ciucc3llone
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Ottimo, ma si trova anche su un manuale? (trovato alla fine del manuale dei mostri) Ps ot: è normale che un ghiottone abbia velocità di scavare mentre un ghiottone crudele no?
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Qualcuno sa dirmi quanto cresce il grado di sfida di una creatura, un animale crudele nello specifico, se gli do più dadi vita della creatura base?
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meccaniche Dubbi del Neofita (11)
ciucc3llone ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Se prendo un dominio che permette di intimorire e comandare altre creature oltre ai non morti (acqua, aria, fuoco, terra, fanghiglie, ragni, rettili, etc...), perdo la possibilità di intimorire e comandare i non morti oppure mi rimane? E se la mantengo i dadi vita totali vengono dallo stesso bacino e devo scegliere se usarli per comandare non morti o ragni, ma non entrambi, oppure ogni gruppo ha la sua polla di dadi vita da utilizzare? E nel caso accedessi a una classe di prestigio che mi permette di scacciare o intimorire i non morti, i livelli si sommano anche per lo scacciare o intimorire creature di altro tipo? -
dnd 3e Come fare da avanscoperta?
ciucc3llone ha risposto alla discussione di ithilden in Dungeons & Dragons
Ah, no, niente... Scusa... Pensavo fossero pg, e per esperienza so che dei pg, quando si accompagnano a altri pg di livello così diverso, in genere si divertono poco, perché sono un peso più che un aiuto . -
dnd 3e Come fare da avanscoperta?
ciucc3llone ha risposto alla discussione di ithilden in Dungeons & Dragons
Non è tanta la differenza nello stesso gruppo tra un pg di 10 livelli e uno di 6? -
meccaniche Dubbi del Neofita (11)
ciucc3llone ha risposto alla discussione di KlunK in D&D 3e regole
Secondo voi un topo, sorcio o toporagno famigli, hanno le mani per manipolare oggetti? Nello specifico: un mago con alchimia, che abbia un toporagno famiglio, ottiene il +2 dall'avere un aiutante? (i famigli hanno gradi in tutte le abilità dei loro padroni, bisogna capire se ha le mani per manipolare ampolle, accendere fuochi e versare liquidi). Nel caso non potesse per una questione di forza, servitore in osservato aiuta? Oppure può essere comandato solo dal mago (tramite il condividere incantesimi dovrebbe essere anche il famiglio in grado di comandarlo). Ah, domanda ot: secondo voi, al pari di un imp o di un quasit, può essere acquisito un arconte lanterna come famiglio? -
E' a giudizio del dm e come interpreta il motivo per cui i vampiri alla luce del sole vengono distrutti. In Forgotten Realms il sole è un gigantesco portale verso il piano dell'energia positiva, ed è questo il motivo per cui gran parte dei non morti sono più deboli alla sua luce. Nel tuo caso il dm deve decidere se il potere dell'incantesimo sia da considerarsi un effetto di luce semplice, per quanto forte (come una verga del sole), oppure derivi in qualche modo dall'energia positiva, e agire di conseguenza.
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Secondo voi i talenti occhi aperti (guida del giocatore a Faerun, pagina 44) e volontà ingombrante (specie selvagge, pagina 40), sono sinergici?
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Si, in Advanced D&D
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campagna nuova campagna, zero idee
ciucc3llone ha risposto alla discussione di Hennet87 in Ambientazioni e Avventure
Ho sempre trovato gli evocatori come ottimi antagonisti dei pg. Basta creare un evocatore epico che architetta qualche enorme progetto, e i personaggi si scontrano all'inizio con uno dei subalterni dei suoi subalterni, come uno dei lacché di una succube al servizio dell'evocatore stesso. Col tempo l'esistenza dei pg verrà notata dalla succube stessa, e, una volta sconfitta, anche dall'evocatore in questione. Una cosa del genere si può fare anche tramite i chierici. Personalmente ho sempre usato la chiesa di Shar come grande male. Puoi mettere i pg al centro della scena di qualche potere rendendoli intrinsecamente legati, come il fatto che uno di loro, o magari due fratelli, siano i discendenti di qualche archilich, malvagio, ma comunque intenzionato a proteggere la sua discendenza in conflitto con altre forze. Da arcani rivelati ci sono poi le stirpi che hanno un loro perché: puoi dare una stirpe a tutti i membri del gruppo, senza dirglielo, ma dandogli solo i poteri ogni tanto. Se vuoi qualche consiglio specifico chiamami in messaggio privato, qui non posso dirli perché alcuni miei giocatori a volte leggono -
In origine il rituale che legava il famiglio al mago era simile alla cavalcatura del paladino, e questo includeva un'avventura specifica.
