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HITmonkey

Concilio dei Wyrm
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  1. HITmonkey ha risposto a Taurhel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Mi accodo agli altri, le 2 possibilità sono: - ti accordi con il master in modo da poterle usare se immobilizzi l'avversario - fai svenire gli avversari attraverso i danni non letali e puoi legarlo come ti pare. Ci sono armi (compresi i pugni) adatte a questo tipo di danni.
  2. HITmonkey ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    No, non puoi farlo. Ci sono più tipi diversi di effetto magico, basati principalmente su come viene attivato l'oggetto: - Oggetto ad uso singolo con completamento di incantesimo: le pergamene sono un esempio di oggetti di questa categoria; per attivarle/usarle il possessore deve completare l'incantesimo e quindi deve per forza: o conoscere l'incantesimo (deve far parte della lista di incantesimi della sua classe), o riuscire in una prova di Utilizzare Oggetti Magici. Quindi non tutti possono utilizzare questo tipo di oggetti. - Oggetto ad uso singolo con attivazione ad uso: questo tipo di oggetto invece possono ad esempio essere le pozioni. Le usi, quindi le bevi (nel caso delle pozioni) o ne fai altro utilizzo in base al tipo di oggetto e si attivano dandoti l'effetto per una certa durata e una volta terminato il tempo l'oggetto è consumato. - Oggetto a 50 cariche con attivazione di incantesimo: un esempio di questo possono essere le bacchette. Questo tipo di oggetti viene creato con già 50 cariche e ogni volta che li attivi ne bruci 1 (a volte di più per effetti diversi, dipende dall'oggetto). In pratica è come "inserire un incantesimo" nell'oggetto e lanciarlo un tot di volte fino a che hai cariche disponibili. Non puoi attivare l'incantesimo più volte assieme perché ogni attivazione richiede un'azione standard. Per attivare questi oggetti si deve conoscere l'incantesimo che vi è inserito e il proprietario deve poterlo lanciare (quindi essere un incantatore con quell'incantesimo nella propria lista) oppure riuscire in una prova di Utilizzare Oggetti Magici. - Oggetto con attivazione a parola di comando: sono oggetti di vario tipo che per attivarli basta pronunciare una certa parola. L'attivazione di questi oggetti è accessibile a chiunque conosca la parola. Generalmente questo tipo di oggetti magici sfruttano le 50 cariche (allo stesso modo degli oggetti descritti sopra, ma con l'attivazione diversa) oppure un tot di cariche giornaliere. Le cariche giornaliere sono diverse dalle "50 cariche" perché l'oggetto ha un numero di cariche che puoi sfruttare ogni giorno: se ad esempio crei un oggetto con 3 cariche di cura "Cura ferite leggere" significa che 3 volte ogni giorno potrai attivare questo incantesimo godendo degli effetti. Le cariche al giorno possono anche essere "a volontà" che significa che puoi utilizzare l'oggetto un numero indefinito di volte al giorno. - Oggetto con attivazione ad uso: sono quegli oggetti che basta utilizzarli per la loro funzione e saranno sempre attivi. Ad esempio un Mantello della Resistenza +2 ti basterà indossarlo e sarà sempre attivo finché lo tieni addosso. In pratica ha durata illimitata. Ovviamente ci sarebbero altre cose da dire su ogni tipo di oggetto, ma questa è comunque una distinzione generica per darti un'idea dei tipi di oggetti magici che puoi creare. Come puoi notare nessuna categoria comprende ciò che hai chiesto tu, e cioè di lanciare lo stesso incantesimo assieme un certo numero di volte. Spero di essere riuscito a chiarire le idee a riguardo.
  3. HITmonkey ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Penso tu intenda "oggetto che si attiva a parola di comando", visto che la formula scritta è quella appunto di un tale oggetto con funzionamento a 50 cariche. Scusate la pignoleria, ma non vorrei ci si confondesse con "oggetto ad attivazione di incantesimo" visto che sono 2 attivazioni ben diverse. Quindi tendo sempre a precisare per evitare che qualcuno di poco avvezzo alla creazione di Oggetti Magici possa confondersi. Qui non posso che quotarti e per quanto siamo in una sezione di pure regole mi esprimo in un parere personale sconsigliando l'abuso di questo tipo di oggettistica.
