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nani

Circolo degli Antichi
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  1. 1) se per trovare i cadaveri la strada è "andate al porto - parlate - andate al bordello o non ricordo dove- parlate -andate nelle fogne - combattete" 1.5) se sono già nelle fogne dove troveranno la strada per il culto malvagio, e i cadaveri... non c'è molto di "non combattimento" da aggiungere... 5 minuti e sono lì. Sinceramente non saprei cosa consigliarti. 2) soprattutto interpretazione, di ragionamenti, idee deduzioni, dialoghi con png che si spera non cercheranno avidamente lo scontro fisico, e poi prove di abilità ovviamente ove ha senso farle, comunque te le proporranno i giocatori ("provo a percepire le sue intenzioni" "cerco meglio se ci sono indizi" "cerco di ascoltare cosa dicono i due tizi nell'angolo" etc) .
  2. Giocare via hangout non è male, bisogna un po' farci l'abitudine le prime volte però... anche io consiglio g+, ma perché con skype ho avuto spesso problemi per cui a qualcuno saltava un attimo la connessione e bisognava ripetere tutto. Io comunque se posso preferisco trovare gruppi con cui giocare al tavolo, per tutti i d20system ma perché è proprio un tipo di serata che mi piace avere nella settimana, seduti insieme con carta,dadi e quant'altro... tanto di solito faccio il DM ed è fin troppo facile trovare 4 persone che vogliano giocare!
  3. Per quanto riguarda il comportamento del DM, a quel punto si cambia DM e basta. L'idea di fare uno o due nuovi gruppi da zero eliminando le assenze al meglio secondo me è giusta. Non è un lavoro, è un gioco, se hai voglia bene, se no nessuno ti obbliga. Insomma, non è che "non possiamo più essere amici se non vieni a giocare" anzi... Noi abbiamo avuto il problema simile con lo stregone del gruppo che per un paio di mesi non è proprio potuto venire, ma ha chiarito bene che poi sarebbe voluto tornare, perché non era per sua volontà che smetteva... giocare in 3 e aspettarlo non era il massimo (quest molto difficile) e giocarlo noi non ci piaceva (il rischio di ucciderglielo era altissimo) quindi arrivati ad una specie di crocevia lui ha percorso una strada alternativa per suo conto (teoricamente facendo altre piccole missioni non essenziali ma per lui importanti), noi abbiamo proseguito la nostra trovando per caso un nuovo alleato che si è unito a noi (un nuovo giocatore), e dopo una decina di sessioni, alla prima occasione, ci siamo riuniti con lo stregone (iniziando a giocare in 5). Quando manca il DM, se è una volta si rimanda (capita, siamo tutti impegnati, lavoriamo etc), se è per più tempo si coglie l'occasione per provare qualche oneshot di altri giochi. ps: aggiungo che quando faccio il DM io (spesso), detesto che se proprio dovessi mancare qualcuno prenda in mano la mia campagna. E per questo non sono favorevole che succeda ad altri DM con le loro campagne (se sono prefatte ancora ci sta, segui il manuale e via...). Ci ho provato due volte, a lasciare qualche sessione ad un altro, ma una volta mi sono ritrovata con i PG in un posto a caso, lontanissimi da tutto ciò che avevo già preparato visto che non avevano nessuno motivo di attraversare il mondo così (lavoro "buttato"), e con equilibri totalmente sbilanciati rispetto a ciò che era stato prima e che pensavo di trovare dopo... insomma, un lavoraccio rifare tutto per evitare il railroading tipo "ora tornate dov'eravate prima. Perché sì." La seconda volta è stato peggio. Volendo dare un po' di continuità a quello che avevano giocato, il DM inesperto recupera un PNG con cui si erano scontrati in passato, senza sconfiggerlo (lui aveva giurato vendetta e li aveva lasciati "sulle spine"). Era chiaro fosse un vampiro ,così come "boss" ha fatto affrontare ai PG un vampiro "normalissimo" con il suo nome etc, e credo pure li abbia aiutati a sconfiggerlo perché non è morto nessuno nonostante fossero di basso livello. Problema: nella mia campagna quello era un vampiro d'élite estremamente potente che sarebbe dovuto arrivare dopo a rovinare i piani dei PG, sarebbe stato difficile sconfiggerlo, molto, e ci sarebbero voluti più scontri/incontri. Era un PNG a cui ero particolarmente affezionata e mi piaceva come la sua ombra innervosisse i PG per "quando lo incontreremo di nuovo?" e ogni volta che succedeva qualcosa di brutto "sarà stato lui?" etc. Ci sono rimasta veramente male sapendo che era già morto in modo così inglorioso (ed estremamente sciocco per un vampiro).
