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ambientazione High Magic e Low Magic.
nani ha risposto alla discussione di >Hades< in Discussioni GdR Generiche
Beh è questione di gusti, ho giocato una campagna in cui i PG volevano il governo della città, hanno iniziato "infiltrandosi" in varie gilde/corporazioni cercando di ottenere posti di spicco, hanno eliminato la concorrenza (in modo più o meno leale e più o meno letale) e piano piano sono arrivati dove volevano. È stata una bella campagna, decisamente high magic nel modo più classico possibile. -
personaggio Consigli per una classe Ranger-Ladro?
nani ha risposto alla discussione di Zodiac in D&D 3e personaggi e mostri
Come multiclasse ti consiglio di fermarti al 6° da ranger e partire con il ladro... quando ci arrivi male che vada chiedi al tuo DM se ti conviene arrivare all'8. Gli incantesimi di 2° sono utili ma se avete già abbastanza caster nel party potresti vivere benissimo senza. Per lo stesso motivo ti consiglio di chiedere al DM dove/come sarà ambientata la campagna: se i primi 6 livelli sono tutti in città e pochissimo in "terre selvagge" di qualsiasi genere forse forse ti conviene iniziare da ladro, nel senso che ti diverti di più tu a giocare il ladro in città rispetto al ranger. Per la razza di partenza, l'elfo è bello. Alla prima esperienza è anche bello giocare una razza un pochino diversa ecco e la DES è importantissima... ma ti va a diminuire una caratteristica altrettanto importante (anche se non essenziale)... se ti piace ti conviene prima tirare i dadi e vedere cosa ne esce. Se hai tutto 17/18 effettivamente puoi permetterti qualsiasi cosa Se però hai già dei punteggi bassini forse ti conviene puntare su una razza senza malus: l'umano. Dei punti abilità extra te ne fai poco (nel senso che come ladro ad esempio ne hai già tantissimi) e allo stesso tempo sono utilissimi (perché le abilità sono un punto forte della classe). Il talento extra invece è la cosa migliore che tu possa prendere, utile e importante... ma non così essenziale, nel senso che se ti piace l'elfo, o l'halfling, puoi vivere anche senza tranquillamente. Il mio consiglio è di pensare principalmente a COSA ti piace giocare. Escludendo magari l'orco giusto per non complicarti la vita, ecco... E da che livello partite e fino dove arrivate: non è niente bello se ti fai 4 livelli da ranger smaniando per arrivare ai trick del ladro e poi scopri che la campagna si chiude verso il 5°. -
dnd 3e Corruzione di Desideri
nani ha risposto alla discussione di EXTREME DUNGEON MASTER in Dungeons & Dragons
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dnd 3e Corruzione di Desideri
nani ha risposto alla discussione di EXTREME DUNGEON MASTER in Dungeons & Dragons
E, aggiungo, è un po' una cattiveria lasciarlo fare (al giocatore). Visto che i desideri li hanno dati li stessi che hanno messo il collare glielo potevano almeno dire... -
dnd 3e Corruzione di Desideri
nani ha risposto alla discussione di EXTREME DUNGEON MASTER in Dungeons & Dragons
Giusto. Poi dipende anche che cavolo è quel collare. Ma come ti ho detto, modifiche serie le farei solo con il consenso dei giocatori (a sorpresa dei PG, ovvio). Lui formula il desiderio. Se è nelle regole base va come deve andare. Se è metagame "voglio salire di livello" glielo faccio rigiocare. Se è troppo up o gli chiedo di riproporlo o vado alla lettera, dipende anche da "come" stiamo giocando (livello, disponibilità di desideri etc). Se è fuori dalle regole, e prendendolo maleficamente alla lettera si può stravolgere senza ledere il PG in modo grave, potrei farlo. Se si può realizzare "in parte" in modo che abbia un minimo di soddisfazione meglio. Se si presenta il caso particolare (che ne so la "progenie" citata prima) gli dico di cambiare desiderio o si avvera in un certo modo, che gli piaccia o meno. Se è tipo l'unico desiderio che vedrà mai gli offro anche la possibilità di riformularlo... è molto molto situazionale il caso in cui sia un desiderio fuori dalle regole e troppo up o spaccatrama. Comunque tendo a cercare il modo di far felice il PG, non rodere troppo il giocatore, ma salvare la trama e non creare squilibri pesanti. -
dnd 3e Corruzione di Desideri
nani ha risposto alla discussione di EXTREME DUNGEON MASTER in Dungeons & Dragons
sul primo punto concordo in pieno. Ha poco senso che la spada appartenga in principio al demone. Se è una condizione "a posteriori" il Paladino non può saperlo, perché il DM gli ha infilato in mano una spada, conoscendo il suo pollo che farebbe tutto per "restituirla", se SA che la spada la vuole il demone e SA che il Paladino non ne sa nulla? Insomma... se la storia spada-demone è così importante i PG potevano trovare altri indizi. ps: se il desiderio spacca la trama e i PG non lo sanno... in generale dipende dal desiderio. Cerco il cavillo sulla formulazione per avverarlo a metà, in modo da complicarmi o complicare ai Pg la faccenda senza buttare via tutto (la spada torna al proprietario, il Paladino non sa dove sia, ma neppure il demone, e quando il Paladino saprà del demone E il demone della spada sarà una corsa a chi arriva prima, magari?). Ma è raro che io abbia una trama tanto prestabilita E i PG abbiano un desiderio "free" E la possibilità di desiderare qualcosa che spacca la trama, senza che ci abbia pensato bene prima. O almeno non mi vengono in mente altre situazioni. Fate altri esempi e mi verrà un'idea! Per il secondo punto, non vedo il pericolo di un simile "precedente". Il tizio ha chiesto che non avesse più il collare, ha avuto i bracciali. Non è che il tizio dopo che desidera +1 FOR avrà dei problemi con i desdieri... Comunque anche io l'avrei giocata diversamente, non lo nego, anche perché sta sprecando un desiderio per poter figliare, insomma non mi sta smontando la trama e non sta chiedendo di essere