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nani

Circolo degli Antichi
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  1. 1. I miei ultimi post erano rivolti a primate, infatti. 2. "è possibile", come fai notare tu: tutto è possibile. Dipende da cosa vuole il DM e cosa piace ai PG. Vuole fare un'avventura investigativa in un mondo high magic? Lo fa, lo fa contando gli incantesimi e le protezioni e tutto quando. Sarà meno bello per i PG perché il nemico si protegge dalle divinazioni più banali? No, sarà una entusiasmante avventura investigativa farcita magari di combattimenti ad alto potere! Vuole fare un'avventura investigativa "classicissima" senza magia? O banna i caster o cambia gioco. Vuole fare un'avventura EUMATE perché non gli piace dover pensare alle contromosse in anticipo? La fa. Appunto, tutto è possibile. È l'unica cosa che dico da tipo 7 pagine. 3. "cose di dubbia riuscita": non si suiciderà rompendosi la mandibola. Se vogliamo fare i puntigliosi con "ma in d&D funziona così" basta che, essendo un sottoposto inviato lì quindi con 4-5 livelli di classe (=45 pf magari? non essendo plausibilmente un barbaro ma piuttosto un ladro è già tanto...): basta farsi 1 danno sbattendo il mignolino contro lo spigolo della branda in prigione per 50 volte e poi sperare di non stabilizzarsi sotto lo 0. Sto esagerando? Ovvio che sì, il punto è: se ha tanta paura quando i PG arrivano a prenderlo può lanciarsi da un ponte/tetto/finestra, se ci sono le guardie per imprigionarlo opporre resistenza e "lanciarsi" sulla spada nemica o simili. Se è ha tantissima paura potrebbe girare con l'equivalente di una pastiglia di cianuro. Sono esempi. Per il divertimento dei PG tutto si può fare, quindi la mia idea non cambia: è possibile giocare una bellissima quest investigativa a D&D. L'unica puntualizzazione reale è: - hai una campagna di investigazione pronta, scegli il gioco... non scegliere D&D, scegli qualcosa di fatto apposta. - hai una campagna di D&D in corso, vuoi aggiungere una investigazione... benissimo, può venire veramente bella da preparare e da giocare, basta che il DM regola delle contromosse studiate per le capacità "sovraumane" dei PG.
  2. "Detect evil". La vedova è indubbiamente una nobildonna malvagia. LM probabilmente, vista la sua integrità nei confronti dell'Imperatore che lei stessa serve... ma sarà CM visto che ha compiuto un crimine contro le leggi... ma aspetta, è l'unica "evil" nei paraggi? Oh no, la capitale è grande, abbiamo ladri malvagi, assassini di poco conto, mercanti corrotti, sacerdoti di divinità malvagie, misteriosi viaggiatori sicuramente non dediti al bene, qualche nobile crudele, alcuni uomini nella guardia reale sono piuttosto malvagi, ma legali e fedeli all'Imperatore... Ogni singola persona LM, CM o NM in tutta la Grande Capitale Del Regno dell'Ambientazione Che Ti Pare sarà per forza coinvolta nell'omicidio su cui indagano i PG? "è brutto e cattivo, buttatelo dentro!" Spoiler: Stiamo giocando a Cappuccetto rosso&gli insoliti sospetti? Rossa: Un lupo che ferma i bambini in mezzo alla foresta… fa paura! Nicky Zampe: Ma noi non arrestiamo la gente perché fa paura Porcellino (alla ricetrasmittente): Hey Bruce, sai quello che abbiamo al fresco? Bruce: Quello che fa paura? Porcellino: Si, rilascialo "Detect Magic". Ok, la vedova ha una collanina della protezione +1 che gli ha regalato il defunto e ricco marito. E quindi? Ah no aspetta, nella piazza su cui si affaccia la casa della vittima sta passando il super consigliere al governo, e ha un anello del nonmicharmignégné, con il sigillo reale simbolo della sua incrollabile fedeltà all'impero. Che facciamo? Dentro tutti e due? Ma... un momento! Passa un piccolo elfo, che non so perché non abbiamo arrestato prima visto che è "malvagio", con un oggetto magico! È un amuleto! Lo avrà rubato? Ok, è l'assassino! Dentro pure lui! Anche con 2-3 slot di un mago di basso livello potrebbero andare avanti per tutta la loro vita ad ingabbiare gente a caso solo perché è cattivona o solo perché ha un oggetto magico. Se giocano a Fearun potrebbero morire di noia a catalogare tutti gli oggetti magici del mondo mentre castano zona di verità e interrogano tipo tutti. Se giocano nel Thai credo che impazziranno solo a pensarci. E poi, ribadisco, se il DM decide di mettere su una bella quest investigativa perché non decidere che chi ha fisicamente avvelenato il povero Tizio, senza quindi possibilità di recuperare l'arma del delitto per le divinazioni opportune, è stato ricattato da un uomo con un cappuccio nero/anonimo sacco di patate in testa, e: 1° possibilità, non sa dire loro niente di più. 2° possibilità, ne ha talmente paura che preferisce morire piuttosto che parlare ai PG. Così il PNG con la risposta "chiave" alle loro domande dirette non sarà proprio lì in città, ma da qualche altra parte in cui i PG si recheranno solo quando il loro cervellino li avrà portati a sospettare tramite deduzioni che il colpevole possa essere per di là (in un tempio con altri sacerdoti, in una villa al mare, su un'isola maledetta, in un'altra città, fate vobis). pi.esse. : "classicissima" cosa vuol dire? Come sta scritta sui libri di Ser Doyle o della Christie? Ovvio che in D&D rende male, in D&D c'è la magia, ci sono i doppleganger, ci sono i mostri, i draghi, i maghi rossi, le succubi etc etc. È fantasy mannaggia, è ovvio che le cose vadano adattate visto che le basi, l'ambientazione, cambiano! Non puoi neanche rigiocare la rivoluzione francese "classicissima", metti un mago di livello 10 da una delle due parti, o anche da solo, e stravolge tutto in un paio di slot! Ci manca che ci stupiamo ancora che D&D prendendo tutto da tutti i manuali non simula molto bene la vita reale...