  4. Spoiler: Tutti criminali tranne loro?Se non sono malvagi (non mi pare di averlo letto, se no sorry) non ha molto senso, li rendi troppo "importanti". Il discorso delle monete d'oro, se posso: la città è bello se fosse una normalissima città di un altro universo, e quindi vivesse "nonostante i PG" una vita normale, cioè non con con "quest" apposite per guadagnare monete, che fa molto videogame triste, ma semplicemente con alcune persone bisognose di aiuto -ignare o esterne al loro gioco- che potrebbero ricompensarli in oro se li aiuteranno (ma anche direttamente con oggetti curativi o altri oggetti magici utili), cose totalmente extra che potrebbero o no interessare ai PG e agi altri partecipanti. L'idea delle monete magiche con cui "pagarsi il ritorno a casa" è figo.
  5. 1. Mescolare PG nuovi ai vecchi nell'avventura "una forza misteriosa vi ha portati in un altro spazio/tempo" è possibile. Il loro mondo si è "distrutto" (?) e alcuni si sono salvati (fortuna?caso? o per condizioni particolari?) alcuni si conoscevano, altri no. Una spolverata del vecchio mondo per fare il background ai nuovi e sei a posto. Come boss finale convince bene il PG abbandonato con il mazzo delle meraviglie, il problema sarà proprio trovarlo (all'inizio potrebbe essere semplicemente ancora isolato lì), magari invocando misteriosiETpericolosi poteri cosmici per liberarsi è riuscito a far sto casino per cui ha fuso dei mondi, o qualcosa del genere. 2. Hunger Games, questa a me è piaciuta, ti butto idee random, ma totalmente random: Spoiler: I PG si risvegliano con la letterina che spiega il casino in cui si trovano, o con qualcuno pagato per spiegarglielo: il gioco inizierà in una intera gigante città. Qualcosa (aura fucsia neon?) rende riconoscibili a distanza X gli altri partecipanti al gioco, ma per principio nessuno sa chi sono né dove si trovano, e non sono abbastanza potenti da decidere "uccidiamo tutti, prima o poi vanno giù anche i nemici giusti". Ci sarà subito un gioco di alleanze con i poteri cittadini (i chierici di Pelor ben protetti nel suo tempio, i fedeli di Mask nascosti nell'ombra tra gli altri ladri... e poi guardie con le guardie, necromanti nelle fogne e la più prevedibile fiera del cliché) e questi saranno i nemici più pericolosi per i PG (perché sterminare i fedeli di pelor no è buono, quindi bisogna arrivare in mezzo al tempio super protetto senza fare casino, o perché bisogna affrontare un branco di apprendisti necromanti prima di arrivare ai 4 da uccidere) ma ci saranno anche piccoli gruppi outsiders che cercheranno di nascondersi nella folla, al porto o che so io. E comunque si uccideranno anche tra loro, tienine conto. Potrebbero essere 4 (o numero dei PG) rapiti da mondi diversi, il premio per i vincitori è di tornarsene a casa. I PG sceglieranno alla fine se tornare a casuccia bella o cercare sto pazzo e ucciderlo. Unica gabola: è un casino se ti muore un PG. O il sistema di resurrezioni "pagamento tramite quest" piace ai PG oppure devi inventarti una scusa, tipo che per qualche motivo si aggiunge un nuovo giocatore dal loro mondo o altro. Il bello è che puoi inserire tutte le quest cittadine possibili, intrighi politici in cui nel frattempo rimangono coinvolti, problemi della povera donzella che ha perso il promesso sposo o quel che ti pare. Per dire: 4 fedeli a selune giocano, ma hanno fatto un casino e ora ci sono 2 lupi mannari inconsapevoli in città. I chierici sono stati uccisi da un altro gruppo di giocatori, quindi non c'è nessuna "guida" per loro. I PG si troveranno, per poter attraversare una parte della città ritenuta "pericolosa" per la popolazione, a dover risolvere il mistero degli omicidi notturni... insomma, le idee sono tante.
  6. che è esattamente quello che ho detto io. O almeno quello che volevo dire. Ottimizzare è "rendere ottimo", quindi se ti interessa l'interpretazione ottimizzi anche quello. Power play è "giocare potente", quindi è più facile che l'interpretazione vada a farsi friggere. Non vuol dire perforza. Tra i miei giocatori si annovera uno stregone piromane. Era un concept bellissimo. Lo ha ottimizzato spulciando tra tutti i manuali per renderlo più prestante possibile con incantesimi legati sempre al concetto di "fiamma/fuoco/brucia", ma non era power play, neanche un po', a parte perché non è la combinazione più power possibile, ma proprio perché interpretandolo come "piromane" spesso il suo potere causava più danni accidentali che danni ai nemici, e soprattutto perché era perfettamente livellato con il gruppo. Comunque considero una leggera differenza dicendo "uber power" ad un pg che "involontariamente" risulta sopra il livello del gruppo e/o della campagna, e "power player" a qualcuno che lo fa apposta. Ma sono fisime mie, lo so.
