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HITmonkey

Concilio dei Wyrm
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  1. Decisamente meglio... magari se ho tempo comunque mi documento meglio io stesso... Beh certo xD Beh guarda l'ho pensata così sul momento mentre la scrivevo (un po' come faccio sempre xD.. di getto) quindi è sicuramente migliorabile! Per la cosa su 10 livelli non so, sicuramente è fattibile ma così sul momento ti direi che bisognerebbe trovare forse qualche abilità particolare migliore da dargli ai livelli alti, perché su 10 livelli significherebbe concludere la CdP almeno al 15, in caso di spostare l'ingresso al 6° Comunque ho notato un errore di battitura, così per come l'avevo scritta l'ingresso sarebbe all'8° non al 7° xD, ma ritengo sarebbe meglio spostarlo al 7° abbassando di 1 grado i requisiti delle 2 abilità.... Se mi viene in mente qualche miglioramento non mancherò di postare ovviamente.
  2. Prego figurati! Grazie a te dei PE :yes:

  3. Ciao, sono tutto fuorché un esperto di Necromanti, ma prendendo quanto proposto da te provo a combinare qualcosa. CdP su 5 livelli - Ingresso al 7° Prerequisiti: Abilità: Conoscenze (arcane) 10 gradi, (piani) 10 gradi Talenti: Weapon focus (incantesimi a contatto), Spell focus (necromanzia) 1° - Immunità X + Apprendistato 2° - Mano magica rapida 3° - Immunità XY + Percezione dell'energia negativa 4° - +2 CD/CL Necromanzia 5° - Immunità XYZ + Controllo perfetto Immunità X+XY+XYZ = Non sono un esperto di questo tipo di immunità, quindi ho lasciato liberi i nomi ma ho inserito comunque la cosa per far capire come le inserirei, cioè nei livelli dispari e in maniera progressiva (e ovviamente cumulativa), come da te proposto. Apprendistato = Ad ogni livello nella CdP il Manipolatore di Energia Negativa può aggiungere ai suoi incantesimi conosciuti incantesimo di Necromanzia appartenente a qualsiasi lista di incantesimi. Ogni volta che il Man.En.Neg. accede ad un nuovo livello di incantesimi (anche dopo che ha smesso di acquisire livelli nella CdP) può sostituire un incantesimo di Necromanzia conosciuto con uno, sempre di Necromanzia, appartenente a qualsiasi lista di incantesimi. Mano magica rapida = il nome parla da solo. Semplicemente Mano magica diventa un incantesimo rapido per il PG senza bisogno di usare slot di livello più alto. +2 CD/CL = anche qui parlano da soli. Aumenti validi solo per gli incantesimi di Necromanzia ovviamente. Percezione dell'energia negativa = Il PG è talmente in sintonia con l'Energia Negativa che quando è in presenza di un incantesimo o un effetto di energia negativa lo riconosce automaticamente, senza bisogno di prove. Controllo perfetto = Ogni volta che il Man.En.Neg. è bersaglio di un incantesimo o capacità con effetto di Energia Negativa può ridirigerlo gratuitamente contro chi lo ha lanciato. Il Man.En:Neg. deve essere cosciente e avere almeno una mano libera. Alla fine poi magari si possono scegliere nomi a tema per ogni capacità e magari un nome più corto per la CdP... già così io comunque la giocherei (definendo le immunità prima ovviamente)
  4. L'AdO non ce l'hai quando il nemico entra nella tua portata (3m) ma se questo si muove entro la tua area di minaccia o esce da essa. Quindi ottiemi l'AdO quando il nemico da lontano ti si avvicina, e supera la tua area di minaccia arrivandoti a 1.5m. Ricorda infine che tutto questo non conta niente se il nemico fa solo un passo di 1.5m in quanto questo tipo di movimento non provoca mai AdO. Non so se sono stato chiaro in realtà... spero di si xD
