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Quotissimo un milione di volte! Se è il DM ha inventare PNG e trama è il DM a decidere cosa farà, rendendolo in ogni caso realistico e indipendente dai PG: se rimane a nord, può fare tanti di quei danni prima che i PG lo trovino o decidano di inseguirlo che avrà grandi ripercussioni in molte sidequest (visite a villaggi devastati con commercio interrotto, per dirne una) o anche rinvigorirsi e trovare alleati potenti o chissà cos'altro (non sappiamo al momento che scopo avesse quel PG, ma se ha sparato a zero contro PG e donzella indifesa immaginiamo sia malvagio). Se il PNG non ha teletrasporto pronto non sarà così semplice arrivare dall'altra parte del continente prima che i PG lo prendano. E come ha detto Thondar non è per forza sensato provarci. Se il PNG ha teletrasporto pronto: ce lo hanno anche i PG? Quindi perché non lo seguono tutti? In ogni caso per il PG "coinvolto direttamente" con teletrasporto può essere veramente questione di un attimo, zapp-cerca-uccidi-zapp-ricomincia la quest e non c'è bisogno di abbandonarlo. Se i PG sono tanto indietro che non vi hanno accesso, forse il PNG è troppo potente per un uomo solo, il PG coinvolto (senza parlare in off di livelli, anche in on se ne sarà accorto di avere un avversario troppo temibile) quindi se stiamo giocando un PG con INT o anche SAG positive aspetterà di essere pronto ad affrontarlo "ed essere certo di ucciderlo". Nel caso ad esempio di un paladino non sarà ingiusto mettere al primo posto la sua "quest" (quella che stava svolgendo con il gruppo) e solo al secondo la sua giustizia personale. Se può prenderlo dall'altra parte del continente, può prenderlo ovunque in qualsiasi momento. La vendetta è un piatto che va consumato freddo. Se il DM spinge il PG a partire di corsa separandolo dal gruppo, mi sento proprio di dire che è il DM a sbagliare approccio, può tenerselo buono per una sidequest interessante, può essere utile per il sacro momento "l'avventura è finita, i vostri PG ora fanno Questo", può essere tanto altro di diverso dal cacciare il PG dal gruppo. Restare uniti quindi non è per forza metagame cattivo.
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Arthas sul serio rileggi con molta calma. Punti di incontro ce ne sono a pacchi! Nessuno ha detto "omg se un PG se ne va prima del 20 rompi il gioco!" Qualcuno ha detto che preferisce se non sono obbligati a lasciare la campagna da invenzioni del DM. Come, klunk, il png su cui vendicarsi che scappa secondo me obbliga il PG a seguirlo. Poteva non avere teletrasporto o mezzi per fuggire rapido, poteva nascondersi in una torre sulle montagne del nord per tornare e vendicarsi lui dell umiliante sconfitta, poteva cercare li alleati... Tante scelte che ha fatto il dm e potevano far finire al PG l'avventura! Ho citato il nano dicendo SE IL GIOCATORE AVESSE VOLUTO TENERLO! Se! Leggi tutto! Era per fare un esempio "reale" (la situazione del nano) come avevi chiesto tu, ma parlavo IN GENERALE del fatto che sia possibile tenere un PG in gruppo mantenendo coerenza e immedesimazione. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
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Gli esempi servono a esemplificare ciò che penso, cioè che allontanare i PG a metà quest non è sempre una bella idea, per i miei gusti raramente.ù Né per il realismo del PG ogni tanto (stiamo salvando il mondo/la città/la principessa e tu te ne vai?) né per realismo della campagna (siamo 4 persone che hanno trovato uno scopo comune, e ogni 2-3 mesi uno se ne va e ne troviamo un altro con lo stesso interesse?) né per i giocatori (è bello potersi affezionare un pochino e "concludere qualcosa"). Non posso portare sempre giocate "mie" come esempio perché semplicemente, per il discorso che "ognuno gioca ciò che gli piace", non ne ho più di quei due quindi faccio esempi più o meno astratti per spiegarmi meglio (come la storia del nano della tua campagna, se il giocatore avesse voluto tenerlo, ho fatto esempi di come poteva restare nel gruppo senza palesi forzature e mantenendo alto il livello di immedesimazione). Per il resto, l'unica cosa importante è che DM e giocatori siano d'accordo su quale dei due "metodi" è più divertente. Se non piace al DM o non piace ai giocatori è una pessima scelta per principio, se piace è la scelta perfetta per principio, su questo non sono disposta a cambiare idea: è un gioco fatto per divertirsi, se questo non viene meno va tutto bene.
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Ottimo sviluppo, niente male. Spoiler: Se vuoi fare il burlone l'uomo dell'ultimo indovinello si porterà via la bilancia lasciando le monete E quella falsa lì in mezzo Giusto per...
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Capitarmi qualcosa tipo? Ho fatto l'esempio di ladro/assassino e paladino, che si trovano obbligati a lasciare, vivo o meno, uno dei due. Ho fatto l'esempio della mia maghetta che se ne dovette andare, e ho detto che entrambe le giocate mi sono piaciute molto. Però ho chiarito che se è una prassi del DM non mi piace. E se il DM fornisce alternative "il cattivone del tuo BG è qui a nord, non a sud come credevi!" non mi sembra plasmare il mondo per il piacere e la gloria dei PG, ma creare un'avventura per il divertimento dei giocatori. Conoscere la mia opinione su cosa? Mi sembra di aver chiarito pacificamente e in modo molto chiaro: se una volta capita mi sta bene. Se capita tra un'avventura e l'altra può essere anche bello. Se capita spesso non mi piace. Se capita proprio sul più bello potrebbe darmi fastidio (eddai, 5 mesi di gioco, una faticaccia per arrivare vivi fin lì e poi devo mandare via il mio PG appena prima di salvare la principessa?!?). Se il DM non mi lascia nessuna scelta alternativa per restare in gioco a volte, caso per caso, potrei avere da ridire sul suo metodo. Ogni tua risposta mi sembra che vanifichi ogni tentativo di conversazione fatto fino ad ora. Gli esempi sono estremi perché diventa estremamente facile capire cosa intendo.
