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nani

Circolo degli Antichi
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  1. nani

    Diavolo Barbuto

    Secondo me per usare mostri troppo forti e non usarli al massimo contro i PG tanto vale cercare qualcosa al loro livello. Le evocazioni non le avrà, no sarà il più grande genio della tattica... Ma SA cosa può fare e ha abbastanza istinto di sopravvivenza per usare tutto quello che può per sconfiggerlo. Se no è una farsa. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  2. Si beh come ti dico la missione a piedi rischi di dover considerare troppo Png troppo potenti rispetto si PG. Potresti farli livellare prima cercando loro stessi il modo! Comunque inventarsi perché la guerra può fare spunti: banalia, se nel regno X hanno distrutto la reliquia sacra di Y, il metodo poi soddisfacente potrebbe essere distruggerli partendo da templi e reliquie di Y. O qualcosa di molto legato alla religione, per dire. Se c'entra u omicidio di un erede giovane magari uccidere i bambini, per dire.... Come ho già scritto, la necromanzia è fatta apposta per D&D, meno subdolo ma efficace: far fare il lavoro sporco ad altri. A chi? Come? 1. Distruggere una foresta o l'ambiente di goblin e orchi li spingerà nel regno con un invasione vera e propria. 2. Nemici del regno? 3. Why not a dragon? Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  3. 1) PNG epici no, ma dove stanno i PNG di 5-8-10° livello? Beh solitamente in campagne che partono dal 1° evito di mandare i miei PG allo sbaraglio contro PNG di livello 20, Elminster e popolani con spade vorpal +5. Giuro. Basta conoscere anche solo vagamente la storia dell'Eletto più famoso di D&D per intuire che non sarà ovunque a risolvere i casini di tutti, tanto meno una guerra tra due regni dove non sono coinvolte forze magiche di altissimo livello... insomma, si concentrerà più su questioni "magiche" e di importanza per la sua dea e blabla. Ha senso, ne sono cosciente. Quello che cercavo, e cerco un'ultima volta di dire è: mandare i PG di livello 1 ad avvelenare pozze d'acqua o contagiare con malattie tutti i popolani di un regno intero decidendo (per evitare il tpk) che il chierico di livello 5 o 10 che sia del regno non si accorgerà di nulla, che i maghi, fossero anche 2, di livello 7 e 8 che ne so, non reagiscano in alcun modo usando gli incantesimi più potenti a loro disposizione per trovare i PG e distruggerli... I PG non stanno facendo missioni "tipiche" da sottomessi di livello 1, stanno per distruggere la popolazione di un regno con una malattia (se la scelta è farli girare per le città contagiando la gente o avvelenando i pozzi). Quello che dico è che in un mondo logico, se la popolazione (punto focale della potenza del regno, ha detto OP) sta morendo, i personaggi più potenti in quel regno (Sì, non epici, i più potenti, siano di livello 10, 5 o 8!) se ne preoccupano subito. E agiscono. Il DM deve pensare a come potrebbero cavarsela 4 personaggi di 1- massimo 3- quando avranno ben presto contro incantatori (e guerrieri, e generali insomma) di livello doppio del loro o di più. 2) Chi arriverà, perché solo più tardi e come, quando i PG saranno di livello più alto? E pure: i PG raggiungeranno e supereranno il 6°? Non sappiamo se c'è un caster tra loro... se c'è, sarebbe carino fargli incontrare qualcos'altro di magico al suo livello, o in ogni caso il DM se avrà "nascosto" i PNG di 10° dovrà "spostare" l'attenzione del party a luoghi con un livello di potere più alto, o far sì che i nemici si interessino improvvisamente a loro, per mantenere il livello di sfida adeguato. Bisogna pensare perché i PG prima devastano in modo assurdo un regno senza vedere PNG troppo al di là delle loro capacità e poi magicamente li incontrano. Le premesse ci sono buone, ma per mantenere un buon livello di coerenza dico solo che il DM dovrebbe pensarci prima per evitare: "Abbiamo decimato la popolazione, ucciso centinaia di persone passeggiando nel loro regno, nelle loro città, ma ci hanno sfidato solo guardie, soldati e apprendisti. Ora stiamo combattendo la guerra/facendo altro e... oh, ma da dove spuntano sti chierici di 10°? Perché nessuno ha cercato di fermarci prima?" 3) Perché i PG dovrebbero scegliere la strada più pericolosa e letale? Insomma, il mio consiglio è di pensare bene a cosa far fare ai PG. A livello 1 e crescente trovo più adeguato un piano che lasci più vie di fuga al party rispetto a "vagare a piotte nel regno nemico con un carretto di ampolle di veleno e poi tornarcene belli belli a casa mentre tutti muoiono attorno a noi, ogni città che attraversiamo in preda a infezioni, morti misteriose e devastazione". Tipo fare un patto con un necromante, svolgere missioni per lui, e poi guardare dai bordi, con piccole tocca-e-fuggi in città nemiche... Oppure infiltrarsi. Non è immediato, hai ragione, non è così ovvio, ma dei giovani ragazzi "volenterosi" che si mettono a lavorare per il regno, spiccando per le loro capacità, avvicinandosi sempre più ai luoghi di potere, conquistando la fiducia del re con azioni encomiabili etc, per poi... beh, ci vuole tempo e bisogna adeguarsi a ciò che accade attorno a loro, ma potrebbero corrompere/portare al lato oscuro/ricattare i membri dell'Alto Concilio o il Re stesso, uccidere di nascosto chi non cede ("un brutto incidente" o "è stata una spia del nemico che ora è chissà dove") e quant'altro possa venir loro in mente con il tempo e l'attenta cauta osservazione. Durante quel tempo potrebbero anche trovare scopi personali extra, come prendere loro il potere nell'Alto Concilio... in fondo, sono abbastanza malvagi da non dover dare la totale fedeltà al regno "di partenza", magari. Non dico riuscita certa al 100%, dico che un gruppo di basso livello sarebbe logico cercasse strade meno apocalittiche che non gli tirino contro tutti i chierici e i buoni del regno prima del 4° livello: perché se loro decimano la popolazione avvelenandola, quel mago di corte di 13°, quel chierico di 10° e tutti i loro sottoposti e apprendisti partiranno il prima possibile con i loro migliori incantesimi per braccare i PG. E i PG non hanno nessuna speranza contro maghi dal 5° al 13°, a livello 1 o 4. ps: e comunque nessun mio PG sarebbe mai partito in una missione pericolosa per una guerra di cui non so nulla tranne "c'è e basta", e non è una maledetta critica al DM o alla sua idea, è un consiglio gentile: pensa prima di iniziare a tutti questi dettagli.
