Vai al contenuto

nani

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.200
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    18

Tutti i contenuti di nani

  1. nani

    Il DM vs Il Bivio

    Il punto è che i tuoi GIOCATORI volevano mandare via i vecchi PG e prenderne di nuovi. Per giustificare un cambio di PG in game va bene tutto, qui si parla della normalità del gioco. E la mia idea è che il Giocatore che muove il Nano (teniamo gli esempi che sono chiari a tutti così) deve riflettere bene su cosa farebbe veramente il suo PG. Certo, se non ha senso per il BG e allineamento non partirà in quarta a combattere i pirati da solo. Ma che onore ha un nano che abbandona il suo (parlo dello stregone) compagno di avventure che ha sacrificato la sua vita per la riuscita della quest? Che onore ha un nano che lascia morire un intero villaggio di innocenti quando SA che i pirati lo stanno saccheggiando e SA che lo può fermare? E poi, più forte diventerà più il suo riscatto a casa sarà eclatante, perfetto, e nessuno potrà opporsi al ritorno in auge della sua casata. Aver visto i chierici di Torm operare una resurrezione, aver salvato un intero villaggio, sconfitto una flotta di pirati e quant'altro potesse capitare in mezzo è molto onorevole per un guerriero in viaggio. Ecco, si poteva motivare così "in game" il fatto che il gruppo rimanesse unito. Poi il DM poteva farcire la cosa con un antico artefatto nanico che si dice i pirati di QuelMare abbiano rubato e conservano sulla loro isola. Recuperare quello sai quanto onore? Secchi di onore sulla casata del nano!! Così il gruppo rimane unito ma una volta sistemato lo stregone risorto, il ranger vendicato/villaggio salvato, hanno una scusa per accompagnare il nano alle miniere e restituire l'antico artefatto (chi cerca il bene supremo lo scorterà volentieri ,perché il mondo è pericoloso per un uomo-nano- da solo. Chi cerca il denaro vorrà fare un semplice viaggetto per una lauta ricompensa e chi cerca avventure avrà pane per i suoi denti esplorando una antica e profonda miniera nanica... per dire).
  2. Azael il punto è che proprio come DM non capisco come potrei fare tutto in modo imparziale se improvviso "circa all'inquasi". Il PG mi dice "mi avvicino alla creatura" che ne so io se passa in quel singolo quadretto che il nemico con arma a portata minaccia? AdO o non AdO? Come decido a quanti metri si ferma un PG in un round in cui "cammina" e poi quanto è distante dal baratro?? Insomma, non è -anche se voi insistete su quel punto- per paura di giocatori rompiscatole che contestino tutto, è proprio perché io mi immagino la scena e la posso descrivere al meglio delle possibilità, i PG mi descrive la sua azione ma andando solo a parole c'è sempre una buona probabilità che il giocatore non abbia ben chiaro cosa immagino io, e faccia quella che per me è una cavolata, andando incontro a morte certa. Ad esempio il ladro convinto di piazzarsi fuori dal cono del soffio che invece secondo me viene investito in pieno. Per me, come DM, è molto più comodo se tutti lo "vediamo". Non ho problemi a spiegare una manovra strana sopra la loro testa, non ho il dubbio che facciano una cavolata perché hanno frainteso la mia descrizione, non temo di favoreggiare una bella e piacevole descrizione piuttosto che una raffazzonata, non ho paura di infierire io su un PG (il soffio ti prende. Gli dai AdO. Cadi dal burrone) che sia dire al barbaro "prova pure a caricare, ma finisci a 1.5 m dal nemico" etc. Con i quadretti le infinite regole di movimento e azioni collegate non danno dubbi. Che sia una lavagnetta con le X per i nemici e le iniziali per i PG, che siano miniature ufficiali o fagiolini su dei quadretti.
  3. Ehm... appunto. Guarda l'esempio del drago boss potenzialmente letale. La discriminante del DM qui è essenziale: partiamo sì dal presupposto che sia super partes e immensamente giusto e incontestabile... ma come DM come ti regoli quando la tua scelta "sei nel metro e mezzo in cui il fuoco ti arrostisce o sei un passo più a destra?", insieme a tutte queste scelte tue e solo tue, può portare al tpk? I PG saranno posizionati in un vago "davanti al drago", chi più vicino, chi più lontano, magari il ladro è "a sinistra del paladino di un paio di passi" senza quadretti non hai un modo preciso di decidere chi viene colpito e chi no... Non sto cercando di criticare a zero, è proprio che mi piacerebbe giocare senza la griglia nosiosona, ma vorrei evitare situazioni in cui senza nessuna discriminante io decido della vita e della morte dei PG in barba alla loro strategia o tattica. Per il baratro: senza griglia è il DM che decide se mi ero fermata a 7 metri piuttosto che a 4.5? 2 passi sono niente se ti posizioni "vicino" e non "qui". Inoltre nel caso fosse stata una situazione nata da una stupidata del PG, con la griglia è "bello" perché se fai scelte stupide ne paghi le conseguenze, o sei su o sei giù. Così sta al DM salvarti.
  4. Problema minore un par di ciuffoli. Partiamo dal presupposto che 9/10 in realtà io sono il DM. Come decido se è abbastanza vicino? A_ Tiro un d%. Diventa un gioco totalmente casuale in cui quindi la strategia perde di valore e, imho, terribile. B_ Decido a sentimento. Voglio che il barbaro, un po' più lontano dal gruppo perché ha caricato primo in iniziativa, abbia dal chierico un +2 (che aumenta di una buona probabilità che colpisca e quindi riduca il numero di round e risorse)? Sì, no... "Sei vicino se ti muovi in avanti" o "Sei troppo lontano, non ti basta il movimento standard". Questo però, personalmente, lo trovo sgradevole. Ovvio che per tritare un lupo nella foresta va bene, lo faccio già ogni tanto che non ho voglia di mettere in piedi un tripudio di miniature per "Carico - colpisco - danno" "ti morde- colpisce - danno" "noi stiamo a guardare il barbaro. "ora che sono a portata attacco completo. colpisco. è morto". Però per gli scontri veramente importanti, tipo a dire poco il boss finale della campagna, come posso decidere io SE e QUANDO gli incantesimi fanno effetto su tutti, solo su qualcuno o altro? I PG di fronte al dragone gigante cercheranno di non stare tutti davanti alla bocca e si sposteranno spesso, quando decido se facendolo uno di loro provoca un ado (che con un paio di attacchi magari basta a killare un PG)? Un AdO nel nemico nel momento sbagliato può uccidere un PG, portando alla lunga alla sconfitta del gruppo intero! Per questo sulla griglia le scelte dei singoli sono importanti, perché lo decide lui se spostarsi e rischiare. E anche per decidere se il soffio colpisce 1 PG, 2 PG o tutti i PG, con la mappa è una questione di quadretti, o ci sei dentro o non ci sei. Così a random non troverei semplice decretare se il povero ladro sta sul bordo di una cascata di 40d10 oppure è fuori di qualche metro. C_ Mi faccio una minimappa io? Allora a sto punto perché non scarabocchiarla in mezzo al tavolo e giocare con la mappa tutti quanti in modo che sia chiaro e semplice per tutti ciò che io vedo? Non ci arrivo proprio.
  5. Mi interessa capire come muoversi totalmente senza griglie e tutte le regole che ne conseguono... Non per fare polemica sterile, ma proprio non so come si riesca a farlo funzionare senza modificarlo radicalmente. Quand'è che il nemico ha un AdO con un'arma a portata? Quando i PG? Se non sai bene come si muovono e dove si trovano è difficile... insomma, il PG "ottimizzato" per fare una valanga di AdO, in game di solito cerca di "Sfruttare i punti deboli e le distrazioni dei nemici per colpirli quando abbassano la guardia", off game aspetta solo che si muovano dai quadretti minacciati. Senza griglia né niente come fa il DM a decidere? Ogni tanto? Arbitrariamente quando gli va dichiara che "il nemico spostandosi abbassa la guardia e se vuoi riesci a colpirlo"? La Palla di fuoco è simile... insomma, "più o meno lì", quando ogni giocatore si fa una sua immagine del combattimento che può variare di qualche metro da quella dell'altro (rispetto ad una griglia), colpire 6 goblin o colpirne 2 può cambiare di molto lo svolgersi del combattimento, se il DM decide dove va a finire l'esplosione come può decidere che effetto fa? Anche qui con il meccanismo del Ogni Tanto gli va bene ogni tanto no? Vale anche per tutti gli incantesimi a raggio, anche i buff... Tipicamente il chierico "sa" la portata del proprio incantesimo e si muove prima di castarlo per essere più vicino possibile a tutti i suoi alleati... 3 metri fanno una grande differenza. Il DM decide a "sentimento" se gli alleati avranno il +2 oppure no? Sono tante piccolezze e il 90% dei casi immagino non cambi niente a nessuno, ma mi vengono in mente un sacco di occasioni in cui un paio di metri, un bersaglio in più o altro possono fare veramente la differenza. Non dico che "lasciare al DM il potere" sia male, anzi, dico però che da una parte abbiamo la strategia e la tattica dei PG e dei giocatori, dall'altra abbiamo una singola persona che decide se il mago uccide o quasi tutti i goblin con il suo unico incantesimo di 3° lasciando il gruppo concentrare le risorse sul boss, o se ne colpisce solo la metà obbligandoli a spendere risorse in più per il combattimento, che decide se la cura ad area fa effetto su tutti i PG o solo su alcuni, che decide arbitrariamente ogni cosa senza un granché di basi per farlo. Tutto insieme fa il DM che decide l'esito del combattimento quasi a priori. Per assurdo, mi è capitato questo: incantesimo non ricordo quale, forse l'urlo della banshee o un qualche altro effetto di charme, devo muovermi in una direzione precisa per tutti i miei round. In quella direzione precisa c'è un burrone abbastanza profondo da farmi molto molto male, probabilmente morire visto che già ero ferita. Io: "Posso camminare o devo correre?" DM: "Puoi camminare anche." Io: "[TS fallito] Senza nessun controllo del mio corpo, proseguo verso il precipizio a testa alta, gli occhi vitrei puntati di fronte a me." PG: "Non posso fermarla prima che cada?" DM: "No, sei impegnato in combattimento e neanche te ne accorgi, tu hai già giocato questi 6 secondi e..." Io: "Momento momento momento! Io, da tabella che TU mi hai obbligato a compilare (sì non sono una fan delle minuzie di solito) a carico medio mi muovo di 6 metri per round se cammino. E sono a carico medio, visto che ho tenuto io il tesoro di prima... Quindi, se facciamo due conti, ci sono 7.5 metri tra me e il burrone! Mi fermo un quadretto prima di precipitare! MI FERMOOOO!" Lo scontro è finito prima che toccasse di nuovo a me e mi sono salvata. Morale della favola: senza quadretti probabilmente avrei dovuto cambiare PG. Quindi non so bene come si potrebbe gestire il tutto senza quadretti senza rischiare di fare casino...
  6. nani

