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HITmonkey

Concilio dei Wyrm
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  1. Prego! Grazie a te dei PE :yes:

  2. Anche io mi trovo d'accordo con Saito, Erik, Blackstorm e Chelirra. Come ha scritto Blackstorm secondo me c'è del fraintendimento da parte tua, e più nello specifico IMHO fraintendi tra Apprendimento e Utilizzo delle Abilità: - il numero di cose che un PG può apprendere/migliorare con l'esperienza, rappresentato appunto dal numero di PA, calcolati sulla base delle "doti" mentali di apprendimento del PG - l'utilizzo specifico di ogni abilità, che si basa su più fattori, tra cui fondamentale è appunto anche il Mod di Caratteristica, che rappresenta il concetto che vuoi esprimere. Per l'Apprendimento serve elasticità mentale, eclettismo. Caratteristiche rappresentate in D&D dall'Intelligenza. Mentre quando si va a vedere come utilizzare un'abilità, allora bisogna sì tenere conto anche della Caratteristica fondamentale per quell'abilità. Chelirra poi ha già fatto ottimi esempi per chiarire il concetto, quindi non mi dilungo a fartene altri. Secondo me invece Conoscenze, Artigianato e Professione non andrebbero assolutamente unificate, mentre per Intrattenere potrei anche pensarci tutto sommato, anche se penso che alla fine nemmeno questo unificherei. EDIT Devo correggermi su questo punto, perché non mi ero reso conto che non stavo contestualizzando l'unificazione di queste abilità. E direi che facendolo, e vedendo queste abilità "a slot" dal punto di vista della meccanica della HR è giusta la visione di Chelirra, che riunisce solo le abilità "a slot indefiniti" (Artigianato e Professione). Tuttavia, ora che mi son corretto trovo che IMHO questo del dover riunire le abilità è un'altro motivo per il quale questa HR non mi piace, visto che non mi piace l'idea di dover riunire Artigianato e Professione, come andrebbe per forza fatto applicando questa HR. Grazie a Chelirra per il chiarimento datomi. /EDIT Se la HR da te creata ti piace comunque nessuno ti vieta di usarla, giustamente. Però a me non piace, e IMHO offre solamente un vantaggio ai PG a scapito di una dose di coerenza (perché io non imparo a Scalare con i muscoli, ma con la testa, perché devo saper riconoscere gli appigli migliori, le vie migliori, i possibili pericoli. I muscoli sicuramente mi servono per Scalare, non ci piove, ma non sono i miei muscoli ad insegnarmi come si fa) più che uno sbilanciamento nel gioco come da te espresso (che non credo dovrebbe esserci o comunque non sentirsi, visto che la stessa HR dovresti giustamente applicarla anche ai PNG e ai Mostri avversari).
  3. Manuale del Dungeon Master pag. 28 Ci sono le 2 tabelle con l'incremento e la riduzione dei danni delle armi in base alla taglia. Nel tuo caso specifico della Catena Chiodata, come vedrai, se è di taglia Enorme infligge 3d6.
  4. Solo una distinzione: Per le Armi è sì: bonus al quadrato x2000, ma per Armature e Scudi è: bonus al quadrato x1000.
  5. HITmonkey