  4. http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=69495 Credo che qui potresti trovare tutte le idee che cerchi
  5. Ci sono i giro molti topic in proposito. Se chi gioca lo psion è esperto, chi gioca il mago no, e sono tutti mundane è "pericoloso".... Ma in ogni caso basta bannare i peggio trick. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  6. Signori ed eventuali signore, ecco il vero punto su cui vorrei che poneste la vostra attenzione: noi non siamo coinvolti nella campagna e abbiamo già trovato molti what if, sia da chi sostiene che sia una campagna troppo facile da distruggere (con un caster con incantesimi di 3°-4°), sia chi sostiene che i PG si trovino in situazioni irrisolvibili (chierici di basso livello, png esterni, chiunque che possa con pochissimo impegno scoprirli, braccarli, eliminarli se già non si eliminano da soli con la malattia)... Mancano le motivazioni per una guerra così devastante, mancano le motivazioni per l'assenza dei PNG più "potenti" da mettere in campo (suddetti incantatori che come minimo cercherebbero di spiare i nemici per scoprirne le mosse, chierici buoni più potenti del 3° livello che darebbero la loro vita per evitare la guerra...), manca la motivazione reale per decimare l'unica cosa che ti serve avere dopo aver conquistato un territorio: qualcuno che si occupi delle risorse (campi, miniere, bestiame, commercio). Devastare un territorio rendendolo diciamo quasi inabitabile con un'epidemia impossibile da sradicare è una mossa strana in un mondo medievale, perché se non c'è il chierico con miracolo e non c'è cura, c'è il rischio che uccida quasi tutti davvero, e magari si diffonda anche all'esterno... Ma non sapendo il perché della guerra.... Il punto è: come cavolo faranno i PG a non porsi tutte queste domande infinite e decidere di tentare qualcosa di meno assurdo? Tipo uccidere il re, o l'Alto Consiglio, o il Parlamento, o le tre Nobili Dame o chiunque sia a capo dello stato, tipo costringerli ad una resa, tipo corromperli dall'interno con infinita pazienza (fatto e quindi fattibile, divertentissimo per dei PG malvagi subdoli oltre tutto), tipo cercare qualcuno di più potente (sti famosi maghi neutralissimi, streghe, draghi o chessò io qualsiasi cosa di più potente di un GS 6 che esista nell'intero mondo)... I PG non giocheranno nessun caster? Non si chiederanno perché sono in guerra? Non si chiederanno perché non ci sono persone più potenti dei guerrieri ad intromettersi? Non si stupiranno se queste appariranno come nemici dopo che loro saranno saliti di livello? Non si chiederanno a che pro distruggere la popolazione se poi non si ha più nessuno su cui governare? E: se nessuno li scopre, sarà una quest di 10 minuti in cui il DM descrive gli effetti della piaga. Se qualcuno li scopre, caster di livello 3-4 che pare esistano possono tranquillamente trovarli, sarà difficile senza magia sopravvivere in un territorio nemico e finire di contagiare un intero regno "a mano" senza farsi prendere... Perché in D&D è un po' insensato che tutti livellino insieme ai PG, quindi se loro dovrebbero arrivare a livello 8, e scontrarsi con gente quindi fino a livello 10, è un po' ridicolo che finché sono a livello 2 possono fare le cose più terribili e avere come nemici solo png di livello 3-4... Non sto dicendo, no, che la campagna faccia schifo, ma che prima di giocarla bisogna inventare bene ste cose. Bisogna sapere perché ci si fa la guerra, dove sono i png potenti, perché o quando si intrometteranno e tutte queste cose. Altrimenti si rischia di finire nel nonsense dopo pochi livelli.
