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HITmonkey

Concilio dei Wyrm
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  1. La metà dei danni da furtivo I danni dell'arma e quelli dovuti alla forza restano normali
  2. non esiste l'essere "alle spalle", non hai benefici particolari se il nemico ti rivolge la schiena, come non ne ha lui se è dietro di te. Quindi No Si, perché esci dal suo quadretto minacciato
  3. Beh, in tal caso grazie dei PE :D

  4. a livello 6 puoi fare 4 attacchi con un attacco completo (mantenendo i valori portati in esempio finora ovviamente): Arma primaria (2 attacchi per BAB +6) TxC +6 (+6 BAB +2 For -2 penalità al combattere con 2 armi) --- Danni 1dX+2 TxC +1 (+1 BAB +2 For -2 penalità al combattere con 2 armi) --- Danni 1dX+2 Arma secondaria (2 attacchi per Combattere con 2 armi e Migliorato) TxC +6 (il primo attacco usa il BAB pieno, quindi più +6; +2 For -2 penalità al combattere con 2 armi) --- Danni 1dX+1 TxC +1 (il secondo atk utilizza il BAB -5, quindi +1; +2 For -2 panalità al combattere con 2 armi) --- Danni 1dX+1 EDIT: :cowjoy:Ninjato! E brutalmente pure!
  5. Attenzione: - Dando un'occhio all'elenco dei manuali cui attinge l'elenco di incantesimi del primo link che hai inserito mi par di intuire che vengono presi in considerazione solo i manuali tradotti in italiano e inoltre mischia manuali 3.0 a quelli 3.5 (non so se sfruttando eventuali errate/conversioni, che in ogni caso non mi sembrano indicate). Direi quindi che non è affatto completo, visto che se hai accesso a tutti i manuali 3.5 lo Spell Compendium mi pare una fonte decisamente sostanziosa di incantesimi (senza dimenticarci poi di tutti gli altri manuali non tradotti in ita, e quindi non contemplati nell'elenco, che contengono parecchi altri incantesimi). L'elenco è indicato per Mago e Stregone semplicemente perché la lista degli incantesimi di queste due classi è la stessa (solo in alcuni manuali vengono presentati alcuni incantesimi esclusivi dello Stregone).
  6. Mi hai messo il dubbio e ho controllato. Hai pienamente ragione. Si trova anche nel Manuale del Dungeon Master a pag. 144
  7. La Katana è una Spada Bastarda perfetta (con la forma di una katana ovviamente) Oriental Adventures pag. 71-72
  8. Premettendo che i suggerimenti dati finora sono validi, una domanda: i 10 livelli da ladro sono obbligatori o se ne possono avere anche meno? poi mi raccomando, tenete d'occhio una cosa: il costo delle armi. Lanciare 10 e più armi a round significa dover avere 10 o più armi da incantare, se si vuole fare qualcosa quando gli avversari iniziano ad avere RD/magia, sempre che non si trovi un modo per sopperire a questa cosa. Dicendo questo non voglio scoraggiare l'utilizzo di una build del genere, solo di fare attenzione a prendere visione anche di questo fatto, che mi pare rilevante.
