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HITmonkey

Concilio dei Wyrm
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  1. Certamente, se ad esempio il padrone ha 5 gradi in Saltare e il famiglio non ha nessun grado nella stessa abilità allora il famiglio utilizza i 5 gradi del padrone + il mod di forza del Famiglio per calcolare l'abilità saltare. Lo stesso vale per tutte le abilita. Padrone e Famiglio non devono per forza avere gradi nella stessa abilità per poter sfruttare questo calcolo. Non avere gradi in un'abilità significa avere 0 gradi, quindi per quell'abilità il rapporto tra gradi del padrone e del famiglio va fatto rapportando 0 a (ad esempio) 7 e prendendo il migliore, che non sarà mai lo 0 ovviamente.
  2. Beh, non essere legato alle cose materiali non significa non usarle o non poterle usare... implica che darai poco peso ad esse, ma se sono utili allo svolgimento dei tuoi compiti/doveri/missioni/quellochevuoitu nulla ti impedisce di comprare e utilizzare oggetti magici. Poi attento a non stereotipare la classe. Sarà anche vero che "di norma" i classici druidi hanno poco legame con le necessità materiali, ma non tutti i druidi sono uguali, e il tuo devi caratterizzarlo come più piace a te. Ho già fatto un discorso simile ad un altro utente che chiedeva se era sensato per un druido vivere in città, quando si sa che di norma vivono dispersi qua e la in ambienti naturali o in zone rurali a contatto con la natura, e la risposta anche in quel caso è che non tutti i druidi sono uguali ed è normalissimo che possano anche vivere in città e ci sono vari motivi per poterlo fare. Poi è anche una questione legata all'ambientazione: se in quella dove giochi tu tutti i druidi sono estremisti e non vogliono utilizzare nessun bene materiale allora potrebbe essere effettivamente strano vedere il tuo che lo fa, ma anche lì potrebbe essere spunto di gioco, visto che a quel punto le soluzioni sono 2: o non utilizzi beni materiali nemmeno tu (ma diventa un po' complicato campare senza item magici in un gruppo che invece ne fa uso) oppure li usi giocando un druido anticonformista (per l'ambientazione) che quindi sarà visto malamente o comunque in modo strano dagli altri individui della sua classe, regalando quindi possibili situazioni ruolistiche (o addirittura d'avventura) molto interessanti. Era un esempio molto estremo (e pure banale), giusto per farti capire che anche in casi che tendono al limite è possibile giocare come si preferisce. Se nella tua ambientazione i druidi sono druidi classici puoi fare come meglio credi senza remore.ù
  3. Il Sentira viene usato per costruire le Emotional Armor, e nel caso si utilizzi per quello scopo i costi aggiuntivi sono indicati a pag. 137-138 nelle varie descrizioni delle stesse Emotional Armor. Per il resto va trattato come il Mithral per tutto, quindi io intendo anche per il costo. Da tener presente però che solo creature psioniche con l'abilità Artigianato (Sentira) possono lavorare questo materiale.
