Vai al contenuto

HITmonkey

Concilio dei Wyrm
  • Conteggio contenuto

    6.475
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    16

Tutti i contenuti di HITmonkey

  1. Visto che l'elfo è d'obbligo consiglio almeno di scegliere un tipo di elfo che non dia malus alla Costituzione, visto che già di norma è importante ma in questo caso lo è ancora di più visto che si vuole giocare molto in mischia. Ci sono varie razze di elfi che possono tornare buoni: Elfo acquatico ed Elfo selvaggio = +2 Des -2 Int (MM1) Elfo artico ed Elfo del Deserto = +2 Des -2 For (Arcani rivelati) Painted Elf = +2 Des -2 Int (Sandstorm) Snow Elf = +2 Des -2 Car (Frostburn) _________________________________________________________________ Per la costruzione invece, ti lancio un paio di idee sulla scelta dei talenti: Spoiler: 1° Aberration blood ----- (Lord of madness) [prerequisito per il talento del 12°] 3° Legame naturale ----- (Perfetto avventuriero) 6° Incantesimi naturali ----- (Manuale del giocatore) 9° Multiattacco ----- (Manuale dei mostri) 12° Aberrantion wild shape ----- (Lord of madness) 15° Assume supernatural ability ----- (Savage species) 18° Improved assume supernatural ability ----- (Savage species) Puoi anche invertire l'acquisizione di Multiattacco e Aberration wild shape Spoiler: 1° Colpo senz'armi migliorato ----- (Manuale del giocatore) 3° Legame naturale ----- (Perfetto avventuriero) 6° Incantesimi naturali ----- (Manuale del giocatore) 9° Multiattacco ----- (Manuale dei mostri) 12° Frozen wild shape ----- (Frostburn) 15° Lottare migliorato ----- (Manuale del giocatore) 18° Assume supernatural ability ----- (Savage spieces) Questo lo farei Elfo artico o Snow elf con compagno animale uno Smilodonte (Tigre dai denti a sciabola), giusto per crearlo ad ambientazione "Terre glaciali"... ma è solo uno spunto particolare, niente di obbligatorio Spoiler: Altrimenti si può fare un leggero mix delle 2 prendendo 1 livello da monaco all'inizio. Monaco 1 / Druido 19 1° Aberration blood + Colpo senz'armi migliorato (bonus monaco) + Lottare migliorato (bonus monaco) 3° Legame naturale 6° Incantesimi naturali 9° Aberration wild shape 12° Frozen wild shape 15° Multiattacco 18° Assume supernatural ability Non ho contato evenutali Talenti bonus derivanti da difetti. Queste sono solo un paio di idee a gusto personale ovviamente. Al 18° si potrebbe prendere Frozen wild shape al posto del talento indicato, o anche altri talenti a gusto personale. Allo stesso modo Legame naturale è molto opzionale. Inoltre alcune varianti possono essere valutate: - Livelli di sostituzione da Druido Planare (Atlante lanare): se giocate una campagna "planare" o comunque si conta di viaggiare spesso per i piani può essere tematicamente coerente. - Vendicatore druidico (Arcani rivelati): è una variante del druido base, e per un druido che vuole giocare in mischia può essere interessante tanto per variare un po'. In pratica rinunciamo al compagno animale e al lancio spontaneo degli Evoca alleato naturale (ma tanto se ci focalizziamo sulla mischia le evocazioni ci interessano meno immagino...) e guadagniamo Movimento veloce (come il Barbaro) e Ira (sempre come il Barbaro). Per l'equipaggiamento invece quello che non deve mancare secondo me: - Cintura del monaco (con annessa Wilding Clasp) - Oggetto Costituzione +X (+Wilding Clasp) - Oggetto Saggezza +X (+Wilding Clasp) - Mantle of the beast (da Complete Champion): permette di attivare Forma Selvatica con un'azione rapida invece del round completo (decisamente ottimo), in più guadagniamo un bonus di +1 agli attacchi naturali (mi pare di ricordare) e funziona anche in forma selvatica senza bisogno di usare una Wilding Clasp
  2. Può usare quella che preferisce
  3. Il simpatico bardo è per lo meno da citare visto che cura pure lui, anche se ovviamente non è la soluzione più performante.
  4. Si, è il prezzo compreso del costo del materiale speciale che devi dividere per 3 Per l'altra domanda sinceramente non so aiutarti. ___________________________________________________________________________ Nascondersi in piena vista non è altro che la possibilità di Nascondersi anche mentre si è osservati, devi comunque fare una prova di Nasconderti vs Osservare dell'avversario. Aggiunge quindi un miglioramento a Nascondersi ma il PG che la sfrutta alla fine della prova, se la vince, è semplicemente Nascosto come potrebbe fare anche senza la capacità. Per cui Visione del vero non ha effetto.
  5. Esatto. Comunque io consiglio sempre e comunque Incantesimi Naturali al 6° visto che poter o non poter lanciare gli incantesimi fa un'enorme differenza anche per un PG che vuole andare in mischia. Ma questo non c'entra niente col topic quindi chiudo qui il discorso.
  6. Lo possono acquisire quando sono in una forma adatta (con 3 o più attacchi naturali), quando tornano alla loro forma o ad una con meno di 3 attacchi naturali perdono il beneficio e lo riprendono quando di nuovo cambiano in una forma adatta Entrambe le possibilità da te citate equivalgono all'avere 3 attacchi naturali. No il numero di attacchi naturali di una creatura non è collegato al BAB ma più semplicemente alla forma e le capacità della creatura. Esempio: un cane è generalmente dotato di zanne, zampe e pure una coda, ma con le zampe e con la coda un cane non è in grado di arrecare danni, per cui l'unico suo attacco naturale è il Morso.