  9. Tenendo in considerazione questa cosa la mia proposta è scartabile, tuttavia appoggio entrambe le idee di Pega e Hicks, molto valide. In particolar modo io tra le 2 ti consiglio quella di Hicks (non me ne volere pega, è solo una preferenza). Per le varianti IMHO vanno bene quelle che hai preso. Nell'ottica della build di Hicks, riguardo la progressione dei talenti ti consiglio una cosa tipo: Spoiler: 1° Evocatore = Mago da collegio (CArc) 1° Bonus razza (oppure difetto) = Incantesimi focalizzati (evocazione) (PH) --- [requisito per Arcimago e master specialist] 1° Bonus difetto = Aumentare evocazione (PH) 3° Evocatore = Cloudy conjuration (CM) 5° Bonus Mago = Incantesimi estesi (PH) 6° Evocatore = Metamagical school focus (evocazione) (CM) 9° Evocatore = Summon elemental (CM) 10° Bonus Mago = Incantesimi modellati (CArc) 12° Master specialist = Miser with magic (KKPG) --- [se non ti viene concesso, direi Residual magic (CM), Incantesimi mirati straordinari (CAdv) o un altro talento di metamagia] 15° Master specialist = Incantesimi focalizzati (scuola a scelta) (PH) --- [requisito per Arcimago] 18° Arcimago = Talento di metamagia Talenti di metamagia che a me piacciono sugli evocatori sono: Incantesimi estesi (già inserito) Incantesimi modellati (già inserito) Incantesimi ampliati (PH) Incantesimi ripetuti (CArc) Altri talenti che valuto sempre: Heroic surge (KOA) Mindsight (LoM) - il prerequisito però è stringente e in questo caso forse non è quindi adatto Metamagic Vigor (CM) Evocazione elementale Rashemi (UE) Per gli incantesimi già te ne hanno indicati vari, io ti elenco solo quelli che sono gli incantesimi di evocazione che preferisco Spoiler: Livello 0 = Caltrops (SC) Livello 1 = Armatura magica (PH), Unto (PH), Benign Transposition (SC), Hail of Stone (SC), Wall of smoke (SC), Sticky floor (RotD) Livello 2 = Ragnatela (PH), Baleful trasposition (SC), Cloud of bewilderment (SC), Dimension Hop (PH2) Livello 3 = Evoca mostri 3 (PH), Nube maleodorante (PH), Tempesta di nevischio (PH), Dimension Step (PH2), Armatura magica superiore (CArc), Melf's unicorn arrow (PH2), Regroup (PH2) Livello 4 = Evoca mostri 4 (PH), Nebbia solida (PH), Porta dimensionale (PH), Tentacoli neri di Evard (PH), Wall of Sand (SC), Ice web (Frost), Wall of Salt (Sand) Livello 5 = Evoca mostri 5 (PH), Muro di pietra (PH), Nebbia mortale (PH), Teletrasporto (PH), Dimension jumper (CM), Dimension shuffle (PH2) Livello 6 = Legame planare (PH), Muro di ferro (PH), Freezing fog (SC), Tunnel swallow (SC) Livello 7 = Evoca mostri 7 (PH), Porta in fase (PH), Spostamento planare (PH), Teletrasporto senza errore (PH), Chocking cobwebs (CM) Livello 8 = Evoca mostri 8 (PH), Labirinto (PH), Legame planare superiore (PH) Livello 9 = Evoca mostri 9 (PH), Portale (PH), Summon elemental monolith (SC) Sigle utilizzate Spoiler: CArc = Complete Arcane / Perfetto Arcanista CAdv = Complete Adventurer / Perfetto Avventuriero CM = Complete Mage Frost = Frostburn KKPG = Kingdom's of Kalamar Player's Guide KOA = Knight Order of Ansalon LoM = Lord of Madness PH = Player's Handbook / Manuale del Giocatore PH2 = Player's Handbokk 2 RotD = Races of the Dragon Sand = Sandstorm SC = Spell Compendium UE = Unapproachable East / Irraggiungibile Est Sorry Hicks! Ti ho rubato il formato del post
  10. Costrutto incarnato --> Savage Species pag. 120 (non ho trovato un link migliore, sorry xD) Questo archetipo ha MdL -2 Comunque @Cydro Guarda, non sono proprio un espertone degli archetipi, ma da quello che so direi: - Ok creare archetipo con MdL negativo (occhio al bilanciamento però), ma una razza ce la vedo poco probabile. - L'unico esempio (ufficiale) su cui potersi basare credo sia proprio quello del Costrutto incarnato, quindi sfrutta quello. Se l'archetipo non conferisce DV extra ed ha MdL -1 vorrà dire che una volta che il personaggio acquisisce quell'archetipo il suo livello di classe sarà 11, ma il suo LEP sarà 10, per cui se l'obiettivo è che i tuoi giocatori abbiano un Livello Effettivo del Personaggio pari a 10 è fattibile come l'hai pensato tu. N.B. = spero di non aver detto baggianate, ma sull'argomento non mi pare ci sia molto.
