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Capitano!

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Capitano!

  1. Capitano!

    I Film Fantasy

    proprio no però girando su wiki ho trovato una cosa utile: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_fantasy_films
  2. Capitano!

    La nostra storia...

    Ragazzi siete grandiosi!!!! Avete scritto una cosa come 246 pagine di word dal primo post fino ad adesso. Non ho letto tutta la storia che avete scritto, ma di sicuro incomincio a leggermi questo libro che mi piacerebbe partecipare. Via allego un file. Consideratelo un regalo! Non ho modificato nulla, è un copia/incolla di tutti i post uno dietro l'altro... ho solo fatto un minimo di formattazione. Spero di non aver saltato nulla!!! Ancora complimenti! la nostra storia.zip
  3. J.R.R. Tolkien al primo posto, in quanto padre del romanzo Fantasy. Mr. Brooks è in gamba ma eccelle solo nei primi 7 libri (neanche tanto nella Regina degli Elfi). Poi c'è Martin di cui ho letto solo il Trono di Spade (bevuto in meno di 5 giorni). Anche Hobb ma solo il primo libro è degno di nota. L'italiana ma poco appetibile Licia Troisi (forse un pochino troppo monotematica e alquanto prevedibile). Per quanto riguarda D&D ho letto la maggior parte di Dragonlance (per la maggior parte da Margaret Weis e Tracy Hickman) e molti non mi sono piaciuti, altri li ho trovati apprezzabili ma non con troppa enfasi. Discostandosi dal romanzo fantasy di per se, ma neanche di troppo, alcuni dei romanzi classici più famosi hanno un velo di fantasy/horror, ma sono più improntati nella psicologia che nel mero racconto di una storia. Come non citare Il Ritratto di Dorian Grey del grande Wilde, Dracula di Stoker, Frankenstein della Shelley e Lo Stano Caso del Dottor Jekyll e il Signor Hyde di Stevenson. Poi si può disquisire sul fatto che siano "fantasy", ma l'elemento del mistero e dell'occulto rimane sempre in questi Romanzi, che sono il caposaldo della letteratura contemporanea. H. P. Lovecraft ed Edgar Allan Poe sono degli scrittori che hanno percorso e ripercorso i temi fantasci e occulti più volte regalandoci racconti eccezionali come Dagon e L'Angelo del Grottesco (rispettivamente di Lovecraft e Poe). Poi volendo tornare ancora più indetro nel tempo troviamo le fiabe dei Fratelli Grimm e il gotico Horace Walpole con il suo stupendo Castello di Otranto.
  4. Consiglio caldamente questo bel libro scritto da Daniele Nadir. E' un romanzo strano, e la trama non è delle più semplici, ma è scritto splendidamente e le illustrazioni sono curatissime. Recensione dal Mangialibri.com
  5. La giornata era dolce e tiepida. I raggi del sole scaldavano anche l'animo più inquieto e la natura era generosa di forme e di colori. Gli piaceva la primavera. Respirare il profumo della foresta, mentre guardava suo padre che si allontanava sul suo cavallo nero per le battute di caccia, alle prime luci dell'alba. Ogni mattina, prima di avviarsi a cavallo del suo imperioso stallone, suo padre gli raccomandava di proseguire gli studi con devozione e passione. Il fanciullo annuiva svogliatamente. "Dunkan", gli diceva suo padre. "L'arte della spada è importante; non fare lo svogliato e ascolta quello che ti dice la mamma". Le lunghe battute di caccia prendevano tutto il giorno, a volte anche di più. Molte volte Dunkan dormiva già quando il padre rientrava. Sua madre era sempre indaffarata a mantenere la casa e dava disposizioni ai servitori come un vero generale sul campo di battaglia; ma quando gli occhi si posavano sul fanciullo il suo sguardo si addolciva. Per Dunkan, la sua mamma, assomigliava a uno si quei bellissimi angeli del quale aveva sentito parlare su storie e leggende. Ogni volta che ascoltava una di quelle stupende avventure, si perdeva nei meandri della fantasia, immaginando di essere lì, al fianco di eroi sui loro bianchi destrieri, stregoni dall'infinita conoscenza, combattendo contro draghi e feroci nemici. Quella mattina di mezzestate il suo tutore per l'allenamento con la spada non c'era. Di solito era già lì, nel retro della casa, che lo aspettava seduto sulla panca sotto al portico, fumando la sua strana pipa a forma di martello, bianca come il latte appena munto. Il puzzo del tabacco a volte si sentiva a più di dieci passi di distanza, ma quella mattina l'aria era pervarsa del profumo dei fiori di campo. Ulfghor era una persona stranissima. Non aveva mai visto qualcuno che assomigliasse, neanche lontanamente, a lui. Basso quasi quanto Dunkan, ma robusto e tozzo con grosse braccia e mani enormi. Portava una folta barba nera, sempre curatissima e piena di trecce. I capelli erano raccolti a coda di cavallo e gli occhi scuri come la pece si intravedevano appena sotto le folte soppracciglia. L'unica cosa che risaltava del volto era il naso: grande e a patata, spesso rosso come un peperone, soprattutto quando era di pessimo umore. Era sempre in tenuta da battaglia e portava sempre con se la sua ascia; non la lasciava mai, neanche per mangiare. Ulfghor era un ottimo maestro: serio ma comprensivo, duro