up in alcun modo... Avesse chiesto "non voglio più avere il collare" poteva essere frainteso, avesse chiesto "non voglio più la maledizione dell'infertilità" gli avrei lasciato almeno un collare che non può essere tolto, anche senza nessuna proprietà, giusto per essere dispettosa. Avesse chiesto "voglio avere un figlio" potevo anche far arrivare una simpatica donzella con un suo figlio illegittimo concepito l'ultima notte di passione prima di avere il collare, o "voglio avere progenie" sarebbe stato fraintendibilissimo con tutti gli archetipi che danno "creare progenie", ma un cambiamento così drastico se non è necessario (appunto perché il PG è up e sta spaccando volontariamente la trama e qualsiasi altra cosa che non è carino dire su un forum, o perché è tanto utile che la trama vada in quel senso, in qualche modo che la mia fantasia ora non mi permette di immaginare ma contempliamo comunque) lo farei soltanto nel caso in cui il giocatore fosse in qualche modo d'accordo. Dispettosa sì, infame no. -
dnd 3e Corruzione di Desideri
nani ha risposto alla discussione di EXTREME DUNGEON MASTER in Dungeons & Dragons
Dipende anche dalla quantità di desideri a disposizione dei PG. In un gruppo abbastanza farlocco in cui il gioco è più divertente che serioso se il DM ne concede "più del dovuto" può essere divertente prendere alla lettera TUTTI quelli non compresi negli esempi del manuale, e se il desiderio "è troppo", la formula è corretta ma presenta qualche lacuna non trovo troppo strano sfruttarla per rendere le cose almeno un po' difficili al piggì. Voglio salire di livello non funziona. Strizzata d'orecchie e si rifà come se il PG non avesse detto niente. -
Aggiungo un piccolo tips: Se i PG sono di livello 8-15 o 20, presupponiamo che volendo mantenere una parvenza di equilibrio con i GS il nemico/assassino sia di livello 10 o 20 o più. Se ci ricordiamo quanto sia comune trovare un livello 10° o tantomeno 20° nel 99% delle ambientazioni, possiamo dedurre che sia una persona estremamente famosa e importante (A meno che non sia una persona estremamente invisibile e perciò difficile da trovare). SE è tanto difficile da trovare il DM ha sbagliato sezione perché è una quest di ricerca, non di indagini. Se invece è una persona "famosa" (un mago di 20°, un bardo di 20° o un chierico o quel che vi pare in una città ha il suo bel peso!), i PG non possono mettersi ad interrogarlo così a caso perché "li interroghiamo tutti in zona di verità finché non troviamo il colpevole". Perché tutti i PNG importanti in città, o almeno molti, hanno qualcosa da nascondere, qualche segreto sporco o addirittura dei piani malvagi! Quindi non vogliono essere tutti interrogati, non ci tengono abbastanza a risolvere il caso quindi diranno ai PG che potranno interrogare qualcuno quando avranno qualche indizio o prova che conduca a lui. Toh. Se poi i PG vogliono ucciderli tutti e poi interrogare i cadaveri... beh, potevano dirlo subito al DM che la quest investigativa non gli piaceva.
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La faccio estrema perché è un gioco, ed è estremamente divertente. Visto che si parla di "introdurre una quest investigativa" e non di "fare tutto un susseguirsi di campagne unicamente investigative" se decido che come tutti i maghi hanno il libro tutti i ladri sopra un certo livello hanno i fondi per permettersi un, non difficile da creare, bracciale del non-mi-vedi-con-le-tue-divinazioni-farlocche, o che i PNG di livello 20° o superiore hanno a tutti gli effetti un certo peso negli eventi del mondo tanto da suscitare l'interesse delle divinità, che ci si impicciano... beh, sarà anche un paletto grosso come una piramide ma ci può stare tutto. Non cambia la risposta: a D&D sì, si può fare, basta ricordarsi ste DUE COSE DI NUMERO. Due. Poi basta pensarla al contrario: se i PG fossero CN-CM-NM e volessero uccidere qualcuno di molto importante come possono salvarsi? Io ho il dubbio che, vuoi con il libro del mago o con i fondi del party per gli oggetti, troverebbero il modo. Ah, per il discorso "comprare le protezioni costa" sì molto bello, ma se io posso permettermi di uccidere qualcuno di importante, scomodando un party di 11° o più per venirmi a cercare, potrei avere degli scagnozzi, dei soci, dei qualcosa che mi seguano castandomi il vuotomentale della buonanotte ogni santissimo giorno. Io sinceramente ci metto, ma per "indole" mia diciamo così, molto meno ad inventarmi una bella trama fitta fitta di "doppioni" "scagnozzi che si sporcano le mani al mio posto" "oggetti magici protettivi" "divinità distratte" "divinità che si intromettono" (che poi non serve siano sempre divinità, basta che siano nella categoria del "contattare piani" o simili) piuttosto che creare una quest "classica" (parlo-hanno rubato il libbro, c'è una piuma di Tizio - vado ammazzo Tizio e i suoi sottoposti, recupero il libro) perfettamente calibrato per scontri di 20° livello. Insomma: divinazione, se i PG non hanno neppure una vaga idea di chi possa esserci dietro il crimine, li porterà all'esecutore materiale del crimine più in fretta di quanto non lo faccia l'intuito... Ok. E poi? Se lui non parla o addirittura non sa? A parte chiedere l'intervento divino (Pelor ti prego dimmi chi è stato) non va molto molto oltre. Di incantesimi che potrebbero chiudere in un round una quest "non di indagine" ce ne sono molti di più - e non è che evito gli scontri ai miei piggì, ma trovo più pesante dover pensare a tutti gli ALTRI incantesimi non divinatori. Cioè, come è un lavoraccio trovare il modo di rendere una sfida e una trama interessante per il barbaro di 20° e per il mago di 20° la stessa quest, è un lavoraccio dover pensare ad un cattivo che non abbia architettato tutto tipo "Passavo di qui, gli ho dato un paio di pugnalate in testa... boh. Mi nascondo nel granaio.".
