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ciucc3llone

Circolo degli Antichi
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  1. Individuazione del magico richiede concentrazione, il che significa che devi avere un motivo (dubitare) per attivarlo. Individuazione del magico senza concentrazione è vista arcana.
  2. Si si, grazie
  3. Tu permetteresti ad un primo livello di averlo, col talento adeguato?
  4. No, io intendevo perché non permettere direttamente un oggetto +dispari.
  5. Semplicemente non si può... Il primo incantesimo adeguato lo trovo al quarto... Pazienza... Per il giocatore XD
  6. Vediamo quanto potrebbe costare un oggetto magico simile: vista arcana con permanenza richiede 1500 punti esperienza di spesa, il che significa una cifra almeno analoga per creare un oggetto magico che emuli lo stesso effetto. 1500 punti esperienza per 25 (il costo in punti esperienza di un oggetto magico è 1/25 del costo in monete d'oro del prezzo base) nel caso se lo creasse da solo, quindi 75.000 monete d'oro, che raddoppiano comprandolo da un altro (più probabile, visto che per lanciare permanenza su vista arcana si richiede almeno l'11° livello). Quindi 150.000 monete d'oro. Ora, il manuale del dm a pagina 135, da una generica indicazione sulla ricchezza dei personaggi in base al livello, e qui troviamo che al decimo livello un pg dovrebbe avere 49.000 monete d'oro. Certo, tu mi dirai che il tuo dm è molto generoso e che arriva a dare più del triplo di ricchezza consigliata, che saggiamente tu spendi esclusivamente in un oggetto solo. Così io prendo la trama d'ombra (vista arcana permette di vedere le aure di trama normale), e mando a farti un giro sia te, che le 150.000 monete d'oro spese così saggiamente. Ps: tu mi dirai che 150.000 monete d'oro ti sembrano troppe, e allora facciamoci due conti: occhiali della notte (manuale del dm pag. 261) costano 12.000 monete d'oro offrendo permanentemente un potere che lo stesso incantesimo, di secondo livello, permette per 1 ora per livello. Vista arcana richiede un incantesimo di terzo livello che lo permette per un minuto per livello, quindi: una pergamena di 2° livello costa 150 monete d'oro, una pergamena di 3° livello costa 375 monete d'oro (2.5 volte il prezzo di quella di secondo), quindi a rigor di logica un oggetto che offra il medesimo potere di 3° livello di uno di 12.000 monete d'oro di secondo, dovrebbe costare 30.000 monete d'oro... Però qui sono minuti invece che ore... Vogliamo essere buoni e dire che moltiplichiamo solo per cinque? Ecco qui 150.000 monete d'oro
  7. Dici che di primo livello andare in giro con un pipistrello crudele (4d8, creatura volante cavalcabile, vista cieca 12 metri) non è forte? <.< Con un coso del genere scompari da solo nella foresta per un paio di giorni e riesci di 4° livello. L'unico difetto è che non puoi andarci per caverne e sotterranei, ma a pensarci bene chissene frega.
  8. Ti sei dimenticato movimento brachiale (perfetto avventuriero, pag. 110), che tarzan sei altrimenti? Poi "archetipo umano ferino"... Fatti una scimmia antropomorfa (specie selvagge, pag. 218), vuoi mettere? Così sei pronto per il Libro della giungla XD
  9. Perché no?
  10. Quindi tu a ogni muro che incontri gli lanci un sasso? Oppure vivi permanentemente con individuazione del magico attiva? O magari tasti ogni mattonella che trovi per evitare che ci sia una buca nascosta da un'illusione? Dai su, siamo al limite del ridicolo: essere bravi con le illusioni non vuol dire trasformare il diamante sul piedistallo al centro della stanza in una pizza margherita, ma nascondere la porta lungo il corridoio dietro un'altra sezione del muro (dopo aver vagliato se ci sono elfi tra i nemici), vuol dire far correre via dietro un angolo un tizio con una spada insanguinata di fronte alla ronda che arriva, vuol dire far apparire integra la porta che il guerriero ha sfondato quando passa la ronda (ammettendo che sia li per caso e non perché ha sentito casino), vuol dire far avanzare un te stesso illusorio se pensi che ci sia un'imboscata poco dopo. immagine silenziosa non è l'incantesimo definitivo che ti permette di fare quello che ti pare, ma è di sicuro un incantesimo utile anche a livelli alti (cosa non comune negli incantesimi di primo livello), perché comunque, se lanciato nel modo giusto e al momento giusto, NON CONCEDE TIRO SALVEZZA. Poi il tutto sta alla fantasia del giocatore.
