.... la progressione elencata in quella colonna non sta spiegata in nessun punto della descrizione della classe (se invece è spiegata e non l'ho vista significa che sono cieco)... e inoltre leggendo anche la descrizione di Flurry of blows (leggasi ---> Raffica) mi pare che sia riportato un esempio totalmente errato, visto che viene portato un esempio seguendo il BAB alto (quello di un guerriero per intenderci) e non quello medio tipico del monaco. IMHO ritengo quindi che dovresti non tener conto di quella colonna (a meno che qualcuno non ce ne spieghi l'utilità) e utilizzi solo la colonna del BAB normale...
-
Il Chierico (8)
Beh, giustamente gestisci la cosa come più ti aggrada. Qualche info generica comunque te la metto : - Hoar è una semidivinità LN del castigo e della vendetta - I suoi seguaci di solito sono viaggiatori che si spostano portando giustizia e castigo dove necessario - Come dio della vendetta è molto pensato in stile "occhio per occhio..."; quindi sostiene una cosa tipo "male al male e bene al bene", perciò sull'asse Bene-Male resta neutrale. - I suoi templi sono rari da trovare e la sua fede è forte soprattutto nella regione del Chessenta - Durante il Periodo dei disordini (quando gli dei sono stati costretti a camminare tra i mortali) Hoar ha ucciso Ramman, una divinità del pantheon Untheric (un pantheon che se non ricordo male è stato estinto proprio nel Periodo dei disordini, venerato nelle zone dell'antico impero dell'Unther)
-
Il Chierico (8)
Sfortunatamente Hoar è descritto solo su Faiths and Pantheons (o sulle wiki varie)... non so se su qualche wiki italiana è stato tradotto, ma in ogni caso se hai problemi con le traduzioni puoi contattarmi, anche in PM... non sono un maestro, ma me la sono sempre cavata a sufficienza...
-
Il Chierico (8)
Mi son riguardato i vari pantheon, e in relazione al voler giocare una sorta di inquisitore/giudice nel modo "meno fedele" che vorresti fare, ti porto quelle che secondo me sono le scelte più in linea con il concept: Spoiler: Pantheon Faeruniano generico - Chierico Legale Malvagio - Divinità: Helm (LN) - Chierico Legale Malvagio (o Legale Buono) - Divinità: Hoar (LN) --- Questa la vedo anche più adatta di Helm per certi aspetti tra le divinità LN - Chierico Legale Neutrale - Divinità: Tyr (LB) - Chierico Legale Neutrale - Divinità: Loviatar (LM) Pantheon Mulhorandi (divinità in stile egizio) - Chierico Legale Neutrale - Divinità: Osiris od Horus-Re (LB) Pantheon Drow (niente che mi ispiri particolarmente) Pantheon Nanico - Chierico Legale Neutrale - Divinità: Berronar Truesilver (LB) - Chierico Legale Neutrale - Divinità: Gorm Gulthyn (LB) Pantheon Elfico - Chierico Neutrale puro (o Caotico Buono/Malvagio) - Divinità: Shevarash (CN) (Questo binomio si discosta un po' da un'idea più classica di Inquisitore, ma gli dei elfici sono tutti Caotici, e questo dio comunque mi ispira simpatia per un concept originale, quindi volevo segnalarlo) Pantheon Gnomesco - Chierico Legale Neutrale - Divinità: Gaerdal Ironhand (LB) Pantheon Halfling - Chierico Legale Neutrale - Divinità: Arvoreen (LB) Pantheon Orchesco (niente che mi ispiri particolarmente per il concept) Ti ho riportato tutte le divinità IMHO più adatte dai vari pantheon, questo perché magari a causa della razza o della provenienza (o altro) preferisci attingere a un pantheon diverso da quello generale. Se comunque preferisci fare un inquisitore "sul cattivello" consiglio di restare sul pantheon generico, visto che Helm e Hoar (IMHO meglio il secondo) offrono le migliori possibilità in merito. Se invece preferisci staccarti dal concept dell'inquisitore le possibilità diventano sicuramente molte altre. N.B.: Per ogni divinità ti ho messo il link alla wiki, però occhio che la wiki è aggiornata ai forgotten 4ed (quindi più avanti temporalmente) e quindi potrebbe risultare qualche variazione rispetto alla 3.x, se giochi con questo sistema. Per cui ti consiglio (come già fatto da Nocturno Desio) di controllarti le divinità che ti interessano sul manuale dell'Ambientazione o su Faiths and Pantheons (quest'ultimo è più completo, mentre nel primo non vengono presentate descrizioni accurate di tutte le divinità)
-
Il Chierico (8)
Beh si, è ovviamente molto relativo a come poi il PG viene interpretato. E rivedendo quanto chiesto dallo stesso Diego devo ammettere che mi rimangio un po' quanto detto sopra e trovo che in effetti anche St. Cuthbert andrebbe bene (se non fosse in ambientazione Forgotten Realms). Questo perché Diego dice di voler giocare un inquisitore (o qualcosa di simile) che però spesso eccede/esagera con le punizioni. Visto in questa maniera si può giocare un PG seguace di un dio LN (uno che persegue la giustizia ad ogni costo, punendo chi trasgredisce) ma di allineamento LM (che quindi punisce magari in maniera più efferata, violenta e risoluta del dovuto). Di legarsi a una divinità buona e fare azioni sia buone che malvagie lo sconsiglio, perché si rischia di arrivare al cambio di allineamento o peggio. Se si vogliono compiere sia atti buoni che malvagi meglio legarsi a divinità neutrali, con le quali si può ipoteticamente avere un po' più di spettro d'azione. Inoltre io IMHO un inquisitore lo vedo più seguace di un dio LN (ma è un'opinione personale, e quindi sicuramente opinabile). Resta comunque il mio consiglio di giocare un LM o un LB legato ad un dio LN, in modo che dovrebbe essere imparziale, ma invece o in un verso o nell'altro tende a sbilanciarsi: compiendo atti, punizioni, sacrifici più atroci del necessario (se si è LM) o invece non riuscendo sempre a infliggere le giuste punizioni quando si trova nel dubbio o perché spinto dal suo buon cuore (se si è LB).