  3. Detect cosa? Comunque è ovvio che se si vuole giocare con un certo livello (richiesta di OP ricordo) al DM sta inventare una trama in cui non sia stata l'amante gelosa, presente sul luogo del delitto sin dall'inizio, ma un png che magari i PG non hanno sotto mano subito e a cui dovranno arrivare per deduzione (parlando con la vedova, con gli amici,con i superiori o i sottoposti, con i vicini di casa, studiando piccolissimi indizi rimasti etc)
  4. Oh beh, io temo di racchiudere "modi" diversi a seconda del gruppo con cui gioco. Se è "libero" di solito parto dal tipo di gioco che ho voglia di fare in quel momento... Se ho voglia di giocare il PG senza macchia, un po' bacchettone, LB, parto dal paladino, poi tra memoria/manuali inizio a pensare alla costruzione della classe, se con multiclasse, CdP o altro a seconda di cosa permette il DM etc. Raramente mi capita invece di avere un BG in testa e decidere quindi che PG costruire partendo da quello... esempio di banale follia: voglio giocare un orfano cresciuto in strada e poi "salvato" da dei sacerdoti a cui si è legato, sarà un PG con un tot di livelli "furtivi" e da caster divino, un ladro/chierico se ho solo il manuale del giocatore o altre classi furtive/divine a seconda di cosa trovo disponibile e dell'ambientazione. Ultimamente sto giocando molto più spesso con amici meno esperti di me (insomma prima esperienza di gioco) quindi vado di: "cosa manca al party?", se è l'incantatore arcano penso a che tipo di incantatore vorrei giocare, scelgo la classe e poi lo specializzo se è il caso e via così a seconda della necessità, e solitamente mentre lo costruisco inizio a pensare alla "personalità" che può avere e solo dopo butto giù il background che sia coerente con il tutto.
  5. Primate credo tu abbia frainteso tipo tutto. La legge tanto "ingiusta e assurda" sarebbe: non si può prelevare interrogare "formalmente" nessuno senza un legittimo sospetto. Questo tutela tutta la cittadinanza, anche se la legge è voluta dai nobili per proteggersi. Ingiusta? In molti paesi moderno esiste la presunzione di innocenza, aggiungi interrogatori con magie e torture e non mi sembra ingiusto vietare interrogatori non motivati da indizi etc. Se non puoi collegare un png a un crimine non puoi interrogarlo per quello! Prova a dire che per un omicidio in un paesello qualsiasi nel nord dell'Inghilterra vuoi interrogare queen Elisabetta o i suoi figli senza nessun indizio che li sospetti colpevoli! Se i PG infrangono le leggi si trovano contro le guardie e il governo, non è l'ideale per una quest in cui dovrebbero indagare. Comunque comunione non sarebbe vietato dalle leggi, abbiamo già detto ovunque che è l'unico incantesimo troppo problematico ma si risolve ricordando che gli dei in D&D non sono onniscienti e onnipresenti e potrebbero rispondere da manuale "incerto" se il dm decide che chi hanno contattato non lo sa. Si parlava di livelli alti perché ciò chiedeva OP, non perché qualcuno prevede di giocare solo dopo il 15. Se il mandante ha vuoto mentale non è irrisolvibile, è risolvibile come qualsiasi omicidio in cui chi indaga non può lanciare magie (credo che nel mondo reale capiti..) sta al dm non negare indizi ai PG piè non dando la soluzione con un singolo cast (come detto, da manuale non è infallibile). Quindi dei PG sani di mente potrebbero provarci e poi smettere con i cast e pensare ad indagare (parlare in giro, cercare prove, cercare di capire il movente indagando sulla vittima etc). Perché le divinità non sanno tutto in D&D, manco da lontano, quindi ad un tot di domande risponderanno "incerto" rompendo il giochino dei pg. Il movente può essere complicato da capire. Può aver ucciso per un piano a Lugo termine molto complesso. Se hai visto la banale serie tv agot puoi averne un esempio. Se i PG sono di livello basso serviranno molte meno protezioni. Molti "oggetti magici" potrebbero essere incantesimi lanciato giornalmente dal suo sottoposto, pergamene etc. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  6. Non ho mai e poi mai parlato di far tenere oggetti magici! Se continui a travisare ciò che dico è folle continuare. Io dico che è possibile che dei nobili, in una società piena di sotterfugi e doppigiochi, si tutelino con una legge che vieta di interrogare le persone "a caso". Come per portare in tribunale qualcuno, serve un indizio, un sospetto di colpevolezza fondato, non una prova certa ma qualcosa. I PG non possono interrogare il SuperLord perché "ha la faccia sospetta" senza un indizio che lo colleghi al caso. Poi ovvio che lo interrogano "nudo" e senza incantesimi da lanciarsi. Inoltre mi spiace ma vediamo il divertimento di un indagine molto diverso. "Capire, indagando, che è stato lui ad architettare tutto" per me non vuol dire interrogarlo e averlo sotto mano sin dal principio. Per me esistono investigazioni interessanti in cui i "detective" cercano indizi (sì, con cercare perché in un gioco con i dadi si tirano i dadi sulle abilità/azioni dei PG, ma con CD molto alte perché ben nascosti, alcuni indizi potrebbero trovarsi molto lontano dalla scena del crimine-a casa di qualche PNG che sa, in una camera vuota ma pagata della locanda potrebbe