  7. Io non dico che bisogna interpretare per forza e assolutamente (anche se personalmente mi piace che la componente "di ruolo" rimanga), dico che Ottimizzazione e Interpretazione vanno molto più d'accordo di Power Play e Interpretazione. Nessuna delle due esclude di interpretare, ma solitamente il Power Play, se in un gruppo già ottimizzato, risulta venir fuori un'accozzaglia di build e concept che può sfavorire il senso "ruolistico" del PG rispetto alle sue oggettive capacità. Un PG ottimizzato (che sia mago evocatore, che sia ladro con i furtivi devastanti) potrebbe lasciare comunque qualche dettaglio "flavour" per la riuscita complessiva del PG, sia come prestazioni sia come concept, un PG power play di solito sfrutta ogni minimo dettaglio per aumentare il potere effettivo del PG, trascurandone la "bellezza" o il "senso". Non sempre, non perforza, ma spesso capita. In ogni caso il Power Play sono d'accordo si riconosce rispetto al gruppo e al mondo che lo circonda, il power è quello che fa in modo di essere più potente (anche troppo potente): oneshottando le creature del DM e soprattutto prevaricando gli altri membri. È quello che vuole il kill al primo round per forza, è quello che vuole essere un "one-man-party" che potrebbe anche finire la campagna da solo. O almeno è quello che, per me, si intende con "power play". La stessa build in una campagna ad alto potere, in un gruppo bilanciato, in un mondo di pericoli più grandi e nemici più potenti, potrebbe risultare "ottimizzato" ma non pp. Sta proprio nell'idea di partenza, di come e perché si costruisce in quel modo.
  8. A me stonano due cose: 1. entrambi i capi famiglia incolpano l'altra... no ma scusa, hanno INT -3 i capi? Se i PG portano la prova provata di dove e come sono morti, non dovrebbero. 2. I PG danno il via ad una guerra "di strada" cercando di sterminare su ordine del partiarca la famiglia rivale... e ad una certa mollano tutto "cavatevela da soli" perché hanno altro da fare da prima di essere arrivati lì? Cioè... stona. O finiscono o non accettano proprio. Soprattutto, potrebbero dirti di voler finire, potresti dover gestire la "guerra civile". 3. il mago dovrebbe partecipare, se è colpa sua e ha una coscienza, almeno in minima parte cercando attivamente di rimediare. Basterebbe, per non giocare EUMATE anche in città, che le famiglie trovati i corpi (o i figli vivi, ribadisco che trovarli vivi potrebbe essere interessante) tentassero una vaga alleanza (una specie di tregua, una pace con delle condizioni particolari etc) o che i figli cercassero di imporre una tregua, o di detronizzare i genitori per riportare la pace in città... insomma, fai diventare meno "ammazza tutti i nemiccciiii" e più un gioco politico! Il culto malvagio potrebbe non essere un "entra nel covo, ammazza tutti i membri, arraffa il tesoro" ma più un gioco di indagini "le più alte cariche sono ricoperte da persone la cui identità è un mistero. Sono persone potenti, forse nobili, consiglieri dei patriarchi o altro. Devi scoprire chi sono, ma non puoi tipo andargli a casa, castare zona di verità e interrogarli con una lama alla gola perché -soprattutto se ti sbagli e sono innocenti, e soprattutto in un periodo di guerra e tensioni- è tradimento allo stato/famiglia" così i Pg dovranno indagare silenziosamente, ascoltare conversazioni, farsi invitare alle feste, alle riunioni "di guerra", seguirli al tempio o al mercato, parlare con i servitori meno soddisfatti, con il barbone che dorme nel vicolo lì vicino etc etc. Insomma, basta che per arrivare al "ammazza il cattivo" non debbano "ammazza i cattivelli nella strada verso il covo" ma "indaga, infiltrati, scopri, deduci". E se la metti più "intrighi politici per togliere consensi, fiducia, reputazione, e soprattutto rovinare gli affari" e meno "guerraaaa" puoi giocartela più politica, quindi parlata etc, che combattimento.
  9. 1. Senza armature sono inutili. Anche con le armature in realtà. 2. aggiunta: Il mago proteggerà il Re o i Generali (se schierati), o cercherà di castare magie ad area per "intralciare" il nemico, rallentarlo, spaventarlo... 3. Dipende da quanto è diffusa la magia nel regno. Se è molto diffusa potrebbero esserci più maghi, che creano più problemi. Maghi di alto livello (un Re cercherà di avere un mago potente al suo fianco, si può presumere) che possono fare disastri a distanze notevoli. 4. Ci possono essere multiclasse e altro tipo di incantatori (se sbirciamo oltre il manuale del giocatore). 5. Il mago di livello più alto del 5° sa come proteggersi (invisibilità superiore, volare e quant'altro), per arrivare abbastanza vicino da castare sull'esercito nemico. Ovviamente questo si tradurrebbe in breve tempo in una battaglia tra maghi poco oltre, lasciando gli eserciti quasi liberi di scontrarsi alla vecchia maniera, ma se solo un mago potente riesce a mettere nel punto giusto un CAM per un po' dovrebbero essere a posto. Comunque, soprattutto 6: D&D è pensato per le battaglie di un party di 4 giocatori contro mostri o png di grado sfida adeguato. Gestirne 6 o 10 contro 20 è fattibile, gestire due gigaeserciti non è cosa da manuali base.