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Il PG è come un PNG, mi sta bene. Il giocatore è protagonista. Attento alla differenza giocatore/PG. Il giocatore deve divertirsi, se no perché giocare? Comunque ti avevo già risposto per la tua campagna, ti ho anche suggerito io l'idea dei filler paralleli per la cronaca. Poi ho detto solo che in generale è meglio cercare di non inserire troppe situazioni simili perché alla lunga può essere noioso e frustrante, ho detto più volte che può capitare ma al DM basta poco per inserire gli eventi e il mondo "dinamico" in modo da non dividere apposta il gruppo troppo spesso. Ho detto che se si arriva al "boss" dell'avventura (o al punto conclusivo, che sia o meno un boss) preferirei dare la scelta al PG di andare via dopo, perché se porti un PG dal 1° al 5°, o 10° che sia, (e ho detto che a qualcuno piacerà giocare solo brevi avventure di pochi livelli con lo stesso PG, a volte piace anche portarne uno dal 1° al 20° o oltre) è bello in ogni caso fargli vivere la fine della sua avventura, soprattutto se mancano poche sessioni. E che se il DM rimane rigido nel suo "non fare metagame per restare con il gruppo" potrebbe uscirne, agli occhi dei giocatori, come un secco "stiamo cacciando il tuo PG dall'avventura", che secondo me è peggio cacciare un PG obbligatoriamente che inventarsi qualche evento/png per dargli le motivazioni a restare. Se poi avete frainteso tutto non so cosa farci, ho cercato di spiegarmi al meglio nei wall of text di prima.
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Il punto è che proprio non hai capito, o voluto capire ancora per l'ennesima volta, cosa volevo dire. Quindi lo spiegherò meglio un ultima volta. Io non giudico sbagliato che si cambi ogni tanto, che simba sconfigga scar e poi a malefica ci pensi qualcun altro. Non dico sia sbagliato ogni tanto cambiare un PG, e tanto meno cambiare gruppo di PG. Tu però continui a dire che sia stupido ciò che dico io, ma rigiri tutto il mio discorso togliendogli il senso che gli cercavo di dare. Io ti faccio notare che quando simba è andato con timon e pumba è arrivata nala e gli ha dato la motivazione per tornare a sconfiggere scar. Dico che iniziare ogni volta con un simba, e poi dover prendere kovu, e poi chiara, e poi vitali e poi chissà quale altro leoncino, perché il proprio è obbligato dagli eventi a separarsi dal gruppo... è frustrante per i giocatori e alla lunga può essere privo di senso (perché simba aveva le sue motivazioni, il suo gruppo, la sua storia, mentre aggiungere nuovi leoncini può diventare meno realistico che dire "simba continua la sua avventura per sconfiggere scar e POI pensa al resto") Tornando a D&D, non i pezzenti regazzini che diventano divinità (anche se ogni tanto secondo me è bello anche questo lungo percorso), ma io parlavo di ragazzini di città che salvano la loro città tutti insieme, senza continui cambiamenti nel gruppo! Ovvio che poi si può cambiare tutto o parte del gruppo per la conquista della nazione, eddai! Ci sta che i ragazzini liberano la città, il ladro si fa una posizione nella gilda locale e si ferma lì... Il guerriero diventa guardia reale e si sposa e mette su famiglia, il ranger e il mago invece decidono che è ora di andarsene da quella piccola città e, con due nuovi PG che incontreranno più avanti, possono iniziare una nuova avventura. 2 PG vengono mantenuti e se ne creano 2 nuovi. Se poi il mago muore al primo scontro di questo nuovo capitolo ce ne saranno magari 3 nuovi. Non ho mai detto che una cosa del genere sia brutta, stupida, o problematica. MAI. Ed è fastidioso continuare a ripetersi. Dico solo che per i giocatori sentirsi obbligati a cambiare PG è frustrante e, se una volta può essere un cambiamento divertente, uno spunto, troppe volte di fila diventa noioso. Come se quel PG qui sopra fosse ad un passo della fine dell'avventura e si sentisse obbligato ad abbandonare il party e prendere un nuovo PG pensando "Se voglio continuare ad interpretarlo dovrei andarmene, per come l'ho pensato e fatto vivere fino ad ora penserebbe alla vendetta, ma per vendicarmi devo andare a sud subito? Devo andare tanto lontano da qui? Devo lasciare il gruppo proprio ora che stiamo finalmente per arrivare al gran finale... Se decido di rimandare finisce che faccio metagame per restare con il gruppo..." Insomma, obbligare un PG ad andarsene per restare fedele a sé stesso, se è una pratica comune e ripetuta, è brutto secondo me. Metterci il dilemma amletico è ok, metterlo in crisi è divertente, che ogni tanto qualche PG se ne vada comprensibile, e mi piace se succede tra un'avventura e l'altra. Ma che nel viaggio per uccidere il necromante cattivo di turno, avventura che li porterà dal 1° al 5°, il giocatore Caio debba per forza cambiare PG perché "il mondo è dinamico" e il DM lo mette di fronte alla scelta quasi obbligata di andarsene (vendicare il suo amore, salvare la sua famiglia etc), dico solo che non è un modo di giocare che alla lunga mi piacerebbe troppo. Mettiamo che magari muoia al 2° livello per una tattica poco