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ciucc3llone

Circolo degli Antichi
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  1. Esiste un talento di razze di Faerun ti da la stessa cosa della taglia grande dei goliath: si chiama Jotunbrud.
  2. Uno degli "spin off" più divertenti che si possono fare, se il dm è d'accordo, è prendere un gruppo di individui antagonisti dei personaggi del gruppo, come per esempio la guardia d'elite del boss coboldo, e partecipare a un'avventura specifica per loro, anche solo per caratterizzarli un po'. Ma queste sono cose che non fa mai nessuno... Comunque le razze più particolari sono anche quelle più difficili da portare in giro, tranne quando hanno intrinsecamente poteri d'illusione o mutogeni che possano celarli agli altri. Andare in giro con un minotauro può essere un problema, con un cangiante già molto meno. Se si comincia da un livello più avanzato, anche andare in giro con una succube ha il suo perché.
  3. Il mezzelfo è un po' una sega, ma puoi risolvere almeno parzialmente il suo deficit equiparando i suoi punti abilità a quelli degli umani (arcani rivelati, pagina 38). Ps: tu vuoi una classe che sia forte o una che sia tematica/intrigante? Così capisco su cosa orientarmi.
  4. ciucc3llone

    Dubbi da DM

    Israele su 8 milioni di abitanti ha circa duecento mila effettivi (il 2.5% circa della popolazione, contando sia uomini che donne), che arrivano a quasi cinquecento mila con le riserve (il 5% della popolazione in stato di allerta).
  5. ciucc3llone