  7. Allora, caro DM: 1. L'antidoto non proprio,dovrebbe essere più un vaccino (l'antidoto contro un veleno lo usi se sei talmente genio da berti l'acqua che tu hai avvelenato, un "cura malattie" funziona ma puoi essere contagiato nuovamente!). Però ti complichi la vita, i chierici del regno, soprattutto quelli buoni, dovrebbero riunirsi per fare esattamente quello che hanno fatto per i PG: trovare una cura. E questo ti complica la faccenda, no? Rimane il fatto che è un metodo lento, faticoso, pericolosissimo e di cui non sarebbe neppure certa la riuscita... la necromanzia in un mondo come D&D mi sembra più verosimile. Perché sprecare risorse mandando in giro "pivelli" a diffondere malattie quando esiste la mattia personificata che può andarsene in giro da sola? E se il ghoul/ghast/zombie di turno muore? Qualsiasi popolano sia stato intanto ucciso continuerà il lavoro per lui e via dicendo... i "potenti" del regno potrebbero accorgersene troppo tardi, alcuni potrebbero essere già in nuove città, villaggi, e si espanderebbe a macchia d'olio! (per questo i PG buoni solitamente se la predono proprio male con i necromanti ) Qui però sovviene un punto 2: i tuoi PG obbediscono agli ordini, sono di livello basso, possono mettere in piedi questo casino (e sì, così sarebbe una quest interessante)... ma poi? Sono scemotti o... meglio che ti prepari. Cosa impedirà ai PG una volta saliti di livello di prendere loro il controllo? Esercito regolare, non morti, tutti al loro servizio... insomma, gente capace di sterminare un popolo innocente non la vedo così legata all'onore... 3. Il binomio obbligato elfi=arco è già stato trattato altrove mi pare con un quasi flame. eheh... comunque i più onorevoli paladonzi e combriccola effettivamente giudicano colpire alle spalle da lontano non molto onorevole. Utile e utilizzato in guerra, sì. Abilità stimabile e pratica difficile, anche. Ma non è onorevole come un duello all'arma bianca. 4. I maghi possono fare molto di più che scagliare sfere di fuoco che fanno danno, soprattutto di livello più alto del 3° cerchio di incantesimi. Alterano la realtà a loro piacimento, questo è un modo di fare la guerra estraneo al nostro medioevo, per questo non è attuabile una "copia" delle grandi battaglie storiche in D&D "normale". 5. Cammuffare di livello 1 ti permette di arrivare al re e ucciderlo, non di prenderne il posto ovvio. Ma ci sono maghi potenti da qualche parte nel mondo (che saranno le sfide per i PG superato un certo livello, immagino), ci sono chierici potenti... ci sarà qualche modo per avere un incantesimo di 2-3 livelli sopra? Nel caso, ecco la copia del re. Comunque conta che la morte del leggitimo re di solito crea abbastanza caos da far finire una guerra, se l'alto consiglio non è coeso, se ci sono due successori (o nessuno... tre maghi e si fanno fuori il re e i suoi due figli in una notte sola?)... insomma, con un governo da ricostruire, il popolo infuriato perché si combatte una guerra che li sta portando alla fame e decimando... diventa più difficile vincere, se ci pensi bene. 6. Divinazione è "a discrezione del DM", questo rende la vita facile ma... logica. Se usi un veleno o una malattia i "guaritori" della città (abilità guarire alta, dominio della guarigione e tutto quello che ci sta a tema), non ci vorrà poi tanto perché capiscano se si tratta appunto di veleno, di malattia, di qualcosa di magico o naturale... Stabilito questo, si può scrutare il futuro di una settimana per scoprire, e qui dipende da chi è e come si è svolta l'indagine, se si accenderanno altri focolai di malattie, o meglio DOVE, in modo da essere lì prima che accada... abbiamo poi contattare piani, che permette di fare specifiche domande ad un extraplanare di vario potere e scoprire l'origine della piaga, se non i colpevoli, abbiamo pure comunione di 5°, in cui è la divinità a rispondere. E non penso che una divinità buona si rifiuti di rispondere lasciando morire centinaia o migliaia di fedeli innocenti. Basta una persona buona con un pool di incantesimi base fino al 5° livello per sapere chi/cosa/dove, a seconda della sua fortuna anche tutte e tre. Localizza oggetto/creatura renderebbero dopo un primo incontro difficile ai PG nascondersi senza magia. Parlare con i cadaveri permette a qualsiasi chierico minore di interrogare le loro vittime e scoprire dettagli etc... 8. Piccolo dubbio: è così furbo contagiare con una malattia tanto potente il regno che si vuole conquistare? Le guerre in stile "medioevale" o "fantasy" di solito comprendono la volontà di formare un unico Impero sottomettendo lo stato perdente a quello vincente. Avere un paese devastato dalla malattia, pieno di infetti, moribondi, poveri, affamati, disperati, persone terrorizzate, chierici che prima o poi capiranno da dove arriva tutto ciò.. non so, non è molto lungimirante. Nella realtà si usava per costringere alla resa una città sotto assedio o "difendersi" da uno stato guerrafondaio...tipo: io assedio Parigi (con le sue alte e famose mura lol non cede all'assedio), scateno una malattia all'interno della città per costringerli alla fame e alla disperazione e quindi a crollare. Ma invece lanciare la peste nera a caso in tutta la francia, per chessò io la spagna che la voleva conquistare, non sarebbe stata una mossa proprio da nobel. Che te ne fai di uno stato in piena peste nera? Soprattutto se non hai "medici"(chierici qui) per porvi fine rapidamente (miracolo non c'è, hai detto)... E subito dopo, quando servono sacrifici e chissà cosa per stabilire una minima economia? è un peso, non una risorsa per cui combattere e morire. Rimane il fatto che: i PG arrivati al 6° contro chi si troveranno? Battaglie campali contro eserciti giganti di "minions" vengono maluccio, funzionano meglio come "gestionali" o con i PG occupati in compiti specifici. Se costruisci tutta la prima missione senza png di livello 6-10 che possono mettersi contro i PG dovrai trovare un valido motivo per farli apparire dopo come nemici.
  8. Ovviamente bisogna evitare di "favorire i pg ad albero di natale", ma in fondo hai messo in piedi una campagna potenzialmente zeppa di draghi. Se proprio i PG ti diventano PP puoi lanciargli contro la qualsiasi No, seriamente, pensa bene a cosa e come, se riesci per "equilibrare" cerca soprattutto talenti, così anche gli altri ne useranno uno come il druido.