  4. 7. Avere talenti bonus è sempre utile, quindi i difetti sono generalmente utili, ovviamente valutando bene quali scegliere. Quelli che danno penalità ai tiri per colpire ovviamente si sommano anche in forma selvatica, ma se non vuoi mandare in mischia il PG, o se lo fai solo in caso di emergenza o obbligo, un -2 al TxC non lo vedo come una tragedia. Ora, visti i manuali e il ruolo che vuoi avere direi che si può stare principalmente sui talenti "base" che già hai nominato. Una cosa tipo: 1° Incantesimi focalizzati (evocazione) 1° Aumentare evocazione (bonus difetto1) 1° (se riesci a farti concedere Adepto Cinereo, da manuale di Eberron Ambientazione è veramente utile) (bonus difetto2) 3° Legame naturale 6° Incantesimi naturali Per l'equipaggiamento, visto che non hai il Magic Item Compendium (e quindi non hai accesso alle Wilding Clasp) sono d'accordo con il non andare in mischia in forma selvatica, visto che senza le WC rischi di non sfruttare buona parte degli oggetti magici che indosserai. Ti do quindi i soliti consigli che do a chi vuole giocare un druido: - Cintura del monaco (Saggezza sarà la tua caratteristica più alta e poterla aggiungere alla CA è quindi molto utile) - Oggetto Saggezza +X - Oggetto Costituzione +X (meno importante della saggezza, soprattutto se non vai molto in mischia, ma i Punti Ferita sono sempre utili a tutti i PG) - Verga metamagica (incantesimi estesi) - Qualcosa che alzi il TS sui Riflessi, che è l'unico TS basso che avrai Questi sono gli item sicuramente utili che ti consiglio di prendere (nel tempo ovviamente, non è detto tu possa acquistarli tutti ora) Per i vari consigli chiesti sull'interpretazione sinceramente non so aiutarti molto. L'unica cosa: Ehlonna ama gli animali e le piante (in particolare le aree boschive), i suoi seguaci tenderanno a preservarla e decantarne le lodi, senza cercare di nasconderla. E' completamente avversa a chi rovina/danneggia le foreste e a chi caccia per divertimento o guadagno. La caccia (e quindi l'uccisione di animali) è accettata solo per procacciarsi cibo (visto che è comunque naturale che degli animali ne mangino altri per sopravvivere), e quindi è bene ridurla al minimo necessario per il sostentamento.
  5. Beh non la vedo solo una questione di ottimizzazione.... un chierico con saggezza 13 e altre stat alte non si può proprio esteticamente vedere a parer mio .... e poi ricorda che ti serve anche per migliorare le CD degli incantesimi, mica solo per lanciarli Come le ha ordinate SL sarebbe l'ordine migliore, ma vedi tu.
  6. Prego! Grazie a te dei PE! ;-)

  7. Ciao, 3. l'interazione con gli altri PG non è solo una questione di classe, ma anche di carattere/allineamento/stile di vita, quindi è molto variabile. In linea generale un ranger ed un barbaro sono più tipicamente affini alla natura e quindi tendenzialmente non dovrebbero aver problemi ad andar d'accordo con un druido, mentre un mago potrebbe già avere un'interazione più complicata, avendo (di norma) uno stile di vita/credenze/valori molto diversi da quelli di un druido. Sul chierico boh, è molto variabile secondo me. Tutto questo prendilo con le pinze perché potrebbe essere tutto il contrario, qui ho solo portato esempi basandomi su stereotipi di classi. 5. Per i talenti dipende molto anche dai manuali da cui puoi attingere per la creazione, sarebbe utile sapere quali sono, e magari sapere anche di che livello devi crearlo. E inoltre può essere utile anche un indirizzamento in base al ruolo che vuoi giocare con questo druido (andare in mischia, fare ground control, buffare e supportare, o anche fare un po tutte queste cose assieme... perché un druido è per sempre... ) Comunque in linea generale, restando intanto su quelli da te citati: Incantesimi naturali sempre e comunque, a meno che non rinunci alla forma selvatica è un talento fondamentale. Incantesimi focalizzati + Aumentare evocazione è sicuramente utile se hai intenzione di usare molto gli Evoca alleato naturale. Incantesimi Estesi, Legame naturale e Incantesimi modellati hanno valutazioni che vanno basate molto più sul PG/ruolo/manuali a disposizione. 6. Per l'equipaggiamento spero tu possa attingere dal Magic Item Compendium, dal quale sono fondamentali le Wilding Clasp. Altri item importanti sono sicuramente quelli che aumentano Saggezza e Costituzione. Non mi pronuncio oltre attendo di sapere manuali, livello del PG e magari pure budget di monete d'oro per l'equipaggiamento, per non scrivere magari cose inutili.