  10. Quoto in toto. I PG potrebbero investigare subito sull'altra famiglia, sull'altro uomo, su tante cose a caso. Potresti lasciarglielo fare, è bello se sono liberi. Potrebbero anche salvarli. E soprattutto "inizia una guerra - i PG se ne vanno" sicuro che vorranno andarsene? Se sono fedeli a famiglia A potrebbero aiutarla contro famiglia B. Ma soprattutto se i PG hanno le prove che non è colpa di nessuna delle due famiglie in particolare potrebbero far cessare le ostilità...
  11. Qualche consiglio che a me servi parecchio: 1. Prima parlane con i giocatori, se potrebbe piacere l'idea. 2. Prima di iniziare tu devi conoscere le motivazioni e il carattere di tutti i png. Qualcuno coinvolto, qualcuno che può diventare sospetto, qualcuno colpevole, qualcuno che non c'entra niente. In questo modo saprai farli reagire ai pg in modo naturale. Dovrai improvvisare parecchio sui dialoghi.. 3. Sub intrighi. Anche dei png che non c'entrano niente avranno loro interessi, segreti e quant'altro. Potrebbero insospettire o incuriosire i PG, portarli fuori strada o aggiungere sub quest. O solo flavour. 4. Qualcuno potrà aiutar i PG se i difficoltà, qualcuno li rallenterà ostacolandoli. 5. Inserisci anche dei combattimenti, fanno sempre piacere. Un gruppo di bestie nelle fogne, dei banditi fuori città, dei necromanti nascosti in un luogo che i PG visiteranno per le indagini... Cose anche extra alle investigazioni ma che staccano un po' dal "parla parla".
  12. No. Qui c'è un problema lessicale di fondo. Letteralmente PP vuol dire power play, ok. Ma ormai HA un'accezione negativa: ottimizzato è "il meglio che può fare", vale per ladro puro come per lo psion, anche se con risultati diversi. Quello che dici tu sono campagne ad alto livello di potere, con PG uber ottimizzati. A me è piaciuto giocare ugualmente l'elfo mago potentissimo in una campagna simile che il mezzorco bardo. La differenza tra livelli alti e bassi, tanto potere o poco, oggetti magici anche al mercato del pesce o rarissimo da trovare... Questi sono gusti, non esiste oggettivamente uno migliore di un altro. Ora, fingendo siano combo potenti, un giocatore ad alto livello di potere e ottimizzato dice: devo imparare questo talento, perché se no non sopravvivo. Devo perdere tal cdp (fingiamo sia "assassino"), cerco una Gilda di assassini in città, un Maestro, uno spunto su un libro, qualcosa che mi faccia diventare un Assassino, non un semplice Omicida. O gioca almeno come deve il suo PG che da semplice ladro che combatte solo se proprio deve decide di diventare un assassino professionista. Il power player se ne frega. "Voglio fare l'assassino" "devi compiere un omicidio" "ma dai! Ho ben ucciso quei nemici prima lungo la strada!" "Ma era un'imboscata è diverso..." "Voglio diventare assassino ora, non posso perdere tempo a caso perché non ho ucciso nessuno come vorresti tu" Per dire... Ma Soprattutto: "senza 10 buff non eri nessuno" quindi eri ad alto livello nella media del party. In quella campagna il pp fa in modo di avere 15 o meglio 20 buff, magari persistenti. Tu fai settordici d20 di danno? Lui trova la combo per farne trentordici, e alza il bab di 10 oltre il livello medio del party. Capisci? Questo è quello che almeno IO intendo come pp, diverso da ottimizzato o alto livello di potere, proprio come modo di dire che definisce un modo di giocare che trascura il ruolo e il bilanciamento per fare a forza il PG più forte del party che metta i difficoltà il dm, quello che gioca "per vincere", ben oltre il piacere di avere un PG oggettivamente forte.
  13. Ottimizzare è cercare di rendere un'idea di PG "ottima". Cioè farlo il meglio possibile, evitando di mettere talenti come abilità focalizzata su qualcosa che non si una MAI o fare un mago da manuale base con INT bassissima. Cose che si possono fare, ma non sono ottimizzate. Il PG ottimizzato lo sarà non solo per il combattimento ma per tutto ciò che a lui interessa (capacità puramente flavour), semplicemente sarà costruito per essere "ottimo". Il power play è proprio in modo di giocare, tutto deve essere "potente", tutto è studiato ai fini della vittoria schiacciante senza dover avere per forza flavour o altro. Il pp non si preoccupa per forza di avere senso nell'ambientazione o di essere bilanciato al gruppo. Il pp non vuole fare un PG "bello e funzionale", lo vuole fare solo forte. Il discorso dello sgravo dipende: chi cerca apposta classi e combo sgrave è pp. chi adora il mago e il concept che ha in mente non è pp, ma è sgravo se ottimizzato. Se il giocatore vuole fare pp c'è poco da fare, lo sarà, altrimenti con il dm può trovare il modo di bilanciarsi con incantesimo fuffaflavour e giocarlo "figo davvero e non troppo più forte degli altri".
