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HITmonkey

Concilio dei Wyrm
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  1. Con una prova di Acrobazia CD 40 si può fare un passo da 3m invece che 1.5m classico, potendo quindi attivare Schermaglia e fare un completo nello stesso turno: Latarius sicuramente si riferiva a questo tipo di passo da 3m, non il semplice movimento. Ad ogni modo in questo caso gli attacchi extra sono 2.
  2. figurati! Grazie invece per quella già data
  3. Non so nel Manuale delle Miniature a che pagina sia, ma puoi trovarla anche nel MIC a pagina 73
  4. Malconvoker = Complete Scoundrel Fiendbinder = Tome of Magic
  5. Sicuramente un must per un illusionista, ma ricordiamo sempre che è una CdP per soli gnomi. Per il resto niente da dire, è ottima! Sul Beguiler: a me piace molto e le illusioni sono perfette per giocare con la mente altrui, a me non pare nulla di strano vederlo anche come "capo/boss" di un gruppo/organizzazione. L'accolito della pelle è IMHO (ma penso neanche troppo imho) veramente una CdP orrenda. Quoto appieno sul 1° livello da Dominatore mentale: è utilissimo e flavour allo stesso tempo avere telepatia. Se vai di Beguiler raccomando l'acquisizione di talenti/oggetti/quellochevuoitu che alzano le CD delle tue spell. Un'altra possibilità è l'Ultimate Magus, per andare di doppia lista arcana: Beguiler 1 / Mago 4 / Ultimate Magus 10 / X 5 Alla fine casti di 18° da Mago e di 9° da Beguiler. Il Beguiler è ovviamente basato sulle illusioni, il mago lo fai specialista in ammaliamento ed ecco che quadruplichi i modi per far impazzire le menti altrui (se è quello che vuoi fare). Notevole soprattutto la perfetta sinergia Beguiler/Mago entrambi basati sull'Intelligenza, che ti evita le grane del MAD che avresti facendo Stregone/Mago. Altro punto di forza è sicuramente il fatto che sia il Beguiler che l'UM hanno Utilizzare Oggetti Magici come abilità di classe. Se ti piace l'idea dell'UM visto che devi crearla di 5° (per ora), i talenti io li piazzerei così: 1° Beguiler = Incantatore provetto (da applicare al Beguiler ovviamente, anche perché al 1° livello non hai scelta) 1° Bonus Umano (eventuale, nel caso decidi di non fare il pg mezzelfo) = Incantesimi focalizzati 3° Mago = Incantesimi intensificati (o altro talento di metamagia) Per gli incantesimi ti consiglio semplicemente di visionare le guide apposite delle classi e/o delle scuole di magia.
  6. I consigli di Drimos mi paiono ottimi: anche io ti consiglio di andare di Chierico/Taumaturgo o Mago/Stregone con Legame Planare, sono scelte semplici e performanti. Sul Fiendbinder non mi esprimo perché non conosco per niente il Tome of Magic. Però se vuoi provare qualcosa di diverso dalle solite classi segnalo la CdP del Nar Demonbinder (Irraggiungibile Est), che per l'appunto è un incantatore (arcano o divino) specializzato nell'arte dell'evocazione dei demoni.... mi sembrava così tematica con la tua idea che non potevo non citarla! La sfortuna è che non arriveresti a castare di 9° ma di 8°, tuttavia può essere un'idea per variare dalle solite linee di gioco. In generale però anche io come Drimos ti dico che il tipo di evocatore che vuoi tu inizia a caratterizzarsi come minimo dal 7° in poi, (in base alla scelta della costruzione) ma credo sia più che giusto... giocare con i demoni non dovrebbe essere cosa facile a livelli troppo bassi! Quel talento si chiama Summon Elemental ed è sicuramente di utilità infinita. Ricordo però che come prerequisito bisogna poter lanciare incantesimi di 4° livello, quindi prima del 7° (oppure 8° per gli spontanei) non è acquisibile.
  7. Ecco questo è il punto del talento che veramente non ho mai capito bene, così a occhio ti direi che dura solo finché usi la capacità, quindi 1 round se la capacità dura 1 round o meno, altrimenti più round in base alla durata. Però davvero, meglio che chiedi conferma in sezione apposita. Figurati non preoccuparti per i PE. Felice di essere stato d'aiuto.
