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nani

Circolo degli Antichi
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  1. Io penso solo a quanto tempo ci mette un PG a chiedere alla divinità "è stato lui a uccidere?" Anche con l'aiuto di un tot di maghi... Per tutti gli abitanti di faerun, qualsiasi razza che possa uccidere (quindi anche tutti i draghi, i mostri di alto Gs etc) anche per quelli morti dopo l'omicidio. E poi ripetere tutto per il mandante. Sapendo poi almeno il nome di tutti o almeno un dettaglio che li identifichi nella domanda... Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  2. Vero fino ad un certo punto. Prendiamo come apoteosi del png malvagio DioMalvagio2.0, sappiamo da BG che gode di alta intelligenza e saggezza. Il suo credo è organizzato a tutti gli effetti come un gruppo di criminali. Il dio può ovviamente agire in prima persona, con risultati molto più apocalittici che qualsiasi sottoposto. Eppure le divinità non possono sempre permettersi di incasinare direttamente il piano materiale. Hanno anche altri impegni di più vasta portata. Quindi avrà un Eletto per le questioni terrene. Ma l'eletto non ha l'ubiquità. Quindi ci sono X sacerdoti di altissimo livello nelle X regioni del mondo. Anche loro però hanno dei limiti a ciò che possono fare nella giornata, quindi accetteranno ben volentieri sottoposti di livello alto... assumeranno degli impiegati di livello basso per tutte le cosette "semplici ma lunghe da fare". Tra intrighi, omicidi e grandi complotti vogliamo anche controllare la droga..7 Perché comprare la droga dagli elfi? Falla tu, ma ci metti un "mescere pozioni" di medio livello con un controllore più esperto. Ma Coltivare gli ingredienti è un lavoro da esperto di 2' se no popolano medio. Perché dare la droga ai distributori? Si prendono una % prima di darla agli spacciatori. Meglio avere dei sottoposti di medio livello, così rimane tutto nella grande famiglia dei servitori del dio. E a questo punto conviene che il piccolo spaccio in taverna lo facciano i novizi, i meno esperti dell'organizzazione (non "sprechi" un livello 10 per vendere ai disperati). E così per tutto. I minions servono. Se hai qualcuno che ti scrive le pergamene non perdi tempo etc... La paura del anello debole che si spezza non conta: gli spacciatori sapranno forse chi glielha venduta, ma non conosceranno i nomi di chi la produce, né dove, né di chi sta dietro tutto senza sporcarsi le mani, e tanto meno avranno idea che gli ordini "importanti" vengano da un sacerdote di livello altissimo nella regione... Insomma nessuno, se non i potenti, sa tutto. Paladino: "tu, popolano, ora mi dirai ciò che sai!" Popolano: "io metto i tappi alle ampolle. Non so neanche con precisione cosa ci sia dentro! E... Il mio capo si chiama John. Altri non ne conosco." John sarà di livello più alto e se può ucciderà il paladino curioso, altrimenti darà l'allarme. E davvero DioMalvagio avrà paura che un 4* livello lo tradisca? Insomma, a parte che saprà troppo poco per fare danni non sistemabili da sottoposti di medio livello, senza neppure scomodare l'eletto... Ma poi è la mente di livello epico, anzi divino proprio, quindi saprà certamente come ricompensare un traditore. Il discorso vale per ogni "mente geniale" anche di livello umano... Più si scende meno cose comprenderà l'organizzazione ma il principio è simile. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  3. Sul resto sono piuttosto d'accordo (a parte che in una campagna D&D Jack potrebbe uccidere le prostitute per un rituale del sangue di un DioACaso che gli conceda la vita eterna o conceda la libertà sul piano materiale al suo Dio, grazie all'anima di donne "passionali" uccise in un certo modo, in un rituale appunto, quindi non agire solo per follia)... Ma su questo punto ti dico 10 di livello 10 sono meglio di 100 da livello 1 se non ti serve fare tappo in un tunnel () ma un'organizzazione criminosa con una mente dietro secondo me ha il suo senso: Far agire altre persone può essere utile anche in D&D (non proprio rimanendo a grattarsi eh, ma comunque senza sporcarsi veramente le mani): 1. Le divinazioni becere di cui si parlava di là così porteranno ad altra gente, mai direttamente a te. Più collegamenti intricati crei più è difficile che ti raggiungano. Se prendiamo le cose alla lettera tu non hai ucciso nessuno, ne hai solo causato la morte ma è un tuo sottoposto che ha ucciso il tipo, tu non hai rubato niente, sono altri che ti hanno portato degli oggetti (rubati)... 2. La mente criminale è un Mago/Arcimago/cdpchetipiace di millantamila livelli. Servono ladri, barbari, paladini... 3. Metti 4 PG di 15 di fronte ad un png di 20. Metti i 4 PG di fronte a 10 PNG di 3°, 5 PNG di 7°, poi 5 PNG di 10° e 3 di 15° e infine quello di 20°. Questo spiega perché anche nel D&D più brutale è utile avere dei sottoposti.