ponderata, cambia PG, poi il DM lo mette di fronte ad una scelta per cui l'immedesimazione lo porta ad andarsene. Cambia PG. Io preferirei finire quei "5 livelli", e dire che il mio PG va a chiudere le questioni irrisolte DOPO aver sconfitto il necromante, se riesce a sopravvivere, mentre il resto del gruppo magari decide di indagare di più sul culto di necromanti a cui forse apparteneva sto cattivone. Preferirei avere la possibilità di convincere i miei compagni a venire con me a vendicare la donzella innocente o aiutarmi a salvare la mia famiglia dai pirati, ogni tanto credo sia lecito che sia possibile anche questo. Non è "non si possono mai cambiare i PG, ne scegli 1 e finché giochi continui con quello e qualsiasi cosa accada il gruppo deve rimanere insieme." Ho già fatto l'esempio del ladro che diventa Assassino e già così con il Paladino non si convive più. Succede. Quello che dico è che se il DM si concentra a creare un mondo fine a sé stesso che non interagisce con i PG dando loro spunti, è normale che si dedicheranno al proprio BG, e se nel mondo del DM il BG dei vari personaggi è "relegato in un punto" (la foresta del druido, il sud, la città del ladro) allora è normale che si dividano. Creare un'avventura per i PG può voler dire (PUO' non deve sempre) anche intrecciare gli eventi che li colpiscono. I PG non sono gli eroi del mondo e non è un videogame. Possono morire, possono andarsene, possono incontrare nemici troppo potenti o altro... Ma i giocatori sì, sono i protagonisti. Si gioca per loro e con loro, sono loro che devono divertirsi. Se ogni tre sessioni devono rifare la scheda completamente e inventarsi una scusa per aggiungere una carovana di PG con lo stesso obiettivo che si uniscano ad altri 3 in continuo mutamento non è per tutti un tipo di gioco divertente.
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PS: Creare un mondo dinamico che funziona "nonostante" i PG, è ciò a cui ogni DM dovrebbe tendere. I draghi sono grossi e potenti e se a livello 2 i PG decidono di sfidarne uno moriranno. In città ci sono accademie di maghi potenti e dei PG di livello 3 non possono pensare di conquistarne una da soli. Tutto bene. Ricordo che, se non sbaglio, nelle avventure prefatte è raro che i PG se ne vadano e i giocatori debbano inventarsi qualche altro PG per proseguire (e come già detto a volte è più credibile e realistico che un PG rimanga fino alla fine prima di farsi i fatti suoi, piuttosto che trovare sempre qualcun altro disposto a sostituirlo nel gruppo, se succede spesso). Ma l'esempio fatto sopra della fanciulla, di inserire il PNG che la uccide E decide di scappare a sud, non è railroading al contrario? Si obbliga il PG ad andarsene "se no non è coerente" "Se no non si sta immedesimando" "Se no è metagame per restare in game". Insomma, non è mettere i PG in situazioni moralmente, eticamente o mentemente scomode, è obbligarli ad andarsene o essere tacciati di metagame. Il PG, che sulla scheda ha sempre scritto "Sono un tipo molto vendicativo" deve essere coerente e giurare vendetta. E deve farla subito, non può pensare di restare con il gruppo a fare quello che stavano facendo (sempre che nel vostro gioco ideale ci siano delle "trame" da giocare, delle avventure non-oneshot da vivere) E deve essere al sud, se no il DM sta preparando un mondo ad hoc per i PG. E quindi se non vuole andare contro il PG deve abbandonare il gruppo. Il DM non ha creato così un mondo dinamico con scelte e bivi. Il DM ha cacciato un PG dalla trama.
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Cioè, scusate, essendo un gioco in cui si spera i giocatori possano divertirsi... Il png del sud con amici e contatti e 1pf uccide la fanciulla. Che fare? Ammettiamo che la quest principale non abbia piu nessun valore e nessuna urgenza per lui (massi lasciamo che nerull domini il mondo settentrionale) e che d'altra parte a nessuno del party venga in mente di andare con lui... 1. Al giocatore piace l'idea e il PG va al sud separandosi dal gruppo e si cambia PG. 2. Al giocatore non piace l'idea di abbandonare gruppo e PG. Quindi? Perché deve essere andato a sud se si era già allontanato da li? Teletrasporto non ce l'hanno tutti i png da regola, può essersi rintanato bel nord (dove nessuno dovrebbe cercarlo, dove ha subito tempo di proteggersi etc, dove magari si è fatto alleati potenti). Il dm crea il png, lo crea come gli pare. Siamo d'accordo che generalmente non è una tragedia nessuna delle due? Secondo me la cosa "brutta" è che magari sono ad un soffio dalla fine della campagna. Il PG tra scelte tattiche sopraffine e resurrezioni pagate a caro prezzo è riuscito ad arrivare fino li... Doverlo cambiare perché il dm ha inserito questo png, abbandonare tutto proprio sul più bello... Può essere frustrante per il giocatore. E può essere anche meno realistico buttarci dentro un nuovo pg. Comunque il problema non è se succede una volta, è se tipo giochiamo l'avventura X in cui 4 pischelli diventano eroi salvando la città dal cattivone, e queste situazioni si susseguono tanto che ogni tre sessioni si cambia un PG. È ridicola la fiera dei "nuovi PG" che si crea. E non è piacevole per tutti i giocatori sentirsi spinti sempre dagli eventi a cambiare in continuazione PG. Ps: se il bg di un PG lo porta di suo lontanissimo, perché accettarlo così a priori o non agganciarlo a qualcosa? "Giocheremo un'avventura nel tai" "il mio PG vuole SOLO tornare a waterdeep" non funziona molto bene, si parte sapendo che non funzionerà. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