    Il DM vs Il Bivio

    Infatti non ho mai detto che il DM non possa dire "ragazzi, benvenuti a questa campagna di D&D. Primo punto: si gioca in 4, cercate di giocare in 4 e non in singolo in 4 angoli sperduti tra i piani + spiegazione". Ovvio che faccio i conti senza l'oste, butto giù esempi senza un minimo di trama, macché trama, cerco di dare motivazioni a dei PG che neppure esistono! Quello che cercavo di far notare è che si può pensare ad una trama che invogli i PG a lavorare insieme, che li motivi a continuare la loro quest etc. Una trama che "motivi l'unione" potrebbe portarli a dire "oh no mi spiace Signor Ranger che i tuoi compaesani abbiano tanti problemi con i pirati, dai veniamo tutti a cacciarli e poi andiamo a salvare l'onore di famiglia" per dire, piuttosto che dare spunti perché si separino. Insomma obbligarli no, la possibilità d'errore nel cercare di motivarli c'è sempre ("il paggio reale trafelato corre verso di voi implorando aiuto, la principessa è stata rapita" "E stica..." "Ma come?" "Non ci interessa. Lo schiviamo ed entriamo in taverna" "Ma uffa..." ). Quello che dico è che sta comunque al DM tentare di motivarli: lui crea il mondo che li circonda, se nel mondo non succede assolutamente niente che possa destare il loro interesse come gruppo è ovvio che iniziano a farsi i cavoli loro. Poi ovvio, potrebbero uccidersi a vicenda nel sonno e via... ma questo dipende dal DM e dai giocatori principalmente. Io come DM non obbligo i giocatori a rimanere uniti in modo "dittatoriale", come non vieto loro di picchiarsi a vicenda, di solito però chiarisco che gestisco 1 storia e 1 soltanto (ovvio piccoli filler ci sono sempre) quindi se vogliono mandare un PG in capo al mondo dovranno trovarsi un nuovo PG, se il ladro vuole veramente uccidere il paladino un po' lo capisco e si gioca, ma se iniziano a fare battaglia tra loro tanto vale tirar su un'arena che fatico meno con ambientazione trama etc... ma sinceramente non mi è mai capitato di doverci ragionare troppo. "salivamo la principessa!" "No, prima il villaggio!" "Noi andiamo a salvare la principessa!" [OFF GAME: se il GS è adeguato ad una sfida bella tosta per 4 PG, in 2 non ce la faremo!] In Game: "Hai ragione, se l'erede al trono dovesse perire tutto precipiterebbe nel caos, non solo il villaggio... andiamo, ma facciamo presto e raggiungiamo il villaggio appena lei sarà in salvo!" [Però la prossima volta decido io, ecco!]
  7. nani