  7. In effetti sono curioso anche io! Quindi a meno che non possiamo saperlo per motivi legati all'avventura spero ci spiegherai una volta terminato anche il mio scontro. Però bello, mi piace questo strano labirinto in cui stiamo vagando
  8. Qualche istante dopo che alle mie spalle si è innalza la barriera compare poco più avanti sul ponte il mio avversario Una ragazza! Un'altra giovane vita... come l'avversario di Loxar... ma il nemico di Jacob se non ho capito male era morto... eppure qui era vivo... magari anche questa e l'altro ragazzo in realtà vengono riportati in vita appositamente per queste sfide... Ma non ho tempo di rimuginare troppo visto che la ragazza mi sfida e inizia a concentrarsi su di un incantesimo. «Non è necessario battersi per definire la forza della magia! Dimmi il tuo nome ragazza... voglio ricordare chi sono costretto ad eliminare senza motivo. Sappi che non proverò alcun piacere per quello che dovrò fare!» le rispondo, e con queste parole anche io inizio a concentrarmi, sempre attento a ciò che lei sta per lanciare. @DM Spoiler: Inizio a concentrarmi per lanciare Apportation (pag.142 Magic) Mi costa 4 punti mana (secondo la tabella dell'incantesimo che si basa sul peso del bersaglio) e nel manuale non ha "Time to cast". Il bersaglio ha diritto ad un tiro di volontà per evitarlo mi pare. Lo scopo di usare quest'incantesimo sarebbe sfruttare il fatto che il ponte è stretto: sollevarla con la magia e spostarla di lato oltre il bordo del ponte e poi lasciarla cadere.... Se però lei finisce di lanciare prima di me uso Reflect (se l'incantesimo ha me come bersaglio) o al limite Ward (ma meglio Reflect per ridirigerlo verso di lei). Domanda: Quanto è lontana da me la tizia?
  9. Ciao, guardati le 2 proposte di Klunk che sono sicuramente interessanti e magari puoi trarne spunto. Nel frattempo ti chiedo, se vuoi valutare anche altre idee: da quali manuali puoi attingere? e soprattutto, hai accesso al Magic Item Compendium? perché visto l'interesse a giocare un druido da mischia presumo si voglia sfruttare al massimo la Forma Selvatica.
  10. No no ma ricordo bene il dettaglio degli incantesimi "bloccanti" e anzi era anche per questo motivo che chiedevo se si poteva identificare l'incantesimo, per poter selezionare al meglio il tipo di difesa visto che ho Deflect missile (che devia), Ward (che annulla, mi pare) e Reflect (che è il più bello e rispedisce indietro), che hanno effetti diversi e quindi in base al tipo di incantesimo lanciato potrei scegliere al meglio. Comunque se non ne sei sicuro nessun problema, vedo di specificare meglio che posso nel post. Tra un attimo ho le prove di teatro, ma quando torno scrivo il post! Intanto magari ti faccio un altro paio di domande: - La ragazza che ho di fronte posso stimare a occhio vedendola all'incirca quanto può pesare? - E' una ragazza che ho già visto da qualche parte o è una totale estranea? A più tardi!
  11. Una bacchetta generalmente contiene 50 cariche, e quando viene creata di solito è già carica. Si, perché non è un'incantesimo della lista Mago. Allo stesso modo dovrebbe fare una prova di UOG per usare pergamene, bastoni o altri oggetti a completamento o attivazione di incantesimo che contengano Vigor, Lesser. No, perché non è un'incantesimo da mago. A meno che non abbia modo di aggiungere Vigor, Lesser alla lista di incantesimi da Mago.
  12. Grazie! Era ciò che avevo pensato, però ovviamente preferivo chiedere che supporre. Aspetto quindi una risposta alla prima domanda, in quanto la scelta della mia mossa può variare molto in base a se posso riconoscere gli incantesimi lanciati dagli avversari oppure no.
  13. @Dalamar Prima di postare INgame mi servono un paio di info: - Prima (e più importante): c'è in GURPS un qualche modo/tiro per cercare di riconoscere un'incantesimo che qualcun'altro sta lanciando? Intendo allo stesso modo di Sapienza Magica di D&D, con un'azione che posso comprendere nello stesso round in cui mi metto a lanciare una contromisura. - Secoda cosa: forse me l'avevi già detto ma non ricordo più, alcuni incantesimi nella descrizione non riportano il "Time to cast". Quanto ci metto quindi a lanciare questi?
  14. A pag. 101 del Manuale del Dungeon Master c'è la tabella con il costo degli edifici. C'è da capire secondo me quanto è grande questo "Maniero", perchè il termine può essere utilizzato per definire un castello, ma anche un palazzo o una rocca, e quindi puoi valutare il prezzo capendo a quale edificio si avvicina di più questo maniero vinto al gioco, visto che i prezzi sono molto diversi (presi dalla tabella sopracitata): - Palazzo 100.000 mo (edificio in mattoni e legno; da 10 a 20 stanze disposte su 2 o 3 piani) - Fortezza 150.000 mo (edificio in pietra; da 15 a 25 stanze) - Castello 500.000 mo (come Fortezza ma circondato da muro di pietra alto 4.5m, spesso 3m e comprensivo di 4 torri; per la definizione di torre vedere sempre le note sotto la tabella) - Castello enorme 1.000.000 mo (questo penso sia da scartare per la definizione di maniero)
  15. Prego figurati! Grazie a te dei PE! ^^