  5. Up!
  6. Ottimo! I love FR! Se stai ad Everlund hai attorno 3 ottimi ambienti naturali con cui interagire/intrecciare il Background (anche se non è ovviamente obbligatoria come cosa, ma può essere sempre uno spunto): La Brughiera sterminata (ci abitano i giganti se non ricordo male) La Grande Foresta (se temporalmente è ambientato attorno a quanto proposto dal manuale ambientazione base c'è pure una bella rogna che infastidisce Everlund da questa foresta) Le Montagne inferiori Trova i motivi che preferisci per vivere presso Everlund e divertiti a caratterizzare il PG. In faerun non ci sono motivi per i quali i druidi stiano lontani dalla città: valuta che perfino a Waterdeep (che sappiamo essere enorme, cosmopolita e decisamente civilizzata) si riuniscono dei Circoli druidici. Quindi, tranne casi particolari (vedi Luthcheq ad esempio), ritengo che ogni comunità possa andare bene per i druidi faeruniani.
  7. Sinceramente non vedo problemi a giocare un druido come l'hai pensato. Questo lato interpretativo è molto legato all'ambientazione: Se l'ambientazione è home made parla con il creatore della stessa e definite (magari assieme, non c'è niente di male, anzi) il ruolo tipico dei druidi in quel mondo. Se invece il master aveva già fatto questa cosa fatti spiegare per bene cosa ha deciso e vedi se è compatibile con la tua idea. Nelle ambientazioni standard più classiche invece non penso ci sia problema a giocarlo come hai pensato: nello stesso manuale del giocatore è scritto che il druido può vivere in piccole città (o a volte anche grandi), molto probabilmente saranno luoghi vicini a grossi spazi naturali, su questo non ci piove, in quanto anche vivendo assieme ad altra gente ricercheranno spesso momenti di solitudine nella natura, per entrare meglio in comunione con la stessa. Ma questo non significa che siano per forza degli alienati sociali. Lheltas il druido potrebbe vivere a Merdian, un piccolo paese che si trova ai limitari della Foresta Stregata, difficile da raggiungere e quindi più bisognoso di cose come: cure, aiuto per i malati, piccoli incantesimi che aiutino i raccolti in momenti di magra, oppure a tenere lontano dal paese le ombre che ogni sera si levano dalla Foresta Stregata. Morgan la druida potrebbe vivere nella grossa città di Arbuel, che si trova vicina alla Palude Fumante, una palude inabitabile per le creature più normali, resa tale secoli fa da potenti incantatori malvagi. Di mattina insegna come erborista ad alcuni ragazzi/e che hanno dimostrato interesse, mentre il pomeriggio da anni passa ore di meditazione ed esplorazione della palude, per cercare un modo per farla tornare agli antichi fasti, prima che venisse corrotta dalla magia oscura. Ti ho fatto solo un paio di esempi di pura fantasia eh. Lo stereotipo del druido isolato e solitario è secondo me totalmente errato. Certo è possibile che alcuni druidi siano così, e quasi tutti cercheranno comunque dei momenti di comunione con la natura anche se risiedono presso qualche comunità, ma trovo troppo semplicistico pensare al druido solo come all'isolato sociale. Ma ripeto, è molto dipendente dall'ambientazione: se viene stabilito che nell'ambientazione i druidi sono tutti isolati e solitari allora non ti conviene giocare un druido in quell'ambientazione perché non ti piacerà, ma se non è così non vedo cosa potrebbe frenare la tua fantasia.