  9. Tiamat ne è esclusa ma da quel che hai scritto non può che compiacersene XD Aspetta e vedi come si evolvono i PG. A seconda... Scontro finale e distruzione del focus O scontro finale ma il rituale era già iniziato e scontro durissimo contro un drago potente... Potrai decidere tra molte sessioni Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  10. Infatti klunk! Mi sa che mi sono spiegata male... Andiamo con calma. Avvelenare l'acqua è da scartare: o colpiscono solo la capitale oppure non si può fare. Avvelenata una fonte o quel che è dovrebbero vagare nel regno colpendo tutte le città importanti e gli snodi essenziali. Se è un regno popoloso non si può pensare di essere decisivi colpendo una singola città, e tra una città e l'altra bastano appunto quei dannatissimi maghi/chierici di livello sotto il 10 con le divinazioni e int superiore alla media per beccare i PG. Questo intendevo io, non epicità random, nemici di gs adeguato ai PG potrebbero mandare piccoli eserciti (nonché maghi del regno benché pochi e qualsiasi LB NB nel regno che sarà contrario ad un attacco al popolo!) Idem per una malattia "classica", sarebbe troppo lenta a diffondersi senza che i PG contagino diverse parti del regno, ed essendo di livello bassino diventa anche probabile ammalarsi loro stessi. Una idea potrebbe essere la necromanzia. Magari con la ricerca di pergamene o simili, perché i non morti si spostano da soli e contagiano i popolani crescendo di numero e diventando sempre più "letali". Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  11. Allora... Il fatto che bahamut sia neutrale non vuol dire che lascerà il futuro del mondo nelle inesperte mani di 4 mortali. C'è di mezzo il suo nemico più crudele e temibile, il caos, la devastazione sarebbero immensi. Ti consiglio di trovare un motivo valido perché non intervenga direttamente il drago azzurro o i suoi più potenti adepti draghi, o perde di logica perché nelle beghe mortali (guerre tra imperi) non si metterà, ma per fermare tiamat(o qualcuno con i suoi poteri) arriva pure bahamut stesso. E di corsa! Nella mia campagna (magari ti iene uno spunto) c'erano eserciti di seguaci dei due draghi divini a scontrarsi, c'erano draghi che morivano e lottavano, c'erano guerre e scontri... A cui i PG guardavano bene dal partecipare XD Il rituale malvagio aveva bisogno del focus, questo focus era "uguale" a specchio per bahamut e tiamat. Quando tiamat era stata cacciata dal piano materiale i popoli antichi avevano forgiato X armi/artefatti capaci di interrompere qualsiasi rituale per portare i poteri "completi" di dei draghi nel mondo. Per mancanza di fiducia nei draghi questi erano utilizzabili solo da non-draghi (ma tu guarda... I PG!). Ecco spiegato il loro coinvolgimento. Nella campagna dovevano agire "di nascosto" per recuperarli evitando il rituale. Come "grandi nemici" avevano dei cattivoni che volevanopredere questi artefatti, nascosti nei secoli in punti a caso, e png extra con interessi diversi (un tizio che voleva diventare alleato dei cattivi ha radunato un piccolo party per ucciderli, un vampiro inc*** nero a cui avevano preso uno degli artefatti li ha perseguitati per 6 livelli, e tante quest secondarie, re buoni che avevano bisogno di aiuto, indagini e quant'altro) Ps se questa è la campagna con il druido super potente benissimo! Potenzia tutti che per lo scontro finale puoi buttarci drago xD
  12. Visto che il druido ha scelto personalmente qualcosa da un altro manuale che gli piaceva, se conosci i tuoi giocatori sarebbe piacevole dare oggetti o talenti ad hoc. Al paladino piacciono i draghi? Spulcia il draconomicon. Il barbaro si gasa quando fa più danni? Un arma con i potere particolare e devastante. Il chierico vorrebbe poter fare altro oltre curare e buffate da dietro? Se gli aumenta la ca una bella armatura, magari da imprese eroiche o simile, potrebbe anche fare il tank... Se trovi un bel talento "non da manuale del giocatore" potrebbero incontrare un png che glielo "insegnerà" (prendendone i benefici al level up ci i requisiti ovvio). Oggetti che salgono di livello con loro (magari richiedendo piccoli sacrifici in tempo e denaro) o anche oggetti intelligenti... Insomma mettici anche tanto flavour visto che puoi strafare Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  13. E io ti cito OP: I PG a livello 1 (o 2-3 se salgono nel frattempo?) diffondono una malattia, avvelenando le acque (ma colpirebbero solo singole città) o con epidemie (con il rischio di rimanere contagiati, se devono girare per un regno infetto). Bisogna capire come potrebbero, ma lo faranno. Ora, non ci sono chierici di livello 17° con "miracolo", e fin qui tutto bene. Ma "cura malattia" è di 3°, trovare il "paziente 0" e interrogarlo dopo averlo salvato non è difficile per chierici di livello 10 o per di lì. Le divinazioni più "banali", ma comunque sufficienti ad identificare e ritrovare i PG colpevoli, si sbloccano sicuramente entro il 10° livello. Quindi, o non ci sono maghi/caster di vario genere di livello superiore al 4/5, e allora i PG arrivati al 7° saranno dei semi-dei, figuriamoci dopo, oppure ci sono e quindi va rivista, almeno superficialmente, la campagna. nb: farla low magic è possibile (se non mettiamo PG caster, bannando druidi, chierici, stregoni e maghi o nerfandoli di molto moltissimo), ma bisogna stabilire bene cosa voglia dire "la magia è conosciuta" in questo caso e tutte le complicazioni che avrà rispetto al D&D "classico", tra cui tutti i nemici "mostri" non-png che incontreranno (oltre alle capacità magiche comunissime per GS alti, anche perché i GS sono basati sul presupposto di avere oggetti magici e/o caster nel party). Un bel lavoro per il DM, e mi chiedo se ci abbia pensato. Altrimenti conviene trovare altre idee per "limitare" la popolazione nemica.