  16. HITmonkey

    Come arrestare qualcuno!

    Beh, un Barbaro credo non sarebbe nemmeno facile da immobilizzare! xD Se non sei un incantatore comunque i metodi sono quei 2, altrimenti giochi una classe che ti conceda Utilizzare oggetti magici e sfrutti bacchette per paralizzare, addormentare o altro. Mentre se sei un caster invece hai miriadi di possibilità per rendere indifeso qualcuno.
  17. Domanda: - Ho il talento "Canto persistente" e utilizzo un Corno perfetto per buffare con Ispirare Coraggio i miei compagni in battaglia: quando smetto di usare ispirare coraggio l'effetto dura 1 minuto (per Canto persistente) o 1 round (per il Corno perfetto)? Oppure l'effetto extra del Corno dura 1 round e il resto degli effetti normali finiscono 1 minuto dopo? Grazie
  18. HITmonkey

    Come arrestare qualcuno!

    Mi accodo agli altri, le 2 possibilità sono: - ti accordi con il master in modo da poterle usare se immobilizzi l'avversario - fai svenire gli avversari attraverso i danni non letali e puoi legarlo come ti pare. Ci sono armi (compresi i pugni) adatte a questo tipo di danni.
  19. No, non puoi farlo. Ci sono più tipi diversi di effetto magico, basati principalmente su come viene attivato l'oggetto: - Oggetto ad uso singolo con completamento di incantesimo: le pergamene sono un esempio di oggetti di questa categoria; per attivarle/usarle il possessore deve completare l'incantesimo e quindi deve per forza: o conoscere l'incantesimo (deve far parte della lista di incantesimi della sua classe), o riuscire in una prova di Utilizzare Oggetti Magici. Quindi non tutti possono utilizzare questo tipo di oggetti. - Oggetto ad uso singolo con attivazione ad uso: questo tipo di oggetto invece possono ad esempio essere le pozioni. Le usi, quindi le bevi (nel caso delle pozioni) o ne fai altro utilizzo in base al tipo di oggetto e si attivano dandoti l'effetto per una certa durata e una volta terminato il tempo l'oggetto è consumato. - Oggetto a 50 cariche con attivazione di incantesimo: un esempio di questo possono essere le bacchette. Questo tipo di oggetti viene creato con già 50 cariche e ogni volta che li attivi ne bruci 1 (a volte di più per effetti diversi, dipende dall'oggetto). In pratica è come "inserire un incantesimo" nell'oggetto e lanciarlo un tot di volte fino a che hai cariche disponibili. Non puoi attivare l'incantesimo più volte assieme perché ogni attivazione richiede un'azione standard. Per attivare questi oggetti si deve conoscere l'incantesimo che vi è inserito e il proprietario deve poterlo lanciare (quindi essere un incantatore con quell'incantesimo nella propria lista) oppure riuscire in una prova di Utilizzare Oggetti Magici. - Oggetto con attivazione a parola di comando: sono oggetti di vario tipo che per attivarli basta pronunciare una certa parola. L'attivazione di questi oggetti è accessibile a chiunque conosca la parola. Generalmente questo tipo di oggetti magici sfruttano le 50 cariche (allo stesso modo degli oggetti descritti sopra, ma con l'attivazione diversa) oppure un tot di cariche giornaliere. Le cariche giornaliere sono diverse dalle "50 cariche" perché l'oggetto ha un numero di cariche che puoi sfruttare ogni giorno: se ad esempio crei un oggetto con 3 cariche di cura "Cura ferite leggere" significa che 3 volte ogni giorno potrai attivare questo