  8. L'idea di inserire Visione del vero mi pare bella visto che la CdP mi pare pensata per un incantatore basato su Divinazione e Ammaliamento. Solo una cosa: Porta dimensionale è un incantesimo di 4° mentre Visione del vero è di 6°, e perciò io non li farei ottenere allo stesso livello. Ti rilancio quindi la cosa: 1°= Competenza nelle carte da gioco + Predire la sorte 2°= Cacciatore di tesori 2/g 3°= //////////// 4°= Incanalare nelle carte, gittata 3m (incantesimi a contatto) + Manipolatore (+2 Diplomazia e Raggirare e +1 CD Ammaliamento) 5°= Segnare il destino (porta dimensionale 1/g, azione gratuita immediata), Gittata 6 m alle carte 6°= Incanalare doppio 2/g 7°= Cacciatore di tesori 3/g 8°= //////////// 9°= Manipolatore (il bonus aumenta di +1, quindi in tot +3 Diplomazia e Raggirare e +2 CD Ammaliamento) + Segnare il destino (Visione del vero 1/g) 10°= Incanalare doppio 3/g, gittata 9m Ho evidenziato i cambiamenti che ti propongo. In primis ho quindi spostato l'acquisizione di Visione del vero più in avanti rispetto a quello di Porta dimensionale. Ti ho inoltre fixato il tipo di azione per "Segnare il destino", perché IMHO io metterei Azione Immediata, non gratuita, in quanto le azioni immediate si possono già di loro compiere al di fuori del proprio turno. Tuttavia le azioni immediate hanno il limite di 1 al turno, e sinceramente io manterrei questo limite anche quando acquisisce Visione del vero. Non vedo motivo di farle fare entrambe nello stesso turno. Parere personale eh
  9. Beh puoi anche mantenerla su 5 livelli, scambiando un po' l'ordine: (valuta che non è obbligatorio acquisire solo 1 cosa a livello, molte CdP danno più di una capacità a livello) 1°= Competenza nelle carte da gioco + Predire la sorte 2°= Cacciatore di tesori 3°= Incanalare nelle carte 4°= Segnare il destino + Manipolatore 5°= Gittata delle carte aumentata + Incanalare doppio 2/g Oppure si può dilatarla in 10°, anche con solo queste capacità è fattibile, apportando qualche piccola modifica ad alcune capacità: (ti porto un esempio, solo un'idea ovviamente) 1°= Competenza nelle carte da gioco + Predire la sorte 2°= Cacciatore di tesori 2/g 3°= //////////// 4°= Incanalare nelle carte + Manipolatore (+2 Diplomazia e Raggirare e +1 CD Ammaliamento) 5°= Gittata delle carte incrementata + Segnare il destino 6°= Incanalare doppio 2/g 7°= Cacciatore di tesori 3/g 8°= //////////// 9°= Manipolatore (il bonus aumenta di +1, quindi in tot +3 Diplomazia e Raggirare e +2 CD Ammaliamento) 10°= Incanalare doppio 3/g E' solo un'idea, magari alla fine si può fare di meglio e distribuirle in modo diverso.
  10. Da che so io si, a meno che mi sia perso qualche FAQ/Errata per strada la prova di sbilanciare e il TxC sono 2 cose ben separate....
  11. HITmonkey

    Elenco PNG standard

    Esattamente: Manuale Dungen Master da pag. 112 a pag. 126 Ci sono le tabelle con TxC, TS, PA ed Equipaggiamento per ogni livello (da 1 a 20) di ogni classe base. Inoltre per ogni classe sono indicate la Caratteristiche base e l'incremento delle stesse nei livelli (al 4°8°12°16°20°) e l'esempio completo (fornito quindi anche di talenti, che a questo punto sono l'unica cosa non indicata per tutta la progressione) di 2 PNG per classe, di solito 1 di 5° e 1 di 10°/15°. Anche i talenti, che sono la cosa lasciata più alla scelta del master, sono comunque facilmente sistemabili basandosi su quelli dei PNG predefiniti. Credo che tutto questo sia più che sufficiente a creare con facilità tutti i PNG che vuoi basati sulle classi base (sorry l'involontario gioco di parole) EDIT Online non so, io non ne ho mai visti ma magari ci sono... ma se è la questione talenti che ti scoccia scegliere non saprei che dirti... io ritengo siano facilissimi da scegliere basandosi sulla costruzione completa del PNG più alto di livello (per quello di 10° basterà aggiungere 3 talenti per arrivare al 20, mentre per quello di 15° addirittura solo 1).