ma gentile. Dunkan guardava il cortile vuoto, cercando il suo mentore, ma intravide solo uno degli inservienti che scendeva a fatica le scale della cantina, con un grande catino colmo d'acqua. Il sole era caldo e dalla foresta, la brezza mattutina portava con se odore di pino e rugiada. Chiuse gli occhi e respirò a pieni polmoni. Non c'era nessun posto migliore di casa sua, pensò in quell'istante. Riaprì gli occhi e cominciò a giochicchiare con uno dei tanti calli che si erano formati da quando aveva incominciato a studiare le tecniche di spada. Non riusciva a resistere alla tentazione di stuzzicarli, seppur sapendo che gli avrebbe di certo fatto ancora più male durante l'addestramento. Non gli era ancora concesso di usare una spada vera a causa della sua tenera età, quindi suo padre gli intaglò una spada in legno. La spada era fatta in noce ed era giusta, giusta per lui, nè troppo corta nè troppo lunga. Suo padre aveva inciso la testa di un drago sul pomo dell'elsa e due artigli al posto della guardia. Quando gli fu donata, rimase talmente affascianato da essa che non se ne liberava mai; la portava anche a letto con se. In quel momento, approfittando dell'assenza di Ulfghor, gli venne una voglia matta di fare un giro per la foresta. Non gli era permesso di gironzolare da solo, specialmente tra gli alberi, ma l'aveva fatto talmente tante volte, che ormai quella foresta la conosceva come le sue tasche. Sfoderò la spada assicurata alla cintola, e cominciò a mimare una battaglia, immaginando di scontrarsi contro un drago dalle scaglie scarlatte. Uscì così dal cancello del giardino e si addentrò tra gli alberi, saltando e menando fendenti a destra a manca. Ora si immaginava un battaglione di purulenti orchi che lo minacciavano con mazze e pesanti lance, ma lui era indomabile e la sua leggendaria spada fece mambassa del nemico. La giornata era stupenda e la foresta profumava come non mai. Presto si sentì stanco, e decise di fermarsi in una radura dove c'era un piccolo laghetto e i resti di quello che una volta, secondo lui, era stato il giardino di qualche principesca villa. Il sole era alto in cielo. Le nuvole facevano capolino tra gli alberi e per un po' si diede a uno dei suoi passatempi preferiti: sdraiarsi sull'erba a pancia in sù e guardare le nuvole, provando a vederci forme e volti. Il tempo passò e, senza accorgersene, si addormentò sull'erba fresca. Arpì lentamente gli occhi. Aveva una strana sensazione, come se qualcosa di minuto gli stesse camminando sulla pancia. Con gli occhi ancora annebbiati dal sonno, vide una faccetta sporgersi dal suo petto. "Sto sognando?", pensò ad alta voce, strofinandosi gli occhi. "Se questo è un sogno, allora è un bel sogno!", rispose una vocina allegra. Si mise a sedere sull'erba, un po' sopreso nel sentire una risposta del genere, e quella piccola creaturina scivolò dal suo petto fino a terra, presa alla sprovvista dal movimento improvviso del fanciullo. Un grande sbadiglio si disegnò sul suo volto, mentre quell'esserino giaceva scompostamente sull'erba tra le sue gambe. Ora poteva vederla meglio. Era alta poco più di una mela e sembrava una bambina in miniatura. Aveva capelli color della terra e occhi più blu del blu del cielo, la pelle abbronzata color dell'ambra e portava un vestitino fatto di strane piccole foglie argentee. Quello che di più lo sorprese furono le ali che aveva: verdi con sfumature azzurre, piene di nervature come le foglie di un albero, si aprivano dalla schiena. "Per tutte le lucciole che botta!", eslcamò la creaturina con una nota dolente, rialzandosi da terra e massaggiandosi vistosamente la nuca con la mano destra. La sua voce suonava come mille campanelle d'argento, melodiosa e ipnotica. Dunkan la squadrò curioso. "Cosa sei tu?", chiese con fare buffo. "Come, cosa sono?!?", rispose lei stizzita. "Sono una Fata! Voi gambelunghe siete tutti così maleducati?", disse, incorciando le braccia con fare imbronciato. Dunkan era stupito e affascinato. Non riusciva a staccarle gli occhi di dosso. Era bellissima. Le sue forme erano sinuose, come quelle di una donna adulta, eleganti. Aveva un portamento regale, ma in quel momento sembrava solo una bambina. La curiosità innata della fata, dopo poco, prevalse. "Sei differente dagli altri gambelunge", disse. "Sei più basso! Sei un Nano?". Dunkan la guardò senza rispondere, con aria interrogativa. Nano?, pensò tra sè e sè. "Non conosci i Nani?", chiese la fata con un tono di voce quasi sarcastico. Dunkan continuava a guardarla con un'espressione ebete dipinta sul volto. "Sei buffo!", continuò ridacchiando. "Dovresti vedere la tua faccia in questo momento!", e scoppiò in una risata fragorosa, che assomigliava al tintinnio di milioni di bicchieri di cristallo. In quel momento fu come se l'erba si animò e fiori del colore dell'acobaleno nacquero, germogliarono e sbocciarono in un istante intorno a quell'esserino che incuriosiva tanto Dunkan.
  6. hanno prodotto così tanta roba che penso che non ci saranno problemi a trovate quello che si cerca almeno per un altro anno
  7. Capitano!