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ambientazione High Magic e Low Magic.
nani ha risposto alla discussione di >Hades< in Discussioni GdR Generiche
Effettivamente... Si può giocare D&D con poca o tanta magia, con magia everywhere o zero magia... Ovviamente ricordandosi di non lasciare oggetti magici in giro etc. Modificare la magia in senso "sottile, misteriosa" e con effetti meno "chiari" è più difficile. Richiede un bel lavoro da parte del DM se vuole adattare tutto ad una "magia selvaggia" ma "molto meno presente"... cioè, a quel punto consiglio di provare altro, non D&D. Come se si vuole inserire tecnologia steampunk o super fantascientifica, a dire il vero, se non si ha voglia di scriverci un intero manuale. Per i party di 12° che non governano una regione: A_ magari c'erano minacce più pressanti dall'esterno. B_ non ci vedo nulla di strano che lo facciano, se appunto non hanno oppositori tali da diventare un GS insormontabile. Anche dei PG di allineamento buono potrebbero farlo, potrebbero essere a conti fatti i più adeguati e con le capacità più opportune per regalare pace prosperità e stabilità al regno. -
dnd 3e Corruzione di Desideri
nani ha risposto alla discussione di EXTREME DUNGEON MASTER in Dungeons & Dragons
Concordo. Ma a meno che per il PG da quest non fosse vitale riprodursi, con desideri "comuni" va anche bene prendere un po' in giro i PG senza creare troppi danni al loro "rendimento" nella campagna. -
1. Nani. 2. Se mettiamo in ballo l'uso di divinazioni di 5° livello di incantesimo direi che i PG hanno raggiunto un livello tale che chissenefregadeipopolani! Ci penseranno altri PG di 2-3° livello ad indagare su quegli omicidi! Un popolano medio lo metteresti mai come boss ad uno scontro "fisico" con dei PG di 8° o superiore? Ecco. Stessa cosa! 2.5 Un barbaro che uccide qualcuno, da "cliché" lo farà in IRA. Non è una quest investigativa da "chisaràstato?" ma una quest classica da "come ammazziamo sto picchione che tirà giù un botto di danni". 3. Nulla impedisce a guerriero o barbaro di indossare un amuleto-anti-quell'incantesimodidivinazione o dei bracciali del non-mi-ha-visto-nessuno. 4. Spaccatrama che hanno effetto senza limitazioni di sorta no bene (eddai, anche desiderio di 9° ha un limite: se la fai fuori dal vaso il DM lo fa avverare in modo strambo), ma neppure inutili va bene ("Cara Entità Divina di allineamento simile a Pelor, chi è il colpevole?" "Non ho visto." "Dove trovo gli indizi?" "boh, per di lì." "Dov'è la mia borsa per componenti?" "Non lo so." non è bene), basta che diano indizi utili ai PG, che possano aiutarli a trovare la pista giusta, ma non risolvano il caso. Sarà la milionesima volta.
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ambientazione High Magic e Low Magic.