    Pg investigatore

    Riguardo le classi base da cui partire per l'investigatore, io IMHO ci vedo bene queste: - Ladro 3.5 (MdG) - Ladro Pathfinder con variante Investigatore (PF Manuale di gioco, per la classe + Advanced Player's Guide, per la variante) - Bardo Pathfinder con variante Detective (PF Manuale di gioco, per la classe + Advanced Player's Guide, per la variante) - Savant (Dragon Magazine Compendium) - Può darsi altri, ma al momento mi vengono a mente solo questi (inoltre anche l'Archivista non ci vedrei male come base, ma è un Tier 1 quindi non penso vogliate considerarlo)
  6. Dipende molto anche da quali manuali puoi selezionare gli incantesimi, perché con il solo Manuale del Giocatore non sono moltissimi quelli belli/utili/interessanti, mentre se ad esempio puoi prenderli dallo Spell Compendium la scelta di "roba buona" si amplia notevolmente. Non ricordo a memoria la lista del Ranger, quindi più tardi controllo e poi scrivo (magari editando questo post) quali incantesimi preferirei usare.
  7. 7 livelli da Ranger. Un Ranger puro è nettamente migliore di un Ranger/Iniziato dell'Ordine dell'arco. Questo perché quella CdP è fatta orridamente. Quindi se il tuo scopo è giocare un PG efficace, in generale ti consiglio di proseguire senza prendere quella CdP, oppure di selezionarne delle altre. Se invece vuoi prendere proprio quella CdP per puro gusto tuo personale ovviamente niente da dire.
  8. Almeno Jacob ha capito la situazione... penso, lieto di sentire che non sono l'unico a pensare che dovremmo andarcene e non combattere «Sono troppi!» insisto quindi «dobbiamo liberarci una via di fuga!...» Sicuramente però sono meno contento nel vedere che il mio incantesimo viene completamente assorbito non causando danni Potrei lanciarlo anche con maggiore potenza, e forse danneggiarlo... ma richiede tempo e non è cosa assicurata... mentre qui siamo circondati e in netto svantaggio... «I miei incantesimi non sono utili contro questi costrutti magici... andiamocene e alla svelta...» Non sapendo bene cosa fare mi guardo attorno e i miei occhi si fermano ad osservare il talismano a forma di fiamma Non so cosa sia... se scampiamo a questa situazione dovrò analizzarlo magicamente... potrei analizzarlo anche ora, per capire se ci può offrire un vantaggio, ma l'incantesimo è troppo lento da preparare in questa condizione di pericolo, per cui dovrò accontentarmi di farlo dopo. Dopo aver preso il talismano mi avvicino a Jacob, restandogli ben vicino visto che io non so combattere con le armi. @DM Spoiler: Purtroppo Detect Magic ha un Time to Cast di 5 secondi..... troppo... altrimenti analizzavo il talismano sul momento... Mi serve una info: Erenfel sa che sensi usano questi costrutti magici per orientarsi? Nel senso se usano la vista e quindi un'incantesimo di oscurità può bloccargli la visuale oppure se non serve a niente perché non usano la vista ma un qualche tipo di percezione non visiva. Come azioni comunque volevo spostarmi adiacente a Jacob, e afferrare il talismano (nell'attesa che Loxar ritorni sui suoi passi per poi andare a liberarci la via d'uscita)