    Il DM vs Il Bivio

    Vero e vero. La mia idea è proprio che il compito del DM è trovare una principessa che stia veramente simpatica a tutti i PG. O simpaticissima al chierico, il paladino non ha bisogno di essere motivato perché tanto è già lì prima che hai finito di presentarla, ma i suoi soldi tengono fedelissimo alla quest anche l'avido ladro, e il re promette al mago che se riuscirà sarà mago di corte, il massimo onore concepibile in quel continente. Il paladino metterà da parte qualsiasi questione personale per il "bene maggiore", il chierico lo farà "molto volentieri", sapendo anche che con la gratitudine regale potrà aprire un tempio dedicato al suo dio nella capitale, o chissà cos'altro di utile per il suo BG. Il ladro non può trovare modo più sicuro per arricchirsi così tanto e... toh insomma, 4 PG motivatissimi a stare insieme e finire la quest. Come tenerli insieme dopo? Qualcosa di più grosso, più urgente, più cattivo. Qualcosa che è inutile salvare il proprio villaggio dai pirati, perché quel qualcosa spazzerà via tutto quanto. Dopo tot avventure saranno come fratelli e non avrai più problemi, potranno aiutarsi a vicenda a risolvere i propri problemi personali. Funziona anche con i cattivi. "Senti, ora che abbiamo distrutto Tizio e conquistato Quel Posto, vendichiamo il tuo villaggio dai pirati, così tu farai da vassallo della Valle, Lui potrà allargare la sua rete commerciale di pietre, io avrò accesso incondizionato ai templi e alla biblioteca segreta, e lui prenderà le navi dei pirati e bla bla bla MOAR POTERE MOAR SOLDI!"
  8. Allora, premettendo che come ben saprai non è proprio un'idea geniale tirare avanti una lunga campagna con 8 PG, passando veloci per il "non si fa, dividi il gruppo, evita di coinvolgerli tutti contemporaneamente" etc... Passiamo a due tipi di consigli utili: 1. Il Cattivone Finale ha rapito la Principessa Zelda e sta per distruggere Hyrule (ops, plagio). 4 Persone si trovavano alla corte in quel momento e, rimasti gli unici in grado (pare) di salvare la principessa, partono subito a cercare Questo e Quest'altro per sconfiggerlo. 4 persone invece si trovavano a farsi i fattacci loro molto lontano da lì, ma... i mari hanno iniziato a ribollire, i pirati a saccheggiare la terra, un culto malvagio basato sul sacrificio di principesse si è stabilito lì e fa le prove con le vergini del paese che ne so... Insomma, giochi per qualche tempo 2 avventure parallele, in cui a gruppetti più piccini i giocatori prendono confidenza con il gioco e con i PG. Questo, a parte ridurre il caos iniziale, ti permette di fare due cose: A_ conoscere i giocatori e il loro stile di gioco per fare più veloce più avanti. B_ i giocatori neofiti imparano con la dovuta calma le regole base e prendono confidenza con il PG e il sistema. C_ i giocatori "arrugginiti" recuperano velocemente. In questo modo, senza rinunciare a giocare insieme, dopo alcune sessioni farai incontrare/scontrare i PG sullo stesso sentiero e sarà più facile per tutti. Perché iniziare a giocare a D&D per la prima volta con altri 7 giocatori e il caos che può derivarne è da pazzi. Rischi che non capiscano niente e non abbiano spazio per interpretare un po', o almeno per provarci. 2. Concordo su NO clessidra. Il barbaro che ha già deciso di caricare il primo nemico visibile ci metterà un mezzosecondo a dire "caaaarico *roll* 19 totaleeeee se colpisco faccio *roll* 17 daaaanniiii". Il poveraccio che per la prima volta gioca un mago e deve dirti "vorrei lanciare palla di fuoco quindi *roll* danni ma tu devi fare un TS riflessi con CD 15 e colpisco questo punto [mentre lo dice conta i metri perché nel round prima di lui qualcuno si è spostato all'ultimo] colpendo tizio caio e sempronio, se colpisco ho fatto in tutto 31 danni, se dimezzano... non so se si arrotonda per difetto o eccesso, non è mai capitato prima" capisci che piccino anche se è molto veloce e preparato ci vuole di più. 3. Per i PG assenti ti conviene godere di tale semplificazione (cioè, essendo così tanti se la possono SEMPRE cavare) e trova una scusa qualsiasi per farli allontanare in una sub quest "in singolo" o in coppia se mancano 2 giocatori. Tipo il mago deve ricercare ingredienti e studiare incantesimi nuovi (post o pre level up) e il ranger decide di accompagnarlo nel bosco per fare provviste e aiutarlo/proteggerlo mentre studia. Così prenderanno PX ugualmente (teoricamente stanno facendo qualcosa!) ma non saranno d'intralcio come PNG extra durante il gioco. Anche perché se gli altri non conoscono il PG iniziano poi "ci serve un tiro di conoscenze piani, ma chi ce l'ha? Forse lui, passa la scheda, ma dov'è, oh ecco ha solo 4 gradi, però quanto ha di int? Non è segnato qui, oh sì fa 7 totale, che dite tiriamo con lui o l'altro assente ha conoscenze piani?" o ti trovi manichini improbabili in mezzo alle battaglie. 4. Punta su nemici con tanti PF (massimizza se è il caso. con 8 PG tutto è lecito). Mettere tanti nemici farà sì che un combattimento duri un fantastiliardo di sessioni o di ore. ridurre le iniziative is better. Tutti i PNG avranno inspiegabilmente iniziativa migliorata. Aumentare i nemici è d'obbligo, ma trova altre soluzioni se no dopo una certa ti trovi a schierare interi eserciti di combattenti di Liv 2 e pochi guerrieri per tenere impegnato il gruppo abbastanza. 5. Se la prima idea di fare una pre-quest divisi ti aggrada, potresti inserire varie sub quest "doppie" da 4 PG per ogni tanto giocare in 4 e prendere fiato. 6. Consiglio cattivo: inizia con calma. 2-3 sessioni, anche 4, divisi. Poi 1 sessione di "unione", poi 1 combattimento e 1 quest "di viaggio", usa molte quest cittadine dove ci sia da dividersi e parlare (con i ladri, con la gilda di quell'altro, a vendere, a stringere accordi politici etc) che sono indubbiamente più veloci dei combattimenti a raffica. Se qualche giocatore è poco convinto entro un paio di mesi vedrai che mollerà e potrai giocare con un gruppo più adeguato. 7. NO OFF GAME. Il consiglio principale, chiarisci questo: a parte le domande lecite e logiche dei neofiti o dubbi comunque accettabili, ogni singola parola detta nel momento di gioco verrà presa come detta dal proprio PG. E tutti i PNG, mostri, nemici, PG presenti la sentiranno e reagiranno come appropriato. Cioè lo attaccheranno, beffeggeranno, deruberanno o più probabilmente se i riferimenti alla vita reale sono palesi lo prenderanno per pazzo e rinchiuderanno in una torre buia. Due persone che attendendo 6 turni di iniziativa prima di loro si scambiano una battuta è accettabile, lo sappiamo, ma 6 persone che si raccontano i fatti loro, ridono, alzano la voce, si distraggono, si dimenticano di preparare la propria azione, rendono tutto un caos da far impazzire qualsiasi DM. Sii irreprensibile perché se perdi il controllo su questo aspetto è finita. Il momento di ilarità quando il bardo inizia a cantare veramente qualcosa di assurdo è il minimo, ma troppo casino ogni volta ti rovina tutto. 7.5 Pause. Tieni d'occhio l'orologio per fare appropriate pause. Sigaretta, patatine, aneddoti, qualsiasi cosa... in modo da staccare e poi rimanere più concentrati al tavolo.
  9. nani