  4. Il problema, sotto questo punto di vista, è semplice: il giochino che proponi tu si utilizza spesso con "indovina la parola che ho scelto!" "Sta nella prima o nella seconda metà del dizionario?" E via discorrendo. Mettiamo il caso di giocare al 20° livello come ha proposto OP. Ipotizziamo quindi alcune cose: 1. Si può inserire un'avventura (quest-minicampagna o quel che volete) solo in ambientazioni con più di 2000 png compresi i popolani. Credo non sia una grande limitazione. 2. Comunione, piccolo dubbio regolistico su cui non sono sicura... la divinità può rispondere, tipo mentire o evitare la domanda (può dire "incerto" questo lo so), secondo allineamento etc? da questo punto di vista può funzionare in tutti i casi tipo: Eletto di Pelor vittima. Sacerdote di Nerull colpevole. PG in comunione può dichiarare che si rivolge ad una divinità con filosofia affine e colui che casta è fedele a una divinità LB, NB o Pelor. In tutti i casi tipo: Eletto di Pelor, vittima. Sacerdote di Divinità Dello Stesso Allineamento colpevole (per un "fine più alto", insomma non bisogna essere CM per far fuori qualcuno che intralcia i piani del tuo dio). PG si può rivolgere ad una divinità "affine" ma non può sceglierla con precisione. Se si rivolgesse: alla divinità del colpevole, ad una divinità qualsiasi che parteggia per il colpevole... potrebbe mentire ai pg? 3. In ogni caso non è così istantaneo che trovino i "1000 sospettati", cioè non mi pare una soluzione smonta-campagna-funzionale. Ipotizziamo di giocarla a Faerun, c'è un sacco di gente! È anche difficile dividerla in gruppi di 1000 (secondo che canone? 1000 fabbri divisi per nome?) Diciamo che l'assassino se ha commesso il crimine per un piano più ampio (siamo sempre a livello 20, possiamo inserire trame ben oltre l'omicidio passionale) avrà tutto il tempo di finire e scappare nel suo SuperPiano della Figaggine Conquistata ora che i PG hanno finito di dividere le liste di tutti gli abitanti del Forgotten, o di tutti "quelli che potevano usare un pugnale" o di tutti "quelli che hanno le orecchie a punta"(contando che ci sono anche creature diverse con le orecchia a punta, contando che alterare sé stesso in questo senso funziona che è uno splendore). E contiamo che la mano dell'assassino poteva essere di un extraplanare. Evocato, convocato, lì per purissimo caso o chissà cosa. 3.5 Mettiamo caso che ci siano più complici. La mente dietro tutto l'intrigo, il suo scagnozzo/portavoce e il povero scemo che ha ucciso la vittima. Metti caso che non siano 3 elfi di nome Paul di Waterdeep ma entrino in due categorie diverse, ma simili. Ogni qual volta i PG fanno il giochino con comunione e due, comunque colpevoli anche se in modo diverso, sono in due gruppi diversi, la divinità fa tilt e manda a ramengo le teorie dei PG.
  5. Quello che loro dire e ne rimango convinta è che prendere una qualsiasi trama classica da investigazione non sia possibile perché cavolo nelle trame classiche di Sherlock non c'è la magia!! Ovvio che avendo teletrasporto i PG non risolveranno tutto interrogando tutti i presenti tipo a turno. Il nemico in qualsiasi caso sarà teletrasportato. È insisto, per una trama avvincente almeno una mente eccelsa dietro tutto ci sta bene. E una mente eccelsa con alto livello (19-20) avrà preparato tutti gli anti individuazione e anti divinazione che poteva trovare. Non è sintomo di un problema, se l'assassino e/o complici e/o mandante non sono idioti totali è il minimo che siano protetti!! E si, le trame classiche vanno riviste, ma grazie a teletrasporto possiamo inserire intrighi su vasta scala, grazie ai Piani creature "di altri mondi" e anche l'intervento più o meno diretto di diverse divinità, draghi in forma umana e quant'altro! Non sarà investigazione "come sherlock" perché l'ambientazione è totalmente diversa con magia etc, ma come si preparano le quest più complesse è "semplice" (o meglio non è tanto più complicato) per il DM fare investigare i PG con indizi, domande e deduzioni, senza "Prova-combatti-conferma" (o anche inserendolo ogni tot) Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  6. Comunione: La divinità risponde solo con di o no... Ci vuole un po' di tempo per beccare il colpevole, e rimango dell'idea che A. La difficoltà sarà comunque nel trovare il sospettato giusto B difficilmente accetteranno come unica prova "il chierico ha sentito la voce di un dio" anche se in zona di verità etc. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  7. Anche io trovo il momento in cui devo mettere insieme 4 PG, magari saltati fuori con 4 BG abbastanza discordanti, veramente fastidioso. Forse è l'unica cosa che trovo veramente noiosa come DM. Mi viene un blocco. Un rigetto proprio. L'ultima volta me la sono cavata alla grande con: blabla-si gioca-blabla preparate i BG per la prossima e... visto che avete tutti facebook, apritevi un chat se non potete vedervi di persona e arrivate qui con un motivo per cui i vostri 4 PG si conoscono, si sopportano o si vogliono bene o qualsiasi cosa, ma si trovano insieme. Dove volete, quando volete, per il motivo che preferite e con il passato che piace a voi, ma insieme in questo momento. Altri espedienti classici, ma dipende dalla trama che hai in mente dopo: - Siete seduti in taverna, in altri 3 tavoli vedete... insomma, il party. - Vi risvegliate improvvisamente legati. Accanto a voi altri 3 tizi che non avete mai visto prima nella vostra stessa condizione. - Vi risvegliate di fronte a TizioPotentissimoeBuono che vi sorride. Non avete idea di come siate arrivati lì. - Siete su una nave carica di passeggeri diretta a X. Un inizio "recente" che è piaciuto abbastanza ai miei PG: Il ladro era stato allettato in città da una proposta di fare soldi recuperando oggetti trafugati da dei goblin, il guerriero stava scortando un povero mercante "rapinato", paladino e chierico si sono uniti alla combriccola di corsa appena li hanno visti passare e hanno sentito delle disgrazie del pover'uomo. L'uomo era in realtà un codardo subdolo chierico malvagio che si è divertito a far fare a gente a caso (buona!) il lavoro sporco per lui. Nei miei piani lo avrebbero scoperto presto, probabilmente ucciso, e poi sarebbe iniziata la trama vera e propria... Nei piani del PNG i poveretti sarebbero arrivati ad un certo punto della sua quest e sarebbero morti, o li averebbe uccisi lui... invece i PG gli sono andati dietro più del previsto, ma anche arrivando molto oltre ciò che io (e il PNG) mi aspettavo, mandando a rotoli il piano del PNG ma incastrandosi così profondamente nella trama che non ho più avuto bisogno di dover pensare a come motivarli.
  8. E ogni volta che leggo qualcosa in merito mi ricordo quanto mi ritengo fortunata ad aver giocato in FR in 3.0, poco adattato a 3.5, e niente di più recente del 2004.
  9. Thondar ti rispondo come riesco ad un discorso che secondo me va da tutt'altra parte rispetto al mio, e quindi premetto che non è una critica, sono semplicemente due modi di vedere la questione, due domande differenti proprio. Ci sono giochi pensati per le investigazioni "nel senso classico del termine", immensamente più adatti di D&D a creare una campagna di esclusiva investigazione? Ovvio! Ma ovvissimo proprio. Giocando a D&D è possibile inserire una quest investigativa? Un "caso" che i PG dovranno risolvere indagando, cercando indizi e prove, interrogando testimoni e cercando conferme alle loro deduzioni? Secondo me sì. L'esempio di una freccia ci può stare: Sherlock trova una freccia con una piuma particolare (che ne so, colore tipo di pavone?) vicino al cadavere, inizierà ad analizzare altri indizi, pensando a chi potrebbe aver usato una freccia, quella freccia, quella piuma e mettendo insieme le sue deduzioni con gli altri indizi, le altre deduzioni etc... I PG trovano una freccia con una piuma particolare vicino al cadavere. Ok, visto che non voglio mandarli a sterminare orchetti per l'ennesima volta (anche se potrebbe essere un intermezzo accettabile per unire combattimenti classici E investigazione), io DM quando scrivo l'avventura decido che il pavone che si è sacrificato per la conversazione è l'animale-simbolo della Famiglia Reale Elfica di Quel Posto. I PG possono partire in quarta, ammazzare tutto l'esercito di Quel Posto, interrogare migliaia di cadaveri e sterminare Re, Regina, Principi e Principesse? Ovvio, sono i PG possono. Ma probabilmente morirebbero nel tentativo e comunque appena lo avranno proposto io inizierei a piangere in un angolino "avevate detto che vi andava di giocare un'avventura investigativa.... e tu, TU facevi il Paladino!". Insomma: conto sul fatto che non stermineranno la famiglia reale per un semplice indizio. Quindi dovranno indagare. Chiedere, osservare, informarsi senza puntare le loro grassottelle ditina contro il Re in persona o il suo più fidato sottoposto senza altre prove. Perché si farebbero troppi nemici potenti facendo accuse così a caso. Servono prove inconfutabili. Moventi. Alibi mancanti e quant'altro. Qualcuno della famiglia reale ce l'aveva con l'Eletto di Pelor? Qualcuno, invece, ce l'aveva sia con l'Eletto che con la Famiglia Reale? O qualcuno per caso potrebbe essersi impossessato di una freccia dell'Alta Guardia Reale ed essersela poi presa con l'Eletto senza pensare al collegamento che stava creando? Ecco, se tu DM imposti