  8. Ahahah Grazie! Aggiungendo i 2 talenti bonus io le farei così: Spoiler: Il Druido "Aberrante" 1° Aberration blood 1° Colpo senz'armi migliorato (bonus difetto1) 1° Lottare migliorato (bonus difetto2) 3° Legame naturale 6° Incantesimi naturali 9° Multiattacco 12° Aberrantion wild shape 15° Assume supernatural ability 18° Improved assume supernatural ability OPPURE Assume supernatural ability (ovviamente con un'altra abilità) 9° e 12° da prendere nell'ordine che si preferisce. Spoiler: Elfo Artico o Snow Elf 1° Colpo senz'armi migliorato 1° Lottare migliorato (bonus difetto1) 1° Spellbond companion (bonus difetto2) 3° Legame naturale 6° Incantesimi naturali 9° Multiattacco 12° Frozen wild shape 15° Assume supernatural ability 18° Improved assume supernatural ability OPPURE Assume supernatural ability (ovviamente con un'altra abilità) 9° e 12° da prendere nell'ordine che si preferisce. Spoiler: Questo è il Monaco 1 / Druido 19 Questo andrebbe fatto di razza Painted Elf perché ha come Classe preferita il Druido, così anche se prendi il primo livello da Monaco riesci a evitare penalità all'exp. 1° Aberration blood 1° Colpo senz'armi migliorato (bonus monaco) 1° Lottare migliorato (bonus monaco) 1° Spellbond companion (bonus difetto1) 1° Iniziativa migliorata (bonus difetto2) 3° Legame naturale 6° Incantesimi naturali 9° Aberration wild shape 12° Frozen wild shape 15° Multiattacco 18° Assume supernatural ability In questa i talenti del 9° del 12° e del 15° puoi prenderli nell'ordine che preferisci. Quella dell'idra è un'arma a soffio (di gelo in questo caso particolare). Definirla Cono di freddo sembrerebbe una capacità magica visto che c'è un'incantesimo omonimo. In scheda specifica che la capacità che assumi è l'arma a soffio dell'idra. Guarda, qui non so dirtelo con certezza, ma da come è scritto il talento mi pare di capire che puoi assumere una capacità particolare di una specifica forma, quindi se 2 forme diverse che puoi assumere hanno la stessa capacità tu puoi usarla solo quando sei nella forma della quale hai scelto di assumere quella capacità e non nell'altra (sorry le tremende ripetizioni, ma non sapevo bene come spiegarmi). Comunque non ne ho la certezza, quindi magari prova a sentire qualche parere. Magari poni questa domanda in "Dubbi del neofita" o apri un thread apposito.
  9. Non so proprio dirti se ci siano correzione alla cosa in qualche errata o roba simile, ma ti consiglio semplicemente di far notare la cosa al DM della tua campagna, in quanto IMHO chiunque ragionevolmente ti permetterebbe di convertire l'arma preferita di Mask da quell'improbabile "Spada lunga" ad un più logico "Pugnale".
  10. Visto che l'elfo è d'obbligo consiglio almeno di scegliere un tipo di elfo che non dia malus alla Costituzione, visto che già di norma è importante ma in questo caso lo è ancora di più visto che si vuole giocare molto in mischia. Ci sono varie razze di elfi che possono tornare buoni: Elfo acquatico ed Elfo selvaggio = +2 Des -2 Int (MM1) Elfo artico ed Elfo del Deserto = +2 Des -2 For (Arcani rivelati) Painted Elf = +2 Des -2 Int (Sandstorm) Snow Elf = +2 Des -2 Car (Frostburn) _________________________________________________________________ Per la costruzione invece, ti lancio un paio di idee sulla scelta dei talenti: Spoiler: 1° Aberration blood ----- (Lord of madness) [prerequisito per il talento del 12°] 3° Legame naturale ----- (Perfetto avventuriero) 6° Incantesimi naturali ----- (Manuale del giocatore) 9° Multiattacco ----- (Manuale dei mostri) 12° Aberrantion wild shape ----- (Lord of madness) 15° Assume supernatural ability ----- (Savage species) 18° Improved assume supernatural ability ----- (Savage species) Puoi anche invertire l'acquisizione di Multiattacco e Aberration wild shape Spoiler: 1° Colpo senz'armi migliorato ----- (Manuale del giocatore) 3° Legame naturale ----- (Perfetto avventuriero) 6° Incantesimi naturali ----- (Manuale del giocatore) 9° Multiattacco ----- (Manuale dei mostri) 12° Frozen wild shape ----- (Frostburn) 15° Lottare migliorato ----- (Manuale del giocatore) 18° Assume supernatural ability ----- (Savage spieces) Questo lo farei Elfo artico o Snow elf con compagno animale uno Smilodonte (Tigre dai denti a sciabola), giusto per crearlo ad ambientazione "Terre glaciali"... ma è solo uno spunto particolare, niente di obbligatorio Spoiler: Altrimenti si può fare un leggero mix delle 2 prendendo 1 livello da monaco all'inizio. Monaco 1 / Druido 19 1° Aberration blood + Colpo senz'armi migliorato (bonus monaco) + Lottare migliorato (bonus monaco) 3° Legame naturale 6° Incantesimi naturali 9° Aberration wild shape 12° Frozen wild shape 15° Multiattacco 18° Assume supernatural ability Non ho contato evenutali Talenti bonus derivanti da difetti. Queste sono solo un paio di idee