    Eserciti Agli Ordini

    le battaglie campali sono un bel casino da gestire perchè le variabili sono infinite se consideri ogni elemento. essendo poi in un contesto fantastico la cosa si complica di più perchè hai bestie e mostri di varie dimensioni, magie e abilità psioniche. se accetti un consiglio pratico sia per te che per i giocatori io farei in modo che prima dello scontro ci sia un consiglio di guerra che si raduna e decide la tattica da utilizzare in combattimento, nella quale ogni PG potrà dire la sua e modificare o cambiare del tutto la tattica di combattimento scelta. in questo modo il tuo compito sarà solo quello di descrivere quello che succede. se la tattica e buona e funziona l'esercito opposto subisce perdite considerevoli, invece se la tattica non si rivela efficace sarà il contrario. se poi i PG stessi vogliono partecipare allo scontro usa il modificatore di Carisma per vedere se riescono a influenzare il loro battaglione ed infiammare gli spiriti... con questo stratagemma ti puoi evitare un cosiderevole lavoro di casistiche, probabilità, morti e feriti riducendo tutto a una sessione più leggera e buttarla di più sul gioco di ruolo che sulle regole e i tiri di dado
  8. Direi mischia.... Botte da orbi!!!! La distanza è buona come copertura, anche se un bravo arcere riesce a fare un numero cosiderevole di danni: quindi secondo me un buon lottatore in mischia e un buon tirarore nel Party ti risolvono molti problemi!!!
  9. Capitano!