l'avventura con "avete delle spade. prima usatele poi cercate le prove" è un conto, ma se metti i PG in condizione di dover trovare le prove prima di estrarre le armi dovranno indagare. Io, sinceramente, non concedo tutti i manuali e dragon magazine e compendi pubblicati neppure nelle quest più EUMATE possibili. Perché semplicemente non ho mai avuto il tempo di leggerli tutti e mai l'avrò. Non ricordo a memoria ogni incantesimo pensato e pensabile per D&D 3.X, né tutti i talenti e le CdP. Se il PG mi dice "voglio giocare la CdP SherlockAmmazzaOrchi presente lì." allora se riesco a leggere il manuale e se ha un qualche senso logico con l'ambientazione etc lo inserisco volentieri. I PNG non hanno a disposizione tutto ciò che esiste, solo tutto ciò che il DM appunto dispone nell'ambientazione. Può essere tutti i manuali+perfetti o tutto ciò che ha letto o solo i base o che ne so io. Che poi sarà lo stesso messo a disposizione dei PG. Quindi il discorso "ci sono un fantastiliardo di incantesimi" è un po' eccessivo. Sono tantissimi comunque, anche prendendo solo 4-5 manuali? Sì. E quindi? Non trovo che diventi meno gestibile e non hai fatto un singolo esempio di come il DM di trovi al bivio: rovinare il gioco a tutti PG facendoli sentire railrodati e inutili / spaccare la trama con un singolo lancio di incantesimo. L'esempio che fai di parlare con i morti mi piace. Non penso mai di nerfarlo o bannarlo. Mai. Secondo te non ha senso che la maggior parte delle vittime/testimoni non possa chiudere l'indagine? I testimoni che uno Sherlock normale incontrerà cos'avranno di più secondo te? Credo sia normale, un testimone che viene interrogato o ha visto qualcosa di utile oppure no. E in ogni caso o dice la verità al detective oppure no. Cioè sarò anche stanchina ma non immagino molte altre possibilità diverse... Ovviamente ci sono combinazioni diverse possibili. C'è quello che ha visto tutto e non ha capito niente, e ha paura e borbotta solo indizi difficili da comprendere... c'è quello che si è preso una pugnalata nella schiena, ed è più inutile di un tronco d'albero perché non ha visto niente e non ha idea neanche di chi o perché. C'è poi quello che ha visto qualcosa di poco chiaro ma che aiuterà invece il detective a mettere insieme i pezzi del puzzle. C'è quello che ha visto poco, un vago indizio appena utile, un altro piccolo pezzo del puzzle, ma se il PG gli fa le domande giuste potrà condividere con loro qualche dettaglio utilissimo (Il DioMalvagio nemico di Pelor ha un suo favorito che si è infiltrato vicinissimo alla famiglia reale, ma non so chi sia" per dire) o anche potrebbero incappare per caso in un cattivone che si rifiuta di dare indizi più utili di "all'avatar di Pelor puzzano le ascelle". Poi, quello su cui vorrei che ti focalizzassi un attimo è : siamo in un mondo fantasy in cui come fai notare l'incantesimo è a disposizione di relativamente un sacco di gente. Tanti incantesimi, tantissima gente. Vogliamo creare una quest investigativa d'alto livello per i PG (il punto era quello, mi pare) quindi è palese che io DM se voglio tenere il livello alto (con le alte capacità, i grandi eroi, divinità, epicità e grandezza in ogni senso), bisogna ovviamente pensarla "d'alto livello" in ogni senso. 1. "se i nemici hanno anti-individuazione e vari incantesimi potenti, sono il sintomo di un problema"... ma dai?! Decido di uccidere l'Eletto di Pelor (e ne ho la capacità) e non mi proteggo con il meglio a disposizione?! È come dire che in un party mundane mettere nemici con tanti pf è un sintomo che sia un problema perché il barbaro di 20° tira giù uno sfracelo di danni! Se i PG sono di 20° o giù di lì è normale che i loro nemici siano potenti. Se li metti contro un maghetto con incantesimi di 1°, o peggio un guerriero che ha ucciso qualcuno, è normale che 4 PG di 20° lo sgamano in 5 minuti. Ma è un GS talmente basso da non essere nemmeno contemplato nella tabella dei PE perché per quei PG non hai creato una sfida! Una sfida è un mago di 20°, e un mago di 20° avrà le dovute protezioni perché avrà anche INT positiva, si spera, e si sarà protetto perché ci tiene a sopravvivere! Logica base: il GS aumenta con i livelli dei PG. Le capacità nemiche aumentano con il loro GS. non è il sintomo di un problema, è equilibrare le cose. Ovvio che quindi andremo a considerare anche le individuazioni, i teletrasporti etc, non solo la lente d'ingrandimento del nostro Sherlock, ma è D&D, fantasy e high magic. Non diventa meno investigativo, semplicemente si investiga anche con, sugli e nonostante gli incantesimi. MA sicuramente un mago di 20° che progetta un assassinio di una persona importante non andrà in giro lasciando che qualsiasi maghetto o chierico con anni e anni di esperienza in meno (e 15 livelli di meno pure!) lo inchiodi solo pensando di indagare un po'. 