  8. Chierico 7 / Taumaturgo 2 Costruzione facile e semplice.
  9. Beh la sfiga ai dadi si è vista eccome... prego per essere più fortunato, così riusciamo a passare questo ponte e avanzare. Non ti preoccupare a riguardo EDIT N.B.: Come da firma da stasera a domenica sera non sarò disponibile
  10. Anche perché Incantesimi focalizzati (Evocazione) va preso per forza essendo prerequisito del Taumaturgo, quindi ancora meglio.
  11. Questi dovrebbero essere tutti i materiali non-metallici con i quali si possono fare armature. (Spero di non averne perso qualcuno per strada e di non aver scritto cavolate) Manuale del Dungeon Master: - Pelle di drago pag. 284-285 Arms & Equipment Guide: - Bronzewood pag. 18 - Darkleaf, Elven pag. 19 - Elukian Clay pag. 20 (questo è un tipo di pietra, non un più classico legno) - Leafweave, Elven pag. 20 (solo armature leggere) Magia di Faerun: - Legno crepuscolare pag. 176 (solo Corazza di piastre) Draconomicon: - Dragoncraft armor pag. 117 (solo Pelle o Corazza a scaglie) Tome of Magic: - Shadowsilk pag. 155 (solo armature leggere) Races of the Wild: - Leafweave pag. 168 - Wildwood pag. 169 Poi ci sono alcuni materiali che non sono sicuro se sono tipi di metallo oppure no: - Blue Ice (Frostburn pag. 80) - Riverine (Stormwrack pag. 128) - Sentira (Secrets of Sarlona pag. 135)
  12. Per la razza, senza cercare cose con LEP, perché non un bel Lesser Tiefling? Alla fine ha parte di sangue demoniaco quindi trovo che sarebbe adatta. Ancora più divertente sarebbe un Lesser Tiefling che da Background ha sangue di origine diabolica (invece che demoniaca) e che si diverte a evocare demoni obbligandoli al suo servizio. Sai che smacco per i demoni evocati essere costretti a servire un padrone di origine diabolica e quindi loro acerrimo nemico xD Per le caratteristiche For 14 Des 14 Cos 15 Int 13 Sag 17 Car 16 EDIT Quando apri il link è il primo in alto: Circlet of Persuasion
  13. Da citare la "banalissima" Pelle di drago del Manuale del Dungeon Master pag. 284-285
  14. HITmonkey

    First Time

    Ciao, l'idea di fargli provare un'avventura one-shot è buona per far capire loro a che tipologia di gioco si stanno approcciando e per vedere se può piacergli. Per le avventure prova a guardare queste QUI del Gruppo Chimera: sono avventure pronte create apposta per essere one-shot in quanto utilizzate a dei tornei. Le puoi prendere in toto, usare come spunto per la tua, o semplicemente riadattare come preferisci. Per i personaggi e le regole mi accodo ad Aghth nel dire che imho sarebbe meglio evitare i precostruiti. Meglio prenderli quando hanno tempo, uno alla volta o più assieme in base alle necessità/disponibilità e creare assieme a loro i personaggi, spiegando anche le basi su come funzionano le capacità dei pg che scelgono di costruire. Successivamente con calma spiegare le regole base, in modo che quando si siedono al tavolo di gioco per la sessione abbiano almeno capito che devono tirare un d20 quasi per tutto. Le regole poi nello specifico gliele spiegherai durante la sessione.
  15. HITmonkey

    Stregone

    Non mi sembra corretto: - Le verghe metamagiche ti danno accesso a un talento che altrimenti non avresti, ma solo un tot di volte al giorno, e inoltre in base al tipo di verga (minore, normale o superiore) cambia anche il livello massimo di incantesimo a cui si può applicare il talento. - Quando si usano le verghe metamagiche si applicano gli effetti ad un incantesimo ma senza utilizzare uno slot di livello più alto. Quindi come chiesto da phobos è giusto dire che influiscono solo in termini di effetti. EDIT: ninjato!