nani ha risposto alla discussione di >Hades< in Discussioni GdR Generiche
Allora... con ordine: Adoro giocare sia High magic che low magic, e varie varianti. Dipende tutto dal gioco e dalla bravura del DM. La tecnologia è altrettanto "inseribile", ma solitamente in un D&D high magic non mi piace che ce ne sia troppa. E va gestita come si deve: Spoiler: In Lo Hobbit - La Desolazione di Smaug avrete notato come i nani alla fine usano zolfo e altro per creare "polvere nera". Dovrebbero spiegarmi perché un popolo con esplosivi scava ancora le miniere a picconate. O non crea uno spara-frecce-nere da usare contro Smaug... per dire. La logica agli alti livelli secondo me crolla sia con tanta magia che senza... i PG "buoni" hanno risorse per sfamare la popolazione e i contadini che muoiono di fame sono poco coerenti, soprattutto se partiamo dal presupposto che prima che i PG arrivassero a tale livello c'erano già dei PNG in giro con le medesime risorse. Il guerriero di livello 15 è comunque un pugno alla logica in un mondo in cui gli eserciti sono composti da combattenti e guerrieri di bassissimo livello... Il punto è, secondo me, che bisogna prenderlo per quello che è. Piccole modifiche all'idea di base possono essere piacevoli: regioni in cui operano i (pochi) PNG di alto livello non hanno problemi quali fame e carestie, ma possono avere problemi più grandi (alto livello dei PG = alto GS dei mostri che incontrano di solito, basta applicarlo anche ai PNG), quindi "interferenze" extraplanari di più alto livello o anche mostrilli qualsiasi di GS più alto del classico lupo da foresta (gli unici "sopravvissuti" alle difese dei PNG potenti, appunto). In fondo a livello 20 i PG di solito si concentrano su trame ben più complesse del "il contadino ha fame", quindi si può anche presumere che non sussistano veramente problemi simili. Sul fatto che hanno 20DV mentre il resto del mondo ne conta 1/10 c'è poco da fare. O ad un tratto si cambia mondo o ce ne facciamo una ragione, i PG sono "eroi", sono tanto rari da far paura e tanto forti da distogliere la loro attenzione sulle piccole beghe della vita quotidiana per concentrarsi su cose immensamente più grandi. Tipo l'invasione di diavoli della fossa, per dire... Tornando paurosamente IT ho anche adorato un'ambientazione particolare, giocata partendo dal fatto che il party era stato fortuitamente tirato su senza caster arcani e scritta, al momento, per una singola e sola campagna... Spoiler: La magia divina rimane ad alto livello, presente e "normale". la magia arcana è quasi-sconosciuta, ci sono antiche leggende di uomini capaci di evocare palle di fuoco o spostarsi a grande distanza con una formula magica, ma sono "eroi del passato" e nessuno ha la più pallida idea di come facessero... Gli oggetti magici sono più rari che mai (a parte i +1/+2 base che sono "mediamente rari"), si trova ogni tanto qualche mago di 2°/3° e sono personaggi particolari, di solito guardati con sospetto dalla popolazione: dove solo i chierici lanciano incantesimi ispirati dalla preghiera, incantatori "senza dio" sembrano degli eretici, anche se generalmente non vengono perseguitati si trovano isolati. blabla quest blabla I PG scopriranno tramite indagini varie che una volta esistevano molti caster arcani, che in alcune isolate e lontane regioni esistono ancora persone con doti straordinarie (stregoni), e che esistevano 3 divinità della magia, apparentemente scomparse. Viene poi fuori che una divinità della Magia (diciamo l'equivalente pazzo di Mystra?) era riuscita a compiere un piano terribile, uccidendo le altre due. Così le divinità avevano punito la sua follia imprigionandola in una specie di cristallo che ne conteneva il potere. All'epoca del deicidio c'era stata una terribile guerra tra i sacerdoti/fedeli delle tre divinità (potete solo immaginare una guerra tra tutti i maghi del mondo super high magic) e, decimatisi tra loro e cacciati dai caster divini (visti i danni che facevano), i maghi erano stati "banditi" e ricercati... La conoscenza della magia arcana si era persa nel tempo, ma con il crescere del rancore e della sete di vendetta della divinità il cristallo si era spezzato in diversi frammenti, ognuno con una propria volontà... I frammenti bramano riunirsi (e liberare la divinità), e per farlo cercano con il loro ego di sottomettere altre creature, conferendo loro strani poteri (incantesimi random)... I PG si sono trovati quindi a fronteggiare gli unici "caster" di alto livello presenti, sebbene con limitati incantesimi, scoprendo con molta calma che ogni frammento incarnava il potere di una scuola di magia... I frammenti potevano essere distrutti (a differenza del cristallo che era troppo potente)e la distruzione dei frammenti liberava immenso potere, fino a permettere la "rinascita" di una divinità della magia, pronta a condividere il suo potere con i mortali... happy ending. -
Chiarito che per una campagna totalmente, esclusivamente e classicamente investigativa è meglio scegliere un gioco pensato per essere totalmente ed esclusivamente investigativo... Mi sa che tutta la questione sulla possibilità di inserire quest investigative in D&D si gioca su un semplice punto di vista del DM e dei PG: Secondo qualcuno rientra tutto nella normalità di creare una "sfida" per i PG, inserire difficoltà legate alle capacità specifiche dei PG e al loro livello di potere, secondo altri sono dei limiti insormontabili che rendono impossibile il lavoro del DM e/o tolgono divertimento ai PG... - usare le regole, scritte sul manuale, che prevedono limiti alle divinazioni (contattare altri piani con le sue % di fallimento-bugie-"non lo so", divinità interpellate con comunione che non sanno rispondere, "incerto"...). Giustificando ove necessario con interventi esterni (altre entità che rispondono, protezioni magiche ai png e quant'altro) e inserendo il tutto in un contesto di trama coerente, lasciando spazio ai PG divinatori per trovare indizi utili, strade da seguire etc, ma senza risolvere la trama in un "o lo scopri così subito o non lo scoprirai mai". Secondo qualcuno questo non è possibile se non con un difficilissimo lavoro (apparentemente più difficile che inserire dei PG di 20° in un contesto cittadino coerente in una quest classica ma non EUMATE). Spoiler: Rimango dell'idea che se contattare altri piani e comunione fossero veramente infallibili come qualcuno dice che andrebbero giocati, allora dovevano essere almeno di qualche livello di incantesimi superiori, entrambi. Il bello del gioco è che il caster SA che potrebbe udire una menzogna, e SA che la sua divinità non è onnisciente, onnipresente e non può sapere ogni cosa successa nel piano materiale, quindi contattando una qualsiasi entità divina "di filosofia simile a quella del dio scelto", potrebbe sentirsi sempre rispondere "incerto" o "c**zo ne so io". - dare o non dare protezioni magiche o capacità magiche ai nemici. Secondo qualcuno è normale che un nemico di alto livello O con alta intelligenza pianificando un omicidio, o un crimine qualsiasi per cui SA che si cercherà il colpevole, armarsi di tutto punto per evitare di essere scoperto. Insomma, escludendo l'omicidio passionale/colposo, c'è chi sostiene che non è un problema né una stranezza che il colpevole, conoscendo le possibilità dei "divinatori" abbia pensato di munirsi di "vuoto mentale" e altre chincaglierie utili ad evitare di essere beccato subito come un pollo. Secondo altri questo è sbilanciato, forzato o non ho capito dove sia il problema. Si tratta, a conti fatti, di un ragionamento che per qualcuno (io io io) dovrebbe essere logico per qualsiasi criminale: 1) io non voglio farmi scoprire + le guardie cercheranno prove = meglio non lasciare impronte, tracce e l'arma nella stanza del delitto. Non devo lasciare testimoni perché farebbero la spia. 2) io non voglio farmi scoprire + nel mondo in cui vivo da sempre esiste la magia e lo sanno tutti = mi devo proteggere dalla magia. Eliminando il cadavere perché non possa fare la spia, e cercando oggetti o incantesimi adatti a proteggermi dagli incantesimi che chi indagherà potrebbe lanciare per scovarmi. Spoiler: C'è chi sostiene che così soltanto i maghi potrebbero essere menti dietro gli omicidi. Io ricordo a tutti che i ladri hanno come abilità di classe "utilizzare oggetti magici", e come i PG potrebbero chiedere aiuto ad altri caster, così potrebbe fare il colpevole. Fine della storia. Sono almeno due pagine che a conti fatti non si va oltre questi due punti chiave.