incantesimo godendo degli effetti. Le cariche al giorno possono anche essere "a volontà" che significa che puoi utilizzare l'oggetto un numero indefinito di volte al giorno. - Oggetto con attivazione ad uso: sono quegli oggetti che basta utilizzarli per la loro funzione e saranno sempre attivi. Ad esempio un Mantello della Resistenza +2 ti basterà indossarlo e sarà sempre attivo finché lo tieni addosso. In pratica ha durata illimitata. Ovviamente ci sarebbero altre cose da dire su ogni tipo di oggetto, ma questa è comunque una distinzione generica per darti un'idea dei tipi di oggetti magici che puoi creare. Come puoi notare nessuna categoria comprende ciò che hai chiesto tu, e cioè di lanciare lo stesso incantesimo assieme un certo numero di volte. Spero di essere riuscito a chiarire le idee a riguardo.
  20. Penso tu intenda "oggetto che si attiva a parola di comando", visto che la formula scritta è quella appunto di un tale oggetto con funzionamento a 50 cariche. Scusate la pignoleria, ma non vorrei ci si confondesse con "oggetto ad attivazione di incantesimo" visto che sono 2 attivazioni ben diverse. Quindi tendo sempre a precisare per evitare che qualcuno di poco avvezzo alla creazione di Oggetti Magici possa confondersi. Qui non posso che quotarti e per quanto siamo in una sezione di pure regole mi esprimo in un parere personale sconsigliando l'abuso di questo tipo di oggettistica.
  21. Nono il suo discorso è sensato, avevo commentato uno Zombi, solo che poi è stato rimosso in quanto era un caso di multiaccount. Quindi ora messo li da solo il commento di Art sembra senza senso xD
  22. Anima prescelta Shugenja Non esclude ce ne sia qualche altra, poi controllo
  23. Non ho capito alla perfezione a quale tabella ti riferisci, se alla 7-32 o alla 7-33 (ma penso quest'ultima), quindi per sicurezza esplico entrambe: - La 7-32 a pagina 284 come dice il titolo riassume i costi che un incantatore deve sostenere quando deve creare un determinato oggetto magico. - La 7-33 a pagina 285 spiega invece come calcolare il prezzo di mercato, cioè quello che i PG devono pagare per acquistare un determinato oggetto, quindi il costo calcolato con questa tabella non va raddoppiato. N.B.: Molto probabilmente questo tuo topic verrà spostato nella sezione adatta QUI
  24. Re-Up! Non sarà facile ma riprovo a uppare... tanto fretta non ne ho
  25. Entrare in una casella minacciata da un avversario di norma non provoca AdO. Uscire da una casella minacciata invece lo provoca eccome (salvo passo da 1.5m o azione di ritirata). Nel MdG non trovi specificatamente scritto che muoversi all'interno dell'area di minaccia provoca AdO, ma solo perché nel MdG questa azione viene descritta anch'essa con "l'uscire da un quadretto minacciato". In pratica, che tu esci da un quadretto minacciato per uscire effettivamente dall'area di minaccia o che tu esca da un quadretto minacciato spostandoti in un altro quadretto minacciato è la stessa identica azione di "uscire da un quadretto minacciato". Trovi la cosa scritta a pag. 137 (Paragrafo: Attacchi di Opportunità --> Provocare un AdO --> Movimento) Ancora meglio a pag. 138 trovi un immagine perfetta che fa capire benissimo come funziona la cosa, e l'esempio è proprio una carica del buon vecchio Tordek, con la quale riesce a provocare ben 2 AdO (povero nano!)
×
×
  • Crea nuovo...