  11. Ma infatti non permetto di farlo. Un chierico specializzato nella manipolazione delle ombre in illusioni è decisamente tematico e divertente da giocare, e dal titolo puoi leggere che le mie considerazioni erano proprio inerenti a quanto potesse essere sopra le righe.
  12. E, nell'esempio sopra citato, la voragine, darebbe anche manifestazioni di tipo uditivo o olfattivo? Posso accettare il tattile, a condizione che mi garantiate che ogni voragine che trovate voi vi mettiate in ginocchio a controllare che ci sia davvero. Il bello dell'illusione, è essere abbastanza bravi da crearne alcune che non diano motivo di dubitare. Sono figherrimi contro insetti e senza mente vari, che non hanno MAI motivo di dubitare dato dalla logica (e questo ammorbidisce il fatto che sono immuni a trame e allucinazioni) XD
  13. Perché sarebbe inutile?
  14. Appunto: trovo più divertente essere creativo e tirare fuori l'incantesimo giusto usato nel giusto modo per uscire da una situazione che caricare e fare 1000 danni. Questione di gusti.
  15. Illusione accompagnata a evocazione è molto più forte di quanto sembri: il fatto di far perdere tempo agli avversari nel tentativo di capire se hai evocato davvero qualcosa o hai lanciato un'illusione è decisamente potente. E' carina anche l'opzione di evocare una creatura, mandarla a combattere e creare con immagine silenziosa un'altra creatura che, in teoria, dovrebbe essere una minaccia se non sgamata e quindi concedere attacco sul fianco alla prima (magari dal solito incantesimo di invisibilità). Comunque invisibilità è il jolly che ti salva la pelle. Leverei invocazione, a questo punto. Per quanto riguarda la razza direi che ha ragione primate: l'elfo del sole (Forgotten Realms), o ancora meglio, l'elfo grigio (manuale dei mostri I), sono una scelta più performante dell'umano, e per risolvere il problema della costituzione, almeno in parte, gli dai il talento razziale "mente sul corpo" (guida del giocatore a Faerun). Anche lo l'halfling è una scelta niente male. Comunque dipende anche dal gruppo con cui giochi: un mago così gioca a meraviglia con i ladri, visto che le illusioni dove hanno fallito il tiro salvezza sono minacce che concedono furtivi sui fianchi. Se invece giochi con dei personaggi tank, allora non ti conviene eliminare invocazione, visto che sei tu quello che fa danni a quel punto. Per quanto riguarda necromanzia, proprio non riesco a toglierla... E' cosi ruolante... Anche se lanciare charme sulla prostituta del paese per farti fare un giro gratis ha il suo perché. Ho provato a farla fuori e zombizzarla, ma non è granché poi.
  16. No, semplicemente ha avuto un master che non incentra tutto sul combattimento. Uno dei motivi per cui un pp è faticoso da gestire per un master, è anche che è totalmente focalizzato sul combattimento e rende poco in altre situazioni. Per quanto mi riguarda manipolare gli eventi facendo correre la ronda goblin appresso a una luce danzante o a un topo illusorio, mi da di gran lunga molte più soddisfazioni rispetto che al frullarli tutti sperando che il master non ne abbia messi troppi.
  17. In realtà il quasi cheat è che con dominio spontaneo può prepararsi qualsiasi incantesimo, e in ogni caso lanciarlo come incantesimo di finzione o, tramite il potere del mago d'ombra, lanciare qualunque incantesimo di evocazione o invocazione, con percentuali di potere da un minimo del 50%...
  18. E' un illusionista... In combattimento non dovrebbe entrarci mai.
  19. Nessun dm ti farebbe usare incantesimi intensificati per avere un prerequisito <.<. O almeno io no... E' proprio violentare le regole.
  20. Il 6 a forza include anche il malus, ed un chierico del genere è basato sulle illusioni, non dovrebbe quasi mai portare armature. Non so cosa sia Scm.
  21. Allora mi sa che non esiste <.<
  22. Gnomo chierico 5 (Baravar Cloakshadow - domini: inganno, ombra [Eberron... Stride anche a me mischiare le ambientazioni]) / creatore d'ombra 10 (sottosuolo di Faerun) / mago delle arti d'ombra 5 (razze di pietra) Forza: 6 Destrezza: 10 Costituzione: 16 Intelligenza: 14 Saggezza: 16 Carisma: 14 Abilità: nascondersi, raggirare, camuffare, conoscenza: religione Talenti: incantesimo focalizzato: illusione, incantesimo focalizzato superiore: illusione, dominio spontaneo: illusione, etc etc Chiedo commenti su un personaggio simile
  23. Non è così forte da giustificare il non utilizzo , cmq va benissimo, grazie
  24. Ne conosci uno? Deve essere di terzo livello di illusione con sottoscuola ombra.
  25. Qualcuno lo conosce? Mi serve come prerequisito
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