  14. Grazie per la fama :lol: il mio DM mi ha dato un talento HR apposta eh! Ma non dire in giro che è PP o me lo nerfa!

  15. Benissimo, si può chiudere qui... Aggiungo solo, per amor di "non parliamo della lotta mundane-caster ma del rendere i mundane utili, necessari e con abilità più belle": non ti pare proprio possibile legare le "nuove" abilità ad un un "talento" mundane tipo "skill trick" da prendere con prerequisito vago "non essere un caster di livello alto", potrebbe pareggiare i conti rendendo queste figaggini uso esclusivo dei mundane (che se hai 1 livello da chierico e 19 da guerriero tutto bene, se hai 19 livelli da druido e 1 da ladro non puoi). Perché va bene, ho capito benissimo che non ti interessa bilanciare, ma se modifichi qualcosa così drasticamente nel manuale... perché non approfittarne per rendere tutto bilanciato e più bello per tutti i giocatori/pg? Così i caster non vengono nerfati in alcun modo, i mundane hanno accesso a nuove opzioni e possibilità, e tutti si possono divertire.... o no?
  16. Il problema è che nel medioevo si tiravano su proprio i popolani per le grandi guerre. Non c'erano mica grandi eserciti di guerrieri di 5°, se vogliamo giocarla "realistica" è questo il grande scoglio con cui sbattere. Popolani. Massimo combattenti. Lo dice anche il manuale che sono pochissimi al mondo ad avere livelli di classe. Pochissimi = non ci fai l'esercito. Ci fai i generali. I popolani con l'arco è buono che un mago che si è castato prima di partire una protezione qualsiasi non lo prendono e può finire il lavoro. Hanno se va bene un +1. Lui, che gira da solo quindi è un tipo attento, costruendo il piggì (lol) ha destrezza +2, ha speso tutti i suoi soldi per un amuleto che gli dia +1, si casta sicuro almeno un +2. Arriviamo a 15 CA, se va male. E "protezione dalle frecce" è di 2°. Ma facciamo che no, ha CA 12. Soprattutto: il mago basa la sua vita su Intelligenza. Credo che non andrà, da solo, passeggiando nelle vie del centro città cercando il palazzo del re nemico e lanciando le sue poche palle di fuoco sui paesani per attirare l'attenzione su di sé. Se deve agire da solo agirà in modo più sensato. Quindi, in un posto senza maghi e Png con livelli di classe, abbiamo il nostro mago che ha sbloccato ipotizziamo 2 incantesimi di 3°, mettiamone 3 di 2° e 3 di 1°? Spaventare (creature con meno di 6 DV, cioè il 90% dell'esercito e della città) è di 2° sempre. Con Alterare sé stesso (sempre di 2°) non dovrebbe comunque avere problemi ad avvicinarsi senza attirare spiacevoli attenzioni o combattimenti. Quindi ipotizziamo che possa arrivare a palazzo con un solo incantesimo di 2° consumato. Invisibilità, di 2° gli permetterà di muoversi nel palazzo indisturbato. Trovato il Re potremo usare dissolvi magie per evitare protezioni magiche minori (minorissime, non ha un mago!) e poi palla di fuoco, fulmine o qualsiasi cosa, perché non avrà più di 20 pf e dopo il primo round di sorpresa, anche se con il nostro Iniziativa Migliorata non iniziamo noi, lui potrà: chiedere aiuto - morire appena tocca a noi. Eccoci liberati del re. Volare è l'ultimo incantesimo di 2° che ci rimane e ce ne andiamo rapidi rapidi dalla finestra approfittando dell'incendio causato da palla di fuoco. Ripetere in modo variabile per i generali, magari assoldando qualche combattente per tenerli occupati nel caso reagiscano. Ma non è la cosa più furba. A parte che era meglio lanciare la palla di fuoco dall'esterno del palazzo per avere la vita facilissima... ma a parte. Per cammuffarsi si può usare un incantesimo di 1°, se con individuazione del magico (1°) non risultano esserci protezioni magiche particolari nella stanza del re e dei suoi generali "Sonno" (10 DV di creature, se hanno sì e no 4 livelli almeno 3 le addormenta) può finirle una ad una e fare tutto in una sola visitina al palazzo. Sono ovviamente idee a caso, bisognerebbe vedere meglio l'ambientazione, prendere combattenti dall'esercito nemico per creare diversivi, studiare con divinazione i giorni prima tutte le info che il DM ci può dare... ma in ogni caso, è fattibile. Ma questo è OT, pensandoci bene. L'unico punto da sottoporre alla campagna è: se i PG raggiungeranno il 6-7° incontreranno nemici di pari livello o saranno gli unici super eroi? Se no sono unici, cosa faranno quei png uber potenti durante la guerra? Perché basta che un nemico arrivi a sbloccare il 4° livello di incantesimi per rendere la questione "battaglia+malattia+popolazione" leggermente priva di senso. Non che non ci possano essere guerre etc, ma se tra le forze in gioco ci sono maghi con incantesimi di 3° o 4° bisogna già un attimo riconsiderare le meccaniche. Se saliamo ancora più su bisogna risistemare la logica stessa della campagna.