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Ovviamente scegli tu, il tuo PG può volere la Maga brutta comunque... Se sa che pratica la magia arcana ad un livello tanto potente, non sarebbe un PG buono ma vabeh XD Tornando it il punto è che se la scelta iniziale è un vago "un giorno tornerò" non ci vedo proprio niente di male, volendo il giocatore continuare a giocare con quel PG, decidere che il PG riflettendo attentamente sulle priorità preferisce rimandare il suo ritorno... Ovvio che se sua moglie sta morendo dovrebbe correre a casa, ma se non c'è urgenza di vita o morte si può rimandare senza nessun problema di coerenza. È un bravo dm può legare la quest ai bg senza fare un mondo che si piega ai PG: non è che tutto quello che succede è misteriosamente legato a loro, ma loro partono ad occuparsi di cose che li interessano, legate alla loro vita alle loro scelte di vita etc... Ha anche la sua logica, se sai costruirlo bene, con un mondo comunque dinamico... Rimando dell'idea che se i giocatori vogliono continuare con un PG 9/10 si può fare senza forzarne i pensieri. E che se 9/10 dopo ogni avventura i PG si vedono "costretti" a dividersi perché non hanno niente da fare insieme forse è un problema del dm motivarli meglio. Per cambiare PG ci vedo meglio la scelta di allontanarlo così, comunque, piuttosto che farlo morire... Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
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Immedesimazione si, ma sei tu giocatore a decidere se il tuo prode guerriero si innamora della bella Rosalia o di sua sorella Gertrude no? Non è che un personaggio inventato manifesta realmente gusti personali?! Saprai se gli piaceranno le due sorelle, nobili ma umili, buone e dolci, colte e simpatiche, o se troverà più affinità con la tizia mezzelfa che dorme sui tetti, pensa solo a se stessa, è un po' arrogante ed eccentrica, e ruba per vivere... Insomma L'allineamento etc già scelti ti aiutano a prevedere cosa farà, ma tipo nel caso delle due belle e buone sorelle sei tu giocatore a decidere cosa penserà il PG! O sbaglio? L'interpretazione ti aiuta ad essere coerente ed evitare metagame, ma a conti fatti le scelte le fai tu giocatore. Quindi se ci sono due o più strade che sarebbero sensate per il tuo PG (sorella A o B, tornare subito a casa o aiutare il ranger etc) puoi scegliere tu, e nella maggioranza dei casi è meglio farlo nell'interesse del gioco e del gruppo. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
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Esatto. In breve non fare un'avventura "per far divertire i giocatori" è un po' come dire: "Volete giocare a cani della vigna? Bene prendo i manuali della 4.0" Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
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Appunto, nell'esempio in OP nessun PG trova un motivo per stare con gli altri, e di questo si parlava. nb: ovvio che ogni discorso salta e non se ne fa una colpa né ai giocatori né al DM visto che volevano proprio cambiare PG. Ho dato esempi di motivi che si potevano introdurre, inventando un po' sul carattere (l'esempio del nano che vuole un trofeo di guerra, che considera disonorevole tornare a "recuperare l'onore" se però abbandona il ranger nel momento del bisogno, o lo stregone sacrificatosi per loro) o sulla trama (collegare i pirati ad un culto che ha qualcosa a che vedere con la storia del nano, o dei nani in generale) per dire che bastava poco a motivarli per restare uniti, senza creare un mondo "ad hoc per i PG", ma semplicemente delle avventure che potessero andar bene. Ho estremizzato perché sembrava non ci capissimo... Non dico che tutti gli oggetti che trovano debbano essere pensati per la loro classe, tutti i nemici di allineamento opposto al loro, tutti gli alleati buoni, tutti i mostri cattivi esattamente del loro GS o minore. Dico solo che se i giocatori hanno piacere a giocare un'avventura, che siano 2 o 10 o anche 25 livelli tutti insieme con gli stessi PG, non è un problema per il DM lasciarglielo fare senza troppe forzature.
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Queste. - Potresti poi aggiungere dei mostri tipo mimik (ok, non sono più sicura di come si chiami in D&D quel coso appiccicoso che si trasforma in oggetti, di solito forzieri), come finti stipiti o porte o panchine o altro. - Incantesimi di illusione con persistenza possono regalarti qualche sonora risata. Cerchi magici contro il bene (se sono malvagi i maghi, mi era parso di capire...) sparsi un po' a casaccio, glifi vari come il prezzemolo.