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[Eberron] Idee per assalto al Treno Folgore
ciucc3llone ha risposto alla discussione di Jean Radek in Ambientazioni e Avventure
Mi sembrano un po' bassi di livello... Se bastasse un gruppo di secondo livello per bloccarlo, non avrebbe avuto senso tirarlo su <.< -
Ditemi se non è carino!! Cirilliko - ink 1/4d10 (manuale dei livelli infimi): costrutto minuscolo - NN Lingue parlate: Chondatan, draconico, elfico, nanico, ignan. For: 1(-5), Des: 16(+3), Cos: /, Int: 16(+3), Sag: 12(+1), Car: 12(+1). 1 punti ferita [1/4d10]; iniziativa 3 [0 +3(Des)]; movimento 3 metri. CA: 17 [10 +3(Des) +4(taglia)] CA contatto:17 [10 +3(Des) +4(taglia)] CA colto alla sprovvista: 14 [10 +4(taglia)] TS: rif. 3 [0 (+3(Des)], tem. 0 [0 +/(Cos)], vol. 1 [0 +1(Sag)]. Scurovisione 18m; ricopiare; tratti dei costrutti; visione crepuscolare; tratti dell'oggetto famiglio (arcani rivelati): conoscenza accresciuta (telepatia entro 36 metri, può leggere e scrivere ma non parlare). Potere dedicato: teletrasporto 3 volte al giorno solo di se stesso in un qualsiasi libro entro 1950 km. Il libro deve essere conosciuto e la sua posizione ben definita, altrimenti il teletrasporto fallisce. Può in alternativa teletrasportare tutto il libro su cui è scritto, ma questo consuma tutti e tre i tentativi di teletrasporto. [TABLE] [TR] [TD]diplomazia 21 [16 +1(Car) +2(sinergia: raggirare) +2(sinergia: percepire intenzioni].[/TD] [TD]conoscenze planari 19 [16 +3(Int)].[/TD] [/TR] [TR] [TD]intimidire 13 [12 +1(Car)].[/TD] [TD]conoscenze arcane 19 [16 +3(Int)].[/TD] [/TR] [TR] [TD]raggirare 17 [16 +1(Car)].[/TD] [TD]conoscenze storiche 19 [16 +3(Int)].[/TD] [/TR] [TR] [TD]percepire intenzioni 17 [16 +1(Sag)].[/TD] [TD]conoscenze naturali 17 [14 +3(Int)].[/TD] [/TR] [TR] [TD]ascoltare 17 [16 +1(Sag)].[/TD] [TD]conoscenze religiose 19 [16 +3(Int)].[/TD] [/TR] [TR] [TD]osservare 17 [16 +1(Sag)].[/TD] [TD]artigianato: calligrafia 22 [16 +3(Int) +2 (sinergia: disegno)].[/TD] [/TR] [TR] [TD]cercare 15 [12 +3(Int)].[/TD] [TD]artigianato: disegno 14 [11 +3(Int)].[/TD] [/TR] [TR] [TD]muoversi silenziosamente 19 [16 +3(Des)].[/TD] [TD]sapienza magica 21 [16 +3(Int) +2(sinergia: conoscenze arcane)].[/TD] [/TR] [TR] [TD]nascondersi 41 [16 +3(Des) +12(taglia) +10(razziale)].[/TD] [TD]falsificare: [29 +3(Int) +10(razziale)].[/TD] [/TR] [TR] [TD]decifrare scritture 19 [16 +3(Int)].[/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Cirilliko è un ink che fu trasformato in un oggetto famiglio dal suo creatore, un mago di nome Lucius, con lo scopo specifico di raccogliere tutto il sapere possibile nella biblioteca del mago. La biblioteca andò distrutta in un rogo dalle circostanze misteriose, circostanza dove morì anche Lucius. Cirilliko riuscì a fuggire tramite il suo potere di teletrasporto, e da allora è stato il famiglio oggetto di molti maghi. In cambio delle sue vaste conoscenze, chiede che il suo padrone versi a ogni passaggio di livello almeno 2 punti in un abilità dell'ink, a scelta dell'ink stesso. E' considerato un famiglio oggetto di 13 livelli, ed 11 punti ego. Quando un padrone gli versa punti, può superare il limite di 16 punti solo se il padrone è di almeno 14 livelli, altrimenti deve scegliere un'altra abilità da aggiungere alla lista, dall'elenco di abilità specifiche del padrone per 1 punto ognuno, o da quelle incrociate al costo di due punti ognuno. Cirilliko ha come scopo primario, prima ancora della conoscenza, la propria sopravvivenza (nell'ottica di ricominciare da capo ogni volta), e non esiterà a cercare uno scontro di ego e, se vince, teletrasportarsi altrove se la situazione diventa pericolosa. Si è fatto parecchi nemici tra i suoi padroni, visto che talvolta se ne va portandosi appresso il libro degli incantesimi del mago stesso.