  4. Nono il suo discorso è sensato, avevo commentato uno Zombi, solo che poi è stato rimosso in quanto era un caso di multiaccount. Quindi ora messo li da solo il commento di Art sembra senza senso xD
  5. HITmonkey ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Anima prescelta Shugenja Non esclude ce ne sia qualche altra, poi controllo
  6. HITmonkey ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non ho capito alla perfezione a quale tabella ti riferisci, se alla 7-32 o alla 7-33 (ma penso quest'ultima), quindi per sicurezza esplico entrambe: - La 7-32 a pagina 284 come dice il titolo riassume i costi che un incantatore deve sostenere quando deve creare un determinato oggetto magico. - La 7-33 a pagina 285 spiega invece come calcolare il prezzo di mercato, cioè quello che i PG devono pagare per acquistare un determinato oggetto, quindi il costo calcolato con questa tabella non va raddoppiato. N.B.: Molto probabilmente questo tuo topic verrà spostato nella sezione adatta QUI
  7. HITmonkey ha risposto a HITmonkey a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Re-Up! Non sarà facile ma riprovo a uppare... tanto fretta non ne ho
  8. HITmonkey ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Entrare in una casella minacciata da un avversario di norma non provoca AdO. Uscire da una casella minacciata invece lo provoca eccome (salvo passo da 1.5m o azione di ritirata). Nel MdG non trovi specificatamente scritto che muoversi all'interno dell'area di minaccia provoca AdO, ma solo perché nel MdG questa azione viene descritta anch'essa con "l'uscire da un quadretto minacciato". In pratica, che tu esci da un quadretto minacciato per uscire effettivamente dall'area di minaccia o che tu esca da un quadretto minacciato spostandoti in un altro quadretto minacciato è la stessa identica azione di "uscire da un quadretto minacciato". Trovi la cosa scritta a pag. 137 (Paragrafo: Attacchi di Opportunità --> Provocare un AdO --> Movimento) Ancora meglio a pag. 138 trovi un immagine perfetta che fa capire benissimo come funziona la cosa, e l'esempio è proprio una carica del buon vecchio Tordek, con la quale riesce a provocare ben 2 AdO (povero nano!)
  9. Attendo anche una risposta da Loxar, sapendo che potrebbe avere qualcosa in contrario, ma nemmeno io sono felice di dover aspettare, sono qui per aiutare il mio maestro e rischio di perdere tempo in questo modo Ma se dovessi finire morto perché le mie energie si sono esaurite prima di quelle del mio avversario... a quel punto di certo non potrei essere utile più a nessuno... Dico a me stesso per convincermi che faccio bene ad attendere Purtroppo credo ci vorrà più di qualche minuto... ho già consumato notevoli energie nello scontro precedente... «Perché intanto non fate una breve perlustrazione senza allontanarvi troppo?... temo ci vorrà più di quello che pensavo» Detto questo mi siedo a gambe incrociate, con la schiena ben diritta e mi rilasso, svuotando la mente, in modo da aiutare il mio corpo a riposarsi più in fretta. Quando finalmente mi sento pronto mi rialzo in piedi e mi incammino per oltrepassare il punto dove so che la barriera si innalzerà nuovamente. @Loupissi e Labrat Spoiler: Anche se tocca a me combattere magari perlustrate un po' l'area, se volete seguire il consiglio del mio maghetto @DM Spoiler: OFFgame // Purtroppo non ho idea di che scontro dovrò affrontare, quindi la mia decisione è di aspettare i 40 minuti xD. Sono anche decisamente inesperto con questo sistema di gioco, quindi preferisco potermela giocare con tutti i Punti recuperati. Magari aspettiamo un commento da Loxar (magari vuole farmi cambiare idea), ma poi puoi slittare e arrivare a quando sono pronto
  10. HITmonkey ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Dominatore mentale - Perfetto arcanista Nightmare spinner - Complete mage Per ora mi vengono a mente questi, anche se il secondo è più basato sulle illusioni mi pare. EDIT: Aggiungerei anche l'Evangelista (Perfetto sacerdote), non lancia incantesimi ma ha capacità di influenza mentale del tutto simili a quelle dei bardi. EDIT 2: Strega del terrore - Eroi dell'orrore
  11. HITmonkey ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non sono molti i modi: - Beauty's Bounty (talento) - Devi essere di tipo Folletto e il bonus si aggiunge solo al primo livello al posto della Costituzione - Lo trovi solo online QUI, non su manuali - Dry Lich (archetipo) - diventi Non Morto e sommi il Carisma (non hai punteggio di Costituzione) - Sandstorm pag. 155 - Walker in the waste livello 10 (CdP) - al 10° guadagni l'archetipo Dry Lich (vedi riga sopra) - Sandstorm pag. 89 - Bloodtouched Rite (rituale magico) - perdi 2 punti di Costituzione e guadagni un bonus ai PF pari al tuo Mod di Carisma (una sola volta, non ogni livello) - Palyer's Guide to Eberron pag. 23 - Unholy toughness (capacità straordinaria) - capacità di alcuni mostri/creature EDIT: Ops mi ero scordato di inserire il link per Beauty's Bounty. Provveduto!