  12. Premetto che non conosco per niente Lol e tutto ciò che si ispira a lui, quindi parlo da un punto di vista prettamente regolistico: La CdP per come l'ha pensata il tuo giocatore è giocabilissima a mio avviso, magari con qualche piccola sistematina sull'abilità di 3° e la distanza della capacità di 5°. Secondo me è fattibile, magari però si può modificare la cosa indicando che può individuare la presenza di oro o altri minerali preziosi invece che di tesori in generale. Questo permetterebbe di individuare appunto grosse somme di monete (argento/oro/platino) e la presenza di gioielli o gemme di valore (rubini, smeraldi, zaffiri, ecc. ma anche anelli preziosi, collane d'oro, spade con gemme incastonate sull'elsa, cose del genere). In questo modo si mette un limite, in quanto non potrebbe individuare oggetti magici (e quindi costosi) fatti di materiali non preziosi (come ad esempio un semplice scudo di legno incantato, dei Guanti della destrezza fatti semplicemente in cuoio, e via dicendo). Qui se ti preme sistemare la questione "Distanza" basta stabilire una distanza massima bassa, tipo 12/15m, fino alla quale si può spingere con la capacità e non oltre. _____________________________________ Riguardo le modifiche proposte da Acul invece: Sono d'accordo con te nel renderle regolisticamente uguale agli Shuriken (quindi gittata 3m e 1 danno a carta). Mi pare la scelta migliore, 1d4 è un po' troppo per una carta da gioco. Questa cosa può tranquillamente essere introdotta come requisito "Speciale" e può creare interessanti (e magari divertenti) situazioni ruolistiche. Ritengo quindi sia un'ottima idea. Secondo me può andare benissimo. Ok ci può stare, ma è da definire meglio: incanala lo stesso incantesimo su 2 carte (bruciando quindi 1 slot soltanto) o 2 incantesimi (1 x carta e quindi bruciando 2 slot)? Io lascierei la prima, quindi lo stesso incantesimo su 2 carte (1 solo slot usato), ma utilizzabile solo 2/3 volte al giorno. Altrimenti se non vuoi dare limiti giornalieri prendi la seconda ipotesie gli fai usare uno slot per ogni carta. Inoltre c'è da chiedere: le 2 carte incanalate vanno usate entrambe nello stesso turno? o si può lanciarne 1 nel turno del cast e 1 il turno seguente? Riguardo l'incremento di gittata a 6m invece non vedo alcun problema. ____________________________________ Solo una cosa non ho capito però: Intendi sostituire le abilità di 3° e 5° proposte dal tuo giocatore (Cacciatore di tesori e Segnare il destino) con queste inerenti l'incanalare nelle carte o vorresti mantenere tutte e 4 queste abilità? Perché nel secondo caso magari si può pensare ad una ridistribuzione delle abilità nei livelli. Il tutto prettamente IMHO, ovvio!
  13. Io ho provato a cercare varie volte questa cosa, tra tutti i manuali, ma mio malgrado non ho trovato mai niente. Ovviamente potrei anche essermi perso qualcosa per strada, il materiale è tanto! Unico appunto: Non ho mai controllato sul materiale delle singole riviste. NB: So che siamo nella sezione 3.x, ma visto che a mio avviso la risposta alla tua domanda è "no", mi pare giusto segnalare che in Pathfinder c'è il talento Fury's fall, dal manuale "Cheliax, Empire of Devils" che permette di farlo. Sappiamo che il materiale PF è retrocompatibile (e questo talento in particolare non necessita certo di modifiche per compatibilità, ma solo di essere approvato) e quindi se nessuno suggerisce altri metodi per 3.x direi che se ti interessa giocarlo puoi proporlo.