    Dubbi da DM

    Per la mancanza di fantasia ci sono le avventure già scritte! Ne trovi un sacco di belle nella sezione download qui del forum! Comunque il "pensare" come agire puoi inserirlo mettendo nemici molto potenti (mago intoccabile amante dei muri?), nemici socialmente troppo in alto (uno dei 4 consiglieri del re, il figlio minore della cugina del Re o anche semplici aristocratici), nemici con amici potenti (il mercante che ricetta per la gilda dei ladri), o nemici ben nascosti (quel Qualcuno che manda in giro sicari, non morti e altro ma i PG non hanno idea di chi sia). Però quando sarà il momento di agire il barbaro comunque agiterà le possenti spalle, alzerà la sua ascia bipenne (o spadone o quel che è), urlerà qualcosa di molto arrabbiato e, a seconda dell'allineamento, molto irrispettoso magari, e tirerà un colpaccio potente addosso a quello che dovrebbe morire. O a chi sta in mezzo. Ps: tasto "rispondi citando" sotto il messaggio che vuoi quotare. Quello più a destra piccolino fa il multiquote di diversi messaggi.
  10. nani

    Il DM vs Il Bivio

    Bruscamente: sì, stai sbagliando. Non tanto perché sia impossibile da fare, brutta la storia o altro.. ma per questo motivo, secondo me: i tuoi giocatori sono neofiti. Una cosa strana e bella di un gioco come D&D è questa: 3 anni di gioco al tavolo, 12 avventure, 48 boss, 26 damigelle salvate, 3 città conquistate, 6 città liberate, 2 diavoli distrutti, 198 non morti scacciati, 10 teletrasporti finiti malissimo, 1 borsa conservante in cui è stato infilato un buco portatile, 6 draghi, 1 dragone, 4 culti malvagi.... e un unica grande campagna, un grande eroe, un mito, un vero e proprio PG. Ok, forse ho esagerato un pochino, ma una cosa bella di D&D è che non stai giocando un personaggio a mortal kombat per cui in qualsiasi momento "provi qualcos'altro", né un guerriero di skyrim per cui ti accorgi che con l'arco in furtivo puoi oneshottare la gente a chilometri e se per sbaglio rimangono vivi "oh, sarà stato il vento" cambi tutto e ciao. Ovvio, provare tanti PG e tante classi è bello. Anche per capire cosa piace, ma una cosa ancora più bella è trascinarsi un PG dal 1° al 20°. Alla fine ti sembra sia "vivo". Comunque, per quanto riguarda il tuo voler scrivere dei "romanzetti" sul futuro dei loro PG abbandonati io ti consiglio: A_ chiedi ai giocatori cosa sognano per i loro PG. B_ se non è la tua ragazza non obbligarli a leggersi un malloppo di 20 pagine o più su qualcosa che non hanno nemmeno giocato loro. C_ molto divertente: fai passare del tempo, vai avanti con la campagna, e dopo un po', casualmente, il ranger sentirà parlare di Quel Nano Che è tornato alle miniere di QuelPosto e, salvandoli da Un Grosso Mostro Nelle Miniere, è diventato il Capo della più importante e stimata Casata... o di uno Stregone che dopo disavventure e un ritorno dall'aldilà si è dedicato anima e corpo al culto di Torm (il vigliacco biclassa stregone/chierico per fare il teurgo! XD) e via così. Se invece un Giocatore pensi possa trovarlo divertente, qualcuno di loro potrebbe passare al lato oscuro e diventare un nemico del party infinitotempo+1quest dopo. Mi è capitato di abbandonare un mio PG, una situazione molto diversa: un mio giocatore voleva provare a fare un'avventura, l'abbiamo messa come filler da 4-5 sessioni nella mia campagna, io ho preso un PG temporaneo. L'ho adorato e mi spiaceva farlo morire... Comunque, alla fine io ero di nuovo il DM e la mia maghetta si era allontanata dal gruppo per delle ricerche (draghi, c'erano i draghi!). Alla fine l'hanno sentita un paio di volte tipo "scoperto qualcosa? no perché noi stiamo andando a massacrare i cattivoni..." "eh no guarda, pergamene, cose da fare, libri da leggere. Sto bene così." E poi quando meno se l'aspettavano è apparsa dal lato opposto della barricata. Tentata e corrotta dal potere dei cattivoni della campagna. Uno scontro niente male, messo in piedi in realtà perché i miei giocatori neofiti continuavano a non credermi che un mago del loro stesso livello se ben giocato poteva fargli il fondoschiena a strisce.
  11. nani

    Il DM vs Il Bivio

    Addirittura i chierici di Torm, visto che sono già "in debito" con i PG e si fidano di loro, potrebbero PRIMA usare resurrezione sul PG morto e poi mandarli in missione. Promettendo, nel caso, maggiori aiuti e ricompense (ad esempio il prezzaccio "da chierici di Torm" a tutte le pozze/pergamene che il tempio vende per pagarsi le spese, o qualcosa di più legato ai PG che non conosco abbastanza per avere idee). Così una trama, 3 quest, tutti i PG insieme.
  12. nani