  12. HITmonkey ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Razziatore d'ombra Crinti Manuale: Splendente Sud (Shining Sounth) - Sempre ambientazione Forgotten Realms Pag: 34 (in ita, non ho il manuale in inglese) Guadagna la capacità al 5° e ultimo livello di classe.
  13. Osservo tutto lo scontro tra Jacob e lo stregone, prestando attenzione soprattutto alla magia del nostro avversario Redivivo da quello che ho capito... e ora morto di nuovo... ci sono dei poteri veramente forti all'opera in questo labirinto se una bocca di pietra incantata magicamente può giocare con la vita e la morte come gli pare... Mi risveglio dai miei ultimi pensieri quando sento Jacob pavoneggiarsi con Loxar e mi rendo conto che toccherà a me ora questa sorta di prova Chissà chi mi si parerà davanti... l'avversario di Loxar era quasi ridicolo al suo confronto, mentre lo stregone ha impegnato Jacob seriamente... il mio avversario sarà quasi sicuramente un altro fruitore delle arti magiche... e quasi lo spero... affrontare un combattente in questo spazio ristretto e senza possibilità di muoversi sarebbe alquanto pericoloso... Faccio un respiro e mi focalizzo per un attimo sulle mie doti magiche, e mi accorgo di non essere pronto «Non ho ancora recuperato abbastanza energie...» dico agli altri che attendono un mio movimento «devo attendere qualche altro istante prima di lanciarmi nella mia parte di prova... non so chi o cosa dovrò affrontare quindi voglio avere il massimo delle possibilità dalla mia parte» Quindi attendo pazientemente che le mie energie magiche si ristorino. @DM Spoiler: Attendo, quanto altro tempo dovrei aspettare per ricaricarmi del tutto? perché se ci vuole troppo magari mi ricarico parzialmente. Se invece il tempo è accettabile aspetto di fare il pieno.
  14. HITmonkey ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Grazie delle risposte! Ma leggendole mi rendo conto che alla fine non sono dissimili dagli incantesimi "versione 3.5"... Io di PF non ho manuali, e sfrutto la Srd online... mi ero letto solo i testi degli incantesimi e ora che hai portato alla mia attenzione la sottoscuola "Polymorph" sono andato a cercare quella per leggermi bene tutto... C'è solo una cosa che sembra in disaccordo con le risposte (anche se solo in parte): Quindi a meno che non ci sia scritto nel testo dovrei mantenere i miei punteggi di caratteristica fisici tranne in alcuni incantesimi dove è specificato... Ma vabbè... ho capito come funzionano, e ora so dove guardare se ho dubbi ^^
  15. HITmonkey ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e regole
    Ave, sono troppo abituato a giocare alla 3.5 e per quanto PF sia simile ogni tanto mi incasino... Non capisco bene in PF come funzionano gli incantesimi: Alter self, Beast Shape, Elemental Shape e tutti gli altri incantesimi che ti permettono di assumere una forma altenativa. Prendiamo Alter Self e Beast Shape che al momento sono quelli che mi interessano di più (visto che li volevo prendere su di un PG): 1. Le uniche modifiche che devo fare quando acquisisco la nuova forma sono quei modificatori che acquisisco in base alla taglia della nuova forma e le eventuali capacità elencate nel testo dell'incantesimo (se possedute dalla nuova forma)?? 2. I vari Mod di taglia devo applicarli se muto in una forma di taglia diversa dalla mia forma base? 3. Le caratteristiche restano le mie? 4. Se la nuova forma ha attacchi naturali li acquisisco e posso usarli mentre sono mutato? 5. Posso continuare a usare le mie capacità e lanciare i miei incantesimi nella nuova forma? Le domande probabilmente sono di risoluzione semplice e banale, ma questo tipo di incantesimi sono parecchio diversi rispetto alla 3.5 e quindi preferisco chiedere delucidazioni. Grazie a tutti in anticipo! ^^
  16. Mi trovo d'accordo con i pareri già espressi: No, sia perché con un PG potrebbe influenzare (anche involontariamente) troppo le azioni del resto del party (cosa che già spesso avviene coi PNG, ma vabbè), e anche perché come sottolineato da Ji Ji il lavoro del DM è già parecchio impegnativo, e dover pensare anche al PG rischia di diventare una distrazione che gli potrebbe far fare male quello che dovrebbe essere il suo compito principale.