  17. Manuale del giocatore, ti stupirà cosa ne può uscire. Palla di fuoco. 4d6 ad area. I popolani non sono famosi per avere TS particolarmente alti a livello 1. Tre maghi, 9 palle di fuoco. Piazze svuotate. Gli eserciti "grossi" sono composti principalmente da popolani reclutati con armatura e spada lunga non magica. Mettili combattenti dal 1° al 5°, anche quelli cadranno come mosche. Ma queste sono bazzeccole. Ma continuiamo con il banale! Allucinazione mortale, parola del potere: morte (ok, non sono sicura che si chiami così ma vabué), cerchio di morte sui generali, disintegrazione, carne in pietra... basta 1 mago di discreto livello (camminare nelle ombre, passapareti, teletrasporto etc -1 a scelta- + una qualsiasi alterazione di sé stesso per avvicinarsi nel caso) per far fuori il re nemico, i generali nemici, e con il regno nel caos ci vuole ben poco per terminare la guerra. Se vogliamo divertirci basta anche contattare un planare e stringere l'accordo di eliminare il re nemico... Insomma, se vogliamo giocare a D&D un mondo "medievaleggiante storico" con popolani buttati a fare esercito, e un ristretto gruppo di PG/PNG con livelli di classe elevati, basta un singolo caster di livello decente per finire una guerra simile. Con pianificazione sufficiente basta anche il 3° cerchio, ma un mago di 10° può improvvisare in modo totalmente autonomo e prendere entrambi gli stati sotto il suo controllo. E se la campagna porterà i PG a livello 8, ci dovranno essere nemici di GS decente per loro, quindi ci saranno png con la capacità di porre fine alla guerra prima che inizi. nb: non dico che non si possa fare eh, ma se i PG dopo tutte ste missioni incontrano PG di livello 8-10 il DM dovrà trovare una buona motivazione per il fatto che non hanno, per la pace e il Bene o per tornaconto personale, posto fine alla guerra evitando tutto quel casino. Come anche ci vuole una motivazione sensata ad una guerra simile, gli stati non sacrificano risorse e popolazione "perché sì" e dopo X tempo i popolani si ribellano se si tratta solo di "vogliamo vincere noi!".
  18. Due limiti hanno i caster in D&D, a qualsiasi livello: 1. incantesimi sgravi hanno un tempo di lancio di qualche round o minuto, il che porta di solito a subire valanghe di danni e perdere la concentrazione e l'incantesimo. 2. Non hanno slot infiniti, quindi se vogliono essere Mister Chiudo i Combattimenti & Killo tutti, non possono prendere sempre il posto dei mundane e delle loro abilità/capacità con gli incantesimi. Pick one, o si ritrovano scarichi di fronte ad un nemico pensato per essere sconfitto con anche i loro incantesimi. Sono due cose che, per l'amor del cielo senza voler parlare di modifiche APPOSTA per potenziare i mundane e nerfare i caster, non vanno eliminate dal gioco! Se togli i limiti ai caster, i mundane con le abilità figose diventano delle maledette scimmiette al loro servizio. Quindi, stabilito che le tue modifiche non mi piacciono per vari motivi di bilanciamento e non le userò, il mio consiglio era comunque: modifica la tua modifica (lol) a Concentrazione oppure stai potenziando troppo i caster. Rendere le abilità più utili ok quindi. Ma continui a dire "i mundane diventano più utili al party" quindi, perché dover rendere concentrazione la cosa più sgrava del mondo creando così caster a tutti gli effetti quasi inarrestabili? Tenendo per buone come se ci piacessero tutte le abilità che hai proposto, concentrazione imho rimane un problema. Mettila ad un nemico, metti gli incantesimi più potenti che richiedono più round per essere compiuti. Solitamente qualcuno lo carica e lo gonfia di botte. Deve fare minimo 15 di dado per mantenere l'incantesimo ogni round. Se potenzi così concentrazione dovrà fare soltanto 5, il che vuol dire togliere 10 possibilità ai PG di fermarlo. E viceversa, il mago del gruppo sarà, rispetto al classico, inarrestabile. Come ti ho detto sopra, danni a parte, non c'è nulla (movimento, grandine, cavallo al galoppo) che possa fermarlo perché con i gradi che ci può mettere di base già passerebbe il tiro. Quello che cerco, invano, di dirti è: vuoi potenziare le abilità per rendere simpatici e utili i mundane? Benissimo, ma non divinizzare i caster. Concentrazione potrebbe servire una volta sola per qualsiasi danno ricevuto nel round, che ne so, o qualcos'altro, ma non diventare "dopo il livello 15 nessun mago al mondo perderà mai la concentrazione per avverse condizioni esterne". Sbilancia troppo il gioco in loro favore. Per quanto riguarda il fatto di rubare le sfide ai mundane: se il mago lo fa con una prova di abilità non perde risorse, scavalca gli altri PG, e rimane potente con i suoi incantesimi (anche come mago di 19° se ha "buttato" un livello da ladro). Se il mago non ha queste abilità super pompate deve usare incantesimi per scavalcare le abilità dei PG, tanti incantesimi, su tutto il party, trovandosi così con slot occupati, incantesimi persi, e diventando una bestiola inutile dopo pochi combattimenti, inerme quasi di fronte al nemico. Questo, imho, è il bilanciamento che evita ai caster in game e non sulla carta di coprire i ruoli di tutto il party. perché sì, da manuale possono fare tutto e molto bene, ma comunque devono scegliere cosa fare o dormire ogni 15 passi.