essere rimasto qualcosa) si parla con la gente (e non basta un tiro di raccoglie informazioni, bisogna fare le domande giuste, alle persone giuste etc), appostamenti, pedinamenti, procedimenti più o meno complessi e intrecciati di deduzioni varie che porteranno a scoprire magari prima l'assassino "materiale", poi la sua totale o quasi ignoranza del movente etc (o magari si suicida prima di parlare, visto che in D&D si può temere qualcuno anche dopo morti, a scelta), quindi ancora pedinamenti, domande, ricerche, cercare di mettere insieme con il ragionamento stranezze e cose che non quadrano, cercare di far quadrare gli indizi con i ragionamenti... e infine scoprire il movente reale e con ulteriore fatica arrivare a capire chi può essere stato. Qui appunto per me è già stato un caso divertente, interessante, investigativo, e in D&D la quest si può concludere con la "caccia" al colpevole (la difficoltà di trovarlo dovrebbe rimanere abbastanza alta, ma meno sapendo con certezza chi è), e plausibilmente lo scontro fisico (perché non si lascerà portare in prigione con le buone magari?). La bicicletta è adatta al fuoristrada? a) sì, se pesi meno di 300 kg e hai le braccia. sì, ma è più difficile mantenere il controllo e devi essere bravo a fare fuoristrada, e non puoi pesare neppure 150 kg, e la strada non sia bagnata o rischi di perdere il controllo ulteriormente. C) Sì, "basta che la strada non sia bagnata, tu pesi meno di 80 kg, ti vesti con pantaloncini corti, non porti il cappello e fischietti per tutto il tempo." d) no. Secondo me siamo nel caso B. Le difficoltà è ovvio che ci siano, perché non è appunto un gioco pensato per avventure esclusivamente investigative, ma con la minima accortezza del DM nella prima fase di costruzione della trama (insomma un DM "bravo a fare fuoristrada") se si vuole fare (quando non piove ecco) si può giocare benissimo. E la cosa migliore è che si può tranquillamente, per esperienza, creare un intreccio di investigazioni e "combattimenti" più classici (perché vuoi che facendo domande scoprano altro che qualcuno non vuole che sappiano, vuoi che il mandante provi, una volta eliminato il colpevole materiale, a mandare altri a far fuori i PG, vuoi che la sua dimora alla fine risulti una fortezza molto ben difesa da sottoposti e trappole...). Comunque, credo che si sia detto tutto sull'argomento.
  7. Questo e questissimo. Aggiungere una "legge" di questo tipo, che impedisca ai PG di fare interrogatori a tappeto, è logica e non limitante. Ha anche perfettamente senso che ci sia. Poi credo che nessuno qui stia mai dicendo che D&D è il gioco investigativo per eccellenza, anzi! Non è costruito come tale. Semplicemente, è possibile farlo. Una quest EUMATE prevede la semplice creazione di Dungeon, magari con un minimo senso (coerenza del tipo di mostro all'interno, etc). Una "avventura" standard richiede già più lavoro: bisogna dare motivazioni realistiche ai cattivoni, fare in modo che i PG non risolvano tutto uccidendo il boss in una singola sessione, inserire una "trama" abbastanza libera con eventi che appassionino i PG, creare "dungeon" (anche non in senso stretto, i luoghi di combattimento etc però), pensare ai tesori, le ricompense... Una trama decente richiede molto lavoro, perché con tutti gli incantesimi i PG non spacchino la trama alla prima quest non deve essere tutto pronto per loro, ma deve essere alla loro portata in qualche modo... Devi pensare a chi vuole l'anello, a chi aiuterà i PG di alto livello a liberarsene? a chi chiederà loro qualcosa in cambio, a subquest per cui i PG si sentiranno in dovere di aiutare altri, a caratterizzare nemici come si deve (chi lavora per sauron, chi vuole l'anello per sé, chi ce l'ha con i PG per tutt'altro motivo da BG), spargerli in quantità giuste lungo il loro percorso, creare le mappe di mordor, perché il mago non può evocare le aquile e andare direttamente a mordor? Perché non possono teletrasportarsi da saruman e ucciderlo? Avrà delle protezioni, si inseriranno delle difficoltà qualsiasi per rendere tutto entusiasmante per i PG. Una quest investigativa richiede semplicemente "in più" che il DM non pensi a protezioni "fisiche" perché i PG non uccidano il cattivone finale alla prima sessione, o perché non lo incontrino semplicemente subito, richiede che il DM al posto di una trama tipo "cerca l'anello, ammazza gollum, vai lì, scopri come distruggere l'anello, vai di là, ammazza gli orchi, vai lì, aiuta gli umani, vai lì, ammazza il cattivone finale e butta l'anello"... beh, "lui ha ucciso Caio per QuelMotivo, mandando un sottoposto/cammuffandosi più o meno magicamente, si è nascosto là, si è creato un alibi, l'arma del delitto l'ha distrutta lì o nascosta laggiù (se c'è), e si protegge con X incantesimi, ma la difficoltà dei PG sarà proprio capire, indagando, che è stato lui ad architettare tutto, non scovarlo/interrogarlo... una volta finita l'indagine, avuto il sospetto e trovato lui, ci sarà la classica boss fight.". Lavoraccio? Secondo me non tanto più del solito, non abbastanza da rendere brutta un'avventura investigativa. anche se, mi pare il caso di ripeterlo, non è ovviamente un gioco pensato per essere investigativo.