  17. Come fa giustamente notare Von non è solo questione di DV, c'è anche il MdL in mezzo al calcolo del LEP, quindi il numero di livelli di classe si abbassa ancora.... Visto che vuoi che casti sul carisma (e giustamente) per farla semplice io andrei di Stregone puro o al limite Abjurant Champion - Succube 6 / Stregone 8 - Succube 6 / Stregone 1 / Abjurant Champion 5 / Stregone 2 Se invece vuoi discostarti dall'idea dell'ammaliatore, ma sempre basandosi sul carisma, il range di possibilità si amplia EDITO visto l'ultimo post Beh qui direi invece che dovresti basarti su cosa ti dice il master.... anche perché potrebbe giustamente dirti che allora tanto vale non buildarlo nemmeno se poi non sfrutterà abilità/capacità/altro... Anche se non combatte comunque potrebbe usare capacità/abilità off combat e 6 livelli influenzerebbero parecchio anche questa cosa... se il master fossi io te lo farei creare a LEP 20 (anzi forse anche meno visto che dovrebbe essere un sottoposto) Comunque siamo qui per discutere di creazione, quindi chiudo il discorso OFFtopic
  18. HITmonkey ha risposto a Alaspada a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Non ho mai visto regole che permettano di ottenerlo al 1°, e se posso dare un parere: per fortuna... 8DV al 1° livello? Un pelino forte direi... Domanda: 1. I malus dati dalla condizione Scosso (o In preda al Panico), dalla Maledizione della Lama Iettatrice e dalla vicinanza del Dark Companion della stessa Lama Iettatrice sono tutti cumulabili?
  19. HITmonkey ha risposto a samir a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Per poter applicare il danno da furtivo col fiancheggiamento devi fiancheggiarlo tu stesso, e non puoi farlo a distanza.... Se gli altri tuoi compagni lo fiancheggiano ma tu no, anche se lo attacchi non puoi applicare il furtivo (a meno che per altri motivi non gli venga negata la Des alla CA)
  20. HITmonkey ha risposto a Epsilon90 a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Se l'acquisizione è quella classica da tabella del Manuale del Master: 16/12/16/10/9/8 oppure 16/12/16/9/10/8 (questa è la distribuzione dei punti base, poi vanno applicati i Mod Razziali) Io li metterei così, ma ovviamente è a gusto mio xD
  21. HITmonkey ha risposto a tamriel a un messaggio in una discussione D&D 3e regole
    Anche a me non viene a mente altro a parte il già citato Beholder Mage che comprenda tutti e 9 i livelli di incantesimi arcani. Se però ti accontenti di tralasciare i primi livelli (che comunque non perderesti realmente visto che avresti quelli del Bardo) c'è l'Accordo Sublime, che in 10 livelli ti offre una progressione dal 4° al 9°... Forse non è quello che cercavi, ma per incantatori arcani non ricordo altre CdP del genere... Domanda: - Cosa si trova in giro per migliorare la prova o comunque l'utilizzo di Oltrepassare (non a cavallo con Travolgere, ma a piedi)? Non intendo chiedere di cose che danno bonus generici che migliorano anche quella prova, ma di Talenti, CdP, Incantesimi o altro creati specificamente per migliorare l'utilizzo di questa manovra... Lo chiedo perché a parte l'ovvio Oltrepassare migliorato non mi sembra di aver mai notato nient'altro atto a questo scopo, mentre per altre manovre (vedi Spingere, Sbilanciare, Lottare o Fintare) cose specifiche se ne trovano, quindi mi chiedevo se mi son perso io qualcosa per strada o la manovra è stata pensata nei Core e poi beatamente ignorata.
  22. HITmonkey ha risposto a Von a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Beh è già un'idea.. ci si può lavorare sul "depotenziamento"... Eh sono d'accordo, anche a me piacerebbe! Spero qualcun'altro prenda in considerazione il topic!