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Ancora non ci siamo capiti. La situazione che non trovo sia bello creare, non con regolarità è questa, cerco di farti un esempio per essere chiari: "Il mio sogno come giocatore è giocare l'ombra danzante. Il mio PG è un ladro CB che è cresciuto in TalCittà, cacciato dalla Gilda quando un AssassinoPazzo ne ha preso il controllo blabla, cerco di diventare più potente e affinare la mia arte per tornare e liberare la gilda dal gioco del PazzoCattivonePotentissimo. Il DM con un aggancio qualsiasi ci butta in mezzo ad un'avventura in cui ci troviamo a combattere fianco a fianco in 4, tutti buoni. Combattiamo con onore, ci arricchiamo anche un po', stringiamo qualche legame ma ancora non posso chiamarli "fratelli", i miei mi aspettano a TalCittà. Come giocatore arrivo al livello 7, manca un soffio per sperimentare finalmente il salto d'ombra e sono gasato. La principessa è salva, il cattivone ucciso, il tesoro trovato, quello che vuoi: la quest è finita. Come PG inizio a guardarmi attorno, con gli altri. Il regno è al sicuro, i mercanti contenti, la principessa si sposa, cattivoni non ce n'è, a parte i lupi ma se ne occupano alla grande le guardie di livello 2. Due dei miei compari propongono di occuparsi di una cosa loro (BG) molto molto ad Ovest da lì, ad un tempio di una divinità che venerano solo loro due. Io giocatore guardo il DM perplesso: perché dovrei andarci? Lui fa spallucce, il mondo non è a misura di PG, è dinamico e indipendente. Ok. Giocheremo, se tutto va bene, ancora 6 mesi 1 volta a settimana, andremo lontani... Io come PG non ho nessun motivo, ma zero, per andare con loro. L'unica cosa che mi rimane è tornare a casa, ma loro non verranno mai. è molto lontana, si tratta di uccidere una persona in una gilda nelle fogne e basta. Posso cavarmela da solo, oltre tutto. Così sono obbligato a lasciare il mio PG, o a buttare all'aria tutto il BG, tutto il concept e decretare io stesso che voglio seguirli perché ho visto la luce e ho deciso di convertirmi ad una divinità che non ha niente a che vedere con me, in barba a Mask, ecco. Oppure mollo il PG, che torna a casa da solo, e prego il DM di lasciarmi giocare un altro ladro per poter finire la build che pensavo." Se questa cosa si ripete troppo spesso capisci che c'è un problema di fondo? Va bene dopo la mega-campagna finirla lì, invoglia anche a sperimentare classi nuove e nuovi PG... ma se succede spesso può essere frustrante! Ci sta che se si parte con l'idea di giocare da 1° a 10° e un giocatore ama il suo PG e vuole portarlo avanti con la build non debba essere obbligato dal DM a lasciarlo. Può capitare, certo, come può capitare che muoia. A me è capitato che il Ladro del gruppo diventasse Assassino, il Paladino continuasse con i livelli puri di classe, e ci trovassimo con un sorriso beffardo attorno al tavolo. Uno poteva andarsene oppure uno sarebbe morto. C'era ben poco da fare, ma è stato anche divertente. Quello che proprio non mi piace è che uno o più PG debbano abbandonare la partita perché il DM ha creato un mondo piatto e vuoto in cui non c'è niente che possa interessare loro al di là del background che si sono scritti loro(è lo specchio inverso del "il mondo fatto apposta per i PG"). Spesso questa è colpa della poca fantasia del DM: se io giocatore voglio tenere il mio PG, basterà che lui veda qualcosa di interessante, qualsiasi cosa, e io che lo muovo deciderò che lui vuole seguire questo interesse. Il ladro di prima ad esempio bastava venisse a sapere che al tempio dove vanno i due PG c'è un tesoro ricchissimo, o che si dice nelle fondamenta della città sia nascosto un grande tesoro. Andrei con loro, perché alla GildaNelleFogne serve, serve davvero perché con quel PazzoAssassino al comando si stanno facendo solo nemici, ma zero soldi. O qualsiasi cosa che possa essere vagamente legata al mio carattere o al mio PG, anche solo qualcuno che mi chiede aiuto (hey, sono pur sempre buono). Se il DM non mi dà possibilità, io posso solo dire "vi seguo perché sì", ma mi sentirei un po' fuori luogo come PG, avendo mandato a stendere tutto il concept giocato fino a quel momento. Ma per essere ancora più chiari ecco cosa intendo per "mondo NON pensato abbastanza per i PG": "Siete in taverna, un uomo entra trafelato e vi chiede aiuto: i goblin hanno invaso la miniera." -Entrate, uccidete i goblin, ottenete una modesta ricompensa e poi tornate in taverna. In game ci mettete qualche giorno magari, off game sono passate forse 2 ore. "E adesso?" "Oh adesso boh, il mondo non gira mica attorno a voi." "Sì beh, c'è un avviso in bacheca o altro? Qualcuno che cerca aiuto?" "No." "Chiedo al locandiere se sa..." "Niente, è tutto tranquillo." Zero motivi per unirsi, zero quest da vivere insieme, ognuno prosegue per la sua strada. Il Paladino va al tempio di Heironeous, il chierico si rifugia in un monastero di Pelor dove accudisce gli orfani, il Mago si chiude in accademia a studiare e il bardo rimane in taverna a cantare. "Ora mi spieghi perché ho speso 50€ in manuali per questo gioco che doveva coinvolgerci per mesi e mesi." ps: ovviamente come oneshot è perfetta. Il problema è se, come dici che piace anche a te, si pensava di giocare al 1° al 9°... In questo senso il DM deve dare qualche spunto ai PG, pensando ai giocatori principalmente. Per quanto riguarda invece quello che intendevo con gioco non pensato per i giocatori: Se formiamo un gruppo di gioco e noi giocatori chiariamo che non ho vogliamo certo star dietro per mesi a un D&DEUMATE, io tiro su un PG tutto diplomazia, raggirare, capacità utili fuori dal combattimento e lui mi mette solo dungeon su dungeon, neanche tanto diversi, con mostrilli-mostro-tesoro, neanche un PNG con cui fare 4 chiacchiere... certo che mi lamento. Farei lo stesso con un guerriero eh, se siamo d'accordo di non giocare EUMATE che non piace, perché lo fai EUMATE puro? Ovvio, se gli dico che a me piace un'avventura cittadina e invece finiamo nell'underworld, o in viaggio continuo, non è che mi lamento, basta che ci sia qualche interazione o altro oltre agli scontri fisici, basta che sia bello e giocabile.