a gusto personale ovviamente. Al 18° si potrebbe prendere Frozen wild shape al posto del talento indicato, o anche altri talenti a gusto personale. Allo stesso modo Legame naturale è molto opzionale. Inoltre alcune varianti possono essere valutate: - Livelli di sostituzione da Druido Planare (Atlante lanare): se giocate una campagna "planare" o comunque si conta di viaggiare spesso per i piani può essere tematicamente coerente. - Vendicatore druidico (Arcani rivelati): è una variante del druido base, e per un druido che vuole giocare in mischia può essere interessante tanto per variare un po'. In pratica rinunciamo al compagno animale e al lancio spontaneo degli Evoca alleato naturale (ma tanto se ci focalizziamo sulla mischia le evocazioni ci interessano meno immagino...) e guadagniamo Movimento veloce (come il Barbaro) e Ira (sempre come il Barbaro). Per l'equipaggiamento invece quello che non deve mancare secondo me: - Cintura del monaco (con annessa Wilding Clasp) - Oggetto Costituzione +X (+Wilding Clasp) - Oggetto Saggezza +X (+Wilding Clasp) - Mantle of the beast (da Complete Champion): permette di attivare Forma Selvatica con un'azione rapida invece del round completo (decisamente ottimo), in più guadagniamo un bonus di +1 agli attacchi naturali (mi pare di ricordare) e funziona anche in forma selvatica senza bisogno di usare una Wilding Clasp
  11. Può usare quella che preferisce
  12. Il simpatico bardo è per lo meno da citare visto che cura pure lui, anche se ovviamente non è la soluzione più performante.
  13. Si, è il prezzo compreso del costo del materiale speciale che devi dividere per 3 Per l'altra domanda sinceramente non so aiutarti. ___________________________________________________________________________ Nascondersi in piena vista non è altro che la possibilità di Nascondersi anche mentre si è osservati, devi comunque fare una prova di Nasconderti vs Osservare dell'avversario. Aggiunge quindi un miglioramento a Nascondersi ma il PG che la sfrutta alla fine della prova, se la vince, è semplicemente Nascosto come potrebbe fare anche senza la capacità. Per cui Visione del vero non ha effetto.
  14. Esatto. Comunque io consiglio sempre e comunque Incantesimi Naturali al 6° visto che poter o non poter lanciare gli incantesimi fa un'enorme differenza anche per un PG che vuole andare in mischia. Ma questo non c'entra niente col topic quindi chiudo qui il discorso.
  15. Lo possono acquisire quando sono in una forma adatta (con 3 o più attacchi naturali), quando tornano alla loro forma o ad una con meno di 3 attacchi naturali perdono il beneficio e lo riprendono quando di nuovo cambiano in una forma adatta Entrambe le possibilità da te citate equivalgono all'avere 3 attacchi naturali. No il numero di attacchi naturali di una creatura non è collegato al BAB ma più semplicemente alla forma e le capacità della creatura. Esempio: un cane è generalmente dotato di zanne, zampe e pure una coda, ma con le zampe e con la coda un cane non è in grado di arrecare danni, per cui l'unico suo attacco naturale è il Morso.
  16. In effetti sono curioso anche io! Quindi a meno che non possiamo saperlo per motivi legati all'avventura spero ci spiegherai una volta terminato anche il mio scontro. Però bello, mi piace questo strano labirinto in cui stiamo vagando
  17. Qualche istante dopo che alle mie spalle si è innalza la barriera compare poco più avanti sul ponte il mio avversario Una ragazza! Un'altra giovane vita... come l'avversario di Loxar... ma il nemico di Jacob se non ho capito male era morto... eppure qui era vivo... magari anche questa e l'altro ragazzo in realtà vengono riportati in vita appositamente per queste sfide... Ma non ho tempo di rimuginare troppo visto che la ragazza mi sfida e inizia a concentrarsi su di un incantesimo. «Non è necessario battersi per definire la forza della magia! Dimmi il tuo nome ragazza... voglio ricordare chi sono costretto ad eliminare senza motivo. Sappi che non proverò alcun piacere per quello che dovrò fare!» le rispondo, e con queste parole anche io inizio a concentrarmi, sempre attento a ciò che lei sta per lanciare. @DM Spoiler: Inizio a concentrarmi per lanciare Apportation (pag.142 Magic) Mi costa 4 punti mana (secondo la tabella dell'incantesimo che si basa sul peso del bersaglio) e nel manuale non ha "Time to cast". Il bersaglio ha diritto ad un tiro di volontà per evitarlo mi pare. Lo scopo di usare quest'incantesimo sarebbe sfruttare il fatto che il ponte è stretto: sollevarla con la magia e spostarla di lato oltre il bordo del ponte e poi lasciarla cadere.... Se però lei finisce di lanciare prima di me uso Reflect (se l'incantesimo ha me come bersaglio) o al limite Ward (ma meglio Reflect per ridirigerlo verso di lei). Domanda: Quanto è lontana da me la tizia?