  16. Non capisco bene dove sia il tuo dubbio. Ogni razza ha un elenco di linguaggi bonus. Se al momento della creazione il PG ha un Mod di Intelligenza positivo (quindi da +1 in su) potrà selezionare un numero di linguaggi conosciuti extra (pari al mod di intelligenza) dall'elenco dei linguaggi bonus della sua razza. Infine c'è da ricordare che alcuni linguaggi sono legati alla classe. Chierici, druidi e maghi possono selezionare sempre alcuni linguaggi bonus anche se non fanno parte dei linguaggi bonus della loro razza: Infernale, Abissale, Celestiale per i chierici, Druidico per i druidi e Draconico per i maghi. Se non è abbastanza chiara la cosa spiega bene dove sta il tuo dubbio
  17. Con una prova di Acrobazia CD 40 si può fare un passo da 3m invece che 1.5m classico, potendo quindi attivare Schermaglia e fare un completo nello stesso turno: Latarius sicuramente si riferiva a questo tipo di passo da 3m, non il semplice movimento. Ad ogni modo in questo caso gli attacchi extra sono 2.
  18. figurati! Grazie invece per quella già data
  19. Non so nel Manuale delle Miniature a che pagina sia, ma puoi trovarla anche nel MIC a pagina 73
  20. Malconvoker = Complete Scoundrel Fiendbinder = Tome of Magic
  21. Sicuramente un must per un illusionista, ma ricordiamo sempre che è una CdP per soli gnomi. Per il resto niente da dire, è ottima! Sul Beguiler: a me piace molto e le illusioni sono perfette per giocare con la mente altrui, a me non pare nulla di strano vederlo anche come "capo/boss" di un gruppo/organizzazione. L'accolito della pelle è IMHO (ma penso neanche troppo imho) veramente una CdP orrenda. Quoto appieno sul 1° livello da Dominatore mentale: è utilissimo e flavour allo stesso tempo avere telepatia. Se vai di Beguiler raccomando l'acquisizione di talenti/oggetti/quellochevuoitu che alzano le CD delle tue spell. Un'altra possibilità è l'Ultimate Magus, per andare di doppia lista arcana: Beguiler 1 / Mago 4 / Ultimate Magus 10 / X 5 Alla fine casti di 18° da Mago e di 9° da Beguiler. Il Beguiler è ovviamente basato sulle illusioni, il mago lo fai specialista in ammaliamento ed ecco che quadruplichi i modi per far impazzire le menti altrui (se è quello che vuoi fare). Notevole soprattutto la perfetta sinergia Beguiler/Mago entrambi basati sull'Intelligenza, che ti evita le grane del MAD che avresti facendo Stregone/Mago. Altro punto di forza è sicuramente il fatto che sia il Beguiler che l'UM hanno Utilizzare Oggetti Magici come abilità di classe. Se ti piace l'idea dell'UM visto che devi crearla di 5° (per ora), i talenti io li piazzerei così: 1° Beguiler = Incantatore provetto (da applicare al Beguiler ovviamente, anche perché al 1° livello non hai scelta) 1° Bonus Umano (eventuale, nel caso decidi di non fare il pg mezzelfo) = Incantesimi focalizzati 3° Mago = Incantesimi intensificati (o altro talento di metamagia) Per gli incantesimi ti consiglio semplicemente di visionare le guide apposite delle classi e/o delle scuole di magia.
  22. I consigli di Drimos mi paiono ottimi: anche io ti consiglio di andare di Chierico/Taumaturgo o Mago/Stregone con Legame Planare, sono scelte semplici e performanti. Sul Fiendbinder non mi esprimo perché non conosco per niente il Tome of Magic. Però se vuoi provare qualcosa di diverso dalle solite classi segnalo la CdP del Nar Demonbinder (Irraggiungibile Est), che per l'appunto è un incantatore (arcano o divino) specializzato nell'arte dell'evocazione dei demoni.... mi sembrava così tematica con la tua idea che non potevo non citarla! La sfortuna è che non arriveresti a castare di 9° ma di 8°, tuttavia può essere un'idea per variare dalle solite linee di gioco. In generale però anche io come Drimos ti dico che il tipo di evocatore che vuoi tu inizia a caratterizzarsi come minimo dal 7° in poi, (in base alla scelta della costruzione) ma credo sia più che giusto... giocare con i demoni non dovrebbe essere cosa facile a livelli troppo bassi! Quel talento si chiama Summon Elemental ed è sicuramente di utilità infinita. Ricordo però che come prerequisito bisogna poter lanciare incantesimi di 4° livello, quindi prima del 7° (oppure 8° per gli spontanei) non è acquisibile.