    Il DM vs Il Bivio

    Klunk effettivamente mi sono spiegata male. Ciò che intendo io è che come DM tendo ad evitare di arrivare al punto "non avete nessun motivo per proseguire insieme, non ci sono spunti né avventure né cose interessanti da fare per voi come gruppo di avventurieri o chessò io. Tu hai l'onore di famiglia da riscattare a Nord, tu hai questo a sud e tu quest'altro a Est. Fate come vi pare." Insomma, finita la quest se i PG si guardano attorno trovano sicuro qualcuno che ha bisogno di loro o che altro, di solito più cose di quante ne possano gestire e li obbligano a scegliere magari, ma tendo a non far arrivare io la storia al punto in cui i PG non hanno scelte migliori che separarsi. Non è "tenere il gruppo insieme contro ogni logica apparente" ma piuttosto "non dividere volutamente il gruppo". Portare avanti storie parallele, se brevi, si può fare. Giocando sessioni sperata secondo me però, per forza. Trovo insostenibile giocare 3 storie nella stessa sera al tavolo. Di solito sono uno di quei giocatori che si trova ubriaco di birra nell'altra stanza mentre tocca al ranger, sapendo che dopo probabilmente toccherà al barbaro, e io non ho assolutamente niente ma proprio zero da fare. Veder rotolare dadi che non posso lanciare mi irrita dopo qualche ora. (ok ho forse esagerato ma spiega bene il concetto). Giocarlo a "tu fai questo lì" "tu fai quello là" "tu vedi quest'altro laggiù" un solo DM è bellissimo. Esplode appena i 3 PG hanno tirato l'iniziativa. O il chierico di Torm inizia a parlare tipo "Arrr! Avremo bisogno di qualche ora nella nostra miniera nanica prima di resuscitare lo stregone, coraggio miei prodi! Ammainate le... ops." Se giocate tutte le settimane si può seguire a turno una storia per 2 sessioni di fila, giusto per non lasciare sempre troppe cose a metà che magari crea troppa confusione... O anche oneshot, si può anche provare e nel caso aumentare le sessioni "consecutive" dedicate ad una storia. Ovviamente sarebbe bene fare una cosa che non duri anni e milioni di livelli, piuttosto proprio (se piace ai giocatori) tempo che il guerriero svolga una quest "riabilitativa" per l'onore di casa, il ranger liberi la costa da un gruppo di pirati etc... piccole quest, poi si passa in qualche modo a un ristretto gruppo su tutti i PG (saranno 3 PG per giocatore, quindi sceglieranno chi è meglio prosegua tra tutti i gruppi!) che porti avanti la quest principale. Vuoi il portale con posti limitati, vuoi un terribile naufragio, vuoi quel che ti pare, se i giocatori sono d'accordo non sarà così tremendo, e permetterà di giocare 3 avventure in 1 e non perdere i PG. Rispondendo più IT, temo: sì, puoi farci quel che vuoi dei loro PG (teoricamente potevi anche mentre li usavano loro, quindi figurati ). Se però due sessioni dopo il giocatore ritrova il suo PG morto - odiato da tutti - o anche Re Supremo del Mondo, potrebbe creare malcontenti più o meno forti.
  13. nani

