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Ibanez81

Ordine del Drago
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  1. CIao a tutti, ancora una domanda sul tema DW, sapete, sto preparando una campagna da master e ovviamente questa per me è la prima volta. Ho già giocato la prima sessione, ma purtroppo, per limiti di tempo (i PG sono tanti) non sono riuscito nella stessa a "catapultarli" direttamente nell'azione. avevo intenzione di farlo nella prossima sessione, sfruttando un appiglio datomi in fase di creazione PG ed avendomi questo ispirato un fronte di avventura. Ora mi chiedo, siccome ho preparato il fronte della campagna (di cui quest'avventura è solo "collaterale") ed un paio di avventura, come faccio sì che i giocatori vengano a conoscenza dei pericoli della campagna che li aspettano? Devo dargli un'infarinatura generale prima su tutto (stile trama del racconto) oppure faccio in modo che la verità gli si riveli mano mano che vengono affrontati i fronti di avventura? Sono un po' confuso.........
  2. Ciao, come si gestiscono i vantaggi del compagno animale nel Ranger? Dalle regole non riesco a capirlo......il compagno è definito da una serie di tratti e vantaggi che però non si capisce bene (o almeno io non capisco bene) come si traducono regolisticamente... Many thanks
  3. :-D Sappi che mi hai perfettamente illuminato con le tue domande... Ingenuamente ho fatto coincidere il concetto di Avventura con quello di Sessione, presupponendo (erroneamente) che la prima Sessione (Avventura) sia qualcosa solamente di introduttivo, per buttare i PG nella mischia. In realtà a questo punto credo che la prima sessione sia solo un apripista...un modo per raccogliere info e pericoli così da poterli organizzare successivamente in fronti, fronti che dovranno essere almeno (credo) uno (anche parzialmente completo) di campagna e un paio di avventura... corretto? In realtà non ho ancora iniziato ma a breve partirò con la prima sessione e stavo cercando di capire nel migliore dei modi come approcciare il discorso... Grazie mille
  4. Ciao a tutti, ho un piccolo dubbio. Supponendo di essere pronti per la seconda avventura e, presumibilmente, avendo a disposizione almeno un fronte di avventura preparato, come introdurreste l'avventura ai giocatori? Nella prima sessione i PG nell'aventura ci "cadono" come diretta conseguenza della creazione dei personaggi e dello sfruttamento dei legami, ma nelle successive? Cosa secondo voi va e non va introdotto? Come creare la migliore atmosfera per far sì che il tutto rimanga quanto più possibile avvincente? Grazie a tutti
  5. Rispondo di getto..... 1) La tua conclusione è corretta 2) Premesso che gli spunti che riporti come esemplificativi sono tutt'altro che sterili, nessuno ti vieta di fare ulteriori domande per approfondire i BG dei giocatori ed i legami tra loro...permetigli di aggiungerne altri magari, prendi un sacco di appunti ed avrai tanto materiale su cui lavorare. Per non arrivare a mani vuote, magari preparati un fronte di avventura nel mentre cerchi di delineare qualcosa di più a lungo termine che possa fungere da campagna.....io comunque te la butto lì....e se il sangue della creatura mitologica avesse stuzzicato l'appetito del gruppo di gitani per la realizzazione di un certo rituale definitivo? E se questo sangue fosse anche reclamato indietro da forze della natura che vogliono riappropriarsi di quello che le è stato tolto per via diretta o indiretta? E se parallelamente nani e halfling si stessero alleando per muovere finalmente guerra a chi li sta vessando ed opprimendo, forti magari di una qualche creatura/artefatto/conoscenza molto molto potente? 3) In genere l'attacco dei mostri è la conseguenza di una minaccia che i giocatori non hanno potuto/voluto contrastare o evitare. In genere il danno dei mostri è formalizzato con le mosse ed i tiri di dado , ma ricorda che le ferite sono solo uno dei risvolti del danno. Puoi sempre decidere di aggravare la situazione con altre conseguenze...magari la clava del troll ha danneggiato la tua armatura, oppure ha fratturato qualche osso etc.....ovviamente il tutto senza infierire esageratamente.....non devi uccidere i PG per forza, a meno che non è l'unica alternativa rimasta 4) E' considerato una "risorsa" del PG, non ha suoi PF, ma può essere ferito/ucciso dal DM usando le mosse adeguate 4bis) Va bene purché il "ritardare" non significa "evitare". Nel senso che sia chiaro che il suo PG è morto senza appello, magari succederà non subito....magari ala fine della sessione, ma la morte ormai sta per esigere quel che gli spetta....
