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Arsenalicorn

Ordine del Drago
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Informazioni su Arsenalicorn

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Studioso

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Punti Esperienza

  1. Ahh allora la faccenda cambia. Io pensavo che si doveva fare prima la CD di equilibrio e poi, se non passava fare TS su riflessi. Allora è forte assai, soprattutto se lo intensifico con uno slot da 5 o 6 ehehe.
  2. Fatemi capire una cosa.. Se io casto unto nell' area in cui si trova un nemico, questi gli basterà fare una prova di equilibrio nel suo turno per uscire dall' area oppure prima deve fare un TS sui riflessi e poi una prova di equilibrio?
  3. Io l' ho calcolato così: Un' armatura completa da -6 alla prova e un bonus +1 di des. Se la si costruisce in mithral diventa una media con -4 alla prova e un bonus di +3 des. Inoltre la mithral toglie un ulteriore malus di -3 alla prova e dona un ulteriore bonus di +2 des. Quindi, escludendo scudi, andiamo a -1 alla prova e +5 di bonus destrezza. Con des a 16 avremo quindi +3des -1malus = +2 di equilibro. Terrò conto di sta cosa, almeno se devo fare un guerriero non lo lascierò indifeso da un trucchetto del genere. Si ma non rischi che ti cada addosso?
  4. Ripeto, dipende sempre da come viene costruito, equipaggiato, ecc..
  5. Diciamo che è un ottimo incantesimo contro un nemico "strutturato male" o con caratteristiche basse o ai primi livelli. Già un guerriero con 16dex e un' armatura completa in mithral ha un +2 alla prova di equilibrio. Rimane comunque un bell' incantesimo se lanciato su un arma con incant. focalizzati su evocazione e intensificati per aumentare la CD sui riflessi. Si può dire che è valido a livello da 10 in su, quando si usufruisce di una maggiore estensione dei muri, ma solo per bloccare le taglie medie. Contro i mostri, che spesso sono grandi o enormi, è un po' difficile bloccarli e usare questi incantesimi.
  6. Vorrei un po' di informazioni sul perchè alcuni incantesimi sono considerati ottimi e come potrebbero essere utilizzati, grazie in anticipo. Unto: nella guida viene considerato un ottimo incantesimo e in effetti se lanciato su un' arma con incantesimi intensificati ha il suo "perchè", però, leggendo nel manuale, non mi sembra così buono da lanciare sul terreno. E' vero che dimezza il movimento, però basta superare una semplice CD10 di equilibrio. Inoltre non occupa molti quadretti e quindi si fa presto uscire. Qualcuno mi spiega perchè viene considerato così forte? Nube di nebbia, nube maleodorante, nebbia mortale, ecc.. vengono considerati ottimi incantesimi "control", però sapendo che si espandono e immaginando che il tank del gruppo spesso si trova attaccato al nemico, come si possono gestire questi incantesimi? Muro di pietra, tempesta di nevischio e muro di ferro: come si possono utilizzare e in quali combo hanno il loro effetto migliore?
  7. Che è quello che ho detto io fin dall' inizio, ovvero che master e giocatori si devono venire incontro, cercare una soluzione (se possibile) e divertirsi! Palese che se non c'è modo di accontentare il giocatore si dice di no e punto, ma non è il mio caso. Quindi, risolto! Al momento no, apposto così grazie!
  8. Ma che discorsi asd Prima dei ruoli bisogna ricordarsi che siamo "persone" e tra persone BRAVE ci si accorda. Se ci sono delle richieste, vanno ascoltate, valutate e nel caso si cercano delle soluzioni. Quindi non si tratta di gente che frigna. Per me sono importanti entrambi, ma preferisco iniziare prima con la costruzione del personaggio per svilupparlo come preferisco e poi creargli il background.
  9. Se tutti dovessero chiederti qualcosa, ragioni con loro sulle possibilità e, se si trovano degli escamotage validi (che non stravolgono le regole), si risolve e tutti sono contenti. XD
  10. E perchè non avrebbe senso? se ha senso inventare la storia, i personaggi, ecc.. non vedo perchè non possa avere senso inventare una divinità che raccolga i domini scelti.. Ha senso perchè mette d' accordo entrambi: tu hai la divinità che volevi, io ho i domini che mi interessano. Rimane sempre il problema che il pg deve aderire ad un gruppo, avere a che fare, probabilmente, con personaggi di un certo spessore, ecc.
  11. Invece diventa un problema! Se abbasso a 3 l' int ne risente anche il punteggio di abilità (vado a -4 no?) e mi serve tirar su, minimo, concentrazione (visto che andrò in mischia) e religione (per cdp contemplativo). Il contemplativo lo farò più avanti e necessita di 13 punti in religione: mi serve il livello per prendere il dominio animale e utilizzare trasformazione.
  12. Ottimo tutto, ma se abbasso int sotto il 10 avrei il pg che non è capace quasi di intendere e volere...
  13. Ma anche no! Lo scopo del gioco è, prima di tutto, divertirsi e non esiste che uno deve prevalere sull' altro. Ci si viene incontro e ci si mette d' accordo, altrimenti non si gioca e si fa prima! Assolutamente si e non vedo cosa ci sia di sbagliato. Sia l' interpretazione che la strategia di gioco sono importanti. Una volta creata la strategia è sempre possibile svilupparne l' interpretazione, ad esempio creando una nuova divinità con quei domini. Si ho deciso è il chierico tank. L' idea è di renderlo forte in mischia e potenziarlo con gli incantesimi rapidi. I domini sono guerra (per utilizzare il randello pesante), inganno (per metamorfosi di un oggetto a lv8) e animale (da prendere più avanti con il contemplativo e utilizzare trasformazione). Le caratteristiche e l' equip li ho pensati così: For 18 Dex 9 (guanti +2) Int 10 Cos 14 (bracciali +4) Sag 18 (talismano +4) Car 10 Veste delle resistenze +2 armatura completa in mithral +1 randello pesante (in combo con spine) borsa cons. 1 anello sost. varie I talenti Bonus guerra: arma focalizzata Bonus umano: inc rapidi Livello 1: metamagia Livello 3: scacciare extra Livello 6: scacciare extra Livello 9: iniziativa migliorata In pratica dovrei avere 3 scacciare del chierico + 8 degli extra, in totale 11 scacciare (2 rapidi)
  14. Possiamo distribuirle come ci piace A proposito di divinità, ieri ho litigato un po' col master perchè voleva che prendessi a tutti i costi una divinità, mentre io non la voglio avere. Il fatto è che sul manuale del giocatore c'è scritto in chiaro che non è obbligatorio, l' importante è scegliere i domini che rappresentino le proprie inclinazioni e capacità. Poi una volta scelte ci posso creare una storia di background. Tutto dipende da come imposto le caratteristiche e l' equipaggiamento e sono veramente indeciso. Invece di trovare una soluzione che mi piace, aumentano i dubbi.
  15. Grazie ragazzi a questo punto stavo pensando di evitare la metamagia e di puntare più a spingere di danni ed evito la diplomazia e abbasso sapienza magica. For 18 Des 8 Cos 16 Int 8 Sag 18 Car 11 Come domini a questo punto cosa posso prendere, visto che ho libera scelta? uno è viaggio e l' altro? Talenti vanno resettati e non saprei cosa pigliare..
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