    Dubbi da DM

    Puoi percorrere il sentiero inverso: prendere una creatura legata alla musica (un sacco di folletti, tra cui spiccano quelli della corte dei malevoli di Faerie, sul manuale dei piani a pagina 211) e dargli l'archetipo di mezzo immondo. Oppure prendere un immondo con alto carisma (succubi/erinni), e dargli livelli da bardo. L'idea di umanizzare una succube rendendola particolarmente legata al suo strumento e capace di travalicare i limiti della sua natura malvagia per amore della musica stuzzica. Nella descrizione di intrattenere troviamo che a 30 si attirano patrocinatori extraplanari. Tra i tratti caratteriali di un ipotetico arcinemico immondo ci potrebbe essere la debolezza di essere disposto anche a viaggiare in incognito per i piani, per assistere a rappresentazioni teatrali particolari, dovesse anche raggiungere Celestia o L'Elysium, per patrocinare, direttamente o meno, grandi artisti a prescindere dal loro allineamento.
  6. Ce ne sono una marea di abilità che offrono situazioni che non gestite possono creare problemi: un'abilità di artigianato al secondo livello può arrivare tranquillamente a 20 punti utilizzando sinergie di conoscenze e difetti. Questo significa che un pg di secondo livello fattura il doppio del mantenimento del re (400 monete d'oro, un mantenimento regale, da manuale, costa 200 monete d'oro mensili). Questo se poi non consideriamo l'ipotesi di usare alcuni oggetti magici a basso costo che conferiscono +10 all'abilità. Addestrare animali può anch'essa arrivare al secondo livello intorno ai 20 punti, permettendoti di crescere e addestrare da solo creature che sterminerebbero un intero gruppo di personaggi dello stesso livello. E non è scritto da nessuna parte che posso addestrarne e portarne in giro più di una di tali creature. Rapidità di mano è basata parzialmente sul livello, visto che si contrappone a prove di osservare che molti non hanno perché classe incrociata. Alcune volte che ho giocato sarebbe bastato un bambino focalizzato in questo per disintegrare la ricchezza di un intero gruppo di avventurieri (il manuale dice che la prova di osservare la fa l'oggetto del furto, non gli altri, e comunque, anche se fosse, con un minimo di intelligenza il ladro aspetta che gli altri siano distratti). D&D non è un gioco equilibrato, proprio perché offre così tante possibilità che la combinazione eccessiva o la situazione fuori dagli schemi è all'ordine del giorno. Ma questo c'è anche nella realtà, dove una zingara di 12 anni può fregare il portafoglio a un premio nobel o dove una bambina di 8 può parlare all'Onu intenerendo il mondo intero. Se ti vuoi fare un pg focalizzato in un singolo aspetto, puoi benissimo farlo: sarai fortissimo in quell'aspetto, manipolando personaggi di gran lunga più potenti di te, ma credimi sulla parola se ti dico che se un dm, senza sgarrare di una virgola dalle regole, può giostrare il tuo personaggio esattamente come tutti gli altri. Se poi hai un dm capra, allora si, questa (come tante altre abilità), è sgravata. Se volete un gioco dove il livello rende un personaggio intoccabile da qualunque livello inferiore, forse sarebbe più utile darsi ai videogiochi, allora. Ho solo sottolineato che: a) di personaggi simili D&D è pieno di personaggi simili la realtà è piena Ci arriva al terzo livello tramiti molti accorgimenti che sono a giudizio del dm (da manuale è lui a decidere se concedere i difetti, per esempio), altrimenti ci arriva al 6°, al 9°, al 12°... Comunque avete ragione, è una polemica sterile. Se avete voglia di lamentarvi della solita cretinata, vi lascio divertirvi. <.<
  7. Dici che è così difficile l'argomento che non l'ho afferrato?
  8. E una volta al cinquanta cosa farai? Convincerai un ragno a non attaccarti? O il capo dei ladri ad arrendersi e consegnarsi al boia? O magari un demone che buono è bello? Diplomazia aiuta a far apparire le cose nel modo migliore, ma deve avere una base (altrimenti diventa raggirare). Puoi convincere il lich che ti ha catturato che la promessa di andartene e non tornare più è fondata e che dopotutto si è divertito a mettere alla prova le sue difese, ed è questo il senso del ruolo di portavoce del gruppo, ma rimane sempre una situazione fine a se stessa, specifica in cui quel membro del gruppo eccelle. Qualunque dm con un briciolo di cervello ti legherebbe mani e piedi senza deviare una spanna dal regolamento con un pg del genere. Poi così come lo hai messo hai creato un pg perfettamente inutile in altre situazioni e con una struttura che molti dm non permetterebbero, tirando in ballo i difetti, per esempio, o limitando l'acquisizione di livelli tramite 3 classi contemporanee... Dici che potresti raggiungere lo stesso risultato in più livelli: bene, così invece di creare un pg inutile di 3 livelli ne crei uno inutile di 10. Contento tu...
  9. Indagare? Su cosa? L'oggetto è stato creato dal necromante, e tutto il percorso e gli esperimenti che hanno portato alla sua creazione sono dettagliatamente spiegati nei documenti. E' un oggetto creato dal cuore di neonato, a cui è stato cavato quando era ancora vivo. Tu useresti mai un oggetto simile, con un personaggio buono?
  10. Dovreste mettere l'opzione di cancellare i messaggi.