    Punti esperienza

    qualsiasi azione un PG faccia che gli permetta di passare un ostacolo messo davanti dovrebbe fornire punti esperienza, che sia un banale combattimento, una discussione che termina a suo favore o a favore del gruppo (GdR per capirci) o una qualsiasi altra forma di sfida che un giocatore affronta... ovviamente chi se lo merita prende PX. sono contrario all'avanzamento di gruppo. chi rimane indietro è perchè non sta gestendo bene il suo PG in tutti i sensi: interpreta male l'allineamento scelto, non collabora in combattimento (es.: guarda gli altri combattere e basta), non segue la storia e via discorrendo... un po' come la Meritocrazia
  10. prego!!! l'idea dei retaggi "mostruosi" è una buona idea, ma occhio: se è una cosa troppo rara, vedere qualche strana creatura che cammina e parla sarà, difficile che venga accettata dal resto della gente (quello che non si conosce la maggior parte delle volte viene temuto e di conseguenza isolato)... e soprattutto i alcuni PG vorranno utilizzare qualche razza particolare e avere un party di soli mezzo-"qualcosa" vuol dire che la gente tende minimo a non parlarci. se invece vuoi costruire vaste comunità il mio consiglio è di crearne poche in modo che rimanga quell'alone di mistero che si può riferire al medioevo classico (non so se rendo l'idea). i talenti sono una buona scappatoia, soprattutto perchè magari qualcuno può essere nato in una comunità e cresciuto in un altra, quindi il PG viene più personalizzato, ma c'è anche un contro: devi prevedere le "combo" che possono incorrere rendendo il PG troppo potente o ingestibile bhe wikipedia è una fonte inesauribile di conoscenze e "buoni spunti", nel senso che se vuoi farti un'idea forse, passando un paio di orette a leggerti i miliardi di culti differenti che derivano solo dal Cristianesimo, qualcosa tiri certamente fuori. di certo è difficile stereotipare le religioni al giorno d'oggi, per via dei molteplici aspetti della vita odierna, ma basta traslare la discussione al tempo delle crociate e vedrai che un idea te la fai di certo (poi onestamente non potrei neanche scriverti nel forum cosa ne penso perchè avrei paura di innescare un discorso politico/religioso senza fine). per la questione dei domini è un po' un casino, ma te la puoi cavare dicendo che il credo, la fede e la passione per un dogma o una chiesa è la fonte stessa dei poteri del chierico: lo spirito, con la preghiera e la devozione, si innalza a un altro stadio ed è in grado di fornire al chierico i poteri da lui richiesti (una cosa un po' misteriosa, di certo non troppo chiara che può aumentare il fascino e misticità). di conseguenza ci vengono gli allineamenti e lo scacciare/intimorire i non morti: il dogma o chiesa ha una certa politica di pensiero e questo coinvolge l'allineamento in primis, e se un dogma o chiesa è di allineamento buono avrai cure ferite e scacciare; invece se è di allineamento malvagio avrai causa ferite e intimorire... forse magari un altro aiuto è quello di scostarti dall'idea di "unico dio" e concentrarti sul modo di pensare e sul credo della religione in quanto cultura e non religione di per se stessa (ogni religione ha una sua moralità, che sia giusta o sbagliata, questo dipende appunto da chi crede e ha fede a chi invece non ne ha) per quanto riguarda gli oggetti magici, se vuoi che la magia sia di livello medio basso, allora secondo una mia filosofia di gioco (ho giocato per molti anni all'Advanced) e una collocazione + o - medioevale dell'ambientazione direi che il mercatino del magico sarebbe da evitare (sempre), creando un giro un po' più sofisticato, magari solo per gente che ha soldi, come grandi mercanti, clero e nobiltà. questo secondo me dà un senso più realistico alla questione: non tutti hanno la possibilità di accedere agli oggetti magici per via del costo...... poi non dimenticare che la stregoneria una volta era simbolo di malvagità e, durante l'inquisizione, chi era accusato di stregoneria veniva bruciato nel rogo (poi dipende dalla tua chiave di lettura). per le magie va a tuo piacere. vedi cosa togliere e cosa lasciare. certo che se hai solo un piano di esistenza allora dei comprendere in quello gli elementi e i poli (piani elementali e il piano di energia negativo e positivo). è un po' un bordello, ma puoi stratificare un po' la questione o se vuoi mantenere un unico grande piano puoi fare una cosa tipo "colonne di ercole", spiego: un unico grande piano, circolare, delimitato, e agli estremi dei punti cardinali puoi inserire i "piani" elementali (aria, acqua, fuoco, terra) e tra gli elementi i "piano" negativo, cosicchè il viaggio tra piani si annulli e ti basti solo partire in direzione di un polo e, prima o poi, ci arrivi... magari nelle zone più prossime ai poli puoi mettere qualche situazione di "anti magia", dove le magie di trasporto e evocazione/richiamo non funzionano. per quanto riguarda la divinazione potresti declassarla a ciarlataneria, o al massimo non sempre sicura e veritiera. da qui ti puoi ispirare a qualche cosa del tipo "se vedo il futuro e so esattamente cosa sta per succedere e cambio il corso degli avvenimenti, ho visto davvero il futuro o solo una probabilità di cosa può in effetti succedere" mettendo un po' in discussione il concetto di tempo e probabilità stimolando i tuoi PG a pensare (ora non ricordo bene com'era la frase, ma spero di ever fatto capire cosa intendo). .................... certo ti mancano anche il piano delle ombre il piano astrale e il piano etereo che sono abbastanza essenziali........ non so' è un po' complicato ma qualcosa forse viene fuori......... così ti tagli una buona fetta dei mostri del manuale.... comunque l'idea dell'aldilà troppo al di là è ottima. sai che vai, ma non sai dove vai ... così limiti di gran tutti gli incantesimi di resurrezione esistenti al mondo, magari mettendo come hai detto un tempo limite, chessò 12 o 24 ore di tempo prima che l'anima si "allontani" troppo dall'occhio divino del sacerdote (se lo stesso sacerdote non è sicuro che cosa c'è e dove vanno le anime dove la va a pescare???). poi i non morti possono essere anche interpretati vecchio stile, nel senso che il corpo è morto ma l'anima è intrappolata tra questo mondo e quello dei morti e non si da pace, allora lo stadio di non morte si manifesta nei modi più disparati: scheletri, zombi, spettri, vampiri e chi più ne ha più ne metta. i culti e le chiese nascono ogni giorno anche da cose che sembrano veramente illogiche, il fatto più importante è portare più "fedeli" possibile dalla tua parte, soprattutto se è gente che conta .... di spunti vedo che ne hai abbastanza e puoi creare le cose più agghiaccianti possibile mescolando fantasy horror e qualche cosa preso qua e la grazie a te per averci reso partecipe!!! (ogni riferimento a religioni e culture è prettamente casuale e non voluto)
  11. Ciao Shaendrilar veramente interessate quello che stai creando, e anche io un po' di tempo fa avevo in mente di fare una cosa abbastanza simile a quella sta prendendo corpo qui (ma alla fine nn ho fatto nulla perchè sto ancora lavorando al mio vecchio progetto) l'idea di lasciare solo gli umani è mooolto valida. se vuoi farti un'idea l'ambientazione di Kalamar ha una sfilza di umani differenti l'uno dall'altro e può essere un buono spunto... personalmente nella mia ambientazione ho creato 4 umani differenti e ogniuno ha qualcosa di particolare che lo differenzia dall'altro, attribuendogli attributi particolari e bonus speciali (come se fosse una classe differente anche se in realtà non lo è). quello che li differenzia è solo l'aspetto leggermente diverso: colore della pelle, degl'occhi e dei capelli più chiaro o più scuro, differenze di statura e corporatura e culture differenti a seconda dalla loro regione di apparteneza. quello che ti resta da decidere è se implementare i talenti regionali o modificare direttamente le razze. (un altro consiglio che ti do è quello di creare qualche astio tra culture e razze differenti vedi Elfi e Nani e via discorrendo) per quanto riguarda le divinità secondo me dovresti, invece che perdere tempo a creare un phanteon, avere semplicemente due poli: buono e malvagio. al polo positivo metti una sorta di "Dio Creatore del Cielo e della Terra" ma che comunque non dà poteri speciali a chierici e compagnia bella e soprattutto non conferisce alcun dominio... magari puoi costituire dei Dogmi o Chiese particolari e quel tipo di chiesa ha quel tipo di fede e dalla fede derivano i domini. al polo opposto ci puoi mettere i Demoni e/o i Diavoli con un grande capo "Signore del Dolore e del Castigo" che vuole impadronirsi del mondo e così creando anche dei sacerdoti devoti a questo signore malvagio Re dei Demoni e via discorrendo (Templari, Inquisitori e Esorcisti ci sguazzano una vita). per la magia io dieri che ti puoi limitare alla Stregoneria intesa come Acqua, Terra, Fuoco, Aria e Forza (quella che mantiene unite i quattro elementi)..... cosicchè gli incantesimi di evocazione richiamo e quant'altro si limitino agli elementali, alle creature buone e malvage (qualche angioletto o simili me li vedrei abbastanza bene, daltronde chi c'è in prima liena a combattere i demoni e/o diavoli???) per quanto riguarda invece la ressurezzione e le anime io proporrei un universo parallelo dove tutto è la copia del materiale solo che è tutto morto, compresi gli abitanti (non morti... altrimenti da dove arrivano???) e dove gli spiriti, dopo la morte, vagano (ovviamente puoi creare un signore dei non morti che invece di essere malvagio è neutrale). le incursioni dei demoni/diavol,i e anche, perchè no, degli angeli, ci possono anche essere. i demoni/diavoli rapiscono le anime per farle diventare altri demoni/diavoli invece gli angeli o chi per loro liberano le anime dal loro eterno vagare e le innalzano a nuova vita o a un altro stadio di esistenza non ben precisato con questa soluzione diciamo che ti puoi giocare abbastanza bene le ressurrezioni e i viaggi "nell'aldilà" per recuperare qualche anima perduta e riportarla tra i vivi (buono spunto per svilupparci qualsiasi tipo di avventura) io ti ho messo qualche spunto questo tuo progetto è molto stimolante e affascinante (perchè poi ti puoi sbizzarire prendendo spunti dalla storia e dalle varie culture/religioni) in bocca al lupo!!!! spero di esserti stato utile! ciao!!! (ogni riferimento a religioni e culture è prettamente casuale e non voluto)
  12. forse arrivo troppo tardi ma ho un'idea: potresti arrivare di gran carriera travestendoti da un signore qualsiasi venuto da lontano e voi tu per primo sfidare il principe e proponi all duca conte quello che è se tu vincerai avrà la possibilità di battersi con te... affronti il principe e lo tramortisci senza ucciderlo poi sfidi il duca e lo ammazzi.............. oppure meglio ancora sfidi apertamente il conte senza mezzi termini accusandolo di qualcosa che non ha fatto ma che potrebbe (bloccando così il duello tra i due) fingendoti un paladino della giustizia e lo ammazzi a sangue freddo senza tante discussioni e poi ti dilegui aggiungo: potresti anche saltare sul "ring" pugnalarlo alle spalle (certamente non se lo aspetta davanti a tutti) e poi te la mocchi più in fretta che puoi
  13. Capitano!