-
Il Chierico (8)
Si, St. Cuthbert è un'ottima divinità per un inquisitore, però Diego vuole giocare un chierico che "segua male" i comandamenti del suo dio, per cui un inquisitore che va in giro a punire chi si comporta male, anche con durezza e fermezza non lo vedo troppo distante da ciò che St. Cuthbert insegna. Io opterei per giocare un chierico LN che però è fedele ad un dio LB, in questo modo si può gestire un PG che persegue il bene, che è alla base del credo della sua divinità, ma lo persegue alla sua maniera, con mano ferma e imparziale. Oppure al contrario un chierico LN seguace di una divinità LM, sempre se vogliamo mantenerci sulla legalità per quanto riguarda l'asse Legge-Caos. Tuttavia ricorda che distaccarsi troppo dagli insegnamenti e dai dogmi della propria divinità potrebbe portare conseguenze importante in un chierico: si rischia di spostare l'allineamento, rischiando di non averne più uno adeguato a seguire quella divinità; si rischia di essere guardati e giudicato in malo modo dagli altri membri e seguaci della propria chiesa; si può arrivare perfino ad essere "scomunicati" dalla propria chiesa, con il rischio di perdere i poteri clericali, se si esagera troppo; e altre conseguenze, varie et eventuali... Quindi ok fare il chierico che non interpreta alla perfezione ciò che professa il suo dio, ma attenzione. Riguardo il pantheon faeruniano: è molto vasto, e vi sono anche vari pantheon specifici delle varie razze, direi quindi che sicuramente si può fare quanto chiedi, trovando un dio che permetta di fare una cosa del genere senza rischiare troppo. Appena dò un occhio alle divinità magari ti aggiungo qualche idea su cosa scegliere.
-
3.5 Despota campagna strana
Certamente, funziona anche in mischia. E funziona sempre alla stessa maniera: ci si deve muovere dei metri necessari per attivarla e così si può godere del bonus. Se non l'hai già fatto controlla pure l'ottima GUIDA ALLO SWIFT HUNTER, dove vedrai tu stesso che si può usare anche in mischia.
-
Dubbio su knowledge devotion
Ed è appunto per questo (ribadisco nuovamente) che proprio come voi ritengo che sicuramente a livello di regole non vadano sommati, visto che KD permette un check generico, senza specifica se non quella del Tipo, mentre CoS va aggiunto a check specifici (come ad esempio: cercare di ricordare se quel mostro che hai davanti è vulnerabile o meno al freddo). Ottima comunque la puntualizzazione aggiungendo la descrizione di KD, che chiarifica ulteriormente il punto della questione.
-
Dubbi del Neofita (8)
Non capisco bene cosa intendi con quel "scivolare". Credo quindi dovresti spiegare meglio l'esempio che ti serve capire, in modo più chiaro: che effetto ha questo "scivolare"? In ogni caso, se intendi che "cade a terra" allora nessuno ha diritto ad Attacchi di Opportunità nei confronti di quello che cade, però quando cercherà di alzarsi da terra allora sì, l'alzarsi provoca AdO da parte di tutti gli avversari che minacciano chi compie l'azione di rimettersi in piedi.
-
Dubbio su knowledge devotion
Penso sia questo punto "When you attempt a trained Knowledge check to identify a creature or to learn its special powers or vulnerabilities, you gain a +5 competence bonus on the check." IMHO penso si presuma che il bonus dato da Knowledge Devotion sia dovuto a una miglior conoscenza dei punti deboli della creatura sulla quale si fa il check di Conoscenze, e questo quindi permetterebbe di applicare anche il bonus di Collector of stories, visto che permette non solo di identificare, ma anche ricordarsi delle sue "vulnerability", sempre se queste sono intese come punti deboli in generale e non come pure vulnerabilità numeriche date da, ad esempio, una sensibilità ad un elemento piuttosto che un materiale. Con questo non sostengo che i CoS vada aggiunto per forza alle prove di KD, cerco solo di capire come te dove può essere l'interpretazione che lo permette. Tuttavia, da questo punto di vista che ho spiegato, potrebbe anche avere un senso, anche se sicuramente non RAW. EDIT Stessa cosa che ho espresso io. Nonostante ciò, da un punto di vista solamente RAW ribadisco che non mi sembra corretto farli sommare lo stesso.