  14. Ecco la mia, invece: Spoiler: Non dare PE è una cosa tristissima. i PE non sono una semplice ricompensa per l'uccisione di un nemico, simboleggiano la crescita del personaggio tramite l'esperienza, qualsiasi esperienza, e il suo conseguente migliorarsi... perciò io dico: dai PE normalmente. Ovvio che da trama è prevista la sconfitta dei PG, quindi non vanno minimamente penalizzati per la "morte" ma, se combattono bene, usano al meglio ciò che hanno etc, vanno premiati come se avessero superato la quest. L'obiettivo è rivivere le gesta dei nani fino alla loro morte, se i PG lo fanno come si deve (interpretando bene i nani, magari con la coscienza del PG scossa dall'esperienza a dir poco unica), se combattono "bene" etc, pieni PE come se fosse una quest giocata dai PG stessi e superata. Se interpretano male, giocano il combattimento malissimo o altro, un po' meno PE. Se non dovessero arrivare alla morte dei nani (aka muoiono - cioè si svegliano: giustificato ipotizzo con un "la vostra coscienza ha interferito troppo e si è separata da quella dei nani"?) PE solo per la parte che hanno giocato effettivamente. Non ci vedo nessuna difficoltà, il fatto che sia un sogno o che siano nani può non influenzare affatto la questione: i PG vivono comunque sulla propria pelle l'avventura e osservando tecniche di combattimento e quant'altro fanno esperienza, nel senso più letterale del termine. Non dargli proprio nulla è cattivello, potrebbe andare se fosse una cosa che si risolve in una breve sessione soltanto, ma se va per le lunghe è frustrante per i giocatori, e in più se i PG salgono di livello ti permette di inserire mostroni megagigawow che affronteranno più avanti. Meno level up, meno GS.
  15. nani

    Dubbi del Neofita (11)

    Credo che tu non possa spostarla o interagire con essa come un oggetto normale, ma niente ti impedisce di passare nel suo quadretto per andare oltre. Se ben ricordo non ha Ado.
  16. nani

    Suicidio

    Se l'avventura ha come "rail" che devono essere QUEI PG a svolgerla non c'è suicido che tenga. Più facile convincere il dm a farvi trovare la casa del Eliminamosse sulla strada di casa. Con la giusta dose di fortuna chiudersi le dita nella porta pfVolte è comunque un simpatico metodo di suicidio. O entrare nel primo dungeon nudi urlado canzonette sconcie. O farlo in qualsiasi altro posto ad oltranza. O "che città è questa? La conquisterò!" O "io, paladino di X, ti ordino di consegnarmi quel volume che tieni nel forziere. Che c'è scritto? Fosche... Vabeh, lo leggo." Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  17. Correggo: basta solo che ci sia una motivazione... Insomma, ok basta pensarci costruendo la trama (il nemico, le sue azioni etc). Tutto qui, un po' di lavoro e SI, viene una bella quest investigativa in D&D pur rimanendo un gioco pensato per altro si può fare e viene bene. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  18. Se le "mancate risposte" alle divinazioni non garbano... c'è un problema di fondo che basta discutere nel momento in cui si decide di giocare una quest investigativa. 1. La quest è un breve intermezzo in una campagna più ampia. Il DM dice "vi piacerebbe provare a fare gli investigatori?" "Sììì" "Ok, ma sappiate che non sarà facile, non otterrete la soluzione con la magia". 2. "Abbiamo finito la campagna. Che ne dite di provare un'avventura investigativa?" "yeee!" "Sapevatelo: le divinazioni non avranno effetti risolutivi!" "Macerto". Anche perché altrimenti si ricade nel: "Woooo giochiamo!!" + 2 ore a fare le schede. Si giocano alcune ore in cui i PG vengono a conoscenza del caso, del luogo etc... Poi "Uso Comunione." -blabla- "L'assassino è Tizio. Possibile che sia tutto qui? Che noia." Non vedo come ad un giocatore qualsiasi possa garbare una soluzione del genere piuttosto che una via di mezzo in cui "Uso Comunione" -blabla- "So che c'è qualcuno dietro l'assassino, è una specie di sicario. Dobbiamo trovare il mandante!" "Ma chi è?" "Boh, il tizio che mi ha risposto non lo sapeva, indaghiamo."