  11. Voglio sperarlo, visto che un pg del genere lo butti giù con uno spunto. Hai considerato un triclasse elfo delle stelle, che basa tutta la sua esistenza sulle prove di diplomazia. A me sta anche bene che tu sia così forte nel superarle, ma rimane sempre un pg che fa schifo da giocare... Insomma è il dm che alla fine decide e anche quel famoso -15 per fargli correre dei rischi, lui ti risponderà di no, perché giudica quei rischi al limite del suicidio, e questo non è permesso... Poi c'è sempre il problema di tutto ciò su cui non funziona diplomazia, che praticamente in molte campagne è molto più del 50% degli avversari. Poi c'è il rovescio della medaglia: tentare una prova di diplomazia e riuscire troppo, con qualcuno palesemente più grosso di te, può significare anche trovarsi a pecora il round successivo. Traslami una situazione del genere nella vita reale: Scarlett Johansson va in banca, succede una rapina, secondo te, la nostra amica va dal rapinatore a tentare la via diplomatica? Magari se è in pericolo la sua vita, sicuramente ci prova, ma in alternativa lo farebbe? Domandati perché non lo farebbe. In ultima, poi, c'è il no per dire no. Senza prova. La nostra amica va da un tizio, padre di famiglia, e gli dice "sei l'uomo della mia vita, prima trombami e poi sposami". Sicuramente molti direbbero di si, scaricando moglie e figli... Ma non tutti... Sicuramente è un pg che se la cava in molte situazioni... Ma in primo luogo, sa fare solo quello (accettando il fatto che il tuo master permetta i difetti), secondo basta un orso a farlo fuori.
  12. Da master ti dico che dipende dal gruppo: un gruppo di guerrieri so gestirlo, un gruppo di ladri so gestirlo, un gruppo di maghi so gestirlo, un gruppo misto, ma equilibrato so gestirlo. Se mi si presenta un tizio che vuole fare il folletto bardo vicino a uno che si è fatta la costruzione specifica al limite del cheat, allora diventa un problema, perché o presento situazioni troppo pericolose per uno, o troppo facili per l'altro. In definitiva dipende dal gruppo dove si trova l'aranea.
  13. E' anche vero che un aranea come stregone di 4 con 8 dadi vita, non fa i buchi che fa un mago di 8 livelli (eliminando difese del mago stesso, come l'incantesimo volare, forma gassosa, etc...)
  14. Come pensi si comporteranno i pg di fronte a un oggetto magico tanto orribile?
  15. Se ti piace il Nefandum, puoi cominciare la storia con l'omicidio del chierico (chierico cenobita anziano, magari di Kelenvor), che si occupava del cimitero del paese, l'omicidio sembra commesso da alcuni briganti che gli hanno rapinato casa, ma sicuramente i giocatori penseranno a qualche necromante che vuole mettere le mani sui cadaveri. Effettivamente un necromante c'è, ma è stato pagato da altri che volevano accedere a uno specifico oggetto sepolto col corpo di un ricco nobile morto decenni prima. Il necromante ne ha approfittato per farsi la sua scorta di cadaveri freschi e non. mirati a esperimenti con le cisti o con artigiano dei cadaveri. Durante le indagini mirate alla ricerca di questo necromante, che aveva assoldato un gruppo di tagliagole, rapinatori e tombaroli, per cercare di coprire goffamente le sue tracce, i pg si troveranno ad affrontare prima la banda di ladri (se non sono in grado di cercare le tracce, potranno assoldare un npc del posto per aiutarli). I ladri, quando sgamati nel loro covo temporaneo tra le montagne, cercheranno prima di combattere, poi di darsi alla fuga, in fine contratteranno la loro vita e libertà, con la promessa di andarsene e non tornare più, in cambio di informazioni sul necromante stesso: diranno il nome (ovviamente falso), ma daranno anche un identikit del viso abbastanza dettagliata, informazioni sul metodo con cui il necromante si muove assieme ai cadaveri, e alcuni oggetti che tramite divinazioni proprie o comprate, potrebbero aiutare nella ricerca del necromante in questione, rifugiatosi magari in un complesso di caverne sotterranee naturali (un complesso di diverse decine di km totali, con anche alcuni accessi al sottosuolo). Le caverne sono anche il dominio di una tribù di goblin che hanno un contratto di reciproca sopportazione col necromante (il capo dei goblin ne è terrorizzato), che potranno sia essere combattuti sia convinti a dare una mano per levare di mezzo il necromante (il necromante tiene i goblin come un cuscinetto nel caso arrivasse qualcuno, e uno dei goblin, quello più intelligente, è in realtà una spia al suo servizio). Il necromante si comporterà in modo simile ai ladri, facendo prima passare il suo assistente per lui, mentre si nasconde (l'assistente sarà terrorizzato dai pg, ma ancora di più dalla fine che potrebbe riservargli il suo maestro), cercando di scappare nel sottosuolo se le sue truppe finissero, o contrattando in ultima per la sua vita, ma nel suo dominio i giocatori troveranno esperimenti orrendi con gente ancora viva (npc interi, mutilati), morta o nonmorta, studi su quanto la vita sia legata al piano dell'energia positiva in base all'età (e quindi esperimenti anche su neonati), su come l'atto della procreazione sia forse correlato a qualche evento planare legato sempre a questo piano, e come la morte lo sia invece relativo a quello dell'energia negativa, e bla bla bla. Gran parte del materiale in corso di esperimento sarà tenuto fresco tramite l'incantesimo preservare cadaveri, mentre negli archivi si troveranno resoconti che provano che la situazione andava avanti da anni. Sarà difficile scendere a patti con qualcuno del