  11. Vedo il mio dardo elettrico colpire in pieno la ragazza, e vedo lei perdere i sensi e cadere dal ponte. «Maledizione... non ha senso dover spegnere una vita così giovane... mi spiace... chiunque tu fossi stata...» Mi consolo leggermente riflettendo nuovamente sul fatto che poteva anche essere una ragazza già morta in precedenza, come l'avversario di Jacob. Ma il tempo di pensare è finito. La via è libera e possiamo rimetterci in moto tutti. Rapidamente lancio di nuovo un'incantesimo che mi permette di recuperare le mie energie più rapidamente e poi avanzo sul ponte, ricongiungendomi ai miei compagni che mi stavano attendendo. «Siamo tutti qui ora...» dico semplicemente mentre mi guardo attorno per visualizzare meglio la nuova zona in cui ci troviamo, che prima vedevo solo da distante. @DM Spoiler: Casto Recover Energy, così fintanto che non sono costretto a fare altre azioni faticose recupero FP e MP spesi finora. Mi guardo poi attorno: se non ricordo male ora siamo sul pianoro dove si trova il tempio in stile arcaico dal quale sono fuoriuscite le Dirge. Per cui vorrei fare delle prove per osservare l'area ed eventualmente di conoscenze sul tempio.
  12. Ciao, premettendo che ti hanno già dato vari consigli utili, ti do anche i miei. Cose che io utilizzerei sempre per un Mago God (molte, se non tutte, sono già state detto, ma io comunque te le riassumo dal mio punto di vista): - Specializzazione in Evocazione - Variante Focused Specialist (Complete Mage pag. 34 - rinunciamo ad un'altra scuola per ottenere 2 incantesimi extra al giorno per livello di incantesimi) - Variante Evocazione rapida (Arcani Rivelati pag. 61 - rinunciamo al famiglio per lanciare evoca mostri come azione standard invece che di round completo) - Variante Evocazione potenziata (Arcani Rivelati pag. 61 - rinunciamo ai talenti bonus del mago per guadagnare i benefici del talento Aumentare evocazione) - Talento Summon Elemental (Complete Mage pag. 47) - Talento Mago di collegio (Perfetto Arcanista pag. 181) Visto che ti hanno già proposto un paio di build te ne propongo una diversa, che utilizza una CdP che a me piace molto, l'Ultimate Magus (Complete Mage pag. 77) Spoiler: Razza = Umano o Halfling Cuoreforte (se mantieni lo Gnomo no problem, ma magari prova a sfruttare un difetto in più) Mago Evocatore* 1 / Beguiler 1 / Mago Evocatore +3 / Ultimate Magus 10 / Arcimago 5 *Varianti: Focused specialist + Evocazione rapida + Evocazione potenziata Scuole proibite: Ammaliamento + Invocazione + Necromanzia 1° Evocatore = Mago di collegio + Incantesimi focalizzati (evocazione) (bonus razza o difetto) + Incantesimi estesi (bonus difetto) + Aumentare evocazione (bonus variante) 2° Beguiler 3° Evocatore = Incantatore esperto (Perfetto Arcanista pag. 77 - da applicare al Beguiler) 6° Ultimate Magus = Metamagical school focus (evocazione) (Complete Mage pag. 45) 9° Ultimate Magus = Summon elemental 10° Ultimate Magus = Incantesimi ripetuti (Perfetto Arcanista pag. 79) 12° Ultimate Magus = Incantesimi focalizzati (illusione) (anche altre scuole vanno bene, ma illusione è per lo meno coerente con il Beguiler) 14° Ultimate Magus = Miser with magic (Kingdom's of Kalamar Player's Guide) 15° Ultimate Magus = Abilità focalizzata (Sapienza magica) 18° Arcimago = QuelloCheVuoiTu Alla fine lanci incantesimi di 9° da Mago e di 5° da Beguiler. Io preferisco utilizzare il Beguiler per la sinergia sull'Intelligenza, ma se i punteggi di caratteristica lo permettono anche lo Stregone va benissimo. Altrimenti se vuoi evocare veramente un'infinità di creature sul campo di battaglia ti consiglio di valutare anche la possibilità di giocare un Arcane Hierophant: la costruzione è abbastanza obbligata, ma arrivi a castare di 9° sia da Mago che da Druido, il che vuol dire che tra gli Evoca Mostri del mago e gli Evoca alleato naturale (ricordiamo spontanei) del druido hai una riserva di creature da evocare decisamente imponente.