/"Proviamo in Città, forse qualcuno sa qualcosa, ha visto qualcosa di strano che potrebbe darci un indizio!". Oppure, qualche sessione dopo: "Ecco chi ha avvelenato il poveretto! Interroghiamolo!" - Ops, si è suicidato nella notte. "Interroghiamolo lo stesso." "Ciao, mi chiamo Ugo, mi ha pagato Caio il nobile blabla, quando mi ha chiamato nel suo castello fuori dalle mura della città, lo voleva morto per questo motivo e ha fatto così. Il veleno lo ha fatto Tizio, che è suo alleato." "Ah, bellaaaa... Ora a cosa giochiamo?" Mentre potrebbe essere, risposte brevi tipo "Ti ha pagato qualcuno?" "No." "Perché lo hai fatto?" "Dovevo." "Sei stato obbligato?" "Sì." "Chi ti ha dato il veleno?" "Me lo ha portato il droghiere." "Dove?" "Di fronte a casa". O risposte criptiche tipo: chi ti ha assoldato? Un uomo senza volto - Come si chiama? Non lo so. - Come si fa chiamare? Signore. E poi potrebbero venire fuori domande di dubbia utilità tipo: Perché proprio te? Perché sono bravo. - Dove vi siete visti? In strada. - Quando? Di notte. e cose simili. Le domande spaccatrama sono relativamente poche, basta non dire chi, dove o perché principalmente. Avendo la trama in mente il DM potrebbe prepararsi alcune piccole cose che i PG potrebbero scoprire: il sicario "doveva salvare sua figlia", o ha incontrato il mandante al porto, il droghiere è stato pagato per fare quella consegna, ma non pensava fosse per scopi così malvagi, potrebbe a sua volta dare qualche indizio che, collegato a tutto il resto, porterà al colpevole. Ovvio che bisogna prepararsi, ma una volta pensata la trama non è così complicato pensare bene a quali indizi lasciare subito e quali no, a cosa dire ai PG e cosa no. Tipo: è una persona potente/importante va bene, mette i PG in guardia (se è un riccone o un nobile sarà tutto più difficile)... è uno dei 3 consiglieri del re no. Non subito almeno, perché diventa poi facile andare per esclusione. Io come PG non apprezzo avere il trick spacca trama. Preferisco giocarla. Quindi se il DM mi dice "comunione ti fa arrivare a queste informazioni" non mi lamento certo che pretendevo di comunicare con la specifica divinità che ha visto e sa tutto e risolvere tutto subito.
  19. Thondar ti dico solo una cosa. Torna indietro di parecchie pagine, lo avevo già nominato l'incantesimo. Non é una stranezza uscita da un dungeon magazine che non conosco. Cose del genere tendo a non improvvisarle. Qui il forum le risposte si, di solito sto andando a lavoro o qualcosa del genere. Qui sul forum può capitare che scriva una cavolata, quando preparo una quest è difficile che mi sfugga: so che le divinazioni sono il vero problema con le quest investigative. Prima di farne una me le leggo tutte per permettere ai PG di usarle se vogliono e ottenere indizi (preparati, non improvvisati) utili ma non risolutivi. Il TS ti dice: gli indizi che tu DM sai che potrebbe dare non devono essere neppure indispensabili perché potrebbe superare il TS e i PG non li avrebbero. Comunque sono per le campagne in cui il Grande Cattivo ha usato altre persone senza rivelarsi pienamente (non sanno chi è e/o neanche cosa vuole). O tipo Moriarty del telefilm Sherlock. Sostituisci tutto ciò che i personaggi ottengono dalla rete con ciò che ottengono dalla magia, ciò che scoprono "cercando" o con aiuti dei png dalle abilità. Il resto (deduzioni, fare domande giuste etc) rimane uguale. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk Ps: Boss finale di qualsiasi dungeon. Deve essere una sfida, ma adeguata. Il nemico eh ho scelto ha RD 10/ferro freddo. Io DM devo sapere se i PG hanno o no armi che superano la ed perché se le avessero sarebbe molto più semplice. Come per gli incantesimi possono rivolgersi ad un png. Devo saperlo, io DM, che nel caso aggiungo minions o altro.
  20. Dal mio punto di vista dovrebbero rimanere tutte così come sono. Per quel che ne so, gli Hobbit non derivano direttamente dagli gnomi ma più genericamente dalla grande mitologia dei "fairies". Gli gnomi erano più legati agli sipriti fatati, vivono sotto terra ma principalmente custodiscono tesori o curano qualche aspetto della natura circostante... Ed erano minuscoli, anche rispetto ad un hobbit. Gli hobbit sono letteralmente "mezzi-uomini", halfling appunto, come tutti li conosciamo. Tolkien stesso ammette di essersi, come sempre, ispirato a folklore e mitologia, ma in questo caso con l'intento di creare una razza "umana" a tutti gli effetti, ma -dice lui- con la "piccolezza provinciale", senza attributi fisici prestanti (perché anche da un "piccolo uomo" può nascere l'eroismo) e soprattutto senza avidità e brama di potere etc... Ma addirittura non sa dire bene da dove gli sia uscito "hobbit" come parola né esattamente da dove si ispiri con precisione. L'unica certezza è che anche descrivendo gli hobbit nomina gli gnomi, come una cosa ben separata e molto diversa. Aggiungiamo poi che li chiamiamo "halflling" perché la società tolkeniana non era contenta che D&D e compagnia sfruttassero il termine Hobbit. Halfling,con il significato di "mezzo uomo" comunque viene usato da Tolkien come nome per il piccolo popolo, "hobbit" è come loro stessi si chiamano dopo un certo punto, che vuol dire "abitante dei buchi".