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magia [HR] Una clessidra per fermare il tempo
ciucc3llone ha risposto alla discussione di Ingvar in D&D 3e regole
Non avevo letto la data. Mi era apparso il titolo tra i post simili in basso, mentre ne leggevo un altro. Se non si volesse necroposting, non si dovrebbero portare all'attenzione post vecchi. -
"Incastrare" un politico
ciucc3llone ha risposto alla discussione di Gabbianick in Ambientazioni e Avventure
Se vuoi seguire una strada onesta, basta sostenere chi vorrebbe sostituirlo a capo della gilda. Una volta decaduta la sua carica, non avrebbe più la possibilità di sedere a quel tavolo. Per sostenere chi lo vorrebbe sostituire, basta farlo apparire come un capo più capace. -
"Incastrare" un politico
ciucc3llone ha risposto alla discussione di Gabbianick in Ambientazioni e Avventure
Tramite incantesimi di illusione e camuffamento è facile commettere crimini immorali ma non illeciti, che smuovano l'opinione pubblica ma non diano motivo per condurre indagini approfondite. Il trucco è fare in modo che questi atti diano una pessima immagine del consiglio, per colpa, vera o falsa che sia, del politico in questione. Ottimo modo sarebbe anche charmare qualche parente del politico in se, e farlo innamorare di qualche canaglia repellente. Oppure farsi assumere e drogare i suoi pasti fino a farlo assuefare a qualche droga psicotropa. O magari farlo con il parente. O con entrambi. Consiglio sempre di colpire i punti vulnerabili: persone a cui vuole bene, che abbiano bassi tiri salvezza sulla volontà. Un altro modo simpatico è vedere quali sono i suoi interessi, e sostenerli con mezzi illeciti e/o immorali, possibilmente danneggiando gli interessi di uno o più rivali, calcando la mano. Oppure il trappolone: fargli avere informazioni sbagliate su un facile guadagno per la sua gilda, così che investa in quello che invece sarà un disastro sia per lui che per la gilda stessa, mettendo in forse il suo ruolo di capogilda. -
consigli modifcihe all'incantesimo Rianimare i Morti
ciucc3llone ha risposto alla discussione di Harlan_Draka in Ambientazioni e Avventure
Per quanto riguarda i druidi, ho sempre considerato il potere di rianimare i morti, e in particolare la reincarnazione, come quanto di più lontano dai principi naturali si possa immaginare. Nello specifico reincarnare estirpa l'anima di qualcuno, un neonato, per giunta, per permettere a qualcuno morto di tornare in vita. A parte il fatto che è palesemente contrario ai principi di nascita, vita e morte, è palesemente un atto malvagio il reincarnare. Per tutto quello che invece riguarda la resurrezione, mi limito a dire che un druido non lo farebbe mai, almeno per me. -
magia [HR] Una clessidra per fermare il tempo
ciucc3llone ha risposto alla discussione di Ingvar in D&D 3e regole
La perdita della saggezza è ottima, visto che le classi che curano i danni alle caratteristiche sono appunto quelle che necessitano di saggezza. Fargli perdere 1d8 punti di saggezza a ogni utilizzo vuol dire che potenzialmente un druido con saggezza 18 potrebbe lanciare solo incantesimi livello 0, se è sfortunato con i tiri, cosa che gli renderebbe difficile anche lanciare un semplice ristorare inferiore, costringendolo a fermarsi anche per giorni prima di avere abbastanza saggezza da curarsi da solo. E' carino come oggetto, e non è così forte, dopo tutto. -
Ma si, tu hai ragione che all'epoca c'era una forte disparità sociale in molti casi. Quello che dico io è che con quei prezzi anche la classe borghese, e cioè quelli che vengono indicati come avvocati, medici e ingegneri, non guadagnavano abbastanza da potersi permettere una casa. Comunque faccio prezzi più bassi nelle mie campagne e chissene Riguardando bene tutto il sistema economico però fa schifo: un armaiolo esperto di secondo livello +5 punti in artigianato: fabbricare armature +2 punti di sinergia da conoscenze: metallurgia +2 punti di sinergia da professione: armaiolo -2 punti di malus da intelligenza 6 +3 punti di talento abilità focalizzata in artigianato: fabbricare armature +2 punti di attrezzi perfetti. +2 punti dal garzone che lo aiuta nel lavoro totale: 8/16 punti (quelli in rosso sono bonus che potrebbe non avere) Al secondo livello sto tizio, prendendo 10 è perfettamente in grado di creare un'armatura completa (cd 18) in circa 4 mesi, pagando 500 monete d'oro di materie prime. Un guadagno netto di 8 monete d'oro al giorno. La prossima volta che andate dal fabbro a ordinare una corazza completa, fate finta di uscire e poi osservatelo mentre saltella e ulula di felicità per tutto il negozio