    Rodomonte

    penso che con un "Rodomonte" te la puoi cavare bene... oppure anche con la CdP che trovi nella GDM "il Duellante" non è male: mischia guerriero e ladro e ti offre interessanti bonus
  14. La mia prima avventura in assoluto è stata appunto "The Temple of Elemental Evil" (1985) che era un'avventura che ti portava dal 1° al 8° livello ed era concepita per la prima edizione dell'Advanced. L'avventura era un espansione della più vecchia "The Village of Hommlet" (1979) e la versione che avevamo acquistato la comprendeva, erano due avventure legate insete a formarne una più grande. Il nostro DM aveva tipo il doppio della nostra età (all'epoca eravamo appena usciti da giochi come Hero Quest) ed era la nostra prima esperienza sul mondo di D&D, e per quanto mi possa ricordare (so passati la bellezza di 14 anni), era davvero bella cavolo, soprattutto era moooolto difficile... mi faceva anche paura a volte hehehe... ...ora ho preso il Ritorno e devo dire che non è fatta poi così male tutto sommato, ma ho visto che comunque si basa sulle regole della 3.0 e noi ora giochiamo alla 3.5, e mi è venuto male quando ho scoperto che, se la volevo masterizzare (ovviamente con vari ritocchi per farla calzare al meglio nella mia campagna e per farla sembrare meno "ammazza spacca piglia i PX e il tesoro"), dovevo passarmela tutta alla 3.5.... chiedo se qualcuno sa dove posso trovare un errata o se qualche anima pia ha buttato giù la traduzione alla 3.5 e me la può gentilmente passare
  15. l'ho comprata, ma devo ancora giocarla .... tutto sommatto sfogliandola mi sembra fatta molto bene... purtroppo è sta fatta con base 3.0 e se giochi con la 3.5 te la devi riportare o cercare l'errata che la corregge alla 3.5 (secondo me fai prima)
  16. posso dire solo una cosa: CAPOLAVORO!!!!!!
  17. Capitano!