  6. Grazie! di WFRP ho dato una scorsa al manuale e sembra bello, ma non dà limitazioni alla scelta del tipo di personaggi? Noi siamo tutti tendenzialmente molto cattivi..e non tutti umani/imperiali.... La riduzione dei poteri proposta da Dracomilan è interessante, permetterebbe veramente di equipararli anche agli incantesimi..molto old style...potrei proporla...
  7. Grazie ancora a tutti, diciamo che il divertimento è l'unica benzina che ci sta facendo andare avanti (seppure a rilento), ma effettivamente con D&D 4 e personaggi che ormai sono al 15-16 livello, anche il solo pensare un'azione in combattimento è una cosa che ti impiega una buona decina di minuti (e tutti ormai lo fanno nei turni altrui, a scapito del coinvolgimento generale). Metteteci pure che un paio di giocatori sono anche meno esperti e quindi le tempistiche si allungano molto. Per quanto riguarda lo stile della nostra campagna, è vero ci interessa per lo più menare, ma il tutto è fatto dentro un'ambientazione tutt'altro che secondaria e tutti ormai abbiamo il background legato a filo doppio con lo svolgersi degli eventi. In pratica quasi ogni battaglia ha dei risvolti tangibili sullo scorrere degli eventi. Il nostro DM per fortuna è bravo a rendere questo e dotato di molto buon senso....forse come suggerito un gioco power ma con poche regole sarebbe proprio l'ideale e magari lui riesce a "condirlo" con il minimo di storia e di "ruolo" che necessitiamo....ma ne esistono?
  8. Grazie innanzitutto, ora vedo Dungeon world Come trasportabilità, non intendo un ferreo mantenimento dell'impianto d20, tieni conto che non siamo un gruppo che considera il regolamento come "scritto su pietra" e siamo molto avvezzi alle "house rule" (ovviamente discusse a lungo e quanto più possibile eque ed equilibrate), ma più blandamente che si mantenga l'aurea power e che si mantenga l'idea che "sto picchiando tanto e forte" In altre parole che si veda che i personaggi siano pompati..... PS Mi rendo conto che siamo troppi e che forse quello che chiedo non esiste (secondo me qualsiasi GdR funziona al massimo in 5) però prendete questo post come estremo tentativo di recuperare un lavoro veramente titanico che ha fatto il nostro master nell'arco di ormai 3 anni e mezzo
  9. Ciao a tutti, ho provato a cercare in merito sul forum ma non ho trovato cose che risolvessero questo mio dubbio. Siamo un gruppo di 8 persone (7 PG più un DM che non sono io) abbastanza assidui, che stanno portando avanti (da molto ormai) una bella ed avvincente campagna a D&D 4 con ambientazione Warhammer. Dato che abbiamo iniziato con l'avvento dell'edizione italiana del gioco, volendo vedere come girava, abbiamo incentrato molto la campagna sugli aspetti che lo fanno girare meglio, ovvero il power play. Ora abbiamo raggiunto dei livelli di discreta potenza, ma essendo tanti (forse troppi rispetto a quanti servono per far girare un gioco del genere in maniera ottimale), il DM ci ha mostrato che comincia a faticare tanto in sede di preparazione sessioni e comincia a non bastargli più il tempo. Inoltre (questo lo noto io) le sessioni, tra abilità, controabilità, combo ecc ecc, cominciano a diventare sempre più lente ed al limite a comprendere un solo incontro, che può essere avvincente per carità, ma al ritmo di un incontro per volta, la storia comincia ad essere troppo lenta. Praticamente, ormai i giocatori passano il tempo dei turni altrui a scegliere quale possa essere la prossima migliore abilità ad essere giocata, la qual cosa va a scapito del coinvolgimento.....le schede sono diventate dei faldoni comprendenti dei mazzi di abilità spropositati...... Alle rimostranze del DM si era inizialmente deciso di provare la strada del "reload" ovvero, cambio PG, regolamento old school (Le marche dell'est), ma col vincolo di interpretare dei personaggi in qualche maniera legati ai nostri "vecchi", in maniera tale da rendere il gioco più "di ruolo" senza buttare all'aria storia ed ambientazione. Questo però non è nelle corde di alcuni giocatori del gruppo ai quali non andrebbe di perdere i loro PG e stanno coinvolgendosi sempre meno e preferirebbero trovare un gioco in cui il loro PG ossano essere quanto possibile convertiti. Ora io mi chiedo: esiste un gioco che sia sufficientemente power, ma anche più snello e "gestibile" per un master che deve smazzarsi una combriccola di 7 giocatori (di cui alcuni poco esperti e non troppo avvezzi al gioco di ruolo che sia veramente "di ruolo")? In pratica mi chiedo se esiste un gioco che in 7 a livelli avanzati non faccia perdere al master ere solo per preparare un'avventura...... Avevo adocchiato WoW GdR e Runequest II....c'è qualcosa che può calzare meglio? Thanks a lot
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