  8. Le quest sono potenzialmente infinite sta a voi e a te soprattutto decidere quali giocare Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  9. Il mio consiglio è di non "decidere cosa decideranno loro", altrimenti prima o poi rischi di finire nel fantomatico "railroading" per cui di fronte ai PG c'è una strada (o due) predefinita. Cerco di spiegarmi bene, facendo un esempio di possibile "preparazione" su una side quest che secondo me ti toglie ogni problema. Tu sai che l'alchimista è prigioniero sotto ricatto del Cobra. Sai che il Cobra è ancora vivo e il prigioniero dei PG una "maschera", ma sarà comunque bello arrabbiato con i PG che sono arrivati "tanto vicini". Sai che la figlia dell'alchimista è prigioniera in una vecchia casa abbondanta (i proprietari erano malati e sono morti da mesi). Sai che la figlia dell'alchimista era innamorata con un ragazzo che, vuoi il morbo vuoi le cattive influenze (diciamo che era CB, ma dopo tante tragedie sempre più CN) si è unito agli uomini di Foster. Sai anche che Tizio, ricchissimo mercante del nord, pagherà qualsiasi cifra per una cura. Sai che Caio, invece, venderebbe sua figlia dodicenne per una cura, perché con il crollo dell'ordine etc ha perso tutto, tranne il suo egoismo. Quando la "cura" finta inizia ad apparire Tizio e Caio faranno esattamente ciò che ci si aspetta, ma in modo talmente poco "professionale" che i PG troveranno indizi palesi (la figlia su un treno o in lacrime dietro un bordello? Il mercante che svende tutto improvvisamente e non compra più niente perché ha bisogno di liquidi?) e se ieri erano malaticci, domani sembreranno perfettamente sani. Tu ora non dovrai mettere i PG su nessuna strada precisa o dirgli "decidete qui". Loro ti diranno cosa vogliono fare e dove andranno. Se vanno dal mercante tu potrai sottolineare come presenta i tratti della malattia ma sembra pieno di vita e stranamente "pimpante", e peserai bene la voce quando dici che no, non può comprare nulla, ha bisogno di soldi etc. Se si scontrano con gli uomini di Foster potranno incontrare un ragazzetto disperato perché ha perso ogni notizia del suo amore di sempre, e di suo padre, il famoso alchimista/speziale. Se indagano sul Cobra scopriranno che ha abbandonato apparentemente le attività consuete, ma i suoi uomini sono pi indaffarati ed entusiasti che mai (tu sai: per la cura). Tra il nord e il sud si registra un traffico mai visto negli ultimi tempi, pochi uomini che vanno a nord e tornano con le tasche piene (tu sai che è chi va a vendere la cura). Se i PG si fermano ad indagare lì fermeranno qualcuno che per salvarsi dirà qualcosa. Se i PG non fanno niente in merito (magari insistono per cercare Foster in persona o ignorano i tuoi imput), la voce della cura si spargerà sempre di più, finché in taverna, o dove dormono, o i primi che incontrano inizieranno a borbottare "avete sentito? è arrivata la cura!" ma non sapranno dire di più, qualcuno che se l'è potuta permettere dirà che arriva dal sud, ma non ha idea di chi sia il genio benefattore. Così i PG potranno affrontare la quest come meglio credono, con lo scopo che preferiscono (scoprire perché i criminali del sud hanno tanti interessi a nord, soddisfare una mera curiosità sul mercante e poi "amor di giustizia", prendere il cobra, liberare la donzella etc). Ovviamente puoi anche considerare che Foster inizierà ad attaccare Cobra se i PG tarderanno a prendere questa quest e lui si sarà già arricchito troppo... Allo stesso tempo la figlia dell'alchimista potrebbe essere morta se ci mettono troppi giorni a iniziare al quest. Se oltre tutto loro sconfiggono i Cobra (ovviamente IL Cobra scapperà appena in tempo lasciando un altro sottoposto "mascherato"!) ed evitano che continuino a smerciare la finta cura, ma non salvano l'alchimista (prigioniero sul retro o in una cantina, tipo), la fanciulla rimarrà prigioniera, e potrebbero ritrovarla, viva, sola e affamata, sentendola urlare SE passeranno vicino al luogo in cui è rinchiusa. E lì scoprirebbero del padre e tornerebbero indietro a liberarlo (prima che qualcuno lo faccia ricominciare a produrre finta cura, e soprattutto perché FORSE potrà sviluppare una vera cura!). Se vuoi aggiungere pepe, la cura va fermata perché dopo un po' chi la prende diventa zombie, non-morto, incapace di contagiare/creare progenie ma comunque si nutre di altri esseri umani ed è pericoloso. Sono solo idee, ma con una costruzione del genere tu metti le basi (i PNG cosa fanno, cosa vogliono e come sono collegati tra loro) e ovunque si muovano i PG sentiranno o vedranno qualcosa, e a seconda di come agiranno a te non resterà che muovere tutto con un minimo di logica. Ovviamente le piccole cose puoi pensarle tra una quest e l'altra, ma i grandi movimenti nell'ombra (la malattia!) è meglio pensarli prima per non rischiare situazioni paradossali.