  21. Non cambio di continuo, era in principio una frase molto semplice: il colpevole "materiale" non risolverà la trama ai PG, li metterà solo sulla buona strada. 1. Scappatoia un corno, c'è scritto nella descrizione dell'incantesimo. Se non vogliamo leggerle e facciamo che tutto funziona al 100% eliminiamo anche i TS a palla di fuoco e vediamo quanto è sbilanciato TUTTO. Alle divinazioni varie etc ci sono limiti precisi che vengono scritti nel manuale, molto chiaramente, e lì dice molto chiaramente che il cadavere darà risposte brevi e criptiche. E che non può sapere ciò che non sapeva da vivo (per il pt 3). 2. Un corno 2. C'è scritto sempre sul manuale che si può lanciare 1 "parlare con i morti" a settimana, PER CADAVERE, non importa quanti caster ci provino. Fallito 1 TS i PG dovranno aspettare una settimana, e nel frattempo io conto fare le indagini come si deve, o nel caso qualcuno alleato del mandante potrebbe far sparire il cadavere. O la mandibola. O la faccia. 3. Railcosa? Se devi mettere su una quest investigativa, in qualsiasi gioco tu voglia, adatto o meno, devi pensare PRIMA di giocare a cosa ha fatto il colpevole PRIMA che i PG iniziassero le indagini. Non lo puoi "improvvisare a seconda di cosa vogliono loro". SE il DM decide che c'è un esecutore e un mandante separati, il colpevole può avere talmente potere sull'assassino materiale (a fantasia come) da convincerlo a prendere determinate precauzioni nel caso venisse trovato O (perché ci sono varie possibilità e il DM sceglierà) prenderà lui stesso le precauzioni perché se il suo sicario venisse preso non possa tradirlo. Quindi, per fare esempi vari che poi ogni DM si studierà come preferisce a seconda del party e dell'ambientazione etc: fargli sparire la faccia in qualche modo (incantesimi, auto-lesionismo, un altro tizio contattato da un sottoposto che distruggerà il cadavere), renderlo un non-morto... O, soprattutto, la cosa più furba: io ho il mio fedele magodi 5° come servitore, lo mando a terrorizzare un ladro/assassino perché compia in mia vece l'omicidio. Il mago gli parlerà incappucciato senza rivelare nessun dettaglio su di me né su sè stesso. Il sicario SE interrogato potrà dire che era un potentissimo uomo oscuro, potrà magari dire che lanciava magie potenti, potrebbe ipotizzare che non agiva per conto proprio ma per qualcuno di ancora più spaventoso. Darà, SE ucciso e poi interrogato, indizi utili ma lo farà: A_ senza sapere tutto, quindi senza la soluzione. B_ in modo criptico e breve come le regole richiedono che faccia.
  22. Oh hai ragione, ma mi sono dimenticata di rispondere a te, non lo avrei ignorato SE avessi giocato una quest simile con un chierico. 1. Risposte brevi e criptiche. 2. TS Volontà. 3. Può rompersi la mandibola, trasformarsi in un non morto, fare tutto quello che si pare opportuno per non poter rispondergli. Se nel party c'è il chierico è ovvio che ci si pensa, ma non è una difficoltà tanto alta. E rimane la possibilità che il tizio non sappia abbastanza da avere alcuna utilità per i PG, o meglio ancora secondo me dare indizi parziali e criptici.
  23. Ops. Sarebbe da aprire una discussione a parte. Sono convinta che sia un buon metodo di "level up", va solo implementato per non lasciare il DM in crisi profonda. torno IT per farmi perdonare, con l'ultimo PG che ho giocato io: Il DM tira fuori l'avventura Castle Ravenloft. I neofiti spulciano il manuale e scelgono i PG. C'è il picchione, c'è chi vuole fare il monaco perché non l'ha mai provato, c'è il caster arcano, in dubbio se stregone o mago. Manca un healer, che qui ci dicono servirà parecchio, e non c'è un caster divino. So che l'avventura è zeppa di non morti quindi... chierico. Scelta la classe, penso poi bene a come costruirlo. Decido quindi il "carattere" del PG e dopo un po' viene fuori una tizia alta 1.90, in una lucente armatura completa, devota alla sua missione, serissima e "bacchettona" (scelta ottima per come viene su il gruppo con uno stregone caotico casinaro e lei tutta seria, diplomatica... molto "lavoro e chiesa"). due punti chiave: cura quando può e chi ne ha bisogno, odia i non morti. Penso poi a come si muoverà in combattimento. In prima linea per curare/scacciare/distruggere (CA abbastanza alta da permettercelo), all'occorrenza disposta a prendersi i danni al posto degli altri, ma non così ferrata nel combattere in prima persona (BAB tremendo e FOR bassina). Preferisce usare quindi buff sui suoi compagni (da "forza del toro"sul barbaro in avanti), si lancia in incantesimi più variegati contro i suoi "nemici giurati", cioè i non morti (luce incandescente etc). Quindi ho la chierica di Pelor, healer, scaccia non morti, buffer del gruppo. I talenti e le abilità seguono da qui, gli incantesimi che prepara "di solito" pure. Ecco nato il PG.