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Rendere reale un png malvagio
nani ha risposto alla discussione di nani in Ambientazioni e Avventure
1 hai ragione. Le "origini della malvagità" danno spessore e fascino, secondo me, al Png. E bello l'esempio! 2. Come Forse hai letto sopra a me è capitato di far incontrare ai PG un png "finto buono", ma non è stata pura cattiveria: era il classico "sfrutto i più deboli per lavorare al mio posto" e... Beh non gli hanno fatto una domanda che fosse una "giusta" e nemmeno tentato un "percepire intenzioni"... E quando hanno finto il lavoro, nonostante fosse abbastanza ovvio che non era proprio come aveva detto lui, un po' per ingenuità un po' per curiosità hanno continuato... Eheh... Inoltre tipo in città capita spesso di trovare dei "cattivi" che si fingano buoni: nobili avidi e cospiratori si fingeranno cittadini modello fedeli al sovrano, i ladri non si presenteranno tutti subito come tali, tantomeno gli assassini etc. La cosa importante come DM è, secondo me, lasciare ai PG la possibilità di scoprirli e smascherarli. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk -
Il mio consiglio comunque è di fare le cose per gradi, io di solito lavoro così: 1. geografia base (mare? montagna? freddo? caldo?) da cui si prende la maggior parte degli spunti (tipi di gilde, mercato, e anche caratteristiche dei PNG) 2. Geografia interna: "quartiere del porto" "Quartiere del governo" "quartiere più povero" "quartiere più ricco" "quartiere dei nobili" etc... giusto per dare un senso urbanistico di fondo. 3. Luoghi e "gilde" più importanti (ad esempio: porto, mercato del pesce e grandissimo mercato con bancarelle all'aperto per i mercanti "di passaggio" e botteghe chiuse per i residenti, e una congregazione di mercanti per regolarizzare sempre tutto, un mercato di merci "esotiche" con un paio di png di spicco di una razza "di minoranza" e tantissimi mercanti itineranti) Una gilda dei ladri, se non due in contrasto, con qualche aggancio con alcuni mercanti e alcuni capitani di navi... E poi la guardia cittadina non può mancare, e i bardi dove si trovano più spesso? E via discorrendo... anche per la religione: un tempio gigantesco per il culto più in voga, e poi alcuni più piccoli per divinità "pubbliche" meno venerate, nonché magari qualche altare nascosto per divinità meno amate dal grande pubblico (chessò, nerull? Vecna? a caso). E poi le taverne, quale frequentata più da umani? Quale da elfi? C'è una taverna in cui è vietato l'ingresso alle persone troppo alte (taglia media XD)? In una i PG potranno incontrare viaggiatori stanchi con tante storie, nell'altra vecchi ricconi annoiati magari... 4. A questo punto inizio a dare i nomi ai PNG principali che i PG sicuramente incontreranno per strada (mercanti, capitani, ladri, cultisti etc) e ovviamente penso ai loro rapporti personali, se importanti (Tizio, apparentemente simpatico bardo che alloggia vicino alla Taverna X, è innamorato della figlia di Caio, che è il Capo della Guardia. Peccato che Caio sospetti da tempo che Tizio sia invischiato nella Gilda dei ladri, di cui è il vice in verità, e non permetterà mai le nozze).... cose da cui possono scattare mini quest e danno una minima profondità alla vita in città. Se è il caso affibbio loro una casa nel quartiere o nel luogo più opportuno. 5. Tutte le piccolezze: il mendicante che troveranno di fronte a Tal Taverna, amico dei ladri, che per una moneta è disposto a dare tante informazioni utili, e che rivedranno spesso... la grassa signora che vende pesce e strilla come una pazza al porto, l'odore forte che si sente in tutta la via dietro la distilleria... dettagli utili perché se i PG gireranno spesso per la città è bello che tutto abbia "un senso", e se non si ricordano da soli della distilleria il loro olfatto non mancherà di farlo.
