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ciucc3llone

Circolo degli Antichi
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  1. ciucc3llone

    Barbaro

    Le ricordo anche io... Con omicidi premeditati, tipo dare pozioni di cura che in realtà erano acqua fresca. O peggio.
  2. L'Op ha detto di essere interessato alla necromanzia e al servizio di Velsharoon, ed è in un gruppo con druidi di Malar, quindi penso che la malvagità non sia un problema. Il dominio è si buttato, perché morte fa schifo anche a me, ma anche qui l'Op voleva prenderlo già di base. Il talento nella necromanzia non è utilissimo, ma quasi tutte le cdp hanno richieste di talenti o abilità che non servono a niente. L'interpretazione non è così infattibile: è un seguace di Velsharoon, che è una divinità della magia necromantica, e coniugare magia divina e arcana, per'altro necromantica, al servizio di una divinità lich della magia, mi sembra assolutamente ruolistico.
  3. liv3 3mago (3liv.mago) liv6 3mago/3chierico (3liv.mago/3liv.chierico) liv16 3mago/3chierico/10teurgo mistico (13liv.mago/13liv.chierico) liv20 3mago/3chierico/10teurgo mistico/4necromante puro (16liv.mago/16liv.chierico) liv21 3mago/3chierico/10teurgo mistico/5necromante puro (17liv.mago/17liv.chierico)
  4. I sigilli aumentano il livello di incantatore, ma non la capacità di lanciare incantesimi di livello più alto Quelli non li so... Non l'ho mai giocata. Che problemi da?
  5. Il druido non lancia spontaneamente incantesimi di cura. Lo relegheresti a doverli memorizzare. A sto punto si faceva un chierico. Gli oggetti non è detto che li trovi, e neanche che te li fai costruire, perché torniamo al discorso fatto precedentemente sul loro costo. Tu parli di alleato planare superiore, io di alleato planare semplice. Tu mi dirai "solo 12 dadi vita?" e io ti rispondo quante volte hai intenzione di spendere mille punti esperienza e 34 mila monete d'oro al giorno o 17 mila l'ora per farti aiutare da una creatura di 34 dadi vita (massimo evocabile da un personaggio di 17 livelli)?
  6. Scusa l'ignoranza: ma come fa a lanciare un incantesimo di secondo livello come mago di primo? Perché se non ricordo male il talento apprendista precoce è stato aggiornato per impedire proprio cose del genere. Per quanto riguarda arrivare al nono livello entro il ventesimo in entrambe le classi se proprio vuole, può scegliere la classe di prestigio del necromante puro (liber mortis)
  7. Che metamagia divina non sia accettato deve dirtelo lui. E comunque un teurgo mistico al 17esimo parte con +4 a quasi tutte le caratteristiche senza perdere un solo slot di incantesimo da mago (il che significa +2 a tutte le cd) e probabilmente può fare lo stesso con tutto il resto del gruppo (tramite i potenziamenti di massa, che in un gruppo numeroso fanno la differenza), oltre che ad una vagonata di altri potenziamenti. E comunque il problema non è la necessità di lanciare un miliardo di incantesimi, ma di lanciare quello giusto al momento giusto, molto più situazionali ma che capovolgono uno scontro lanciati quando serve, come esilio, proibizione o interdizione alla morte. Inoltre avere un guarigione a portata di mano non fa proprio schifo. Se poi tu basi tutto su un lamento della banshee che può anche fallire, e i chierici hanno la versione alleato planare di portale per le richieste contrattuali ed evoca mostri per la versione di controllo. Tu mi dirai che è molto più difficile esiliare una creatura richiamata con un incantesimo di 9° livello rispetto a una di livello più baso, ma a questo punto quello di livello più basso lancia esilio (cosa meno pesante di quanto credi, visto che, tramite i potenziamenti alle caratteristiche gratuiti, il teurgo mistico aggiunge +2 alla cd). Insomma, in definitiva tu crei personaggi che lanciano incantesimi potentissimi che però possono fallire come gli altri, e quando falliscono sono guai. Io creo personaggi meno basati sulla dea fortuna, che hanno molte più possibilità di avere una soluzione per ogni situazione. E che in un gruppo sono molto più utili. per i potenziamenti ad area.
  8. Dovrebbe comunque rinunciare a una delle due classi per il mad, ma dov'è il problema? Diventa un mago di 13 / chierico di 13 continuando ad alzare il mago, oppure, in alternativa, biclassare come druido invece che come chierico e prendere prima il teurgo mistico e poi il gerofante arcano (anche se è una scelta meno ottimale perdendo metamagia divina). E comunque perché dovrebbe soffrire? Perde accesso agli incantesimi di livello più alto per dare una vagonata di potenziamenti al gruppo tramite gli incantesimi da chierico ad area, ha la possibilità di curare, cosa in cui quel gruppo non eccelle, visto che per curare i druidi dovrebbero memorizzare specificamente incantesimi di cura, e di sicuro il bardo non basta per sette personaggi.
  9. I talenti fanno sempre comodo, ma a quel livello le caratteristiche contano un po' di più. Comunque, per come interpreto io il tuo personaggio, prova a valutare gli elfi grigi (manuale dei mostri I) con +2 a intelligenza -2 a forza. In alternativa, chiedi di fare l'illuminian (sottosuolo di Faerun), sempre con +2 a intelligenza e -2 a forza, che ti aprirebbe davvero la strada a un teurgo mistico notevole, anche se dovresti invertire costituzione con saggezza, ma ti permetterebbe di accedere a metamagia divina (perfetto sacerdote), e quindi a incantesimi persistenti (perfetto arcanista), perdurando incantesimi tipo trasformazione per 24 ore. Se lo fai attento a prendere anche incantatore provetto (perfetto sacerdote) o incantatore esperto (perfetto arcanista), per evitare di fallire le prove di livello a causa del biclassamento.
  10. Ma che stai a dì...? Il primo livello lo prende al settimo, come quasi tutte le classi di prestigio. I primi tre livelli da chierico saranno una passeggiata poi (consiglio la variante del chierico cenobita di arcani rivelati, in un gruppo simile, tanto di gente da prima linea ce ne sta anche troppa), come sempre per un chierico. I successivi tre saranno difficili (neanche tanto, se continua a comportarsi come un chierico mettendo l'armatura almeno per il quarto e il quinto), come sempre per un mago. E non è una classe debole, è una classe normale. L'unico difetto della classe è la divisione delle caratteristiche: li andrebbe valutata l'opzione archivista, ma è una questione di gusti. Per i domini, morte e non morte sono inutili se biclassi, in quanto si basano sui livelli da chierico (non morte diventa utile se usi scacciare per altri fini, come metamagia divina, ma ti conviene chiedere al dm se puoi prendere un talento del genere, visto che è al limite del cheat e che io non lo permetterei mai).
  11. E torniamo al punto di partenza: perchè?
  12. Talento incantesimi innati (guida del giocatore a Faerun, pag. 40)
  13. Per questo l'oggetto +2 costa di più di quello +1.
  14. ciucc3llone