  14. Sisi tutti e 2 dal MIC
  15. Arcani rivelati Fixo il mio stesso errore Risposta corretta = Manuale del Dungeon Master pag. 107 in poi
  16. E io mi rimangio quanto detto... non ho pensato ad un semplice fatto... che sarebbe come se indossasse dei bracciali dell'armatura... solo che invece dei bracciali il bonus lo conferisce il mantello... mea culpa per non aver pensato ad una banalità del genere Comunque ho trovato alcuni item specifici: - Ghost Shroud = +1 CA e permette di colpire tutte le creature incorporee con gli attacchi in mischia / usa lo slot dell'armatura (che il monaco ha libero) / costa 5.000 mo - Hair shirt of suffering = +1 CA naturale e 1/g Cura ferite gravi su altri / usa lo slot delle vesti / costa 3.400 mo Ad ogni modo la soluzione migliore e più comoda è semplicemente il mantello col bonus di armatura
  17. HITmonkey

    Vista cieca

    Insomma qua stiamo andando a parare sull'utilizzo e la comprensione dei termini. Premetto che mi trovo d'accordo con la posizione di Ji ji. Il mio parere è che Discern avrà sicuramente anche altri significati, ma se avessero voluto usare una parola che come significato avesse avuto quello di "individuare la posizione e basta" avrebbero usato Detect o Locate, che (anche se non sono madrelingua inglese, mi permetto di dire) sarebbero stati più appropriati. Detto questo: sull'utilizzo della lingua potremmo discutere in eterno senza arrivare a nessun accordo.
  18. Ok allora qui si entra in un altro campo, diverso dal "E' possibile creare quest'oggetto?"... qui siamo nel "è lecito permettere ad un monaco di utilizzare un oggetto del genere per aggirare la regola che non può indossare armature se non vuole perdere i suoi privilegi?" Io fossi il master non lo concederei (non sto parlando ne di RAW ne di RAI sia chiaro, in quanto non conosco regole specifiche che valutino questa situazione, do solo un'opinione personale) Tuttavia siamo molto OFFtopic, e se sei in dubbio e vuoi pareri altrui a riguardo ti consiglio di trasferire la discussione in una sezione apposita.
  19. Un po' atipico ma direi proprio di si. Come già detto da Klunk però il costo è lo stesso di creare una classica armatura con gli stessi bonus.
  20. Il Swordsage è una classe base e si trova nel Tome of Battle. Le manovre sono una nuova meccanica introdotta nel Tome of Battle, e sono manovre di combattimento per i personaggi marziali. Non sono troppo complicate da capire anche se non le conosci, ma se non hai il manuale la vedo dura, e ad ogni modo dovresti chiedere al Master cosa ne pensa dell'usare le classi del ToB proprio perché introducono combattenti del tutto differenti da quelli classici del manuale base. E hai fatto bene, ma Ji Ji infatti ha suggerito di prendere il Martello da guerra abbinato al talento Combattere con 2 armi sovrabbondante, che ti permette appunto di usare nella mano secondaria un'arma a una mano come se fosse leggera.
  21. Alla domanda di Social aggiungo anche una mia: - I punteggi di caratteristica del PG? La domanda mi viene solo perché hai scritto che ha Sag 10, cosa atipica per un monaco, e quindi per capire come strutturarlo credo sia bene sapere che punteggi ha il PG EDIT: Ninjato brutalmente
  22. Ciao, come premessa generale, se sei alla tua prima esperienza con D&D, il mio consiglio è di mantenere una costruzione del PG il più semplice possibile. 1- Le divinità: Intanto è molto variabile in base all'ambientazione, ma pongo che la scelta ricada tra le divinità presenti nei manuali che hai scritto. Detto questo, le scelte sono sicuramente più di una: ce ne sono alcune più caratteristiche di altre a parer mio (Kord, Obad Hai, Grummsh), ma ce ne sono tante altre di possibili e belle e sicuramente non vietate. Il mio consiglio in merito è di scegliere la divinità non tanto in base ai domini ma in base a come vuoi giocare il tuo PG, mi spiego meglio: - Se voglio giocare un PG che combatte per proteggere la natura scelgo Obad Hai - Se voglio giocare un guerriero girovago e individualista potrei scegliere Celestian o Trithereon - Se voglio giocare un soldato che mette la forza davanti a tutto e ripudia la debolezza, non facendosi problemi a distruggere chi gli si oppone, potrei scegliere Grummsh (o anche altri) Sono solo esempi questi, ma secondo me dovresti basare la scelta seguendo l'idea di come vuoi interpretare il tuo PG, poi ovviamente scelta la divinità ti prendi i domini che ti piacciono di più. Ma non basare della divinità solo sulla qualità dei suoi domini, altrimenti rischi di perdere il senso del "Ruolo". 2- Multiclassaggio e CdP: Come già detto nella premessa se sei alla prima esperienza mantieni una costruzione più semplice possibile. Il chierico è forte anche tenendolo puro, senza multiclassamenti di sorta. Al limite, visto che vorresti si incentrasse più sul combattimento che sugli incantesimi, potresti acquisire avanzando livelli da Guerriero o da Barbaro (oppure qualche CdP da combattente). 3- Gli incantesimi se sei Chierico non devi sceglierli, li conosci tutti. Certo è però che ogni giorno devi scegliere quali preparare. Infine ti chiedo: a che livello cominciate?