  9. «Loxar! Sono tanti! Liberiamoci una via per poter uscire da qui nel caso sia necessario...» Maledizione... per me sarebbe già necessario... ma questo di certo non è uno che scappa di fronte al pericolo... Tuttavia attendo e sono curioso di vedere il risultato dei colpi del robusto Loxar sul costrutto, in modo da capire se abbiamo effettivamente la possibilità di affrontarli o è meglio cercare la ritirata Anche se avrei preferito attaccasse quello davanti all'uscita!... e invece è partito a testa bassa a caso... stolto! «Sono costrutti magici!... Sono quasi refrattari alla magia, oltre che molto resistenti, non credo di poter fare molto!» Intanto inzio a concentrarmi lo stesso sulla mia più classica magia d'attacco, per vedere soprattutto quanto può essere utile su queste creature. @DM Spoiler: Inizio a concentrarmi per lanciare Lighting con il tempo di lancio minore possibile (e quindi anche con la potenza minore) Voglio vederne gli effetti.... anche se io preferirei scappare! ahahah Il bersaglio dell'incantesimo è il costrutto che ci blocca la via d'uscita
  10. Quoto! Buone ferie Labrat! Io son tornato a casa quindi più tardi (mal che vada stanotte) piazzo un post.
  11. Druido puro direi. Mi aggrego agli altri: Caster a doppia lista 9/9 è sicuramente molto forte, ma inizia a rendere bene da livelli alti. A livelli bassi invece si è molto inferiori rispetto ai propri compagni "caster puri" o comunque monolista.
  12. Il Santo è un ottimo archetipo, oltretutto molto in tema con l'Apostolo di pace anche a livello interpretativo. Se il tuo master te lo concede potrebbe valerne la pena. Il punto però (come detto in precedenza) è che devi essere di 7° per poter entrare nella Apostolo di Pace, quindi in ogni caso ti serve un livello in qualche classe/cdp dopo i 6 da monaco. Se non hai voglia di star molto a pensare a cosa mettere in quei livelli, e se i prerequisiti te lo concedono, puoi anche andare di Monaco Tatuato, che per lo meno è già meglio del monaco di base.
  13. Quando le maschere cadono a terra all'improvviso e si animano quasi prendo un colpo. «Maledizione, sono costrutti magici e sono tanti! Forse troppi!» mi guardo attorno, temendo il peggio @DM Spoiler: Non ho ancora indicato che azione compio perché mi serve qualche info aggiuntiva prima di decidere. - Cosa so sui costrutti magici in generale? (punti di forza, debolezze, peculiarità,...) - In particolare so se possono essere disattivati o controllati attraverso qualcosa? (oggetto, varie ed eventuali,...) Chiedo per capire se possiamo avere modo di fermarli in qualche modo oppure l'unica opzione è cercare di andarsene, visto il gran numero. Inoltre: quanta distanza c'è tra noi e le maschere? (sorry, ma non ho una chiara visione mentale degli spazi ) N.B.: tra un'oretta parto, quindi come da avviso non ci sarò fino a lunedì in giornata.
  14. Oltre all'ottimo Lesser Aasimar, altre razze che danno bonus al Carisma sono: - Elfo delle stelle - Manuale Irraggiungibile Est - pag. 9 - Spellscale - Manuale Races of Dragon - pag. 21 - Hellbred (Infernal Aspect: Spirit) - pag. 78 Tutte con MdL+0, però in tutti e 3 i casi oltre al bonus al Carisma si prende un malus alla Costituzione Altrimenti ci sono sempre le solite razze con il talento bonus: Umano o Halfling cuoreforte (tra tutte, quest'ultimo è IMHO la scelta migliore dal punto di vista dell'ottimizzazione, a meno che tu non possa aggiungere archetipi, altrimenti probabilmente anche il Forgiato può essere un'ottima scelta) Poi dipende se cerchi di ottimizzare o meno. Lo gnomo è sicuramente bello da un punto di vista di flavour, ma tra tutte non è la scelta più performante per uno stregone. Se non l'hai già letta comunque ti consiglio di dare un'occhiata alla Guida allo Stregone di Alaspada. Anche se non sei esperto in campo di magia, dare una letta alla guida non fa di certo male.
  15. HITmonkey