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Daeltan e arthas quello che, credo, dica ithilden non è che il dm deve plasmare il mondo per i PG, ma per i giocatori! Si vuole giocare, ci deve essere gioco. Se a me e agli altri PG non piace giocare eumate e girando nel mondo troviamo solo possibili "quest" tipo: entra nel dungeon e ammazza i nemici per il tesoro, ovvio che non funziona, mentre con altri giocatori si. Stessi PG magari, ci vanno quest diverse per divertirsi. Allo stesso modo se il giocatore ha creato un bel PG è logico che voglia giocarci (eh). Se il giocatore dichiara di volerlo cambiare per provare altro è lecito che si allontani, se invece vuole tenerlo trovo giusto che il dm gli sia qualcosa da fare... Tutti i PG stanno insieme per qualcosa e fanno qualcosa, è la base del gioco: quindi è banale che il dm deve dare spunti per tutti! Pur restando un mondo dinamico e indipendente da loro, sono loro che "giocano" devono pur avere qualcosa da giocare...! Il nano, se il giocatore voleva tenerlo, poteva trovare altro da fare, quest aggiuntive non ad hoc per lui ma legate a lui in qualche modo (come al paladino non proporrai solo spunti legati a conquista e vendetta.....) o bastava decidere che il PG non si sente pronto a tornare, vuole fare esperienza del mondo, diventare un guerriero potente o un trofeo glorioso... Qualsiasi cosa avrebbe senso! Se il gioco continua c'è una quest, se lui punta a recuperare l'onore che onore c'è ad abbondante i compagni che potrebbero aver bisogno di te? Insomma, non è piegare un mondo ai capricci di un giocatore, è far crescere e pensare un PG in modo utile e... Semplicemente coinvolgerlo nel gioco. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
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dnd 3e Gestione gruppo: chi tiene le bacchette?
nani ha risposto alla discussione di ithilden in Dungeons & Dragons
Aspetta... com'è che tu ci metti 3 turni? Mi sono persa qualcosa... In ogni caso il problema dei problemi è questo, non dovrebbero avere difficoltà a capirlo: Mentre tu impugni la tua bacchetta e buffi, male che vada se devi spostarti per essere a portata o non hai la bacchetta pronta in 2 round, loro hanno 2 round per fare ciò che fanno di solito (attaccare, evocare, castare...) e il 3° partono super buffati. Sono 2 round di "attacco" e 1 round di attacco con il buff (+ quelli a seguire). Se le prendono loro il primo round si buffano e non fanno niente, ma si possono prendere danni e tutto quel che ne consegue, il 2° prendono il buff relativo. Ora, se va male quindi hanno il buff un round prima, ma per un round nessuno conclude niente e si prendono i danni. Potrebbe essere molto molto rischioso. Se tu sei a portata oltre tutto puoi mettergli il buff nel primo round, E loro intanto attaccano/castano/fanno quello che gli riesce meglio. È come se io costruissi un PG per essere un healer perfetto, incapace mettiamo di fare qualcosa di veramente utile in combattimento. La meccanica è la stessa, il principio uguale, ma quando si parla di pf i giocatori di solito capiscono meglio: Tutti i PG del gruppo iniziano a curarsi da soli. Io ho il mio bab basso, la forza bassa, se non curo e provo ad attaccare prendo tipo solo con il 19. Abbiamo un buffer/debuffer nel gruppo ma ne tengo sempre un paio in lista (tanto posso convertirli se non li uso) da lanciare soprattutto quando non ho nessuno da curare. Sapendo che ci sono io, il DM butta giù sempre mostri che fanno una valanga di danno. Troviamo le bacchette e gli altri decidono di tenerle. I combattimenti potrebbero trovarsi così: -The Boss attacca, fa tanti danni, troppi perché i PG possano resistere ad un secondo colpo. - PG1: "Uso la bacchetta e mi curo." - PG2: "Uso la mia bacchetta e mi curo." - PG 3: "Io bevo una pozione" - AdO - "ops." - Sei a -1. "Mannaggia!" -Io: Curo PG3. - The Boss attacca, fa tanti danni, troppi. - PG1: "Uso la bacchetta e mi curo" - PG2: Idem - PG3: Ora che non sono a portata bevo la seconda pozza. Io: Boh buffo. The Boss attacca, fa tanti danni. - PG1: Uso la bacchetta e mi curo. - PG2: Idem. - PG3: L'ultima pozza!" - Io: ok nuovo round nuovo buff. The boss attacca, compare anche un minion che attacca. -Tutti si curano. Io provo a mettere un debuff sul nemico. The boss e minion attaccano, ma il boss fa critico. La bacchetta non basta più, basterebbe un attacco del minion andato a segno per uccidere chiunque di loro. -Dov'è l'healer quando serve?!" "Hey ragazzi, io ho finito gli incantesimi per oggi. Se volete ho i cura ferite da 3d8, ma lui sta facendo di media il doppio del danno e ha Pf pieni, fate un po' voi..." Ok, ho esagerato un po' le cose, ma rende benissimo l'idea del problema di PG che esagerano nel prendere il ruolo di qualcun altro, abbandonando il proprio. -
dnd 3e Gestione gruppo: chi tiene le bacchette?