  18. Ciao, guardati le 2 proposte di Klunk che sono sicuramente interessanti e magari puoi trarne spunto. Nel frattempo ti chiedo, se vuoi valutare anche altre idee: da quali manuali puoi attingere? e soprattutto, hai accesso al Magic Item Compendium? perché visto l'interesse a giocare un druido da mischia presumo si voglia sfruttare al massimo la Forma Selvatica.
  19. No no ma ricordo bene il dettaglio degli incantesimi "bloccanti" e anzi era anche per questo motivo che chiedevo se si poteva identificare l'incantesimo, per poter selezionare al meglio il tipo di difesa visto che ho Deflect missile (che devia), Ward (che annulla, mi pare) e Reflect (che è il più bello e rispedisce indietro), che hanno effetti diversi e quindi in base al tipo di incantesimo lanciato potrei scegliere al meglio. Comunque se non ne sei sicuro nessun problema, vedo di specificare meglio che posso nel post. Tra un attimo ho le prove di teatro, ma quando torno scrivo il post! Intanto magari ti faccio un altro paio di domande: - La ragazza che ho di fronte posso stimare a occhio vedendola all'incirca quanto può pesare? - E' una ragazza che ho già visto da qualche parte o è una totale estranea? A più tardi!
  20. Una bacchetta generalmente contiene 50 cariche, e quando viene creata di solito è già carica. Si, perché non è un'incantesimo della lista Mago. Allo stesso modo dovrebbe fare una prova di UOG per usare pergamene, bastoni o altri oggetti a completamento o attivazione di incantesimo che contengano Vigor, Lesser. No, perché non è un'incantesimo da mago. A meno che non abbia modo di aggiungere Vigor, Lesser alla lista di incantesimi da Mago.
  21. Grazie! Era ciò che avevo pensato, però ovviamente preferivo chiedere che supporre. Aspetto quindi una risposta alla prima domanda, in quanto la scelta della mia mossa può variare molto in base a se posso riconoscere gli incantesimi lanciati dagli avversari oppure no.
  22. @Dalamar Prima di postare INgame mi servono un paio di info: - Prima (e più importante): c'è in GURPS un qualche modo/tiro per cercare di riconoscere un'incantesimo che qualcun'altro sta lanciando? Intendo allo stesso modo di Sapienza Magica di D&D, con un'azione che posso comprendere nello stesso round in cui mi metto a lanciare una contromisura. - Secoda cosa: forse me l'avevi già detto ma non ricordo più, alcuni incantesimi nella descrizione non riportano il "Time to cast". Quanto ci metto quindi a lanciare questi?
  23. A pag. 101 del Manuale del Dungeon Master c'è la tabella con il costo degli edifici. C'è da capire secondo me quanto è grande questo "Maniero", perchè il termine può essere utilizzato per definire un castello, ma anche un palazzo o una rocca, e quindi puoi valutare il prezzo capendo a quale edificio si avvicina di più questo maniero vinto al gioco, visto che i prezzi sono molto diversi (presi dalla tabella sopracitata): - Palazzo 100.000 mo (edificio in mattoni e legno; da 10 a 20 stanze disposte su 2 o 3 piani) - Fortezza 150.000 mo (edificio in pietra; da 15 a 25 stanze) - Castello 500.000 mo (come Fortezza ma circondato da muro di pietra alto 4.5m, spesso 3m e comprensivo di 4 torri; per la definizione di torre vedere sempre le note sotto la tabella) - Castello enorme 1.000.000 mo (questo penso sia da scartare per la definizione di maniero)
  24. Beh, un Barbaro credo non sarebbe nemmeno facile da immobilizzare! xD Se non sei un incantatore comunque i metodi sono quei 2, altrimenti giochi una classe che ti conceda Utilizzare oggetti magici e sfrutti bacchette per paralizzare, addormentare o altro. Mentre se sei un caster invece hai miriadi di possibilità per rendere indifeso qualcuno.
  25. Domanda: - Ho il talento "Canto persistente" e utilizzo un Corno perfetto per buffare con Ispirare Coraggio i miei compagni in battaglia: quando smetto di usare ispirare coraggio l'effetto dura 1 minuto (per Canto persistente) o 1 round (per il Corno perfetto)? Oppure l'effetto extra del Corno dura 1 round e il resto degli effetti normali finiscono 1 minuto dopo? Grazie