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No. Se vai a vedere la scheda che ho indicato, lo dice espressamente che la razza prende il massimo beneficio dai sigilli proprio multiclassando a manetta. Con cinque classi avresti cinque sigilli.
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Idea per uno stregone
ciucc3llone ha risposto alla discussione di elryn in D&D 3e personaggi e mostri
Io parlo dei manuali base, perché se cominciamo a tirar fuori talenti come genio del kung fu, allora non ne usciamo più fuori, in un escalation di power player sempre più spinta. tra l'altro a quel punto cominciamo a tirar fuori anche le classi di prestigio, e allora addio. l motivo per cui lo stregone è meglio del mago, è solo che il monaco per menare ha bisogno solo di un limitato numero di incantesimi, mirato a potenziarsi fisicamente o a proteggersi. Non prenderebbe mai dardo incantato o palla di fuoco, tranne se proprio non sa dove spenderli. Al contrario gli interessa invece avere la possibilità di non trovarsi mai senza forza del toro o grazia del gatto al momento giusto. Che il mago sia una classe molto forte, nessun dubbio. Meglio di guerrieri, ranger, paladini e qualunque altre classe da combattimento fisico. Basta dargli la possibilità di prepararsi e non essere colto di sorpresa. Rispetto a quelle classi, anche biclassandole, un monaco se la cava sicuramente meglio. Personalmente tra ladro/mago o ladro/stregone e un monaco/stregone, preferisco quest'ultimo -
Idea per uno stregone
ciucc3llone ha risposto alla discussione di elryn in D&D 3e personaggi e mostri
Comsidero il monaco in quel senso per i tiri salvezza molto alti e per l'eludere migliorato, che non fa proprio schifo. Il tiro per colpire in effetti fa schifo, ma la considero più una classe tank, vista la classe armatura che può prendere (accumula punti anche sa saggezza del gufo, oltre che da grazia del gatto, oltre che i punti armatura presi di base dalla classe monaco). Rispetto allo stregone nudo e crudo, quello che di buono ha il monaco è che entrandoci in corpo a corpo gli impedisce di scappare imponendogli tiri sulla concentrazione per ogni incantesimo, e se utilizza l'anello di cui sopra, neanche quelli. Poi ovviamente non è la classe definitiva. -
Per costruire una casa in legno, perché la stragrande maggioranza delle abitazioni dell'epoca era in legno, ci vogliono pochissimi mesi di lavoro continuo. Di sicuro non gli anni che ci si mettono oggi, anche includendo il fatto di lavorare senza attrezzi elettrici. Lavori del genere si facevano d'estate, visto che in inverno, soprattutto nei paesi nordici, non era possibile lavorare, e che lasciare una casa di legno costruita a metà sotto le intemperie voleva dire trovare tutto marcio al ritorno. Vogliamo includere le tasse pagate? Ok, allora una casa può anche costare un miliardo di euro, tanto basta dare per scontato che basta aumentare le tasse da pagare, no? In qualsiasi paese al mondo il dover pagare metà delle spese in tasse, è considerato un esborso esoso. Certo, all'epoca c'erano nobili che se ne approfittavano. Ma qui non si parla di tasse, qui si parla di tirar su una casa in mezzo alla tundra. Le tasse le aggiunge, se vuole, il dm se considera un'ambientazione in un regno più burocratizzato. E ricordo che all'epoca le tasse erano la cosiddetta decima, cioè, per i contadini, un decimo del raccolto, e non il cinquanta percento dei loro averi. In ultima, quelli che dormivano davanti al camino del loro signore, nelle stalle o nei fienili, non erano quelli che qui prendono 1 moneta d'oro al giorno (avvocati e medici), ma quelli che prendevano 1 moneta d'argento al giorno (cuochi e domestici). Poi dite quello che vi pare, pagare da mille monete d'oro a cinquemila per una casa, mi sembra eccessivo.