    Barbaro

    Tipo aver carico disintegrazione in mano e dire: "Krusk, amico mio, ti va di farmi un tiro salvezza sulla volontà, per piacere?"
  15. ciucc3llone

    Barbaro

    Il tiro salvezza sulla volontà è la trasposizione in termini di regolamento del fatto che il berserk sta facendo una cavolata: il giocatore ha una motivazione per far uscire il personaggio dal berserking, e, superando il tiro salvezza, il berserk raggiunge la stessa conclusione del giocatore. Rimane comunque una classe ingiocabile: se ho un berserk in gruppo tengo un disintegrazione da parte nel caso finissero i nemici :-\
  16. Se vuoi fare un teurgo mistico specializzato in necromanzia ti consiglio allora come razza l'illuminian (sottosuolo di Faerun) Per quanto riguarda l'interpretazione, gestire un necromante con un due druidi in gruppo non è proprio il massimo. Per quanto riguarda i talenti di un necromante, dovresti leggere il liber mortis, che include tutta la serie di talenti relativi ad artigiano dei cadaveri e a cisti madre. Edit: siete in 7 giocatori?
  17. ciucc3llone

    Barbaro

    Ma gli faccio pure resistenza dell'orso allora, così la furia gli dura di più Tpk? Giusto per unto. Allora invece di resistenza dell'orso, da invisibile, gli lancio volare XD. E il mago avversario se la prende in sotterranei scuri e umidi. No, comunque scherzi a parte... Non consigliate queste classi che poi la gente le fa davvero... Edit: cmq per risolvere il problema basta che il chierico o il bardo del gruppo tenga un calmare emozioni per ogni evenienza. Ma comunque è una grana.
  18. ciucc3llone