  13. Forse non hai letto bene la tabella che ti ha linkato Idrahil... Quello che cerchi è esattamente lì... sono indicate le modifiche alle caratteristiche fisiche, alla CA naturale, i mod di taglia a CA /TxC e i dadi dei danni per gli attacchi naturali. EDIT: Ninkato da Drimos xD
  14. Ciao, sarebbe sicuramente utile sapere quali manuali puoi utilizzare, questo perché mischiare Ladro ed Esploratore è possibilissimo, ma per farlo bene ti serve poter prendere un talento: Swift Ambusher. il talento si trova nel manuale Complete Scoundrel, e se non hai accesso al manuale o per qualche motivo non puoi prenderlo io eviterei di mischiare troppo le 2 classi.
  15. Ciao, funziona come hai scritto tu, solo che (se ti fosse possibile modificare la build) potresti acquisire la stance di 3° anche al 10° livello.
  16. Non accenna ancora a lanciare... penso tra me e me mentre continuo a tenere d'occhio i movimenti della giovane ma non devo distrarmi... se faccio un'altra sciocchezza come quella di poco fa rischio seriamente... Quindi continuo senza indugi a concentrarmi sul mio incantesimo, fino a che, una volta pronto alzo l'indice destro ad indicare la mia avversaria. Dal mio indice scaturisce una scarica elettrica con cui cerco di colpire la donna. @DM Spoiler: Dovrei essermi concentrato abbastanza per attivare Lightning usando un time to cast pari a 2 giust? Se è così bene, se non è così conta che continuo a concentrarmi finché è necessario e poi sparo. Come già detto, se il suo incantesimo parte mentre io ancora mi sto concentrando perdo la mia concentrazione per difendermi.
  17. Non ho risposto perché non saprei darti una risposta precisa e sicura, ma in linea toerica la risposta dovrebbe essere: dipende. Dovrebbe dipendere dal tipo di creatura e arti extra (oltre i 2 principali): alcune creature mi pare possono impugnare armi anche con altre appendici che non siano le principali, mentre altre non possono farlo, ma magari possono sfruttare gli arti extra per attacchi naturali secondari. EDIT: Ninjato da Klunk che ti ha dato una risposta sicuramente più esaustiva e precisa della mia.
  18. Sbagli. Manuale del Giocatore pag. 144 (ultime righe in basso a sinistra): "Le azioni gratuite sono di per sé istantanee, anche se il DM, a sua discrezione, può stabilire il numero massimo di azioni gratuite effettuabili a ogni round. [...]" Credo che il limite sia il buon senso, visto che ovviamente nessuno concederebbe di fare infinite azioni gratuite in un round (per quanto poco, occupano comunque uno spazio temporale). I 6-7 giavellotti puoi tranquillamente lanciarli in un round (sfruttando Estrazione rapida, ovviamente).