2. Se voglio che sia una sfida per i PG quindi, oltre a mettere "nemici png" con equilibrate capacità, non posso lasciare il cadavere del povero Eletto di Pelor perfettamente integro nella sua stanza, con l'arma del delitto in pieno petto. Interrogano il cadavere, che ha visto tutto, e con l'oggetto del colpevole diventa anche uno scherzo rintracciarlo. A dire il vero ad alto livello è anche probabile che il chierico usi semplicemente resurrezione la vittima, se è un PNG tanto importante. "a posto amico, passato tutto dai..." e l'assassino se lo cerca anche da solo, un Eletto di Pelor. Qualcuno avrà visto il corpo esplodere e disintegrarsi in una nuvola di oscurità e dolore, o sentito un urlo di dolore (e l'indagine inizia per sparizione poi, non per omicidio) o che ne so io... Dare a PG di 20° tutte le carte subito è come pensare di fare un bel telefilm di CSI con le impronte digitali lasciate sulla pistola accanto alla vittima, pistola registrata regolarmente a nome del vero colpevole. O dare a Sherlock gli indizi e il movente del colpevole alle prime 3 pagine, così basta seguire l'ovvio e trovare la prova schiacciante a pagina 5. Pagina 6 si va dal colpevole, discorso drammatico, confessione frustrante, con pagina 10 abbiamo chiuso il giallo. Mi pare normale che il DM debba mettere pepe alla cosa. SE i PG hanno capacità magiche questo "pepe" coincide anche con dare magie anche ai nemici, oltre a creare intrighi, tradimenti, doppio gioco e tutto quello che ci riesce a mettere.
  10. Potete rispondere come volete, qualsiasi PNG che rientri nel tema "malvagità"...
  11. Escludendo quelle di mia creazione che uso ormai in modo quasi eslcusivo, escludendo l'ultima "Mondo Improvvisato" (sì, alla fine il file porta quel nome perché per mancanza di tempo improvvisavo tra una sessione e l'altra i pezzi mancanti man mano che i PG si informavano, spostavano o crescevano...) Beh, non posso che mettere al primissimo posto Forgotten Realms. Ho iniziato le mie avventure a Faerun e quindi un pezzo del mio cuoricino rimane lì. Non mi interessa, e non conosco neppure bene, cosa gli abbiano combinato ultimamente... Ho divorato anni e anni fa la saga di Drittz e di Elminster, giocando ho in qualche modo sfiorato o conosciuto "di persona" le varie organizzazioni e i culti, esplorato le città... Insomma, affetto e nostalgia purissimi. Allo stesso modo nota d'onore a Ravenloft. A suo modo divertente e per i miei gusti con un fascino innegabile. Soprattutto, Expedition to Castle Ravenloft è forse l'avventura prefatta che fino ad ora ho preferito. Quella che mi piace meno? Difficile a dirsi, forse Dragonlance, ma in realtà credo che qualsiasi ambientazione con il DM giusto possa essere bella da giocare.
  12. Hades fin qui siamo d'accordo, la domanda finale era: precisamente quale vero malvagio ti è piaciuto di più in D&D/ quale ti è venuto meglio? Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  13. Di come motivare i PG "malvagi" se ne è parlato spesso. Cattivoni, psicopatici assassini, ladri con o senza scrupoli, maghi malvagi e avventurieri di ogni genere assetati di fama, oro e quanto altro... Con una M nell'allineamento. Ma cosa rende reale il PNG cattivone di turno? Quello che i PG, buoni o malvagi che siano, si vedono ad affrontare... C'è quello che uccide per il gusto di farlo e va fermato... Il nobile che vuole più potere, magari il governo, e si prodiga in intrighi di ogni tipo per soppiantare il Lord in carica... Il mago che impazzito per la perdita di un amore o affascinato dal potere sulla vita e sulla morte si dà alla necromanzia... Alcuni, insomma, vanno oltre il "sono cattivo, ammazzo i buoni". Voi come avete caratterizzato i cattivoni più riusciti delle vostre campagne? Quali motivazioni hanno spinto al male i nemici "più cattivi" dei vostri PG? O quali avete immaginato, pensato... Per rendere appunto più realistico e "profondo" possibile un png malvagio..? Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  14. Motivarli è più facile se conosco i PG e sai cosa vogliono. Ricchezza, fama, potere... Possono comune iniziare come i "minions" dei chierici (non li aiuteranno per amore ma sono parte del braccio armato del culto). Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  15. In realtà questo non garantisce successo al 100% per vari motivi. Contattare una divinità maggiore è più complicato che contattare un extraplanare qualsiasi. CD 16 per non perdersi INT e CAR per ben 5 settimane, che vuol dire diventare vagamente useless per il party. Un incantatore di livello 20° avrà 10 domande mi pare, ma ad ogni domanda deve tirare il TS, con la possibilità vaga di fallirlo comunque. Ci sono varie possibilità che la divinità risponda "non lo so", 1 possibilità comunque che non abbia nessuna idea di cosa dire e inventi, e qualche possibilità che menta comunque. Non c'è scritto da nessuna parte che l'incantatore possa scegliere la divinità con precisione, ma anche ammettendolo da manuale essa dovrà comunque rispondere "infastidita" con una parola soltanto. 10 domande sono tante e con le domande giuste si potrebbe eventualmente spaccare la trama, ma è un caso raro. Inoltre tieni conto di questo: i PG non sanno se la divinità ha detto la verità, ha mentito o ha inventato. Per questo motivo anche se messi nella direzione giusta dovranno indagare ugualmente per trovare delle prove... Se contattano la divinità appena saputo dell'omicidio, ipotizziamo che non falliscano mai il TS, ipotizziamo che non escano mai dadi superiori a 80 e la divinità dica la pura verità, ci sono buone probabilità che la conversazione vada così: "Chi è stato?" "John." "Jhon chi?" "Jhon Smith" "Chi è Jhon Smith?" "Un elfo" "Dove troviamo Jhon smith?" "A casa." "In che città si trova la casa dell'elfo Jhon Smith che ha ucciso Caio?" "Waterdeep". Siamo già a 5 domande eh. Ne rimangono 5. - "Ha agito da solo?" "Sì" (effettivamente l'omicidio lo ha compiuto da solo) - "Ha dei complici?" "Sì" - "come si chiama il complice?" "Luca" - "Dove si trova il complice?" "Faerun" (simpaticissima risposta, sì) - "In che città si trova la casa del complice?" "Nessuna." (si trova in un posto sperduto e senza leggi) contando che da manuale chiunque risponda adorerà le monosillabe e le risposte più brevi possibili, è difficile che riescano a porre una domanda capace di smontare veramente tutta la trama. Contiamo poi che più del 60% delle volte che ho visto usare questo incantesimo prima o poi un fesso se ne usciva con domande sbagliate... tipo "Sai chi ha ucciso Caio?" di cui la risposta è chiaramente "sì". "Come possiamo trovare le prove per incriminare l'assassino?" "Cercatele." Inoltre "fare la stessa domanda da incantatori diversi", presuppone un tot di coincidenze fortuite che un DM sano di mente non so se inserirebbe: "non siete nel tempio isolato in montagna dei chierici dove è stato ucciso... il tempio è in una città e attorno a voi facilmente reperibili ci sono 10 caster arcani con incantesimi di 5°. Tutti e 10 hanno nel loro libro Quel Incantesimo che volete che castino insieme a voi, tutti e 10 sono disponibili ad aiutarvi, nessuno dei 10 mentirà a voi, e soprattutto sono tutti disposti a rischiare per 5 settimane di avere il cervello fritto ed essere vulnerabili". E sono ancora convinta che risponda un'entità a caso del piano contattato. Quindi non per forza la stessa per tutti. Not so easy, insomma. PS/NB: a livello 10/15 è triste rovinare i giochi ai PG usando il cavillo del manuale alla voce "raramente", perché l'unico rarissimo caso su un milione che rende inutile un PG è tremendo usarlo. Ma siamo a livello 20 secondo ipotesi. Stiamo giocando con il destino dei Piani, stiamo prossimi a sfidare faccia a faccia le divinità... se non possiamo ancora giocare la partita degli dei almeno possiamo sbirciare al loro gioco ecco. Quindi se Sempronio l'Assassino è il protetto di DioMalvagio, che ha fatto uccidere l'Eletto di Pelor (scusa se è poco, parliamo di PNG scelti, amati, coccolati dalle divinità in persona!) niente impedirà a DioMalvagio di impedire ai PG di contattare qualsiasi entità buona extraplanare disposta ad aiutarli. Niente. Ha perfettamente senso che blocchi l'incantesimo o si intrometta fingendosi un'entità adorabile che risponde alle loro domande. Ma è un caso limite, ovvio, dipende un po' dal tenore della campagna e dal livello di "divinità invadenti". Ed è piacevole, secondo me, giocare in stile "Le vostre divinità riescono ancora a darvi incantesimi etc, ma siete tagliati fuori. Siete in questo piano materiale da soli e dovete trovare l'assassino prima che compia il suo piano malvagio"... dà un senso di "panico-responsabilità" ai PG che può essere ben giocato, se messo come si deve.
  16. Ecco due idee a prova di blocco: 1- dicci almeno un paio delle tue idee confuso e vediamo se a qualcuno viene in mente un bel modo per unirle insieme e renderle meno confuse. 2- cerca un'avventura prefatta. Ce ne sono di spettacolari. Anche scaricabili gratis qui nel forum, sezione download. Ti tolgono dai problemi e una volta concluso un "modulo" puoi andare avanti tu inventando una storia oppure attaccarci con una piccola quest un altra avventura.