  19. Come già detto prima, l'alternativa di ithilden mi piace, se al druido piace veramente troppo quel talento, ma bisogna considerare chi/cosa sono gli altri PG. Il druido punta tutto sul compagno animale e sulle evocazioni, stando così in disparte mentre una belva potentissima fa tutto il gioco. Un mago con qualche talento/oggetto/capacità sugosa per i suoi incantesimi si sentirebbe "alla pari" in men che non si dica. Alzi il GS medio dei nemici e sei tranquillo che si divertano. Qualsiasi mundane (pensando principalmente ad un ranger che combatte con due lame o un guerriero) mandato in mischia contro nemici dal GS alzato avrebbe, credo, due problemi base: 1. colpire. Perché con GS crescente spesso cresce la CA nemica. Questo si risolve anche banalmente buttando qualche arma perfetta o addirittura +2 che tanto al druido non interessa. 2. Sopravvivere. Aumentare CA con armature interessanti (intendo con qualche capacità simpatica a tema, non armature +4 come fosse natale), un oggetto potrebbe dare un bonus COS ad un PG (quello con meno pf) e DES ad un altro (quello con meno CA)... Sinceramente non vedo la difficoltà del "calcolo", nel senso che tu sei il DM e puoi modificare il mondo a tuo piacimento, visto che sei il mondo. Quindi, se i PG si ottimizzano tutti insieme è semplice alzare la sfida. In realtà, se i PG ad esempio avessero la fortuna di fare molti più danni ma non avessero nessuna ottimizzazione in altri sensi (pf, ca e resistenza in generale) aumentare paro paro il GS porterebbe al tpk appena qualcosa li prende. Il druido, ad esempio, restando dietro per spingere i suoi lupi all'attacco, potrebbe venire preso alle spalle e ricordarsi con terrore che, anche se fa danni come fosse livello 8, è comunque un livello 4 con miseri pf, pochi o niente oggetti magici e un solo incremento di caratteristica... eheh. Quindi dovresti scegliere bene i tuoi nemici, perché siano una sfida adeguata ad un gruppo che probabilmente farà tanto danno ma ne potrà reggere poco. Aumentare i nemici di GS basso è interessante (il lupo per l'amor di pelor non ha il dono dell'ubiquità sul campo di battaglia), ma anche sfogliarti il manuale segnandoti quelli con più CA, più PF, resistenze e immunità utili, ma niente capacità di attacco simili ad un diavolo della fossa. Alzare i pf deliberatamente può essere utile per scontri particolarmente importanti (non è raro che i "boss" abbiano i pf massimizzati o un incremento di COS rispetto al manuale). I primi combattimenti così potrebbero essere un po' un test, a fare le cose "ad occhio" gli errori capitano, ma non dovrebbe essere difficile rimediare: sono in una foresta e il MegaMostroGS24 che hai scelto sta per killare tutti? Bene, arrivano altri druidi o chessòio a seconda della trama che giocate, aiutano i PG, chiedono aiuto in cambio per qualcosa che loro non possono o non riescono a fare. Aggiungi una mini-quest che porti via poco tempo e nessuno si accorgerà che hai fatto una cavolata. Se i PG ti killano con troppa semplicità un nemico (importante: se hanno la tattica buona, l'idea giusta ok, vanno premiati con una vittoria entusiasmante, io parlo del caso in cui ti accorgi che il boss della prima quest non riesce a colpirli neppure con 18 o ha pf pari al danno medio del druido...) arriverà la mamma arrabbiata o il gemello cattivo a rendere lo scontro più interessante.
  20. Quoto primate. Perché i due regni devono perforza essere in guerra e a tutti sta bene? Comunque ci vedo bene inviare un necromante e decimare i nemici a suon di zumbi. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  21. Allora, inizio con un paio di idee, visto che ho masterato da poco una campagna simile (il "boss finale" era proprio tiamat che con quel rituale voleva ottenere di nuovo l'accesso come avatar potentissimo sul piano materiale). 1. Non scrivere già il finale e come ci arriveranno. Il railroading non piace a nessuno, e se possono tanto te lo smontano. Potrebbero scoprire prima delle gemme e poi del rituale... 2. Dici che il drago azzurro spezza il focus etc, non è meglio lasciare che siano i PG? 3. Cosa più importante: perché Loro? A che livello sono? Insomma bahamut ha seguaci dragoni potentissimi, perché i PG? Bisogna dare un senso alla cosa. 4. Le capacità speciali che vuoi dare loro possono essere legate al punto di cui sopra. Qualcosa necessario per interrompere forevah il rituale che però non sia accessibile a draghi puri. 5. Un grande dragone "sconosciuto" non ferma per migliaia di anni eserciti interi, temo. Cioè almeno ci provano. 6. Inserire png discretamente potenti con propri interessi nella questione principale (maghi, cavalieri malvagi, paladini...) gente che avrà i suoi buoni motivi per aiutare o osteggiare i PG senza essere legato a bahamut o tiamat Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  22. Diplomazia diventa uno charme persistente, messa così. E rimango dell'idea che con concentrazione così "facile" non ci sarebbe modo di fermare un incantatore, e una delle cose essenziali che li limitano è proprio il fatto che per castare qualcosa che ti porta via più round o minuti interi c'è il rischio di venire colpiti e perdere in qualche modo l'incantesimo. Se la CD si abbassa di 10 diventa tutto troppo facile: basta fare danni+livello incantesimo, con l'abilità massimizzata penso bisognerebbe avere una sfiga apocalittica per perderlo. Conta poi che castare sulla difensiva mi pare, ora sono piuttosto confusa, che sia 15+livello incantesimo. Se lo abbassi di 10... passa automaticamente per gli incantesimi fino al 9° con i gradi minimi che ci può mettere a livello 11? Stessa cosa per movimenti violenti. Mentre movimenti vigorosi o tempo atmosferico impervio li passa credo "per forza" e basta, visto che rimane solo da superare il livello dell'incantesimo (e 9 gradi in concentrazione arrivano al 6°, senza contare cos o altro!). Insomma, niente a parte danni massicci (o immobilizzazione totale, ammutolimento etc) potrebbe fermare un caster impegnato su più round con il lancio di una magia.