nani ha risposto alla discussione di ithilden in Dungeons & Dragons
Io propenderei per te o il bardo, ma dipende se sono arcane o divine come già detto. In ogni caso il ragionamento migliore da fare è: - Chi lancia di solito questi incantesimi e trarrebbe indiscusso vantaggio dal liberarsi di questi slot? - Chi di solito ha veramente bisogno di quegli incantesimi e potrebbe fare di più se li avesse? Tenendo conto che il buffer "vive per lanciarli" mentre un altro PG sprecherebbe turni. L'unica cosa che mi sembrerebbe normale dare ad altri è immagine speculare o, normalmente, io lascio ad altri le varie cure da tenere per le emergenze "che se muore l'healer siamo tutti nel guano", il resto va a chi ne fa un uso migliore di solito. -
Se vuoi EVITARE che i PG lavorino per un anno guadagnando un mucchio di soldi... La prima idea per impedirlo a tutti gli effetti è questa: 1. Inserisci tutte le complicazione del vivere un anno una vita "normale": la vita sedentaria ti fa perdere "tono muscolare" etc, se vogliono il 100% del guadagno da manuale perderanno qualcosa. Ricordati di detrarre i costi di una casa x 4, le tasse, il cibo etc. Non è un calcolo tanto lungo. 2. Lavorano solo X tempo poi succede qualcosa. Il mago viene contattato da un'Accademia, i ladri derubano il loro datore di lavoro che chiede aiuto "se non li ritrovo, dovrò chiudere tutto e non potrò pagarvi", un esercito di non morti invade la città, il loro datore di lavoro diventa un lupo mannaro non consapevole, il Re muore e il suo erede scompare le la città va nel caos più totale. Una cosa del genere li obbliga brutal force ad interrompere il lavoro e dedicarsi ad altro. Agganciando una quest che li "prenda" abbastanza potresti farli muovere da lì. Il mio consiglio però punta sul lasciarglielo fare, tenendo a mente alcune cose: 1. Loro hanno tanti soldi, ma sarebbe logico che gli oggetti magici più interessanti non possano venire semplicemente comprati alla prima bancarella del mercato (non 1 +1 ma cose migliori), e guarda caso sono nati e cresciuti altri gruppi di avventurieri "rivali" (mercenari direi), che hanno degli oggetti molto più fiqui dei loro (non combatterebbero gli uni contro gli altri, di base saranno semplicemente in mezzo ai piedi spesso, e se dovesse nascere uno scontro tieni aperta una via di fuga per questi PNG in modo che scappino!) 2. Tieni la campagna a livello "cittadino" e alza il tono. Iniziano ad arricchirsi? Bene. La Signora delle Rose, famosissima nobile blabla, li nota e li invita ad un ricevimento, da lì inizia la "carriera politica" dei PG, che più si arricchiscono più attenzioni attirano... anche negative! Qualche mercante invidioso cercherà di sabotarli (calunnie, maldicenze e pure qualche sicario se ci sta!), verranno accusati di un omicidio magari, fatti loro scagionarsi, verranno chiamati da un nobile bisognoso di aiuto (qualcuno lo ricatta?) e da gilde e organizzazioni più o meno lecite... Insomma, in un anno ne succedono di cose! Diventare ricchi, e quindi famosi, non renderà loro la vita più semplice.
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dnd 3e Griglia e posizionamento: è possibile giocare senza?
nani ha risposto alla discussione di phantom93 in Dungeons & Dragons
Mi avete convinta, ci proverò Anche se le miniature non penso smetteranno di piacermi, eheh -
Ma su questo siamo d'accordo al 100%. Semplicemente dipende dal tipo di obiettivo e di campagna... - Voglio salvare la foresta. Se non l'ho fatto prima di partire è perché mi manca qualcosa. Probabilmente semplicemente il "potere" di farlo. Se sono partito all'avventura sarà per diventare più forte (quindi finché non sono abbastanza forte continuerò a seguire il gruppo a cui mi sono unito senza problemi), se mi serve un oggetto (o che ne so un "Desiderio") continuerò finché non lo troverò. Se potevo farlo da subito ha ben poco senso che io abbia iniziato a giocare come PG, ti pare? A questo punto, premetto che sono solo possibilità e ipotesi: A_ Seguo il mio BG e abbandono la campagna. Semplicemente quando il mio PG è pronto per dedicarsi alla foresta abbandona il gruppo. Per continuare a giocare con gli altri farò un nuovo PG. B_ Il mio BG rimarrà un semplice contorno "descrittivo" e mi ci dedicherò a gioco finito. Finita l'avventura del DM io sono un druido/guerriero/quelchesono abbastanza potente per salvare la foresta: tornerò indietro da solo. La campagna si conclude così, ogni PG otterrà plausibilmente qualcosa e vivrà la sua vita, con altri PG o da soli... C_ L'avventura continua seguendo il mio BG: I miei compagni di avventura verranno con me, per i più disparati motivi quando io dico "è giunto il momento di tornare alla Foresta Lontana" i PG mi seguiranno. Potrebbe essere una scelta di tutto il tavolo per tenere il gruppo unito e proseguire il gioco, ma a volte viene anche "inconsciamente": il bardo è attratto dall'idea di conoscere culture e popoli tanto lontani e misteriosi, leggende del genere rendono famoso un bardo. Il Paladino è diventato mio amicicciofratellinodisangue e di fronte alla profonda ingiustizia che ha colpito la foresta non è che ci pensa due volte. Il barbaro semplicemente ci segue perché gli va, perché ci sarà da menar le mani con nemici più grossi e la cosa lo attizza. Se il DM non ha inserito altri spunti più interessanti per loro è molto probabile che seguano questo. D_ Insieme al DM aggiungiamo qualcosa al BG e allunghiamo il brodo: Sono potente ma mi manca qualcosa. Una pergamena di desiderio per dirne una, e quindi la mia cerca continua. Il DM ci mette un nanosecondo a far sì che la mia ricerca segua i passi del gruppo senza sentire una forzatura, semplicemente se i PG si spostano nel mondo vicino ai centri di potere, anche io andrò lì e non ci sembrerà affatto strano continuare a viaggiare insieme. E_ Il DM collega il mio BG alla trama principale: Nei miei viaggi ho scoperto che la Catastofe Misteriosa che ha colpito la Foresta è causata non da un piccolo gruppo di druidi malvagi che venerano un nuovo dio malvagio minore (io ne ho visto solo un simbolo e sentito parlare), ma si tratta di un gigantesco culto segreto e quella è solo una particella minuscola... per il concetto: taglia la testa al serpente cercherò il fulcro di questo culto malvagio. Il tutto si mescolerà al brodo della campagna principale (magari abbiamo scoperto tra i nobili corrotti degli umani che venerano questo dio razzista-che vuole la supremazia umana- e malvagio, magari quindi il Paladino elfo senza sapere niente della Foresta aveva già deciso che bisognava occuparsene prima che proliferassero, il guerriero ha ricevuto l'incarico dal Re in persona o che ne so io dipende cosa e come hanno giocato fin lì!). E nessuno sente un problema di continuità o forzature. F_ La trama principale prevarica il mio BG: Stiamo giocando D&D con Dungeon e Draghi. Se i draghi iniziano a rapire vergini in massa e danno fuoco a tutte le foreste del mondo probabilmente il mio PG si sentirà in pace con sé stesso se rimanderà il suo ritorno a casa, per dire. Sono solo esempi e idee a caso, ovvio che bisogna avere più dettagli per tirar fuori un progetto di avventura decente, ma il punto è che secondo me se il giocatore vuole continuare con quel PG (perché si è magari sparato 9 livelli di build e sta per entrare nella CdP dei suoi sogni e giocare il PG che ha sempre voluto? Anche solo.) il DM può tranquillamente legare tutto senza forzature strane, di possibilità ce ne sono tantissime sempre! Non è obbligatorio, certo.Prima o poi è anche bello dire "il PG realizza il suo sogno e vive il resto dei suoi giorni da eroe, tranquillo a casa". Si può continuare con nuovi PG o anche cambiare avventura e gruppo. Nel caso peggiore comunque un giocatore cambia PG, come potrebbe morire da un momento all'altro e farlo lo stesso: non rovina il gioco a nessuno. Ma se ogni volta per mancanza di spunti "nuovi" non si riesce a giocare un gruppo con continuità c'è un problema di fondo, e il problema solitamente è il DM.