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Ma è proprio questo il punto: un povero contadino pezzente, se è in grado di costruirsi da solo una casa, poi se la può far pagare 5000 monete d'oro? Tuo padre per 14 anni non credo non abbia fatto altro che pagare il mutuo. A questo aggiungici che in Italia metà del costo della casa se ne va in tasse. Certo, possiamo aspettarci che in tutto il Faerun il dal 40% al 75% delle transizioni se ne vada in tasse, ma francamente lo trovo un po' deprimente... Comunque rimane il fatto che quattro operai, a tirar su una casa per cinque mesi, includendo che metà del costo sia in tasse e considerando metà del resto come spese di materiali, si portano a casa quasi due monete d'oro a testa. Tutti a costruire case, allora! XD No, davvero, i costi degli immobili su Faerun non hanno senso. Io li ho ridotti tutti :-\
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Alarco entro nella locanda. Erano settimane che mangiava solo razioni da viaggio o al limite carne arrostita sul fuoco, e aveva bisogno di cibo vero, rimpiangendo di non aver mai imparato a cucinare neanche lo stufato. Si sedette a uno dei tavoli all'angolo dello stanzone, posando lo spadone sulla sedia accanto e levandosi il mantello impolverato. Appena finito la servetta del locale si avvicinò per prendere l'ordinazione, consigliando zuppa di cavoli e arrosto d'agnello. "No guarda, l'arrosto proprio no", disse sorridendo, e nel farlo incrociò gli occhi della giovane, e trasalì un attimo vedendo quel brillante rosso sangue che li caratterizzava. "Però accetto volentieri la zuppa di cavoli, con del pane, e magari un quarto di vino rosso". La ragazza si allontanò. Se si era resa conto della sua sorpresa, non l'aveva dato a vedere, forse perché abituata a reazioni del genere. Un elfa con quegli occhi non l'aveva mai vista, tanto più in una zona rurale come quella, dove già gli elfi erano merce rara. Doveva sicuramente avere una qualche ascendenza planare, forse demoniaca. La cameriera tornò dopo qualche minuto con l'ordinazione. Se fosse stata umana non le avrebbe dato più di sedici anni, ma non aveva mai capito un accidenti di come funzionava l'età per gli elfi. Magari poteva essere sua nonna, o magari faceva la cameriera già ai tempi di Netheril. Chi diavolo li capiva gli elfi. Guardandosi intorno notava che non era l'unico a essere incuriosito, anche se gli altri sembravano provare più che altro ansia. E qualcuno sembrava anche aver fretta di andarsene. Finita la cena chiese una stanza: "fosse anche una strega di Baator, stanotte voglio un letto vero", pensò. Il locandiere, un cinquantenne calvo in evidente sovrappeso, come quasi tutti gli oste, unto e bisunto, lo accompagnò di sopra nella stanza, sporca quanto lui, cercando invano di apparire simpatico e affabile. Fu verso mezzanotte, quando più o meno tutti i clienti se ne dovevano essere andati, che salì l'urlo seguitò dai rumori di qualche lotta in corso. "Non è possibile, la prima notte che passo su un letto e deve succedere qualche problema", pensò mentre prendeva spada e pugnale e, seminudo, usciva nel corridoio per capire cosa fosse successo. In quel momento gli passò vicino l'elfa dagli occhi rossi, seminuda anche lei, che correva via sembra piangendo. I rumori erano cessati, a parte un lamento soffocato proveniente da quella che doveva essere la soffitta. Salendo le scale lentamente, si affacciò alla camera e vide una stanza a soqquadro, con l'oste, seminudo anche lui, col viso e parte del corpo coperti di evidenti ustioni, che gemeva al lato del letto. "Se è quello che penso, forse dovrei dargli altre due bastonate a questo bastardo", pensò Alarco, "ma gli concedo il beneficio del dubbio".