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Oltre quello che stai già leggendo, e il manuale dell'ambientazione ovvio (a te così scegliere quali organizzazioni, culti, gilde intrecciare in città), ti consiglio vivamente cityscape, un manuale non specifico per Forgotten ma dà tantissimi spunti per rendere "viva" una città.
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avventura Iniziare un'avventura
nani ha risposto alla discussione di Zaiphen in Ambientazioni e Avventure
Non dico che non valga, come peraltro ho già scritto ma come al solito mi si ignora, il "BG libero fino al giorno X, poi vi siete uniti - per un'avventura, per un motivo a scelta del DM o del party- formando un gruppo coeso". Ma volendo, soprattutto se si inizia dal 1° livello, far sì che i PG si incontrino per la prima volta in game non vedo come la soluzione detta sopra non valga: Ovvio che, se si vuole fare le cose per bene, non è molto logico il "ok, avete combattuto insieme contro gli orchetti che minacciavano la città. Sono passati tre giorni e siete tutti migliori amici pronti ad affrontare il mondo". Io pensavo a soluzioni diverse, ma bisogna pensarle a seconda della trama! Castel Ravenloft può iniziare con una lettera il cui il Borgomastro di Borovia chiede aiuto. I PG possono trovarsi insieme durante la difesa della cittadella e venire a conoscenza, insieme, del contenuto della lettera, accettando così di unirsi nuovamente - nonostante non siano appunto ancora un vero party coeso- e recandosi tutti insieme in Borovia dove il corso degli eventi li spingerà a rafforzare i loro legami. Potrebbero, durante la difesa della città, notare degli elementi sospetti nel comportamento di alcuni png, ma una volta parlatone con i superiori ricevere risposte evasive e confuse. Con il presentarsi di eventi sempre più strani (sparizioni, furti che ne so dipende appunto dalla quest) i PG potrebbero decidere di indagare, senza unirsi formalmente ma proseguendo insieme... Altrimenti potrebbero "vedere un'opportunità" di guadagno o di ottenere grande potere, e con pochi calcoli mentali capire che soltanto uniti, come hanno sconfitto gli orchi, potrebbero avere una possibilità di riuscita... perché il mago ha bisogno di un tank, il tank di un healer etc... Oppure vengono tutti quanti marchiati da un mago cattivo e inizia la quest per liberarsene. Oppure trovano un artefatto buono o malvagio e devono scoprire da dove viene e liberarsene/riportarlo a casa/scoprire come usarlo etc Dalla quest è poi facile trovare un aggancio per cui, i PG che sono insieme solo per difendere la città, possano decidere di unirsi per una nuova quest, che sarà poi la campagna e durante la quale rafforzeranno i loro legami formando un vero e proprio party. -
Rendere reale un png malvagio
nani ha risposto alla discussione di nani in Ambientazioni e Avventure
In realtà è anche abbastanza facile, per iniziare: Prendi una divinità CM, con chierici e fedeli CM. A capo mettici un png CM. Ta-dà. Per il LM è semplice, appunto il lato legale lo rende comunque il sottoposto perfetto, ligio al dovere e obbediente agli ordini, ma senza scrupoli verso la vita o il benessere altrui. Potrebbe essere il generale di un re malvagio ma anche un "soldatino" sotto qualsiasi malvagio... -
Rendere reale un png malvagio
nani ha risposto alla discussione di nani in Ambientazioni e Avventure
Ovviamente il sistema economico di D&D fa acqua. E l'esempio della droga era Appunto un esempio di una roba a caso. Ma trovo totalmente privo di senso dire che avere dei sottoposti farà mettere tutti in allarme. Cioè fuori di testa proprio! Come fanno ad esistere le migliaia di organizzazioni gerarchiche che si trovano nelle varie ambientazioni? Come fai senza sottoposti ad occuparti di qualsiasi cosa? Ogni attività commerciale è tua? Ecco, sono sottoposti che non conoscono te ne i tuoi piani. Ma Tuoi sottoposti sono, lavorano nel tuo negozio o nella tua banca. Esistono i cattivoni solitari, ma troppo sciocco pensare che sia impossibile uno più organizzato con qualcuno che fa le Cose per lui. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk -
Il mago è un esempio. Se nel party c'è un mago (di alto livello, quindi con risorse non limitate) trovo giusto che anche il nemico si possa procurare risorse. Come mago, o con un mago come alleato, o con oggetti magici. Si tratta di calibrare la sfida, di nuovo: se il PG ha X risorse magiche (che sia il caster o altro), i nemici è corretto abbiano Xcirca risorse di pari potere. Se no falli combattere per 20 livelli contro dei coboldi base e dei lupi crudeli. A livello 7/8 le risorse sono limitatissime rispetto al 20, ma appunto lo sono anche quelle dei PNG nemici (in D&D il concetto di GS è vago quanto importante eh, non è il mondo reale e non ha senso mettere PG di 20 contro nemici di 3 né PG di 8 contro nemici di 20, non regolarmente ecco, non come base per la quest). Su comunione ho già detto abbastanza prima. Se non ti piace che le divinità non sappiano o che altre si intromettano o qualsiasi soluzione citata, puoi bannarlo, se vuoi tu e i tuoi giocatori giocare un'avventura investigativa credo non sia sto grosso limite o problema dai. non rende impossibile o brutto giocare un'avventura se semplicemente banni un incantesimo. Io ho bannato interi manuali solo perché non avevo