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dnd 3e Griglia e posizionamento: è possibile giocare senza?
nani ha risposto alla discussione di phantom93 in Dungeons & Dragons
Infatti tutto ciò che ho scritto si riferiva a 3.5 (a cui gioco io XD ). Ovvio che se non ci sono AdO, se si eliminano parte delle regole legate al movimento in griglia etc allora non c'è problema. Si gioca molto "più o meno", interpretando tutto immagino, tralasciando l'eredità di "gioco di miniature" di D&D. -
Sì ora ho capito il tuo punto di vista e condivido. Ciò che trovo abominevole è questa situazione: il mio PG da BG ha uno scopo "parallelo" (vendicare la sua famiglia, trovare questa persona o questa cosa, fare qualcosa di preciso ecco). Io giocatore ho pensato di dare un bello spunto al DM inserendo qualcosa di pratico che desidera e cercherà il Pg. Quando i tempi sono maturi per dedicarmi alla mia quest "personale" scopro che il DM non ha minimamente pensato di introdurla in un contesto generico di campagna. Il DM plasma il mondo a suo gradimento, inserisce gli spunti per le nostre quest e missioni, ci dice cosa vediamo e sentiamo... e niente, la mia idea è rimasta relegata in un angolo della mappa in cui pare non ci sia niente, ma giuro niente di interessante per i miei 3 compagni. Cosa faccio? Tradisco tutto ciò che sono, mandando in barba tutta l'interpretazione del mio PG, così da rimanere senza alcun motivo con il gruppo dimenticando lo scopo di vita del PG? O rimango fedele a ciò che dico da mesi di gioco e me ne vado da solo a compiere la mia quest, con il risultato probabile di dover abbandonare il PG per poter giocare con gli altri 3? Ecco, questo non mi piace. Se il giocatore vuole rimanere in gioco, il DM dovrebbe cercare per quanto possibile (e di solito lo è) di inserire spunti per collegare tutto, per permettere ai PG (se i giocatori vogliono continuare) di restare uniti con un senso di fondo. Può inserire subquest (come l'idea a caso dell'artefatto nanico rubato dai pirati del ranger), o collegare le trame in qualche altro modo per far sì che non sia obbligatorio, ma sia possibile.
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"Tu non puoi sapere se il nano è xenofobo" che risposta è? Ovvio che io non lo so, ma il giocatore si.io ho inventato con quel poco che so delle idee ovvio che se cambia il bg cambiano le idee. I giocatori muovono i PG, i PG non hanno idee o volontà reali. Il giocatore decide cosa vuole il PG, può fargli cambiare idea, farlo "crescere" e avere nuove priorità... Ovvio che se il giocatore decide che gli interessa solo l'uncinetto ci sarà ben poco da giocare! E rimando qui sotto il quote... Il dm non deve mettere cose a caso siamo d'accordo. Ma degli spunti per svolgere avventure insieme si! Se no, qui si sono divisi, ok, ma in altre campagne? a. "A me interessa solo proteggere la mia amata e stare vicino." Niente altro. Niente spunti esterni. Cosa mai succederà? Il PG starà vicino a lei, a casa, nessuna quest=nessun gioco. b. Anche giocatori che vogliono stare uniti, se il dm non inserisce nessuno spunto nel mondo (non ci sono nemici comuni, non ci sono oggetti da recuperare, niente) i PG non faranno niente! Per giocare un'avventura serve ben qualcosa. L'artefatto nanico era una roba random di esempio per unirsi. Forzature no, ma mi sembra scontato che qualche spunto bisogna farlo (i pirati del ranger tipo) o i PG se ne stanno a casa a fare la vita del popolano o del nobile che sia... E se non ci sono spunti "di gruppo" va da sé che si dividono alla prima occasione e se in combo finisce il gioco.
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dnd 3e Griglia e posizionamento: è possibile giocare senza?
nani ha risposto alla discussione di phantom93 in Dungeons & Dragons
Ecco questo è un parere che condivido pienamente. Anche giocando low power, basta un mago che tira su un muro, due panchine in mezzo, una libreria, un ladro che cerca di fiancheggiare e/o fare AdO, attacchi ad area o con portata e sinceramente mi sembra troppo complicato da gestire "a mente".