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zelgadiss

Circolo degli Antichi
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  1. questo è quello che al limite farei fare io. le caratteristiche non risulteranno fondamentali per il divertimento a meno che la campagna non richieda un alto livello di potenza, ma in quel caso credo che il DM te li avrebbe fatti ritirare. il consiglio è buttarsi su una classe che non necessiti di troppe caratteristiche: no ranger, paladini, monaci, bardo, ladro e chierico (a meno che non ti accontenti di un ladro o di un chierico con poche pretese, cioè non multifunzionali). barbaro siamo al limite. mago, stregone e guerriero per me sono i migliori. il chierico se lo fai solo caster. ottimo per guerriero: 14 in forza e armatura pesante. tank classico senza troppe interazioni sociali.
  2. il che volendo implica tutti, previa accettazione del DM. per Ithiliond: non conosco bene i FR, ma come faceva kelemvor ad essere ateo dato che in FR le divinità camminano per strada?
  3. zelgadiss

    Eventi Marvel

    il primo si. ma, forse dico una razzata, forse nei prossimi dovrebbe uscire qualche capitolo aggiuntivo. appena ho sotto mano il volumetto riguardo per bene i commenti in fondo.
  4. come costruzione del personaggio nessuno te lo vieta. come storia e background è altamente improbabile che due persone abbiano vissuto le stesse esperienze in maniera identica.
  5. zelgadiss

    Stregone

    non ho ben capito la domanda. ad ogni modo lo stregone conosce una certa quantita di incantesimi per livello di incantesimo (quelli che vanno da 1 a 9) dipendente dal suo livello. questi incantesimi conosciuti li può lanciare un tot di volte al giorno, scegliendo sul momento quale, dove tot è indicato nella tabella della progressione della classe stregone. bye
  6. zelgadiss

    Eventi Marvel

    letto ora il primo numero di secret invasion. mamma mia Spoiler: skrull in ogni dove, qualcuno me lo aspettavo (pym) ma altri mi hanno lasciato a bocca aperta disegni ottimi. in attesa del prossimo numero
  7. puoi andare con paragoni con le divinità presente sugli altri manuali, fatta la stima prepari 4 pg del livello pari al GS stimato e provi. in poche parole, si calcola come per qualsiasi altra cosa.
  8. zelgadiss

    Il Mago (3)

    races of stone
  9. senza forgia non è possibile forgiarli perchè non sono semplici costrutti.
  10. rispetto a cosa è da aggiornare? se intendi la progressione di specie selvagge direi di no. sulla guardia nera: fattibile lo è di certo (basta soddisfare i requisiti), un po come tutte le altre classi. sul fatto che sia bello o meno dipende da te e dall'eventuale tipo di personaggio che hai in mente.
  11. beh, come trasmutatore puoi concentrarti sul buff dei tuoi compagni. modi per fare danno, senza richiedere TS (in generale) ci sono e si chiamano incantesimi della scuola di evocazione. questo è ciò su cui punterei, poi tutto dipende da come hai anche in mente il personaggio, come carattere, come BG.
  12. zelgadiss

    Il Druido (3)

    è un talento. quando carichi puoi usare una forma selvatica come azione gratuita per fare un attacco completo in carica.
  13. se sei un mago e vuoi usare una bacchetta di infliggi ferite, puoi farlo senza effettuare alcuna prova (se scegli falazure)
  14. come dicevo. quando ti svegli mediti per un'ora e ottieni un vantaggio per 24 ore. la meditazione deve essere "tematica" a seconda del potere che scegli e ci sono alcuni esempi su cosa sarebbe adatto (come sempre, ultima parola al DM). le varie meditazioni (con bonus si intende un bonus raziale pari a 1/2 del livello di classe dello spellscale aasternian: bonus a camuffare e controincantesimo migliorato 3c7g astilabor: bonus a valutare ed eludere materiali bahamut: quando lanci un incantesimo puoi scegliere una creatura dentor l'area ed infliggere 2d6 aggiuntivi se essa è malvagia (3v/g) chronepsis: bonus ad ascoltare e incatesimi silenziosi 3v/g falazure: considera gli incantesimi "infliggi" come se fossero nella sua lista per attivare eventuali oggetti che permettano di castarli. garyx: incantesimi widen (ingranditi?) 2v/g hlal: bonus ad intrattenere (raccontare storie) e incantesimi intensificati 3v/g io: bonus a sapienza magica e incantesimi potenziati 3v/g lendys: bonus a concentrazione e incantesimi immobili 3v/g tamara: come falazure ma con gli incantesimi "cura" tiamat: come bahamut ma con le creature malvage mi fai il monumento?
  15. se ricordo bene, ogni mattina puoi andare in uno stato di meditazione e scegliere uno dei poteri proposti nel manuale che durerà per tutta la giornata. c'è qualcosa in particolar eche non ti torna?
  16. cosa intendiamo con "più potente"? in quanto a danni e presa come singola classe di prestigio (quindi non build) direi il berserker furioso. ma come detto, più potente è relativo.
  17. era questo che intendevo
  18. zelgadiss

    Lancio incantesimi

    ma leggere il manuale delle regole prima di cominciare un gioco? http://www.d20srd.org/indexes/magicOverview.htm
  19. sì, ma per gli incantesimi di livello più alto che richiedono anche solo componenti come pietre prezione o oggetti del valore maggiore di 1 mo non li può usare. mi pare ci sia l'opzione di brucaire px, ma sarebbe da usare in casi estremi credo.
  20. questo non è obbligatorio. dipende da come se lo vuole giocare lui. l'unico problema che posso vedere è con le componenti costose, ma lì starà a lui scegliere attentamente i suoi incantesimi. quello che non ho ben chiaro è se vuoi essere un trasmutatore di tipo supporto o di tipo attacco
  21. zelgadiss

    Senno del gufo

    se danno sloto bonus probabilmente vanno considerati aperti e quindi è possibile prepararli in 10 minuti mi pare, e con la durata di un'ora per livello si riesce ad utilizzarli abbastanza bene.
  22. in che senso? se sei un halfling, cioè di taglia piccola, li usi. altrimenti no.
  23. su races of dragon ce ne sono alcune interessanti. personalmente non mi dispiace il dracolexi
  24. incantesimi lanciabili, quelli che recuperi tutti i giorni con 8 ore di riposo
  25. direi di no, se la razza non ha LEP di alcun tipo. qualche informazione in più? manuali a disposizione? composizione del gruppo? qualche tipo di preferenza? in generale a me da mischia piaciono molto personaggi agili e, senza informazioni, ti consiglio un guerriero/duellante (o magari rodomonte di partenza, ma preferisco il primo per i talenti e prendere cose tipo disarmare, sbilanciare,...)
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