  10. eviterei la trama precisa, in modo che i Pg scelgano liberamente da che parte indagare, quando farlo, e le cose si evolvano secondo le loro scelte non secondo una cosa predefinita. Allo stesso tempo per un risultato ottimale ti consiglio di trovare i punti chiave: chi ha scatenato il morbo e perché? Cosa vuole? O, se è stato un errore, cosa cercava? I PG potranno rimediare? Come? Cosa vogliono i vari PNG? In che rapporti sono? tipo Cobra e l'altro si odiano perché vogliono il controllo? O si ignorano finché uno non fa una mossa o i PG mettono a repentaglio l'equilibrio fiaccando le forze di uno dei due? O sono sotto sotto amiconi? I vari png di spicco tra le guardie? Uno tradirebbe per salvare la famiglia? Un altro ha il fratello malato? Etc etc. Così a seconda di cosa fanno i PG fai "reagire" i png coinvolti in modo coerente. E sai anche quali e quanti indizi dare per risolvere la trama principale senza contraddirti o altro.
  11. Se sono convinti di aver preso il primo criminale potrebbero trovarsi, durante una qualsiasi sub quest (o andando a caccia dell'altro) contro dei sottoposti di detto cobra. In punto di morte, o di cattura a seconda, le ultime parole di uno dei ladruncoli saranno "credete di aver catturato il Cobra, ma in realtà non lo prenderete mai" o qualcosa del genere che faccia loro capire di aver concluso ben poco. Una "guerra tra bande" tra i due criminali potrebbe aggiungere tensione, scontri nella parte sud in cui verranno coinvolti i PG e/o cittadini innocenti. Poi dipende un po', hai già deciso quale sarà l'effettiva causa del morbo? Potresti iniziare ad inserire misteriosi e vaghi indizi in merito. Ad una certa qualcuno potrebbe avere anche una cura, che smercia dalla parte sud a costi proibitivi, con conseguente aumento di mercato nero, gente che pur di salvarsi vende i figli per pagarsi la cura etc... e questa fantomatica cura si rivelerà solo un palliativo, una sostanza capace di mitigare per qualche giorno gli effetti del morbo, che dopo l'assunzione però diventa resistente alla cura che quindi non farà più effetto. Così nulla di concluso per la malattia, ma indagando sul traffico della "cura" i Pg potranno arrivare a chi si sta veramente arricchendo con questa: uno dei due criminali, e arrestarlo. Magari inserendo una specie di "alchimista" costretto a produrre la cura (purtroppo non è riuscito a produrne una veramente efficace) sotto minaccia, magari i criminali hanno sua figlia, e ai PG spetterà pure il compito di scoprire dov'è tenuta prigioniera, se è ancora viva, e liberarla.
  12. Faccio notare come parlando per ipotesi casuali diventa un paradosso ridicolo: il colpevole ha oggetti magici anti divinazioni - glieli devono togliere per interrogarlo. Si bello, ma come ci sono arrivati ad interrogarlo se le divinazioni non hanno dato certezze? La quest di indagine si è svolta prima di quel punto. Le leggi non impedirebbero di togliere gli oggetti per interrogarlo, impedirebbero di interrogare in "zona di verità" a tappeto tutti i nobili e tutta la popolazione mondiale alla "Prima o poi lo becchiamo, spero". comunque cerco di ripropormi di chiudere qui, tanto si gira in cerchio.
  13. Temo anche io. Era appunto per far capire a chi sopra diceva che le quest investigative non si possono fare perché ci sono "paletti" che in ogni quest ci sono dei "requisiti" perché sia giocabile e non si chiuda in una one shot, soprattutto ad alti livelli. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  14. Avere leggi sugli interrogatori (prove prima di puntare il dito, detto anche) o protezioni magiche contro i maghi per un personaggio che intende compiere un crimine in un'ambientazione high magic è "un paletto" tanto quanto è un paletto dire che se vuoi conquistare uno stato senza magia ti conviene avere un esercito forte. E uomini. E se sono "soldati di uno stato" devi avere i diritti per dare ordini (paletto?) e se sono mercenari devi pagarli (paletto?) e devono avere almeno competenza in una qualche arma se ci tieni a vincere una guerra (paletto?). E i PG per evitare l'invasione o arrivano direttamente a lui (paletto: se non vuoi che la campagna finisca in 5 minuti deve essere difeso bene), o devono allearsi a qualcuno per sconfiggere l'esercito (paletto) o agire come "spie" stealth (paletto)... È anche un paletto che se un drago vuole difendere la propria tana (i draghi fanno le tane, paletto?) deve mettere trappole o minions che la proteggano in sua assenza, o un incantesimo che lo avverta se ci sono intrusi (è un paletto?). Se vuoi mettere un chierico devono esserci delle divinità (paletto?). Insomma, paletti o "logica di base per la coerenza del gioco" che siano, ci sono sempre. Sta al DM considerarli a seconda di ogni tipo di quest, non rendono "ingiocabile" qualcosa.