    Guida al Druido

    For 10 / Des 12 / Cos 16 / Int 10 / Sag 16 / Car 8 For 8 / Des 12 / Cos 14 / Int 10 / Sag 18 / Car 8 For 8 / Des 10 / Cos 16 / Int 8 / Sag 18 / Car 8 IMHO distribuirei il PB 28 in uno di questi modi (nelle prime due distribuzioni Des e Int sono intercambiabili a gusto)
  16. Se non ricordo male (e ribadisco il SE) dovrebbe essere si valido per una singola capacità, ma ci sono capacità veramente ottime che si possono utilizzare, e può valerne veramente la pena IMHO, soprattutto per un druido che come il tuo prende Aberration Wild Shape (es. i raggi oculari dei beholder...) Mah.. io non lo ritengo superfluo, soprattutto ai livelli medio bassi quando non abbiamo tantissimi incantesimi giornalieri. Ma anche dopo è sempre un'ottimo aiuto, soprattutto se lo buffi a dovere. Sono 2 evocazioni aggiuntive, ma secondo me si ne vale la pena eccome... quello dell'aria sono 3 incantesimi di blast regalati al giorno, mentre quello di terra è ottimo per prendere in lotta e neutralizzare gli incantatori avversari. Beh, più che altro perché Forza e Destrezza usi quelle della forma selvatica quando sei trasformato, a maggior ragione se parti dal 5° livello, e hai quindi già 1 uso di forma selvatica. Quindi più sali di livello sempre meno ti sarà utile avere i tuoi valori fisici alti (eccetto la Costituzione ovviamente) Beh si, non avevo tenuto conto del fatto che alla fine hai solo 10 livelli da druido, comunque già prendevi il 4° livello quindi a posto.
  17. Per la razza io resterei umano. Per i talenti: - al 12°: Assume supernatural ability? - Legame naturale io sono solito prenderlo e quindi a gusto mio ti dico di tenerlo perché utile se sfrutti il compagno animale (però mi raccomando prendi compagni animali dalle liste avanzate appena puoi altrimenti è inutile xD) - Evocazione elementale rashemi è IMHO un ottimo talento Per le caratteristiche, io le metterei così: For 10 / Des 12 / Cos 16 / Int 14 / Sag 17 / Car 14 oppure scambiando Des e Car. Grazie alla forma animale l'unico punteggio fisico che ti serve alto è la Costituzione. Inoltre dai un'occhio ai livelli di sostituzione del Druido Planare (manuale Atlante Planare), che vista la tua progressione da Pastore planare sarebbero anche a tema, oltre che fornirti delle utilità.
  18. Osservo attentamente il talismano, e successivamente mi avvicino ad una delle maschere per poterle osservare meglio. @DM Spoiler: Altre conoscenze: - Riguardo al talismano: è simbolo di qualcosa? Fiamma con un opale mi dice niente? - Riguardo le maschere: mi avvicino alla prima a portata per poterla esaminare meglio (se posso preferisco evitare di spendere mana xD) Approposito di Mana: - Da dopo il combattimento con la ragazza, avendo castato Recover Energy, quanto tempo è passato? con relativi Punti Mana/Fatica recuperati... Non penso molto tempo, ma devo tenere bene il conto di quanti Punti ho disponibili, visto che non sono di certo infiniti.
  19. Combattere sulla difensiva non richiede essere immobili, ti stai confondendo con la Difesa totale, che necessita di un round completo e quindi sfruttandola non si possono normalmente compiere anche azioni di movimento. Sulla tattica da usare dipende molto anche da com'è composto il gruppo di PG che si troverà a dover bloccare. Com'è composto il gruppo di PG? Sicuramente però, visto che il luogo è stretto e occupato da tavoli, sedie e bancone, cerca di sfruttare i "vantaggi ambientali" dell'area in cui si trova. (Es. tavoli o bancone come copertura... costringere i pg a combattere in spazi ristretti impedendo quindi di attaccarlo tutti in massa... cose del genere) EDIT: Ninjato ottimamente da Merin
  20. Ho scritto un avviso in firma per questo week... tra qualche minuto vado a postare sul topic di gioco
  21. In realtà è scritto, come ha riportato Hicks nel post sopra. Ma questo vale solo dopo il primo attacco, perché da regolamento sarebbe quello il momento in cui un PG con 2 o più attacchi può decidere di effettuare un completo oppure fermare gli attacchi e utilizzare un'azione di movimento. Però se il PG ha 4 attacchi e dopo averne portati 2 (ed aver quindi dichiarato l'attacco completo) l'avversario si sposta fuori portata grazie ad un'azione preparata, in tal caso il PG non ha nessun diritto di cambiare azione, perché deve continuare a compiere quella che stava facendo, cioè l'attacco completo verso il bersaglio, che non essendo più a portata va a vuoto per gli attacchi successivi. Tornando alla carica, allo stesso modo, se io preparo un'azione del tipo: "Mi sposto non appena Tizio arriva a circa 3m da me", quando poi Tizio mi carica, non appena questo arriva a 3m io mi sposto grazie all'azione preparata e lui dovrà per forza completare la carica, anche se non avrà più il bersaglio valido. Non la possibilità di cambiare azione, non ha usato una standard o una di movimento per caricare, ha usato un'azione di round completo e ha dichiarato la carica, quindi non può cambiare in corsa... Se tutte le azioni preparate fossero aggirabili così banalmente non servirebbero proprio più a niente, quando invece il loro scopo è quello di cercare di anticipare le mosse dell'avversario.
  22. Prego! Grazie a te dei PE ^^