  23. Ecco questo è il punto del talento che veramente non ho mai capito bene, così a occhio ti direi che dura solo finché usi la capacità, quindi 1 round se la capacità dura 1 round o meno, altrimenti più round in base alla durata. Però davvero, meglio che chiedi conferma in sezione apposita. Figurati non preoccuparti per i PE. Felice di essere stato d'aiuto.
  24. Ahahah Grazie! Aggiungendo i 2 talenti bonus io le farei così: Spoiler: Il Druido "Aberrante" 1° Aberration blood 1° Colpo senz'armi migliorato (bonus difetto1) 1° Lottare migliorato (bonus difetto2) 3° Legame naturale 6° Incantesimi naturali 9° Multiattacco 12° Aberrantion wild shape 15° Assume supernatural ability 18° Improved assume supernatural ability OPPURE Assume supernatural ability (ovviamente con un'altra abilità) 9° e 12° da prendere nell'ordine che si preferisce. Spoiler: Elfo Artico o Snow Elf 1° Colpo senz'armi migliorato 1° Lottare migliorato (bonus difetto1) 1° Spellbond companion (bonus difetto2) 3° Legame naturale 6° Incantesimi naturali 9° Multiattacco 12° Frozen wild shape 15° Assume supernatural ability 18° Improved assume supernatural ability OPPURE Assume supernatural ability (ovviamente con un'altra abilità) 9° e 12° da prendere nell'ordine che si preferisce. Spoiler: Questo è il Monaco 1 / Druido 19 Questo andrebbe fatto di razza Painted Elf perché ha come Classe preferita il Druido, così anche se prendi il primo livello da Monaco riesci a evitare penalità all'exp. 1° Aberration blood 1° Colpo senz'armi migliorato (bonus monaco) 1° Lottare migliorato (bonus monaco) 1° Spellbond companion (bonus difetto1) 1° Iniziativa migliorata (bonus difetto2) 3° Legame naturale 6° Incantesimi naturali 9° Aberration wild shape 12° Frozen wild shape 15° Multiattacco 18° Assume supernatural ability In questa i talenti del 9° del 12° e del 15° puoi prenderli nell'ordine che preferisci. Quella dell'idra è un'arma a soffio (di gelo in questo caso particolare). Definirla Cono di freddo sembrerebbe una capacità magica visto che c'è un'incantesimo omonimo. In scheda specifica che la capacità che assumi è l'arma a soffio dell'idra. Guarda, qui non so dirtelo con certezza, ma da come è scritto il talento mi pare di capire che puoi assumere una capacità particolare di una specifica forma, quindi se 2 forme diverse che puoi assumere hanno la stessa capacità tu puoi usarla solo quando sei nella forma della quale hai scelto di assumere quella capacità e non nell'altra (sorry le tremende ripetizioni, ma non sapevo bene come spiegarmi). Comunque non ne ho la certezza, quindi magari prova a sentire qualche parere. Magari poni questa domanda in "Dubbi del neofita" o apri un thread apposito.
  25. Non so proprio dirti se ci siano correzione alla cosa in qualche errata o roba simile, ma ti consiglio semplicemente di far notare la cosa al DM della tua campagna, in quanto IMHO chiunque ragionevolmente ti permetterebbe di convertire l'arma preferita di Mask da quell'improbabile "Spada lunga" ad un più logico "Pugnale".
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