  15. nani

    Dubbi da DM

    Se vogliamo metterla su questo piano, io ho concluso da poco tempo una campagna esattamente uguale, ma solo draghi. I cultisti volevano risvegliare Tiamat per distruggere il mondo, i draghi uscivano dalle f***e pareti (cit.), i PG hanno passato metà campagna "modalità stealth" lontano dai luoghi chiave degli eventi, cercando modi/alleati/armi e quant'altro per affrontare questo terribile nemico, di draghi quindi se ne sentiva un sacco parlare ma non si vedevano quasi... Una parte è stata classico "dungeon" (recupera le armi), una parte molto politica (trovare alleati) e una molto esplorativa (la prima realtà, trova le armi)... e poi ci siamo dati alle CdP del draconomicon e abbiamo salvato il mondo uccidendo un gigantesco dragone d'oro decaduto e corrotto. Elfi e nani se ne sono visti pochi, tutti rari PNG, perché da ambientazione erano tutti abbastanza divisi. La campagna dopo, per motivi di tempo, è un'avventura prefatta: Castle Ravenloft, quindi principalmente non morti, vampiri e scarsissime probabilità di sopravvivenza. Elfi e nani in altissima % anche tra i PG. Entrambe molto apprezzate dai giocatori, molto diverse l'una dall'altra.
  16. nani

    Dubbi da DM

    Altri ancora sperano che in magari un anno di campagna si faccia un po' di tutto questo.
  17. nani

    Pg divertente

    Effettivamente dipende tanto dal tuo concetto di "divertente". Se si parla di "avere tante opzioni e non fare sempre la stessa cosa"... Il factotum è interessante perché ti permette di sperimentare, nel senso di variare molto. I caster puri sono meno ma comunque versatili, permettendoti di cambiare ogni giorno il tuo stile di gioco. Se invece deve essere un piggì che ti piaccia proprio come concept e stile di "vita", allora bisogna sapere un po' meglio cosa ti piace. Se volevi dire proprio "che fa ridere", anche qui dipende... moltissimo può fare la caratterizzazione, più che la classe in sé. Nel mio gruppo ci siamo divertiti molto con uno stregone piromane. E non nel senso di "piromante", proprio piromane. Era sostanzialmente buono, ma non resisteva alla tentazione di risolvere qualsiasi cosa bruciando. I combattimenti, in primis, senza curarsi dei danni che poteva fare (è successo davvero, ha lanciato davvero palla di fuoco in un fienile), ma anche le discussioni e tutto il resto. Non era "versatile" ma ci ha regalato molte risate. Altrimenti il bardo o il ladro si prestano molto ad essere "divertenti". Ho giocato una volta un ladro logorroico che, in qualche modo, è finito per arrivare al punto: "Ma tu non stai mai zitto?" "Non quando sono sveglio.". Tra le missioni "diplomatiche" e quelle "stealth" era una follia.
  18. nani

    Dubbi da DM

    La risposta non è così difficile, secondo me, da trovare. Un giocatore "inesperto" o "sfortunello" avrà un semplice pregiudizio nei confronti di D&D, dal nome ci si aspettano sempre draghi o sicuramente dungeon. Ci si aspetta un gioco di elfi con l'arco, nani in armatura, e orchi "barbari". Perché sono ormai "classici", dei cliché a tutti gli effetti, perché sono le campagne più semplici da pensare e molti DM senza fantasia preferiscono un EUMATE nudo e crudo. Perché comunque D&D è un gioco implementato per la stramaggioranza su combattimenti party vs nemici, in uno scontro gruppoVsgruppo e non in epiche battaglie campali... Poi, cosa voglia veramente il giocatore è tutto da vedere, ed è questione di gusti. C'è chi apprezza un po' di sano picchia-picchia, anche perché la prima volta che si gioca un mezzorco barbaro senza combattimenti ci si sente un po' limitati nelle opzioni (e diciamolo si vuole andare in ira tutte le volte che è possibile)... E chi si gode volentieri una classica campagna del tipo "distruggi l'anello cattivo" o "libera la regione dal controllo del Tizio malvagio" con draghi, elfi, nani e tutti gli elementi più classici, ma c'è anche chi è contentissimo di provare qualcosa di nuovo. Per quanto riguarda la tua campagna, come tipo di quest va benissimo (in fondo si tratta di: trova i cultisti, ammazza i cultisti), ma per essere sicuro che non sia "poco adatta" ai giocatori, che non preferissero un bel drago a fine campagna o che ne so io, l'unica è parlarne direttamente con loro e chiedere se ciò che state giocando piace. Nel caso, un bel drago nero che aiuta i cultisti è un attimo inserirlo (antichi dei - draghi antichissimi, in fondo non fa una piega).
  19. nani

    Dubbi da DM

    Assolutamente no. Quella è solo una parte di D&D, forse la più comune e strausata, ma è giocabilissimo anche con trame diverse, più complesse, meno EUMATE! Ho giocato campagne "politiche" in cui lo scopo del party era ottenere il controllo di una città (attraverso le gilde, l'economia e infine il governo vero e proprio)... Ci sono avventure con più enigmi da risolvere che scontri e quasi tutto quello che ti possa immaginare! Il vero limite è cosa piace a voi che giocate. Ora però sono curiosa di questa trama...