  24. Se bisogna salvare la principessa prima che il gigante la mangi, per 2-3 giorni magari il mago non ha tempo di leggere per X ore. Ha giusto tempo di dormire e studiare gli incantesimi per il giorno dopo. Mentre il picchione continuerà a picchiare ininterrottamente per 3 giorni, fermandosi solo per dormire/mangiare. Il picchione farà 2 livelli, + 1 quando tornano in città e continua ad allenarsi, mentre il mago ne farà solo 1 quando in città si metterà a studiare? Per inserire modalità simili bisogna pensare bene a tutti questi dettagli, se no il DM rischia di trovarsi a non sapere chi far salire in cosa, o si ritorna al semplice "il DM ti dice che sali di livello ogni quest o ogni punto cardine della trama raggiunto". Se togli i prerequisiti per le CdP bisogna fare un lavoro immenso per evitare build super UP. Restando tra i comuni mortali, quando il Paladino diventa guardia nera? Se non ci sono prerequisiti basta diventare malvagio? Quindi dopo 2 livelli da Paladino può iniziare da Guardia Nera? Per le CdP più Up i prerequisiti servono a non mollarle dopo 4 livelli monoclasse... e/o per dare un senso alla cosa. Altrimenti senza nessun prerequisito io mi gioco il barbaro per 5-6 livelli, con 1 livello da guerriero perché mi sono allenato "regolarmente" senza ira o altro in città... poi ci troviamo nel Thai, io mi gioco che inizio a leggere libri arcani dei maghi rossi, prendo livelli da Mago Rosso? Rischia di diventare un mash up incredibile. E alcune CdP è difficile pensare a come darle così a "gratis" ad un PG, visto che non sono magari legate ad una zona specifica o altro...
  25. Salire a seconda di "quello che fai" sarebbe molto bello, ma bisogna contare che spesso i PG salirebbero di livello "durante" quest dal ritmo serrato in cui non hanno tanto tempo per dedicarsi ad attività "extra". Il mago si suppone studi libri prima di dormire, qualche ora al giorno, qualche giorno, ma non "un giorno sì e uno no" che si giochi fisicamente la lettura. Potrebbe alla lunga diventare quasi "noioso da giocare" per qualcuno. E se i giocatori provano ad allenarsi al 50/50 in due "attività" molto diverse? Un druido e un paladino potrebbero essere credenti quanto un chierico, ma anche qualsiasi altro PG potrebbe essere estremamente religioso. Pregare tanto, passare il suo tempo libero al tempio, e poi... nel "combattimento" etc essere a tutti gli effetti un guerriero fedele ad Heironeus o un mago devoto a Mystra. Difficile per il DM decidere cosa fargli fare. Se chiede ai giocatori cosa vorrebbero si rischia di creare situazioni strane tipo "a lui hai chiesto, perchè io devo fare questo per forza!?" (non puoi ogni tanto scegliere senza ammettere discussioni e ogni tanto far scegliere a loro). Poi come decidi per lo stregone? E tutte le classi oltre il manuale del giocatore possono essere alcune più complesse. Bisogna studiare bene la questione, perché con level up frequenti i primi livelli sarebbero magari sub ottimali come dici tu, ma si arriverebbe velocemente ad avere PG multiclasse con abilità talmente variegate da essere difficili da gestire: il ladro per qualche motivo si trova a combattere e si becca livelli da guerriero, combatte con fervore che ne so e sale da barbaro? Ma ci troviamo anche magari un chierico/stregone o altro... E bisognerebbe pensare anche alle CdP. Sarebbe difficile avere i prerequisiti per qualcuna, e ancor più difficile decidere quando prendere il primo livello (guardia nera è piuttosto chiara, ma ombra danzante, fai le stesse cose che facevi da ladro circa, difensore nanico se eri il guerriero tank del gruppo, o servitore radioso di pelor se eri un chierico di pelor healer...) ci entri appena "hai i prerequisiti" oppure no perché hai già accumulato tipo 4 classi diverse e aggiungere altro ti rende più subottimale la build? Difficile deciderlo caso per caso.
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