tempo di leggerli, o perché non avevano senso nell'ambientazione o altro... e ci siamo divertiti un mondo comunque. E infine, quando il mio mago sblocca palla di fuoco non metto tutti nemici con resistenza al fuoco, mai. Però iniziano ad apparire, magari non impunto una campagna con nemici vulnerabili al fuoco se lui fa il piromane. E a livello di combattimento è già contemplato tutto (più o meno) con l'aumento del GS nemico in pari con il suo aumento di livello (per sbloccare la fireball), nelle investigative appunto è la stessa cosa, con PG di livello più alto ci sono nemici di GS più alto... Non è che "non funziona mai", se è così glielo dico prima di iniziare di non usarlo e basta. Semplicemente non funziona per chiudere la quest in un colpo solo. Sta cosa dello "spaccatrama" non è solo la rogna dei DM, è brutto anche per PG! "giochiamo a D&d daiiii" "ok, la situazione è questa -1° giocata-" "Faccio questo." "Ok, risolto." "sì beh, e ora? Tutto qui?!" se non giochi con dei 12enni frustrati è difficile che si lamentino se NON distruggono la trama. Soprattutto se la giustificazione al "non funziona al 100%" è corredata da motivazioni di trama. Non è che gli dici "comunione" non funziona e basta, li fai interrogare su perché no, fino a scoprire o capire che la divinità malvagia dell'assassino cerca di proteggerlo, insieme al circolino di chierici di QuelPosto, e tutto sarà condito più avanti con lo smascheramento dei chierici, con un combattimento (in fondo è sempre D&D, investigativa o no ci sta picchiare qualcuno ogni tanto) e quindi l'influenza del Diomalvagio in quella regione diminuisce drasticamente, tornano gli dei buoni più potenti che mai, fiorellini colorati everywhere e felicità a pioggia... magari in versione "eroica di 20" ma con questi punti più o meno. quindi non è più "i tuoi incantesimi sono inutili, gnégné" ma è "questa soluzione non funziona come prevedevi, devi indagare in prima persona e blabla-l'assassino è lui, l'aura della divinità malvagia che si sta espandendo nel mondo e devi fermarli-". Non dà soluzioni, ma nel farlo darà indizi importantissimi che renderanno spettacolare la trama. Il punto, e qui credo cercherò di non rispondere oltre perché ci giriamo intorno è: se vuoi giocare un'intera lunga campagna investigativa al 100% ovvio che ci sono giochi migliori di D&D, ma se vuoi far investigare i tuoi PG nel corso di una quest è possibile, è bellissimo, e non è così difficile da fare. ci sono dei problemi? Sì, come in qualsiasi cosa con dei PG di 20°, solo diversi dal solito. Ci sono dei paletti fissi? Sì (niente testimone oculare vicino al cadavere, niente assassino in giro senza nessuna protezione...) ma non sono così limitanti da rendere brutto, prevedibile o impossibile il gioco. Quindi shalafi se mai vorrai provare una quest investigativa rimango disponibile per darti idee su come risolvere questi "immensi problemi" di fondo senza togliere una goccia di divertimento ai tuoi giocatori.
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Dico solo, tu fai un elenco di cose richieste... e sono cose ovvie o senza senso. 1) che l'assassino sia una mente eccelsa 2) che abbia accesso alla magia (e parecchia) Se l'assassino non è una mente "eccelsa" (moriarty dei maghi) e i pg sono menti e eroi eccelsi (sherlock dei maghi e delle altre classi dei PG) che ci indagano a fare? Lo faranno le guardie cittadine o i maghi della città. Se vengono chiamati i PG, è perché è qualcosa di più grande di quello che possono gestire senza di loro. Quindi non è una cavolo di limitazione, per me, è qui proprio che non siamo d'accordo mi spiace. Per me è la base del gioco: se il nemico non è "eccelso" in qualcosa che lo rende "troppo" per chi di dovere (guardie cittadine, maghi di corte o quant'altro) non è necessario l'intervento di eroi particolari. Quindi non è la quest che giocheremo e quindi non è un problema. Se non ha accesso alla magia, per essere un GS alto come i PG avrà comunque delle capacità che lo rendano una sfida di tale GS. Ovviamente un nemico "potente" solo per pf e danni non è adatto ad una sfida investigativa ma ad un dungeon più classico EUMATE o quasi, ma non è una limitazione vera e propria, è solo come "il tarrasque non ci sta bene dietro gli intrighi politici" e "il megamostro con pf alti e bab immenso ma int negativa e zero capacità non ci sta bene dietro l'investigazione". 3) che la vittima non abbia visto il suo assassino o comunque non possa parlare come per rendere decente una quest "alla sherlock no-magic" non è il caso che incontri come prima persona un testimone che abbia visto tutto. anche in "sherlock" hai una limitazione simile, non è un problema comunque. 4) che non sia possibile stillare una lista di sospettati Il punto è che può essere possibile, ma con il salire di livello dei Pg deve richiedere tempo e indagini minuzione. Di nuovo, neanche "alla sherlock" puoi ridurre tutto a due sospettati, interrogarli, analizzare casa loro e inchiodarli su due piedi, se vuoi fare un'avventura complessa... Alzi solo il livello di complessità avendo alzato il livello di possibilità dei PG. 5) che abbiano cancellato la memoria all'assassino Non è vero. come detto e ridetto: l'assassino possono trovarlo dopo X indagini, ma può semplicemente non conoscere il mandante e non averlo mai visto, lasciando così spazio ad una seconda e più impegnativa investigazione. 