  20. Se dai delle idee sulle abilità come "bilanciare" in CD - prove è più semplice da trovare... Per il discorso del bilanciamento quello su cui punto io non è il bilanciamento con i nemici (ho capito che avranno le loro stesse possibilità!), anche perché sono una sostenitrice del "ottimizzate? Ottimizzo anche io come DM" "Siete UP? Oh beh, prendiamo un GS più alto!" etc... il vero problema è il bilanciamento nel gruppo! Già hanno livelli diversi (ma è una cosa che non ci vorrà tanto tanto tempo a colmare!), ma se le capacità sono troppo "diverse" (hai detto tu che se qualcuno esce fuori a livello troppo basso avrà un potere "più utile/più potente") alcune in sinergia con i poteri (tipo il compagno animale per il ladro è utilissimo in un milione di modi diversi, ma anche il secondo dono per lo psion è troppo bello) altre no (il barbaro con capacità da mago? Potrebbe non voler sprecare un round completo per un incantesimo al posto di fare 2 attacchi o più, se tanto ci sono già mago e psion!) Ti ritrovi con dei PG ad alto livello di potere E ottimizzati. Altri invece sub ottimali e indietro rispetto al party, cosa molto più fastidiosa che avere un intero party UP. A questo ti consiglio di prestare molta attenzione, o rischi di dover fare delle modifiche in corso d'opera per non annoiare a morte un giocatore che dovrà muovere un PG sottopotenziato rispetto agli altri. Sì, avrà un'abilità utile, ma se quelle degli altri saranno compatibili con il loro sistema di gioco e la sua no... ecco, è spiacevole. E pericoloso. Il tuo compito come DM è tenere le cose bilanciate, almeno quelle che scegli tu, in modo che tutti abbiano le stesse possibilità di divertirsi (e non venga fuori uno sfigatello né una prima donna uberpowa!). Se sono tutti sfigatini o tutti powa non è un problema, basta regolare gli scontri.
  21. Era ora! Ahahah seriamente, pensavo sul "curativo" ad una cosa simile al potere da Paladino (mi piace un sacco ripetermi: SE non dai la capacità a chi ha già poteri curativi, quindi tipo tutti i caster divini nel gruppo). Poi, purtroppo io rimango dell'idea che se vuoi chiamarla "alto potere" è bello che siano in qualche modo utili per il PG, non solo in situazioni prestabilite da te... Non è una critica fine a sé stessa... cerca di capire cosa intendo: Caso 1: A) "Io, DM del cielo e della terra, attraverso questa Entità Misteriosa che Ti Vuole Bene ti dono questa capacità." "E che me ne faccio? Io faccio tutt'altro. Bah." [4 sessioni] "Ecco, questo è il momento di usare il tuo dono per risolvere la quest." "Ah. Ok. Vabeh, lo uso. Fatto?" "Fatto -_-" "L'entità non ti vuole più bene Psion, il tuo dono che aumenta i poteri psionici è revocato." "Ma perché?! Lo usavo un sacco, era fighissimo!" "Perché ora sei livellato con il party e sei troppo UP rispetto a loro! Fai tutto tu!" C) "L'entità ha deciso che ti vuole più bene, ti leva quella cavolata in utile che non hai usato per 3 livelli e ti dà questa altra capacità" "Eh? Vabeh, grazie." Mentre sinceramente troverei, come PG, più interessante: A) "Tu che attraverso il tuo legame con la divinità eserciti poteri curativi oltre ogni portata, ORA hai questa capacità in virtù dei miei poteri di Entità Misteriosa che ti Vuole bene. Ma attento, per padroneggiarla al meglio (fare le cose sughe-traduzione) dovrai allenarti molto! (spenderci PA e comunque salire di livello!) Tipo puoi curare a distanza, senza AdO/concentrazione, o 1d8 extra, o una coccola gratuita al giorno se ti piace. "Tu che blabla... IRA e un sacco di danni... blabla ti dono la capacità di muoverti anche dopo l'attacco senza prendere AdO! E se diventi bravo, puoi fare un completo dopo la carica! O chenesoio cosa viene in mente al DM a tema!" "Tu che sei furtivo ed esploratore, avrai quest'aquila che ti seguirà come un compagno animale, con invisibilità a volontà!" "Tu che sei un difensore nanico con uno scudo torre, eccoti la capacità di mettere muri in giro per il campo, stando comodamente seduto dietro lo scudo!" Tipo. "Sta a voi intuire come e quando usare le capacità, quanto allenarle, quanto investirci, come adattarle a ciò che conoscete voi. Potrete usarle in combattimento, vi saranno molto utili in alcuni momenti e forse troverete voi stessi il modo di renderle più utili ancora..." C) "Noi Entità Che Vi vogliamo Bene non ci riprendiamo i regali, tranquilli. Non siamo incoerenti a casaccio." Trovo sia più sensato, comodo per i PG ma anche per te. E non esiste il problema: i PG sono bilanciati tra loro sempre (tanto quanto senza), e il problema con i GS non si pone. Meglio usano i loro doni per essere tutti UP, più tu alzi il GS. Partendo dal presupposto che le capacità speciali/doni devono essere utili (se no non ci perdevi tempo, ecco) è più semplice trovare qualcosa di utile "per il gruppo" o "per ogni singolo pg" che dire "cose utili a casaccio". Tutto il manuale è pieno zeppo di cose utili! A parte forse "abilità focalizzata-professione" che nel 90% delle campagne è fuffa, il resto potrebbe tutto essere un'ottima capacità! Puoi prendere incantesimi, puoi prendere capacità di classe (la cura), i compagni animali, dei talenti particolari, delle sinergie di abilità, o anche prendere spunto dalle capacità delle CdP e adeguarle "ai bassi livelli"! Insomma, pesca una pagina a caso ed è facile che possa diventare una buona capacità da inserire. L'elenco delle opzioni da darti è eterno così