  23. Certamente, chiunque si trovi in lotta può attaccare, a meno di condizioni particolari (essere immobilizzato o altro che impedisca l'attacco). Durante una lotta si può attaccare (gli altri avversari in lotta) solo con Colpo senz'armi, Armi naturali o Armi leggere Nel tuo caso specifico il monaco può: - Effettuare un colpo senz'armi con una penalità di -4 al TxC - Cercare di danneggiare l'avversario in lotta effettuando una prova di lotta contrapposta al posto del normale attacco Se il monaco colpisce (o vince la prova di lotta, a seconda della metodologia utilizzata per cercare di infliggere danni) infligge i suoi normali danni da Colpo senz'armi.
  24. HITmonkey

    toril

    Ciao, Intanto eccoti QUI una mappa molto generica che ti fa vedere la distribuzione dei continenti. Non è dissimile da quella che trovi a pag. 227 del manuale di ambientazione Forgotten Realms 3.0, se non per il fatto che vi sono anche i nomi degli altri continenti che nel manuale sono inseriti come terre sconosciute. In ogni caso non mi pare ci sia un manuale che descriva tutto Abeir-Toril, ma si trovano informazioni sparse qua e là tra il Manuale di Ambientazione FR e tutti i manuali successivamente usciti a supporto di questa ambientazione. Inoltre dovrebbero trovarsi info anche su vari articoli sul sito della Wizard, sui settings Al-Quadim e Oriental Adventures. In generale Abeir-Toril è un mondo simile alla terra, formato da un grosso continente centrale e altri più piccoli. Sul manuale d'abientazione 3.0 viene trattato principalmente il Faerun, con accenni ai continenti di Kara-Tur, Maztica e Zakhara. Non mi dilungherò quindi sul Faerun. Ti metto però qui sotto spoiler ciò che so degli altri territori ed eventuali manuali dove puoi reperire informazioni in merito. Spoiler: Kara-Tur Dette anche le Terre dell'Orda, occupano una vasta area ad Est del Faerun. Inizialmente queste terre erano state create per l'Oriental Adventure Rulebook della prima edizione e poi è stato inserito in blocco nel l'Ambientazione Forgotte Realms nell'87. Sono terre simili a quelle delle zone dell'Est Asiatico, una trasposizione fantasy quindi di luoghi come Cina, Giappone, Mongolia, Corea, Malesia, Siberia, ecc. E' quindi un luogo adatto ad ambientazioni orientali (visto che è stato pensato per quello) e puoi trovare informazioni più specifiche sul manuale Kara-Tur: the Eastern Realms (è un manuale per AD&D 1° e 2° ed. ma penso possa essere utilizzato anche per la 3.X con eventuali accorgimenti, dopotutto ci serve più che altro da un punto di vista descrittivo e conoscitivo del continente, più che da un punto di vista regolistico). Inoltre potrebbero esserci spunti (anche se non ho controllato) su Irraggiungibile Est, che già è in versione 3.5. Zakhara E' una penisola a sud di Faerun e Kara-Tur, ed è anche il continente che ha più contatti con il Faerun. Questa invece è un'ambientazione di stampo arabico, con vaste aree desertiche. Esiste un setting d'ambientazione situato appunto nel continente di Zakhara, si chiama Al-Qadim ed è appunto in stile arabico. Oltre al manuale d'ambientazione Al-Qadim sono usciti di supporto anche avventure e qualche accessorio per tale ambientazione. Puoi quindi, se ne hai la possibilità, trarre spunto o utilizzare tale manuale per Zakhara. Anche questo è materiale per AD&D, ma come già detto per Kara-Tur, penso si possa sfruttare tranquillamente da un punto di vista di ambientazione (tralasciando quindi eventuali regole aggiuntive, classi, cdp e altro di specifico e che necessita di conversione). Maztica Quest'area è invece basata sulle terre e i popoli antichi dell'America centrale, quindi Maya, Inca, Aztechi e simili. Esiste anche qui un manuale: Maztica Campaign Set sempre per AD&D. Questi sono i 3 continenti sui quali si sa di più e si ha più materiale dopo il Faerun. Sugli altri ci sono poche info, e tra questi il più noto è Anchorome (a nord di Maztica, continente basato sull'antico Nord America). Riguardo Katashaka ed Osse non so veramente nulla di che (e mi pare non ci siano proprio informazioni) se non che Katahsaka si trova a sud dei Maztica (e presumo rappresenti il Sud America) e che Osse è una terra praticamente sconosciuta che non ha contatti con gli altri continenti, dominata dalla natura e popolata da numerosi druidi, sciamani e figure simili.
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