    Il DM vs Il Bivio

    Allora... Andiamo per punti che mi piace di più. 1. Come DM: Cerco di fare in modo che i PG, di giocatori che rimarranno insieme, non si dividano così tanto. Diciamo che sono un gruppo di avventurieri e gruppo bene o male rimangono. Tendenzialmente il PG "che prosegue la sua strada" è quello del giocatore che se ne va, che vuole cambiare PG, che starà via qualche tempo... D&D è fatto per giocare insieme "contemporaneamente", che seguire 3 o 4 storie totalmente separate non sia per niente divertente credo siamo tutti d'accordo. Ed è anche fuori di testa per un DM che deve gestire tutto in una sera soltanto. Far sparire nel nulla 3 PG importanti non è il massimo, vero, ma rischiare che si trovino "cambiati" rispetto a come li sognavano i giocatori è ancora peggio, se poi "hey ma finché giochiamo noi siamo dei normali livello X e saliamo lentamente e adesso che li abbiamo lasciati sono strafighi! Vedi dovevamo giocare la MIA storia!" cioè roba del genere anche, magari non lo dicono ma può creare scontento. Se i rami si intrecciassero e i giocatori volessero tornare ai vecchi PG? Se si dividessero di nuovo inventando altri 3 PG? Rischi di non raccapezzarti più se crei un precedente 2. Come PG: Di solito, conscia del fatto che è bello giocare 4 PG che si trovano vagamente nello stesso posto per la maggior parte del tempo, che seguono perlomeno la stessa storyline, cerco sempre di evitare di andare a farmi i fattacci miei per più di un teletrasporto o una notte in taverna. Detto questo, mi è capitato di dover abbandonare un PG e continuare a seguire la campagna. Non mi sarebbe piaciuto saperlo morto, anche perché era un maledetto PP, mi è piaciuto avere sue notizie vaghe e essenziali, tipo: è riuscito nel suo intento e tanti saluti. Di più non sarebbe stato lo stesso. Farlo giocare al DM gli avrebbe tolto quel che c'era di "mio", non so se mi spiego, facendolo valere quanto un PNG importante. Giocare 2 PG a testa è troppo... Piuttosto si potrebbero giocare tutte e 3 le storie alternativamente, tipo a checkpoint (sarebbe buono coincidenti con un level up in modo da non fare casini), con il PG originale e i suoi comprimari "nuovi PG aggiunti". Sarebbe bello obbligarli a non giocare PG uguali (due maghi evocatori? Due chierici buffer? Tutti con lo stesso giocatore? No.) Potrebbero fare cose importanti con risvolti sulla stessa quest, tipo se il cattivone è La Mamma di Pelor, un gruppo scoprirà che i Pirati -che la venerano su un'isola in mezzo alla tempesta- sono istigati da un sacerdote della mamma di pelor necromante o chessò io, e libereranno la costa dalla sua influenza, gli altri aiuteranno i chierici di Torm a liberarsi dei seguaci della mamma di pelor, i nani pure avranno a che fare con questo nuovo misterioso culto segreto che rianima i cadaveri dal profondo delle miniere o chessò io... insomma, fai in modo che lo scoprano alla fine, ma che sia tutto in qualche modo legato... e poi ci dovrai piazzare un finale tipo "3 pezzi del puzzle che si uniscono" o-meglio?- ti inventi un portale che lascia passare solo 4 Persone, a loro scegliere chi andrà a vivere l'ultima decisiva avventura su un semipiano o chessò io posto isolato a caso. [a uccidere la mamma di pelor!!! wooo!]
  14. Se tutto quello che hai detto prima si ambienta in una città o piccola regione così va benissimo. GS 14, loro arriveranno tra il 10-12 alla fine (ti regoli con precisione strada facendo a seconda di quanto verranno ottimizzati). Per vedere se il livello è giusto il buon metodo è chiedersi: - Perché qualcuno dovrebbe rivolgersi a loro / farlo fare a loro / lasciarlo fare a loro? - Perché non c'è qualcuno di più "qualificato" per farlo / che lo faccia più in fretta / che uccida i PG prima di qualsiasi cosa. Capisci bene che se si tratta di 4 orchetti che gironzolano nei boschi vicini al villaggio, bastano "PG" di livello molto basso per occuparsene (sostanzialmente quelli di livello 20 hanno ben altri grattacapi e problemi!), le guardie di livello 1 - 2 però rischierebbero grosso ad andare personalmente. Se si tratta di un gigante drago rosso, o dove sta attaccando non ci sono eserciti o personaggi importanti, quindi i PG di livello 15 sono gli unici a poter tentare qualcosa, o gli altri per qualche motivo hanno altro da fare a lungo termine?
  15. Primo consiglio: puoi fare "multiquote" e scrivere un solo messaggio, non trendordici di fila. Cerco di spiegare meglio ciò che intendo dirti, temo che facendo così crei una situazione paradossale da cui è complicato continuare a giocare... - Nel Regno non ci sono persone di livello alto? Cioè nessuno che si avvicina al livello del mostro? (nel caso ci siano PNG più forti la risposta al tuo "cosa fanno i PG?" è ALTRO, non è una quest per il loro livello). Se il mostro è la cosa più potente nel regno, una volta sconfitto quello i PG si troveranno con un livello di potere senza precedenti. Hanno verosimilmente il controllo di una grande e importante nazione, possono ribaltare gli equilibri del mondo! (se ci sono druido/chierico e mago nel party qualsiasi catastrofe abbia colpito il regno, a livello 10/15 possono arginarla con un paio di slot ben ponderati e rendere il regno, già "grande e importante", il fulcro del continente). A questo punto, o tutto il mondo è abitato da PNG di livello basso (come quel regno) e li lasciano fare / si sottomettono a loro, o si troveranno a gestire campagne di invasione con migliaia di png dal 1° fino a Signori della Guerra epici. O finirà la tua campagna sperando che nessuno dei PG se ne accorga. -Il Regno è visto come una "vittima"? E da quando gli altri regni gli fanno "patt patt" e lo lasciano lì? Se è una nazione grande e importante, messa in ginocchio da varie catastrofi, qualche regno vicino se ne approfitterebbe per prenderne il controllo. Ha affrontato una guerra per conquistare qualcosa? Catastrofi naturali? Beh, gli stati vicini in qualche modo dovrebbero intervenire. Se sono più potenti lo schiacciano, se sono meno potenti... il problema verrà dopo. -Il governo chi ce l'ha prima che arriva il mostro? E dopo? Chi dà gli ordini agli eserciti stanziati qua e là? Chi tratta con le nazioni confinanti? Re e circolino di nobili? Lord Reggente eletto dagli aristocratici? Il sistema politico è importante. Se manca totalmente allora sì, gli altri stati avrebbero tentato un'invasione, qualche gilda cercato di prendere il controllo, sarebbe guerra civile, caos, e il mostrocoso un problema solo marginale risolvibile comunque. Se invece il mostro oltre ad essere il capo di un piccolo culto di una divinità minore inventata è anche l'Imperatore A_ come ha fatto a non farsi uccidere? B_ qualcuno avrebbe dovuto sgamarlo. C_come ci è arrivato lì senza trovare resistenza? D. Come può corrompere/sostituire abbastanza rapidamente l'intera gerarchia centrale? Sì che ha agito con l'inganno ma c'è un limite oltre il quale i PNG potenti non ti credono facilmente. Ma il problema è più "prima" che dopo. Su due livelli: 1. Il manuale dice appropriatamente "fittizia divinità MINORE" perché un Dio Maggiore con un credo esteso in un intero stato lo sgamano subito se non esiste. Quindi la cosa secondo me è ridimensionata: una città, magari anche grande, una piccola regione non troppo importante, e il mostro più che prenderne il controllo politico (non so se gli interesserebbe davvero), si dedica a quello che dice il manuale: corrompere le anime dei chierici tratti con l'inganno e renderli MALVAGI. 2. Che i popolani di 1° credano a qualsiasi cosa non lo metto in dubbio. Io parlo del Paladino di Heironeus di livello 20, parlo del Chierico di Pelor di livello 15°, parlo del Re, dei nobili, dei mercanti più ricchi di livello 5-6, della Gilda dei Ladri, dei Druidi anche: saranno tutti di livello 3/5 e stupidi come scarpe? Loro dovrebbero ergersi a protettori del popolo quando il governo viene a mancare, dovrebbero sentire puzza di inganno a chilometri dopo una certa, dovrebbero percepire il male almeno nei chierici di basso livello corrotti dalla creatura, dovrebbero indagare prima di attaccare i druidi (eddai), i druidi stessi dovrebbero indagare su chi li accusa! Se dovesse nascere una "guerra" sai che triste destino per le loro foreste etc? Meglio prevenire. E qui il nocciolo del problema: è un livello basso per una nazione gigante e importante, è un mostro debole per fronteggiare un intero esercito, governo, una schiera di Paladini e quant'altro. Una città sarebbe perfetta, una regione anche. Una nazione è troppo grande. Aggiungo: un mostro malvagio prende il controllo di una grande nazione, corrompe al Male i chierici buoni, disperde Malvagità e Morte, condanna un'intera congrega di druidi a morte e scatena la guerra... Controllare la Francia, se il livello di potere è "A GS 14 non c'è PNG che ti faccia paura veramente", vuol dire metterci poco a tirar su un esercito di chierici E Silvanus si dedica all'uncinetto mentre accade tutto questo? Non manda il suo Eletto di livello epico ad evitare la catastrofe? O il suo Eletto, che fa intanto? Non esiste? Quindi il livello massimo nel mondo è 15? Tienine conto, perché cambia tutti gli equilibri del gioco se dopo una certa non c'è più niente di più potente dei PG. Secondo me l'idea del Rakacoso è valida per una piccola regione isolata, in cui si stabilisce e di cui prende il controllo. Così ha anche senso che i PG se ne occupino e non tutti i PNG potenti del mondo prima di loro. Stabilisce "piccoli culti di divinità minori inventate", e cerca di corromperli al male. Non di governare il mondo. Solo corrompere anime attraverso i suoi inganni "religiosi". Ultima nota: qualsiasi vampiro d'élite quindi è sovrano indiscusso di qualsiasi nazione? Non c'è sfida per lui tra i PNG. Un mago di 15° pure, 10° se ha gli incantesimi giusti. Il tarrasque non può essere fermato. I draghi non possono essere uccisi, mai. Elminster non esiste. Gli dei sono dei poltroni. E non esistono "Eletti". Un diavolo della fossa può plausibilmente distruggere il mondo. Dopo questa avventura la tua campagna deve spostarsi per forza in un altro mondo o per i PG non ci sarà nessuna sfida. Chiariamo, non voglio fare la sconciagiochi (anche se ci ho preso gusto) per smontarti e basta. Il mio consiglio è di ridimensionare la cosa, fare una regione o uno stato piccolo, una città rimasta isolata.. concentrati sull'aspetto "crea un finto piccolo culto e corrompe le anime creando chierici malvagi" e non sulla politica... secondo me così viene meglio, rimane tutto più sensato nel contesto, più proporzionato al GS e al LI. Altrimenti lascia così ma conta che non ci sarà niente da giocare dopo lì, che i PG saranno i più potenti del mondo o qualcosa del genere...
  16. nani