  22. Se partite dal 1 lascerei a dopo i dubbi sul 20 anche perché magari ti viene voglia di buttarci anche una cdp nella progressione! Buono anche che ti muore il PG e torni con un guerriero/difensore nanico in barba alla destrezza XD Parla con il dm del tipo di avventura, perché il combattere a due armi è molto bello, e il ranger in fight ai primi livello è più utile del ladro, ma la lista di abilità del ladro se è una cosa cittadina o "politica" fa molto più sugo Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  23. Beh, visto che non capivo se i doni sono legali alle classi, al livello o qualcos'altro mi veniva difficile buttar giù idee per le stesse. Eh. Il topic erano le capacità e ti ho detto "vorrei capirci qualcosa per poterti aiutare". non sono abituata a dare consigli su cose che non ho minimamente capito. Sbilanciato, specifico solo, era inteso tra PG piuttosto che tra il party e i nemici, quello è molto più semplice bilanciarlo, quando lo psion (nel tuo esempio) colma il divario di esperienza si trova molto avvantaggiato rispetto al party. E purtroppo io non mi ci trovo a pensare a cose che il DM a casaccio dà e se poi sono troppo toglie e se poi sono poco cambia, preferisco fare cose "ad hoc", magari da potenziare con i level up o simili. Poi boh, capacità utilissime potrebbero essere come evocazione ad esempio "i muri", in cui come l'altra sblocca incantesimi random qui si sbloccano muri specifici, senza però insegnamenti particolari (perché con stregoneria al 6° livello senza essere caster un incantesimo di 4° lo impari ecco). Tieni conto che la stregoneria per un mago ha una minima utilità MA gli permette di imparare l'incantesimo extra? Oppure per la guerra anche talenti tipo eludere o attacco turbinante o attacco rapido, magari in sequenza - ma un guerriero che si è già specializzato in quella direzione li troverà ridondanti... Capacità curative tipo caratteristicaXlivello pf sono utili, se appunto fai attenzione che non se la becchi il chierico altrimenti ci ride su. Per certi versi troverei bello un compagno animale (simile al ranger come livelli) che ottenga qualche capacità (tipo cavalcatura da paladino o legata alla classe di chi lo "convoca") per una classe che non sia ranger/druido/paladino... perché di nuovo sarebbe ridondante. appena ho un po' di tempo se vuoi ci rifletto più attentamente...
  24. Non ho molto capito il "tiro di dado ma secondo il mio giudizio"? E non capisco neppure come distingui i doni potenti da quelli meno potenti, perché tutto dipende anche da come vanno in sinergia con le capacità di classe. E poi giocando a lungo è probabile che si livelleranno parecchio (i GS per rendere il gioco interessanti ai livelli 6 danno un mucchio di PX ai livello 2 insomma... hai capito) e ti potresti ritrovare con 2 PG al 9° con un potere "poco interessante" e 3 PG al 7 ma con un potere veramente forte (e più si sale più il divario tra loro potrebbe calare, rendendo quelli che sono partiti "potenti" penalizzati). Se le tiri a caso ci potrebbe essere il barbaro con "utilizzare oggetti psionici", che non ti ringrazierà molto. E poi un chierico con dominio della magia E le capacità arcane del primo dono, molto più utile se ci pensi bene. Insomma, se fai tutte le specifiche ora, tipo capacità che aumentano i buff del chierico, poi viene fuori un PG evocatore/curatore non serviranno a nessuno se non c'è un buffer. Senza le classi/idee dei PG o ne crei uno sproposito in più, mega lavoro, per coprire tutte le possibilità, o le rifai dopo, quindi tanto vale farle dopo. O rischi delle ingiustizie (qualcuno con un dono veramente utile per il suo PG, qualcuno con un tocco di flavour e basta). E giocare ad alto potere con PG troppo sbilanciati è un rischio, non per la campagna ma per il divertimento dei giocatori (ti esce uno psion di livello 6 con doni "da psion", e un mago-necromante di 2° con un dono molto forte ma da combattente che non userà mai perché costruisce un PG che non va in mischia per nessuna ragione al mondo, per dire...)
  25. Prima di tutto mi vengono in mente due domande: - ma il tiro di dado per il livello come funziona? Ci saranno PG di 2° affiancati a PG di 6°? O_O - per le capacità/doni non ti conviene aspettare di saperne di più sui PG? Uno mago puro avrà molti benefici da un dono pensato per lui, un ranger/ladro potrebbe trovarsi in netto svantaggio se non è previsto un dono "adeguato" al multiclasse, e ancora peggio per costruzioni più particolari (un PG combattente può specializzarsi in sbilanciare/oltrepassare/disarmare O sul danno puro e violento, per dire... un chierico può essere più healer o buffer etc) si rischia che una capacità risulti "super efficiente" per un PG e l'altra veramente inutile per l'altro, diciamo a livello di "un trucchetto carino che uso raramente perché va dall'altra parte rispetto a ciò che fa il PG". - Le capacità le dai tu direttamente al pg o si va con il tiro di dado o a scelta del giocatore? ps: dardo incantato a volontà è veramente up. Le domande erano 3. Ops.
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