  23. HITmonkey ha risposto a Von a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Beh alla fine riguardo le capacità abbiamo fatto circa la stessa analisi Gli incantatori spontanei ovviamente non possono gradire molto una perdita di 2 livelli... ma se uno vuole flavourizzare... chissene dell'ottimizzazione! Affaticamento/esaurimento sono decisamente in linea con la CdP, però anche queste spesso avrebbero fonti ben diverse dall'energia negativa, quindi boh, valuterei bene la cosa... non saprei... Sarebbe molto più flavour invece inserire al 2° livello una capacità che emuli l'effetto di Anima Sepolcrale. Esempio: - Vitalità rovesciata (nome messo totalmente a caso, non ho idea di come chiamarla) = L'incantatore è talmente assuefatto dall'utilizzo dell'energia negativa che gli incantesimi di Infliggi ferite lo curano invece che danneggiarlo, questo però rende anche gli incantesimi di Cura ferite dannosi per l'incantatore. Di fatto vengono rovesciati gli effetti dei 2 tipi di incantesimi. Se il 2° è troppo presto si potrebbe anche spostare al 2° Percezione dell'energia negativa (che mi sembra il primo passo da compiere verso una più completa unione con questo tipo di energia) e mettere al 6° questa nuova. Tanto in termini di gioco non porta ne vantaggi ne svantaggi, in quanto ha un pro e un contro che si annullano a vicenda. Riguardo i nomi per ora non ho idee degne di nota purtroppo!
  24. HITmonkey ha risposto a Von a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    Mah, a me non sembra male come l'hai proposta. L'unica cosa che non mi convince sono le Immunità che hai inserito al 2° livello, in quanto non hanno niente a che vedere con l'energia negativa, e quindi non c'azzeccano niente col resto xD... Mentre invece le Immunità del 9° hanno pieno diritto di essere presenti. Al limite ti direi di dividere le immunità del 9° tra quel livello e il 2°: 2°liv = Immunità ai danni alle caratteristiche (solo danni causati da incantesimi/effetti di energia negativa), risucchi di energia e livelli 9°liv = Immunità agli effetti di morte Il discorso LI: E' vero che bisogna valutare se le capacità acquisite giustificano la perdita di 1 LI, ma se ad un mago/stregone/chierico fai acquisire capacità di qualsiasi sorta non hai molto altro da fargli perdere in cambio se non qualche LI xD Anzi rivalutando un po' la cosa 1 solo LI perso potrebbe anche essere poco per controbilanciare il tutto. Io metterei almeno 2 LI persi (al 5° e al 9° ad esempio, ma è molto relativa la cosa), ma siccome è una CdP personale per te, se il master con la quale la userai te la accetta con solo 1 LI in meno non vedo problemi. Analizzando le abilità comunque si può notare che ottieni degli ottimi vantaggi alla fine dei conti, ad un costo veramente basso (lasciando stare per un attimo i LI in meno), in quanto se hai una base di mago perderai 2 talenti bonus e i livelli di capacità del famiglio (che spesso viene sostituito da capacità alternative e in quei casi nemmeno conterebbe quindi), se hai una base da chierico perdi solo qualche Mod al danno di scacciare, se invece hai una base da stregone non perdi assolutamente niente a parte i livelli di capacità del famiglio. Inoltre vediamo le capacità nello specifico: - Le immunità sono un ottima cosa, sempre utile. - L'aumento della CD degli incantesimi è sempre succoso (anche visto che quasi sicuramente sarà sommato almeno ad un altro +2 dai talenti) visto che ti baserai quasi totalmente su incantesimi che concedono TS - Mano spettrale rapida gratuita è un vantaggio notevole, visto che ti permette di castare tenendoti lontano dalla mischia. - Apprendimento avanzato, Percezione dell'energia negativa e Controllo Perfetto sono quelle con un vantaggio meno evidente o più situazionale, e paradossalmente sono quelle più caratteristiche del tipo di CdP che cerchi. Nel conto totale direi che hai quindi che ottieni delle buone cose xD. In generale non mi dispiace affatto come hai proposto la CdP su 10 livelli, sicuramente si può fare qualche miglioramento ancora, ma è già una buona struttura di base.
  25. HITmonkey ha risposto a Arcanista a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Legame naturale serve perché così al 4° puoi acquisire un Compagno Animale dalla lista del 4° livello senza perdere livelli effettivi da druido per il calcolo delle capacità del compagno. E salendo di livello potrai comunque acquisire da liste di livello più alto recuperando quei 3 livelli che fanno sempre comodo. Per il supporto allora ti consiglio di supportare facendo il god: sfrutti le evocazioni e gli incantesimi di controllo (Intralciare su tutti ai livelli bassi, ma anche le stesse evocazioni), al druido viene benissimo. Io di solito quando gioco i druidi mi baso molto sugli incantesimi (evocazioni + qualche cura se non ci sono chierici + qualche blast, dipende dalla situazione ovviamente) mentre mando il compagno animale in mischia buffandolo. La forma selvatica la uso magari per difendermi meglio e se proprio occorre mi pompo e vado in mischia pure io. Più o meno credo sia come vuoi giocare anche tu. In tal caso IMHO tieni buoni i miei consigli sui talenti.