    Dubbi da DM

    Effettivamente... no. Immagina il più bravo spadaccino del mondo, cosa farà quando qualsiasi nemico minaccia la sua vita? Usa la spada. La cosa più semplice per tenere un buon livello di gioco è inserire i combattimenti "nella trama", nelle vicende più "ruolate", e non confinarli in un ripetersi di stanze piene di nemici in una miniera costruita ad hoc da te.
  17. Il Rakcoso hai detto che lo fa per poi corrompere un tot di chierici... 1. che però diventeranno malvagi e qualcuno sarà super sgamabile dai PG o da altri culti buoni, non tutti hanno da lanciarsi sempre allineamento imperscrutabile e se li fai tutti di livello alto è un casino sconfiggerli. Ed è gs 14. 2. Un png di livello 20, 3 png di livello 13/14 lo uccidono come niente. Come ha fatto a ucciderli? Un regno importante senza nessun png di alto livello puzza di stranissimo. 3. La morte dei png importanti è ancora più sospetta. Tanto avrebbero indagato, png di livello superiore al 10 dovrebbero risolvere tutto prima che ci arrivano i PG. 4. Tu hai parlato di governo da parte del mostro. Non di "fa casino con i suoi sudditi corrotti". Se governa, come fa? Il popolo ci sta? E con popolo intendo tutti i png con un paio di livelli di classe in su. E poi: i png importanti sono morti, il mostro viene sconfitto, dei png di 12 se va bene comandano una grande nazione importante così da niente? Quindi a livello 15 conquistano il modo? Non voglio fare la sconciagiochi, sono solo dubbiosa che poi non sembri privo di senso come equilibri di potere nel mondo.
  18. Io non ci vedo problemi a tenerli separati, quando inizi decidi cosa vuoi fare (come se pensassi a quale talento dare al Guerriero), se ti piace l'IRA vai di barbaro, non è così complicato né limitante. O multiclassi se non sai scegliere. Comunque il discorso tra ottimizzare la classe e interpretare non vedo come questo sia inerente. Si può interpretare ogni classe citata, che siano simili, uguali, o distanti anni luce. Nel peggiore dei casi l'interpretazione "base" sarà simile, ma si può caratterizzare il PG in modo differente comunque (non è che tutti i muratori hanno lo stesso carattere, gli stessi gusti, lo stesso modo di lavorare eh, quindi neanche tutti quelli che fanno cose simili in D&D!)
  19. Ok, grazie. SpaesatA ma grazie. Mi sono persa 7-8 pagine e non capivo più su quale punto si stava snocciolando la discussione. Credo che siamo generalmente d'accordo, quindi. A me piace, nel 99% delle volte che giochiamo in cui interpretiamo parecchio, far ruolare per bene l'ingresso nella maggior parte delle CdP (il tipico esempio della caduta e perdizione del Paladino? Il mago del gruppo che si unisce agli spaventosi Maghi Rossi?) se ovviamente sta bene a tutti attorno al tavolo. Perché sono belle, perché se ottimizzando o semplicemente pensando al tuo PG hai deciso di metterci 1 o 10 livelli di una classe mi auguro che la cosa abbia un qualche impatto sul PG stesso, o sia in qualche modo legata alla sua vita/storia/carattere. Un Necromante che rifiuta di giocarsi il rapporto con i non-morti mi puzza di insensato. Ovvio che il Ladro che decide di diventare Assassino può giocarsi la sua prima uccisione, può giocarsi l'ingresso in una Gilda di Assassini, può giocarsi che era in una Gilda di Ladri che lo ha tradito e deluso e loro sono il suo primo omicidio, o può giocarsi semplicemente che era già un assassino prima, a conti fatti, anche senza CdP faceva in realtà la stessa cosa, quindi non è cambiato niente e non c'è niente da giocare. Continuerà esattamente come prima e nessuno si accorgerà della differenza, se non per il fatto che farà più male.
  20. Allora, io ti consiglio contro il GS 14 se arrivano "pieni" di farli arrivare circa al 12° o te lo tritano senza sudare abbastanza. Altrimenti se sono di livello superiore lo "scontro finale" sarà compreso di seguaci di livello diverso (anche mooolto basso, giusto per fare spessore tra il boss e loro). Comunque, non conosco il Rukacoso ma sicuri che nessun Paladino riesca a percepire la sua aura malvagia a km di distanza? E soprattutto, nessun chierico "convertito" si accorge che se casta Comunione nessuno risponde? Cioè, che proprio a nessun suo incantesimo non lo fila nessuno perché il dio che prega non esiste? Sì, lo so, è OT, ma mi piace andare OT mi sembrava importante prima di iniziare. I PG a livello piuttosto basso temo potrebbero scoprirlo comunque, e quindi affrontarlo troppo troppo presto per le loro capacità. O scatenare un esercito contro di lui e finirlo subito.
  21. Comunque se il giocatore lo vuole, possono essere 5 PG totalmente diversi. Anzi, anche 5 Spadaccini Virtuosi possono essere interpretati in 4 modi totalmente diversi.
  22. Come dice Chacho2 dipende molto dalla situazione in cui si trovano i PG e da cosa vuoi che facciano esattamente. Una creatura capace di assoggettare un regno grande come la Francia è di un GS alticcio, immagino. Mi aspetto se dici "creature" un extraplanare LM o un Vampiro d'élite. GS 13 o gii di lì. Eccoti il livello dei PG per arrivarci, se la creatura lo "governa segretamente" i PG avranno contro tutto l'esercito della nazione appena iniziano ad agire... Ma se invece i PG non affronteranno la "creatura malvagia" ma dovranno soltanto aiutare i partigiani ribelli in missioni chiave (magari lontani dalla guerra vera e propria dove potrebbero trovarsi circondati da guardie GS 2 innumerevoli o peggio attirare l'attenzione di un Capitano GS 5-6 e i suoi sottoposti), beh allora si può fare anche a livello 3-4. Ma ovvio che se a quel livello sconfiggono la Bestia Immonda Che Governa il Mondo, e poi per stare a GS giusto è un lupo crudele parlante, la cosa si fa ridicola. Diciamo che si può partire da qualsiasi livello, anche dal 1°... è una campagna che si presta a tante sub quest e soprattutto "step", molto bello perché liberissimi i PG di dedicarsi a vari aspetti della "ribellione" (spargere la voce, portare un messaggio a Tizio che poi è imprigionato Laggiù con un Golem come guardiano, aiutare un villaggio a difendersi, trovare l'artefatto del Dio Più Simpatico per alzare il morale delle truppe che non ci credono più -e avere i chierici nell'esercito ribelle!- e tutto ciò che può essere più o meno utile o necessario!). Secondo me sotto il livello 6-7 non ha senso concluderla però. Viene tutto molto "sminuito" per essere alla portata dei PG. Meglio se superiore. Il 12° è perfetto come livello a cui arrivare al boss, permette di mettere un sacco di belle creature spaventose come "governo ombra".
  23. nani