    V per vendetta

    V per Vaccata non lo avevo ancora sentito ma è appropriato!!!! Neppure a me è piaciuto e ho trovato l'interpretazione di Natalie Portman un po' scialba... Direi un bel 2,5 (su 10).
  18. Capitano!

    Dragonheart

    Dragonheart è un film piuttosto carino... quello che mi è piaciuto è il riferimento a Avalon e il Codice dei Cavalieri, veramente appassionante!
  19. Capitano!

    I Film Fantasy

    Bhe, come ha fatto notare il nostro Mr. Lucas in una intervista (mi pare che la si trovi in uno dei DVD della prima trilogia se non vado errato), il film ha un Plot che, se scorporato, ha gli elementi della storia Epico-Fantastica: la pricipessa fatta prigioniera dall'oscuro signore, il vecchio eremita esperto nelle arti "magiche", strani mostri e l'eterna lotta tra bene e male, sono elementi che trovi in molti racconti, romanzi, storie, leggende e film.
  20. Mi sono letto il sacerdote guerriero sul manuale del perfetto sacerdote e non è male devo dire che è alquanto stuzzicante ma sono indeciso se procedere multiclassando e basta come molti di voi mi avete suggerito o se prendere la strada del sacerdote guerriero.... se dovessi nn fare la CdP che talenti mi suggerireste?
  21. due programmini molto tutili e simpatici nn c'è che dire anche questo può essere utile per coloro che hanno bisogno di nomi, magari per la propria campagna/avventura/ambientazione: http://rinkworks.com/namegen/
  22. Capitano!

    I Film Fantasy

    Ciao a tutti! Volevo chiedere quale secondo voi è il film fantasy più bello in assoluto e quali dei tanti consigliereste di guardare.... comincio io: di certo il Signore degli Anelli è il migliore fino a questo momento, poi mi è sempre piaciuto una vita Legend (con un giovanissimo Tom Cruise), anche Labyrinth non è male (anche se è un po' più fiabesco), poi c'è anche Conan il Barbaro e Conan il Distruttore (mitici!), Kaan principe guerriero (The Beastmaster) passabile, Ladyhawke anche è carino e poi anche Dragonslayer della Disney (con Peter MacNicol)... volendo c'è anche il più recente Stardust che non mi è dispiaciuto! dite la vostra! ciao!
  23. Capitano!

    Goonies 2!

    I Goonies è uno dei miei film preferiti! Stile nel pieno degli anni '80!! Ho ancora la cassetta registrata con la pubblicità della Sip e del Galletto Vallespluga hehehehe..... poi mi dite una cosa così e smontate un mito me lo guardo ancora ora che ho 27 anni sto film........ se proprio lo devono fare spero che non sia un flop come il nuovo Indiana Jones
  24. ..... il nome del PG è Ghak Stone
  25. secondo il mio modesto parere dipende tutto dalla "storia" del bambino. dipende da come è stato cresciuto e da chi sono i suoi genitori e soprattutto quanti anni ha (se il bambino è dei 2/3 anni o meno - dipende anche dalla razza - nn credo che possa avere un'allineamento diverso dal Neutrale). il figlio di un orco già a pochi anni sviluppa muscoli e fisionomie abbastanza grottesche e imita come una scimmia (visto la scarsa intelligenza) le azioni del padre/madre. il figlio di un cavaliere sarà tutto preso dalla passione per le armi e la vita militare. ovviamente ci sono le eccezzioni non tutti crescono seguendo le orme dei genitori cmq di norma è così... essenzialmente c'è anche da valutare l'ambientazione: se è di stampo classico, cioè si riferisce a una vita prettamente medioevale ricordati che i bambini di una volta erano tali fino a massimo 5 anni, poi incominciavano a intraprendere già una professione nel 90% dei casi (solo chi era di sangue blu aveva la possibilità di studiare invece che lavorare).
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