6) che le divinità siano incerte su dove si trovi Ehmbé? Sai che limitazione. Decidi che le divinità "buone" (dalla parte della vittima e dei PG) non sanno dire con certezza (sì/no) dove si trovi. Si vive e si gioca benissimo. 7) che l'assassino abbia la protezione delle divinità Se i PG sono di livello 20 con milioni di "comunione" lanciabili sì. Se no basta una protezione qualsiasi uguale a quelle che avranno i PG! E tutte le altre, sono possibilità. Potrebbe essere protetto da una divinità, potrebbe essere protetto da un'istituzione, potrebbe vagare tra i piani... Tu scegli, DM, i PG si divertono a cercare anche se qualche cast "fallisce" dando solo aiuti parziali... Se parliamo di PG di livello 2-3 è ovvio che potranno investigare su crimini "minori" con PNG con le loro stesse capacità (diciamo massimo di livello 5 come GS ha senso), se i PG sono di livello 20, sono i mega eroi semi-dei del loro mondo, è palese che lasceranno quei crimini ad altri "di basso livello" e si concentreranno su cose grosse. E un PNG di livello 20 di solito ha SIA la protezione di una divinità SIA un'organizzazione/istituzione che lo supporta... insomma, è 1 su 1fantastiliardo nel mondo, è potentissimo, è un eroe anche lui (anche se nasconde di essere appunto un assassino, un anti-eroe). Dare ai nemici dei PG quello che hanno i PG non è limitante, non è "nerf", non è strano. Succede in qualsiasi avventura con pg vs png, altrimenti sai che barba? E ora mi chiedo, hai mai giocato una quest investigativa in D&D? Perché da come la metti sembra proprio di no. Io ci ho giocato, l'ultima con PG di livello 7/8 ed è stato bellissimo. Hanno esaminato la scena, hanno interrogato i passanti, frugato in alcune case, chiesto informazioni, girato, divinato, provato divinazioni che non hanno funzionato (come provato interrogatori da cui non hanno ottenuto tutto ciò che speravano) e quando hanno scoperto il colpevole è partito il più classico scontro alla D&D (perché non era possibile consegnarlo alla giustizia per regolare processo blabla). Ed è piaciuta a tutti. Ci ho messo a prepararla lo stesso tempo che mi ci è voluto per preparare il Tempio Maledetto EUMATE che hanno affrontato poco dopo, non mi sono sentita più limitata. I PG avevano X risorse (divinazioni etc) e i nemici X risorse circa (protezioni magiche? Piani ben articolati per non avere un filo rosso tra sé stessi e la vittima?), per pareggiare la sfida, nel dungeon i PG avevano X risorse (palla di fuoco? e ira?) i nemici avevano X risorse circa (capacità magice? ri?)... è molto meno complicato di come la metti tu.
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avventura Iniziare un'avventura
nani ha risposto alla discussione di Zaiphen in Ambientazioni e Avventure
Beh durante "la difesa della città" scatterà qualcosa, succederà qualcosa, parleranno con qualcuno che li aggancerà alla quest principale... -
Domanda 1: Il mandante alloggia in questo piano? Risposta: Incerto. f**k. Fine di tutti i tuoi problemi. Considero chiaro che per 4 PG di livello X un solo PNG di livello X non è una sfida di GS adeguato. E credo che voi lo sappiate bene. Un gruppo di livello 1 lo trita in un attimo uno zombie di GS 1, per dire. Può essere uno scontro equo ma non il boss finale della super quest. Quindi direi che possiamo sperare che se i PG sono di livello 20... ops. Andiamo oltre il manuale del giocatore. Quindi, abbiamo un PNG epico. Epico... che si fa sgamare da un incantesimo di livello 5? Truly? Tutta la trama gira attorno ad un tizio che uccide qualcuno di abbastanza importante da richiedere il coinvolgimento dei PG... e poi i PG la risolvono con un incantesimo che poteva lanciare lo scendiletto del mago di corte? Se fosse così non avrebbero semplicemente chiamato i PG in aiuto. Avrebbero fatto tutto i PNG di basso livello presenti nei paraggi. Quindi la quest non si sarebbe presentata ai PG e il DM non l'avrebbe scritta. Quindi non è questo il nostro caso, sicuramente. Ho capito che da regole sarebbe possibile farlo. Ma da regole è anche possibile che dei PG di livello 20 usino desiderio o resurrezione pura per sistemare la questione. È palese, e non pensavo di ripeterlo, che il DM deve considerare che se i PG sono di livello tanto alto deve inserire difficoltà di livello tanto alto per rendere la sfida interessante per tutti. E i PG non si sentiranno "limitati" o "nerfati" se il loro incantesimo di 5° non funziona, se volevano vincere facile quando hanno chiesto il loro aiuto rispondevano "no, grazie, l'assassino trovatevelo da voi, noi andiamo a lanciare palle di fuoco sui coboldi oggi." ps: e con questo intendo dire che se la loro divinità, o quella più coinvolta nella risoluzione dell'omicidio, potrà dare loro degli indizi (risposte a domande meno "oh ecco, risolta l'indagine!" ma tipo "metterli sulla buona strada") la divinità più coinvolta nell'omicidio stesso potrebbe cercare di isolare i PG, bloccando alcune loro divinazioni (contattare piani riporta chiaramente il fatto che una divinità si possa intromettere) o fornendo una copertura tutta speciale all'assassino e/o al mandante. Stiamo giocando su un livello in cui è possibile, plausibile e interessante che le divinità inizino a considerare i PG e ciò che fanno come "loro interesse".