    Barbaro

    Letto ora... Ma c'è davvero qualcuno che prende questa classe? Cioè, fatemi capire, se io, avversario, gli tiro un dardo incantato e poi mi teletrasporto, sto tizio fa fuori tutto il gruppo?
  19. ciucc3llone

    Barbaro

    Scusa l'ignoranza, ma che differenza c'è tra ira e furia?
  20. Ps, nonostante qui molti lo snobbino, sono sempre stato un fan del teurgo mistico, ma comunque se decidi di seguire il consiglio, destrezza al posto di saggezza ti da anche bonus ai raggi, oltre che alla classe dell'armatura. I gli incantatori furtivi sono fighissimi (uno dei miei ruoli preferiti è l'illusionista che risolve i problemi nel modo più elegante che esista), ma tendono a strafare, pensando che infiltrarsi da soli nella roccaforte nemica è fattibile perché hanno invisibilità (e ci crepano) Gnomi (per il bonus a costituzione, comunque più importante di destrezza), halfling (per il bonus a destrezza, bonus a nascondersi e il talento aggiuntivo) e coboldi (con il manuale sui mezzi draghi, che non ho <.<, diventano fortissimi, molto più di gnomi ed halfling, ma avrai il problema aggiuntivo di essere accettato in giro). Se poi vuoi fare l'illusionista raffinato, quello che risolve (o causa) problemi senza lasciare traccia, allora il meglio del meglio è il cangiante (razze di Eberron, ma lo trovi anche sul manuale dei mostri). In alternativa troviamo elfi del sole (manuale di Faerun) e la loro versione migliorata, gli elfi grigi (manuale dei mostri). Gli umani sono un'ottima scelta, soprattutto se biclassi in umano esemplare (arcani rivelati) che ti da un vagone di capacità in più, alcune molto interpretative, al costo di un livello da incantatore.
  21. ciucc3llone

    Barbaro

    Unto richiede prove di equilibrio, non di destrezza, che sono ammesse anche in ira.
  22. La sopravvivenza del tuo pg dipende essenzialmente da com'è composto il gruppo e dal tipo di campagna. In molti gruppi che ho visto i giocatori si creano pg secondo i loro gruppi non badando minimamente al gruppo stesso, e quindi ci si ritrova alla prima sessione con 4 maghi. Comunque, in base alla composizione del gruppo stesso, tu avrai un ruolo oppure un altro: Ci sono ladri? Focalizzati all'inizio sugli incantesimi di illusione per supportarli. Ci sono monaci? Incantesimi di potenziamento come armatura magica, grazia del gatto o forza del toro sono utilissimi. Ci sono guerrieri? Cerca incantesimi che limitino la capacità nemica di fare danni, come raggio di indebolimento. Ai bassi livelli sonno è d'obbligo, visto che risolve praticamente da solo un incontro. Comunque dipende anche tutto dal tipo di avversari che incontrerai, o dal tipo di avventura che ti presenterà il dm. In un avventura in una cripta raggio di indebolimento e sonno saranno inutili, mentre in un'avventura investigativa gli incantesimi di ammaliamento risulteranno fondamentali.
  23. Dai, sarebbe fighissima una scimmia antropomorfa con un gorilla come compagno animale... Il gruppo sentirebbe rumori e urla inquietanti la notte, dalle cime degli alberi... XD
  24. Il lupo è utilissimo al gruppo (ha sbilanciare e fa entrare in lotta gli avversari inchiodandoli sul posto). Tuttavia il gorilla è migliore, come anche il ghiottone o il tasso: il grosso problema dei compagni animali è che trovano difficoltà a seguire il gruppo in sotterranei o in altri posti non facilmente raggiungibili. Per far scendere un cane da un crepaccio lo devi imbracare, tranquillizzare e lentamente far scendere. Un gorilla ha scalare, gli dai un calcio e fa tutto da solo, così come chiunque abbia velocità di scalare. Il ghiottone poi ha anche velocità di scavare, che gli permette di costruire una tana in poco tempo in zone avverse, dove far riposare il gruppo. L'aquila sarebbe utile fuori come esploratrice (ma di gran lunga inferiore al famiglio del mago per una questione di comunicazione), ma nei sotterranei o altri luoghi chiusi perde completamente di utilità in ogni senso. L'archetipo bestia da guerra glie lo puoi dare, a condizione di trovare qualcuno che abbia un livello abbastanza alto in addestrare animali. E comunque la scimmia antropomorfa ha anche +4 a saggezza
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