    Dubbi da DM

    Allora: per il problema del "attacco completo." "io carico e attacco" "io palla di fuoco", credo ci sia poco da fare: è un sistema molto tattico e molto poco narrativo, rispetto al resto. È più difficile interpretare, c'è chi per evitare l'accanirsi dei numeri di danno/pf/CD/CA decide che fa tutto il DM e i giocatori descrivono soltanto.... ma a me personalmente non piace neanche troppo. Il barbaro cosa può fare? Prendo come esempio il "mio" barbaro: ha INT ai minimi termini, e la cosa gli fa anche piacere. Non ce la fa a pensare ad una strategia complessa, non c'è tempo, c'è sangue fresco di goblin da far schizzare sulle pareti! Ok, il drago è grosso e cattivo, la SAG ci fa riflettere su alcune cose: non caricare la bocca aperta che sta per soffiare è una delle prime. Ma non andremo poi tanto tanto più in là di così, comunque. Abbiamo una valanga di PF: "posso sopportare molto più del mio mingherlino amico elfo". Abbiamo una FOR che il resto dei miei compagni si sogna: facciamo male. Che bello. Quindi cosa facciamo? Attacchiamo. E se ci feriscono, se non muoiono, se non ci piacciono proprio andiamo in ira e facciamo poltiglia di goblin! Posso buttarlo a terra, perché fa ridere. O perché così lo finisco. Posso disarmarlo, perché ho CA bassa e le ferite che mi infligge mi fanno male parecchio, anche se ne posso sopportare tantissime. I miei talenti finiscono qui. Posso prenderlo in lotta, ma so che la mia ascia bipenne è meglio comunque. Non puoi chiedergli di stare seduto a gambe incrociate su una roccia muschiosa con una pipa tra le labbra e un monocolo intento a ragionare su quale sia la tecnica più rapida ed eclatante per abbassare le difese nemiche ed infine uccidere l'avversario. Sarebbe un pessimo barbaro. Il barbaro ben giocato carica e picchia finché il nemico non va giù. Se è particolarmente duro si picchia particolarmente forte. Il discorso degli enigmi invece di dà molta più libertà. Puoi inserire dei veri e propri "puzzle" (mai giocato, banalmente, Tomb Raider?) da risolvere spostando massi particolari, inserendo gemme colorate o con incisioni diverse etc. Chi sbaglia paga, ovvio! (e giù di trappolone o nemici che escono da una gabbia nascosta in una parete!). Puoi anche, per dire, inventarti una bella sfinge di adamantio che sorride ai PG e pone loro degli indovinelli. La piazzi al centro di una stanza circolare, con pareti che formano degli "spicchi" chiusi, ogni indovinello risolto fa aprire una porta, la sfinge si gira sempre verso la stanza in cui stanno i PG. Solo risolvendole tutte possono trovare l'uscita/il tesoro della sfinge che comprende il Calice di Pelor che renderà l'acqua della città una pozione capace di eliminare l'epidemia che sta devastando la popolazione o quel che ti pare per la trama! Ma, se posso, ti consiglio di andare oltre ancora: si chiama Dungeons&Dragons, i draghi per i primi 10-12 livelli non li vedi neppure, perché essere obbligati a vedere i dungeon? Puoi inserire i PG in avventure in terre selvagge ("aperte"), puoi mandarli in mare aperto, puoi anche lasciarli stare in una grande città, in cui i combattimenti sono secondari rispetto ad intrighi politici, e uccidere TizioNobile non è sempre l'idea migliore... Insomma, se i dungeon alla lunga annoiano, inserisci i combattimenti in un contesto più "vivace". Oppure inventa spudoratamente quello che cerchi: i lupi della Foresta di QuelPosto (di cui ne incontreranno qualcuno all'inizio del loro viaggio ai bordi della foresta) subiscono un incantesimo, una specie di maledizione che cala sulla Foresta. i Druidi implorano aiuto, non sanno più cosa fare. I PG dovranno: A_ indagare (che ne so, magari un druido pazzo?) B_ combattere dei lupi crudeli che hanno delle difese particolari date dall'incantesimo. Li conti come un GS+1 almeno, e ci dai alternativamente capacità particolari con debolezze specifiche, a fantasia, tanto è tutto "l'incantesimo del Cattivone Folle" che potrebbe essere poi appunto un druido di livello 5 che affronteranno a fine indagine.
  24. Ora, tralasciando tutto il discorso del PP che secondo me per principio pensa più a fare un botto di danni o di cose senza interpretare poi veramente o ottimizzare in modo sensato, io non so più bene se ho capito qual è la visione complessiva. Ma perché bisogna partire da "la classe" per decidere se è caratterizzato o meno? Il bello di giochi come D&D è che c'è talmente tanto spazio per cui un PG di qualsiasi classe "base": ladro, guerriero, mago... può essere caratterizzato dal giocatore stesso in un'infinità di modi diversi. Il topic parlava di interpretazione, se si interpreta il PG si può essere qualsiasi cosa. Si possono inserire aspetti del carattere che possono andare ben oltre la classe... un ranger o un guerriero specializzati nell'arco possono essere costruiti, a conti fatti, come "gemelli" quasi irriconoscibili, per come parlano, combattono etc... anche se avranno abilità "extra" diverse. Ma effettivamente anche due ladri possono essere molto diversi per abilità, dipende cosa vogliono ottimizzare. Ci può essere il ladro furtivo cleptomane egoista tessitore d'intrighi, tutto muoversi silenziosamente e raggirare, e il ladro colpo furtivo alle spalla tadà saltello rotolata fuga su una corda. A vederli potrebbero non sembrare nemmeno nella stessa classe, eppure se il giocatore vuole interpretare lo farà, altrimenti sarà il solito "volevo i d6 dell'attacco furtivo, non mi interessa giocare il ladro". Se però chi "non gioca il ladro" sta giocando un potente sicario arcano (che ne so, avrà multiclassato mago/ladro) e voleva poter infliggere i danni con il suo pugnale magico nel caso fosse a corto di magie... beh, potrebbe essere un mago molto ben interpretato, e ottimizzato per il concept che aveva il giocatore magari. Le classi di prestigio sono qualcosa di più specifico invece, di più caratterizzato di solito: molto diversi sono un Incantatrix e un Mago Rosso, c'è poco da dire, anche uno Spadaccino Virtuoso e un'Ombra Danzante, niente da dire di quanto possano essere diversi un Cacciatore di Morti e una Guardia Nera... Insomma, ottimizzare prendendo CdP può addirittura aiutare ad interpretare un PG più caratterizzato, ovvio che poi si può puntare su altri aspetti del PG e/o della classe se i "principali" non piacciono o non danno più spunti interessanti: l'Ombra danzante ha nascondersi in piena vista, ma anche Eludere etc quindi potrebbe essere più un ladro super agile in combattimento ma che con le sue abilità [CAR] non ha paura di mostrare il volto e discutere o più letteralmente un'ombra furtiva nella notte, che fugge prima di essere identificata... Insomma, di base le CdP scelte per "ottimizzare" non vedo come possano lenire la possibilità di interpretare un bel PG!
  25. nani

    Dubbi da DM

    Sinceramente penso che novizi al secondo livello possano già avere di che grattarsi il capo con il classico misto di mostri da manuale e png! Già devono padroneggiare le classi e il sistema, in più tutta la parte "di ruolo" se vi interessa come avrai notato non è sempre istintiva e spesso ci vuole qualche quest "più narrativa" per stimolarli... Qualche enigma da risolvere, qualche png nemico potentino... Anche la classica fogna con un necromante e qualche zombie può essere una bella sfida! Maghi e nemici a distanza possono metterli più in crisi... Comunque conta che in combattimento il barbaro questo farà più spesso possibile: ira, carica, attacca. Magari buttare a terra o spezzare.
×
×
  • Crea nuovo...