  23. Ok, non ho letto il pdf sperando che le cose essenziali fossero scritte qui... e al momento non ho modo di aprirlo e tanto meno leggerlo. Se parliamo di grandi ha già un pochino più di senso, lo ammetto e mi scuso per aver blaterato a caso, ma comunque rimango dell'idea che si possa dare utilità e versatilità ai mundane senza bisogno di stravolgere così il sistema, creando rischi di sovrapposizioni di capacità (soprattutto per il ladro e le sue cdp, sì). E comunque il multiclasse rimane una cosa divertente, interessante e... a questo punto quasi letale? Un mago/ladro, per dire, diventa incredibilmente potente, al di sopra di qualsiasi classe del manuale del giocatore. Decide da che parte puntare, massimizza un paio di abilità e chi lo ferma più? Se pensi a cosa fa un barbaro di 20° (pensa che noi siamo bene o male popolani, e pensa a quanto in fretta ci uccide anche impugnando un bastone, non uno spadone), pensa già da manuale come salta, quanto, come nuota... sono già più simili a dei semi-dei che a degli umani! Per essere dei semi dei, beh ci sono i livelli epici. Per capacità differenti da quelle di classe, ci sono le CdP (non ho neanche idea di quante, tra tutti i manuali) e il multiclasse. Combo di ogni genere e tipo per fare più o meno qualsiasi cosa in modo incredibile. E il DM come detto sopra, può rendere le sfide interessanti per i mundane, e renderli anche necessari alla sopravvivenza del party! E non parlo solo di CAM come se non ci fosse un dopodomani, di incantatori che si concentrano sul caster del party mentre un esercito viaggia contro i mundane, parlo di sfide fisiche, diplomatiche, investigative, in cui il caster non avrà "la meglio su tutti in modo banale". Spoiler: Il discorso vale al 5°, al 10° come al 20°, rapportando ovviamente la difficoltà delle sfide al livello. Al 10° il mago ha i suoi 20 incantesimi, compreso il livello 1 che salvano poche situazioni ardue, abbiamo contro questi epici eroi (per l'umano medio lo sono già), eserciti, arpie, diavoli, maghi malvagi, necromanti e chissà cos'altro. Abbiamo montagne ripide da scalare, i migliori e più avidi mercanti di oggetti magici con cui trattare, re da convincere o nobili da corrompere, e se contiamo in 24 ore 4 combattimenti E tutte le cose che dovranno fare degli eroi anche solo in una città, o peggio nelle terre selvagge, il caster che userà tutti i suoi slot per prevaricare i mundane si troverà bello che morto al 4° combattimento, se non prima. Al 20° siamo comunque lì, gli incantesimi sono 36 minimi, 4 per livello, 40 con i trucchetti... Ma se usa uno slot per ogni situazione "non magica" che i mundane potrebbero risolvere con le abilità standard, il diavolo della fossa o chessò io di turno per cui palesemente non possono sempre essere preparati e riposati voglio proprio vedere come lo tira giù a suon di "ho preparato solo apri serrature, divinazioni, volare, respirare sott'acqua, destriero fantomatico e charme di vario genere". Eddai...
  24. Oh beh, questo è cattivo. Ma sicuramente se il giocatore è così cocciuto da non voler capire che tenendo il talento "al massimo" e ottimizzandosi troppo rispetto al party rovina il divertimento a tutti, come DM hai il dovere di essere intransigente. Vuoi essere il leader più forte di tutti? Ok, te ne prendi anche i contro. Se il druido inizia a perdere neutralità verrà avvisato 2 volte del rischio di diventare rinnegato, alla terza ciao. Poi non so come ti regoli con i px bonus per l'interpretazione, se ne dai, al druido chiedi di più. Tieni conto di eventuali dogmi della sua divinità, di altri druidi nelle foreste dove passano, di rivali, alleati da salvare... complicagli la vita quel tanto che non è ingiustizia ma almeno lo fai sudare un po'. Puoi anche mettere qualche trappolona letale, e vedere se se la cava. Male che vada torna con un livello in meno e la cosa già bilancia. Per quanto riguarda la discrepanza di potere tra lui e i suoi compagni, bisogna vedere quanto è grave. Dare qualche oggetto magico agli altri pg non è sufficiente a portarli "al suo livello"? Trovare qualche talento ad hoc per loro da altri manuali che li ottimizzi un po'? Così potresti poi alzare il GS e mantenere il livello di gioco adeguato. Oppure, giusto perché questi giocatori mi fanno salire la cattiveria... cosa ne pensano gli altri giocatori di tutto ciò? Parlarne al tavolo tutti insieme ti darà probabilmente almeno 3 voci nel coro. O soprattutto, avete un paladino che sta sempre vicino al druido? No perché gli altri PG potrebbero non andare d'accordo... capita, ogni tanto, che interessi diversi cozzino così forte da creare una faida nel party e un omicidio tra PG.
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