genere, ma, anche dopo averlo ucciso o consegnato alla giustizia, i giocatori potranno studiare quanto c'era nei suoi archivi, e con una prova di conoscenze bardiche, di professione: archivista, o semplicemente dopo molto tempo, troveranno i documenti relativi a uno studio frettoloso su un oggetto che gli era stato commissionato, trovato appunto nella cripta depredata in questione. Il necromante è stato lautamente pagato per quell'oggetto, ma ha comunque preso abbastanza informazioni da rendere possibile un qualche tipo di divinazione. Sarà possibile avere altre informazioni tramite un parlare con i morti, che porterà a.... Spero ti piaccia... Scusate gli errori, ho scritto di getto... Nell'archivio del necromante consiglio, tra i possibili tesori, una documentazione sufficiente per chiunque avesse lo stomaco (allineamento malvagio necessario) di studiarli seriamente (senza andare all'avventura) per almeno un mese per ogni bonus, in grado di dare un +1 a conoscenze planari e +1 a guarire. Se vuoi accentuare il disgusto e mettere alla prova l'avidità dei giocatori rispetto al loro allineamento, consiglio, come oggetto magico trovato tra gli scaffali, quello che a prima vista sembra un piccolo cuore che batte, con la spiegazione dettagliata di cos'è e com'è stato costruito (cuore di neonato, con nome e cognome del neonato stesso, che ancora pulsa. Concede guarigione rapida 1 a chiunque lo stringa in mano, come effetto collaterale chi lo tiene in mano ha un'allucinazione nella quale sente il pianto di un bambino, con -2 ai tiri su ascoltare e -2 ai tiri salvezza su paura per personaggi non malvagi, motivo per cui era ancora in fase di sperimentazione).
  16. Dalla descrizione, se non ricordo male, dice che cambia forma come un licantropo, quindi presumibilmente niente armatura (i druidi assorbono l'armatura quando cambiano forma).
  17. Direi che la cosa migliore sarebbe un vecchio compagno animale del druido (le scelte migliori sarebbero quelle che hanno seguire tracce e talenti furtivi) su cui è stato lanciato l'incantesimo risveglio, e che ha, successivamente, guadagnato livelli da ranger o da druido a sua volta. Gli puoi aggiungere l'archetipo di animale da guerra (manuale dei mostri II), in quanto addestrato precedentemente dal druido stesso, magari con equipaggiamento specifico, come una corazza leggera. Oppure, in alternativa, sempre un vecchio compagno animale dal quale il druido si è separato, magari perché morto, che ha acquisito l'archetipo di theltor (Forgotten Realms, irragiungibile est), anche in questo caso, avendo intelligenza 3, potrebbe aver acquisito livelli da druido o da ranger.
  18. Il motivo della domanda sui livelli è per chiarire la potenzialità del gruppo... In genere per una campagna del genere servirebbero con un livello di potere un po' più avanzato... diciamo verso il decimo, minimo (diciamo anche quindicesimo). A livelli più bassi in genere si roda il gruppo con situazioni più alla portata... E' una questione di bilanciamento, più che altro.
  19. Livello dei personaggi? Allineamento generico? Classi? Razze?
  20. Come non darti ragione a piene mani... Siamo in un mondo dove ci deve essere divertimento, e il divertimento viene dalla semplicità, dal capire dove sta il bene e dove il male... Se devo pensare che ogni chierico di Shar ha avuto un trauma di qualche tipo che l'ha condotto dalla Signora della Perdita, mi casca davvero l'entusiasmo di appenderlo al muro.
  21. Sicuramente è una razza che offre due svantaggi principali: andare al creatore al primo critico subito e la difficoltà dei primi livelli di aggirarsi per città non così cosmopolite senza sentirsi una guardia che ci chiede il motivo della visita (questo dipende dal tipo di ambientazione che propone il dm). Comunque se ti piace e te lo permette va bene, ma, senza tirartela, non mi sento di consigliarti di affezionarti troppo al pg per quei dadi vita. In ultima, cominciare da mago all'ottavo livello non ha quasi senso... Avresti una progressione inutile ormai, visto che le cd di incantesimi così di quei livelli sono troppo basse per gli avversari con un gs del tuo livello. Se proprio devo consigliarti un alternativa esotica di stampo animale, prova il solito animale antropomorfo di specie selvagge. Edit: il coboldo è un mago da paura
  22. Per la cronaca: su D&D si pone anche l'ipotesi che esistano esterni con allineamenti diversi da quelli classici (immondi neutrali o addirittura buoni, celestiali neutrali o addirittura malvagi), come per esempio Belzebù che un tempo era un arconte. Ma non vedo dove sia il problema... Nelle religioni reali spesso entità immateriali, come lo stesso Lucifero, passano da un lato all'altro.
  23. Cerchiamo giocatori per giocare in cartaceo ad Advanced Dungeons and Dragons (la seconda edizione, quella di Baldur's Gate, per indenderci) in ambientazione Darksun. Chi è interessato mi contatti.
  24. ciucc3llone

    Barbaro

    Mai portare una ragazza a giocare... O lo prende poco seriamente (ragazzi, che ne dite se sabato invece di giocare andiamo al mare?), oppure la prende in modo aggressivo, traslando le antipatie che ha il suo personaggio verso un altro personaggio in un antipatia sua verso il giocatore... Esperienza personale... Più di una volta...
  25. Stavolta mi sono sbagliato io... Ho confuso due post XD
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