  23. Bella la lista di incantesimi proposti da Klunk. Dal canto mio, riguardo le CdP, quelle più caratteristiche per nani e sotterranei sono: - Creatore di rune = Come suggerito anche da Klunk. Per accedervi devi prendere 1 livello da Guerriero, ma secondo me ne vale la pena se ti interessa, visto che puoi castare in armatura pesante, ha un d6 alla vita e al 5° un incantesimo a tua scelta diventa una capacità magica lanciabile 2/giorno. - Sognatore della terra = Non è tra le migliori CdP per maghi ma è molto caratteristica e guadagni alcune cose utile nei sotterranei come Vista della terra al 4° e Scorrere la terra al 5°. Inoltre sempre riguardo cose inerenti nani+sotterranei tieni presente che nel Manuale dei mostri trovi 2 varianti di razza che sono: - Nani delle profondità (MdL +0) - Duergar (MdL +1) Entrambi a pag. 191 ed entrambe sono razze di nani tipiche del sottosuolo. Per la classe base sia Mago che Stregone può andar bene, sta a scelta tua, certo è che se vuoi fare l'Evocatore (quindi magari il god) ti viene sicuramente meglio con il mago specializzato e magari pure Focused Specialist, mentre con lo Stregone forse sarebbe meglio vagliare altre vie (magari puntare su Trasmutazione e i vari usi di Metamorfosi, magari scegliendo le trasformazioni in modo che siano tematiche con l'ambiente). Se scegli lo Stregone come classe base tieni presente che ci sono anche i Livelli di sostituzione razziale del Nano Stregone (Razze di pietra pag. 149), di cui quella del 5° livello a mio avviso è molto buona. Infine alcune possibilità di build (con le cose che ho suggerito) possono essere: Nano delle profondità Guerriero 1 / Mago* (Evocatore) 3 / Master specialist 1 / Creatore di rune 4 / Master specialist +4 *Varianti: Focused Specialist ed Evocazione Rapida Nano delle profondità Mago* (Trasmutatore) 3 / Master specialist 4 / Sognatore della terra 5 / Master specialist +1 *Varianti: Focused Specialist opzionale Nano del sogno Stregone* 7 / Sognatore della terra 5 / Stregone +1 *Varianti: 5°Livello di sostituzione razziale Inoltre la lista di incantesimi proposta da Klunk mi pare sia abbastanza in linea con la seconda e la terza build, mentre per la prima da Evocatore forse cambierei un po' Sono idee semplici e a puro gusto personale ovviamente, sennò ci sono le classiche opzioni che vanno bene per tutti i Maghi (Incantatrix, Arcimaghi e simili).
  24. Ecco qui: Abjuration = Abiurazione Conjuration = Evocazione Calling (sottoscuola)= Convocazione Creation (sottoscuola) = Creazione Healing (sottoscuola) = Guarigione Summoning (sottoscuola) = Richiamo Teleportation (sottoscuola) = Teletrasporto Divination = Divinazione Scrying (sottoscuola) = Scrutamento Enchantment = Ammaliamento Charm (sottoscuola) = Charme Compulsion (sottoscuola) = Compulsione Evocation = Invocazione Illusion = Illusione Figment (sottoscuola) = Finzione Glamer (sottoscuola) = Mascheramento Pattern (sottoscuola) = Trama Phantasm (sottoscuola) = Allucinazione Shadow (sottoscuola) = Ombra Necromancy = Necromanzia Transmutation = Trasmutazione
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