  17. È esattamente ciò che cercavo di dire io, e trovo che, avendo l'idea di base (tizio ha ucciso Caio perché Sempronio vuole Quella Cosa Lì, si è nascosto Laggiù mentre Sempronio agisce indisturbato In Quel Posto) è quasi più semplice che gestire un gigantesco dungeon-arena con la pretesa di darci una trama a livello altissimi. Perché? Perché una volta deciso che Caio era il nostro sfigatissimo Eletto di Pelor, Sempronio sarà un caster arcano qualsiasi di livello 20°, con qualche archetipo figo magari, magari comandato da qualche supercapo infernale o divinità malvagia e si fa "la scheda". Il più potente alleato di Sempronio è il Re di Quel Posto, che non ha proprio bisogno di scheda, ma i suoi 3 generali di livello 15° sì, e pure qualche comandante di livello 10 che farebbe da minion attorno ai PG, anche se nell'avventura serviranno più a depistare i PG ("no ma è così un bravo ragazzo Sempronio, salutava sempre..."). Tizio invece ha skill da assassino più che altro, e le sue protezioni magiche sono solo un regalino del suo boss (di cui ha una paura folle, ma che non ha mai visto in volto). Non c'è bisogno di rendere "inutili" le capacità "spaccatrama" dei PG. Io so che il mio chiericuzzo nel party ha "Parlare con i Morti"... lo so, sono un DM, mi accorgo se uno dei PG ha la macabra abitudine di chiacchierare con tutti i cadaveri che vede. Benissimo, SE non lo userà, beh dovranno ingegnarsi ad indagare alla vecchia maniera, cercando indizi di qualsiasi genere, testimoni (vivi)... se parlerà con il cadavere, e se farà le domande giuste, io mi preparo gli indizi che riceveranno: non ha visto il volto dell'assassino, ma pensa ci sia un legame con la Gilda degli Assassini Super Cattivi Devoti ad Un Nemico a Caso del Chierico di Pelor e del Suo Ordine. Le indagini potranno proseguire in quel senso. Contattare altri piani e la gentaglia che ci vive da regole non risolve un bel niente, con il sonoro rischio che l'entità menta spudoratamente e il caster si frigga settimanalmente il cervello. Individuare l'allineamento in una gilda di assassini non darà poi tutti sti indizioni utili. Sono tutti caotici. Quasi tutti malvagi. Bella scoperta, piggì divinatore. Zona di verità potrebbe fornire indizi utilissimi "ci siamo incontrati lì" "mi ha pagato con monete di Quel Posto" etc, ma se il complice non ha mai visto il suo capo, non c'è incantesimo che tiri fuori la faccia del capo, tanto meno il nome, tanto meno la base segreta. Finché non hanno volti, nomi e/o oggetti o parti di oggetti degli indiziati, i PG possono divinare quanto vogliono. Ovvio che se SO che hanno telestrasporto non incentro mezza quest sul viaggio tra Luogo del Delitto e Quel Posto, parto dal presupposto che ci arrivino in una nuvoletta di puffmagico. Se poi non lo usano ci vanno 5 minuti per tirare un d100 e improvvisare qualcosa di estraneo alla quest per movimentare un eventuale viaggio a piedi. E avanti così... come io l'ho scritto "a braccio" il DM non ha bisogno di prepararselo mesi prima con ore e ore di lavoro, è tutto automatico in mezzo al "tiro su una quest" classico. Se conosci i tuoi PG non hai bisogno di buttar via ore pensando a come non far loro spaccare la trama con cose che usano tutti i giorni.
  18. Se è la base dell'ambientazione può essere così e basta, come consiglia vorsen. Magari puoi limitare la cosa dicendo che sono naturalmente refrattari a tutte le magie di divinazione (non svela la loro identità etc, non funziona su di loro ma non possono neppure usarla!) Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  19. Io continuo a non vederci questa difficoltà. Ovvio, se vuoi un gioco "giallo" nel senso più sherlock possibile ti conviene un gdr diverso o per lo meno low magic. Ma mettere i PG di fronte ad un delitto (è morto l'eletto di pelor) e far trovare a loro il colpevole non è più difficile di tirar su una qualsiasi quest per il 20^. Come "teletrasporto" rende ridicolo giocare come a livello 3 la fatica dei viaggi lunghi, tutte le capacità di alto livello cambiano lo stile di gioco. Può non piacere, ma è anche normale (giochi degli eroi, dopo una certa abbandoni i problemi "mortali" tipo viaggi etc, e ti concentri su cose immensamente più grandi) Parli di incantesimi che ti spaccano la trama delle indagini, ore e ore di gioco saltate grazie ad un incantesimo. Posto che tu DM sai prima che incantesimi hanno a disposizione i PG, fammi un esempio (o 2. 3 quanto vuoi) di tale incantesimo. Ps: i vestiti sporchi che vede il ranger lo porteranno a interrogare, trovare L'arma o ottenere una confessione. In ogni caso chiude l'indagine. Anche la testimonianza del morto vale fino ad un certo punto credo. In ogni caso la "difficoltà" rimane equilibrata tra i due. Poi si possono aggiungere problemi (l'assassino non è il mandante) e allungare la quest a proprio gusto! Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  20. Prova a fare un esempio, magari viene qualche idea comunque non sono il massimo ma se si ha un Caster con divinazioni nel gruppo basta relativamente poco per "prepararsi" è cavarsela... Uno dei più potenti è forse rivela locazioni, ma finché i PG non vedono/sanno cosa cercano non porta da nessuna parte! Può essere uno dei possibili sentieri per lo scontro finale ma non ti smonta la trama (a meno che non sei pioppo e metti con un mago divinatore che casta di 8^ una quest tipo "ritrova la tua mamma") Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  21. Per quello basta un po' di buon senso, come per tutto! È inutile permettere incantatori potenti se poi ogni dungeon è in un CAM perché non sai gestirli! Nell'esempio di prima era chiaro: parlare con i morti (una vittima) mette i PG sulla strada giusta e da un aiuto importantissimo (per questo c'è bisogno dei PG per indagare no? Sono gli eroi potenti) ma non dà la soluzione all'indagine! Ogni divinazione come ogni parte dell'indagine porta i PG più vicini alla soluzione senza dargliela. Tutto serve, tutti si sentono utili ma non smontano la storia con una singola divinazione. I nemici avranno incantesimi potenti come è normale che sia: il gs dei nemici sale con il livello del gruppo e prendono capacità più elevate. Se a livello 2 si scontravano con png maghi di livello 2-3 , a livello 17 è ovvio che un mago nemico abbia un livello molto più alto! Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  22. Il punto è proprio il "molte modifiche"... Certo se vuoi adattare dei gialli famosi a D€D è normale che la parte fantasy del gioco stravolga le cose... Ma se la "inventi" tu da zero devi solo pensare come per le quest di combattimento: a livello 3 se va bene aiutavano il il villaggio a eliminare degli orchetti, poi hanno sconfitto il necromante malvagio e a livello 15 sono andati contro un drago..... a livelli 2-3 i PG erano delle persone "eccelse" che investigavano crimini di tutti i giorni (assassini ad esempio) con il crescere di livello diventano eroi, personaggi epici e sovraumani, che quindi potranno occuparsi di problemi ben più grandi, come creature magiche coinvolte, divinità caotiche etc! E quindi il livello dellinvestigazione sale con loro, i nemici sono potenti e se la loro magia è forte (divinazioni di alto livello) anche i nemici avranno utilizzato incantesimi potenti (per incasinare le divinazioni). Se poi ci metti qualche intrigo anche semplice...due complici, il morto con cui parlano ne ha visto uno solo, che non sa niente dell'altro e non lo tradirà. Quello misterioso se lo scoprono è una pedina, un personaggio CB raggirato convinto di fare "il male minore", conosce un intermediario del mandante di cui ha paura "qualsiasi cosa mi farete, se parlo lui può farmi di peggio" e con qualche protezione magica. Alto livello ma dovranno impegnarsi ugualmente. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  23. "Branchia della magia"? LOL Comunque anche con tutte le divinazioni del caso si può inserire una missione investigativa molto avvincente a qualsiasi livello. Se il dm conosce bene gli incantesimi a disposizione dei PG può creare un intrigo in cui non siano così risolutori ma solo non altro aiuto per trovare la risposta. I PG a livello 17 non saranno il piccolo aiuto alla guardia cittadina che deve scoprire ho ha ucciso il Mercante Caio. Saranno gli eroi chiamati ad indagare sulla misteriosa scomparsa del giovane erede al trono dell'Impero o sulla sparizione inspiegabile di Tizia, Eletta di Pelor. Le loro investigazioni non saranno "cerca il pugnale, convinci il testimone chiave a parlare e incastra il colpevole", saranno anche tipo raccogli le minuscole prove lasciate, invisibili si più, interroga i morti che trovi lungo la pista, usa le divinazioni e tutte le tue conoscenze per avvicinarti alla verità! Il colpevole non sarà il ladro spaventato o l'amante gelosa del Mercante Caio, saranno nemici potenti provenienti da un altro piano e incredibilmente astuti e potenti, saranno emissari di divinità malvagie e quant'altro. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  24. nani

    Evitare i debuffamenti

    Io continuo a chiedermi come fanno a buffarsi, debuffarti round si è uno no e avere ancora modo di essere ancora tanto minacciosi... Dimezza i propri attacchi per fare tutto ciò. Sfruttandolo bene uscita rapidamente da questa arena e ti levi di dosso il problema di quegli anelli. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  25. Io infatti ti consigliavo di tenere l'assalto per dopo. "I nemici hanno attaccato e tizio che vi serviva/piaceva è morto" fa tanto "il dm voleva ucciderlo e basta". A livelli più alti potranno partecipare, cn CB non lo farebbero eventualmente per patriottismo ma proprio per ottenere la fiducia delle guardie/governo (utilissima se hanno truschini con i ladri) o semplicemente po' potere e influenza o ricompense! Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
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