  19. Rimango sgradevolmente stupito nel rendermi conto che il mio incantesimo non ha sortito l'effetto sperato e anzi sembra aver reso più stabile la mia avversaria. Quasi arrossisco per la vergogna di un tale risultato negativo. Non è accettabile... dovrò migliorarmi ancora... ora mi vedo costretto ad essere più diretto... Ricomincio così a concentrarmi, questa volta sul mio più classico incantesimo d'attacco, stando sempre attento a ciò che sta per lanciare la ragazza @DM Spoiler: Inizio a concentrarmi su Lightning (Manuale Magic pag. 196). Mi concentro per 2 round (quindi 1 in più del minimo). Se lei finisce di castare prima di me lascio la concentrazione e mi difendo preferibilmente con Reflect se usa un'incantesimo che posso rispedirle contro, o al limite con Ward se proprio non posso rimandarglielo indietro. Che sfigaccia caspita! un bel fallimento critico e i miei piani di terminare lo scontro in fretta sono andati in fumo! ... fa niente Domanda: L'effetto di "renderla più salda a terra" quanto dura? Ma soprattutto, Erenfel può sapere o no l'eventuale durata di tale effetto?
  20. Domande presumibilmente sciocche: - I famigli e i compagni animali agiscono nel turno del padrone o effettuano un loro tiro di iniziativa separato all'inizio di un incontro? - L'abilità "Trasmettere incantesimi a contatto" dei famigli è valida anche per gli incantesimi a contatto a distanza o solo quelli in mischia? Grazie in anticipo.
  21. Ciao, è risaputo che gli oggetti con incantesimi di livello 1 spesso sono sbilanciatissimi nel rapporto costo-utilità effettiva. (EDITATO perché avevo letto male il post iniziale) Come detto da Fluttershy devi raddoppiare il costo dell'oggetto che ti da scudo (vedi nota n°2 sotto la tabella 7-33) Quello che dici tu è un'altro tipo di oggetto, cioè un'oggetto che fornisce bonus di protezione, mentre lui chiede per inserire 2 incantesimi (armatura magica e scudo) attivati ad uso.
  22. Guarda io di GURPS ne so poco niente, tuttavia chiedevo la cosa perché mi pareva di aver capito leggendo il testo di alcuni incantesimi "di risposta" che fosse possibile conoscere l'incantesimo che l'avversario sta lanciando. Tuttavia non è una meccanica obbligatoria per quanto utile, quindi non ne faccio certo un problema, tanto l'ex giocatore da cui ho ereditato il PG si era scelto una lista di incantesimi che mi piace e che comprende quasi tutti gli incantesimi "di risposta" necessari a far fronte a buona parte delle evenienze, quindi che si possa fare o meno amen
  23. Guarda, a riguardo se proprio vuoi avere consigli credo ti convenga aprire un topic in una sezione più adatta, in quanto io non credo di riuscire ad illuminarti. Solo un paio di cose generali peso bisogna ricordare: - la personalità è prettamente a gusto tuo, puoi seguire le linee guida scritte nel Manuale del Giocatore, o trovare spunti in manuali che trattano la razza gnomica (come ad esempio Razze di Pietra), ma alla fine la questione personalità è totalmente dipendente da come TU vuoi che sia. - per i problemi relativi a città/locanda/ecc invece è quasi totalmente dipendente dall'ambientazione e dal ruolo che i druidi hanno in essa: ci possono essere luoghi dove i druidi sono la norma e quindi la popolazione è abituata a vederli girare in compagnia dei loro animali, altri dove sono tollerati ma si preferisce evitare che gli animali girino per le strade e altri ancora dove non li si vuole proprio vedere. A riguardo di questo a mio avviso devi solo parlarne col master per capirne di più sull'interazione tra druidi e ambientazione. - per i dungeon e i teletrasporti non vedo problemi sinceramente, l'unica cosa rognosa potrebbe essere l'avanzare in dungeon con spazi stretti avendo appresso un compagno animale troppo grosso e che farà quindi fatica a muoversi, ma anche lì ci sono incantesimi semplici che aiutano allo scopo (vedi ad esempio Ridurre animali)
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