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nani

Circolo degli Antichi
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  1. Sì, dipende che PG ci sono nel party. Se gioca con un ladro, un ranger e un barbaro non vedo problemi, gli togli la sua capacità "sgrava". A parte l'essere una situazione ridicolmente insulsa. Sappiamo tutti credo che se un DM vuole liberarsi di un PG non c'è niente che potrà fermarlo, a parte il buon senso e una matura chiacchierata con il giocatore. Ipotizzando che il giocatore sia la sorella della ragazza che il DM vuole assolutamente maritare, e non si possa offenderla o cacciarla, allora un incidente impensabile in cui il druido muoia e debba tornare con una classe diversa è la cosa meno peggio.
  2. La soluzione migliore per tutti è parlarne in modo calmo e maturo e fargli capire la situazione. Non c'è niente di sbagliato nel dire che così è troppo potente e sbilancia il gioco. Spiegagli perché rovinerebbe il divertimento agli altri giocatori, chiudendo lui tutti i combattimenti con quella soluzione, e come alla lunga sarebbe meno divertente anche per lui, trovando tutto troppo facile e noioso, privo di stimoli divertenti. Altrimenti, se non cede e tu non puoi/vuoi perdere un giocatore... non mi ricordo bene come funziona il talento in questione, ma metterlo nel bel mezzo di una città senza elementi naturali di genere non può lenire la sua capacità? Mettergli contro druidi dello stesso livello di potere, o poco più, decidendo che per un qualche motivo di trama che non dovresti faticare a inventarti, ce l'hanno con il druido e non con gli altri PG? Cercando di isolare il druido dal gruppo (tipo gli orchi di cui sopra attaccano il party, il druido attacca il druido) Insomma, il Protettore dei Lupi Stratosferici Che Evocano Spine è contrario a quel che sta facendo lui, qualsiasi cosa sia la quest principale, e vuole fermarlo. Infame e poco maturo. Altrimenti puoi optare per la classica soluzione dei peggio master: spiaccica il druido. Inventa, bara, metti nemici abbastanza potenti che colpiranno sempre il druido (passando a volte di poco la CA) e quando attaccheranno per ovvietà gli altri PG "oh cavolo, ho fatto 2! Non ti prendo!". Il druido muore, cambia pg. ciao. O metti un dungeon in un campo anti magia e lascia fare al destino.
  3. Eppure non so come giocando ho trovato spesso "sfide" e utilizzi di abilità interessanti senza bisogno di ricorrere a ore e ore di lavoro per i DM. Forse perché se nel tipico giorno da avventuriero qualcuno deve partire a cavallo (calvalcare), nuotare, osservare l'ambiente intorno a sé, scalare, saltare, cercare qualcosa, decifrare una scritta su quel qualcosa, aprire una serratura per prendere Qualcosa, cavalcare verso la città più vicina per un paio d'ore scarse, spiare qualcuno nascondendosi, convincere questo qualcuno in modo più o meno diplomatico/intimidatorio, capire le intenzioni del proprio interlocutore per vendergli quel Qualcosa trovato prima, e poi spiare un qualcuno random nascondendosi muovendosi silenziosamente e ascoltando... l'incantatore fa tutto, usa solo così più di 10 incantesimi di vario livello, con tutti i rischi che può comportare lanciare magie se si trovano pure in città (dove non sempre viene apprezzato) e con tutte le probabilità di fallire e doverne lanciare anche 15... e a conti fatti nei 4 combattimenti standard non gli rimarrà poi tanto da fare, soprattutto perché se "fuori città" non vuole trovarsi da solo con i suoi 1d4 pf gli conviene lanciarli doppi anche sul guerriero o "di massa", quindi di livello più alto... a meno che non si giochi 4 combattimenti in un corridoio vuoto, ci si riposi, si esplori e ci risposi prima di combattere, non vedo perché non dovrebbero essere i mundane a farsi carico di quelle sfide e sentirsi ugualmente utili e soddisfatti nello svolgerle. Credo che in un'avventura pensata come si deve per un party misto mundane-caster non si pongano in realtà tutti questi problemi, gli incantesimi serviranno a superare un altro tipo di sfide, presenti nello stesso modo e nelle stesse ore del giorno. Un buon DM mette sfide per tutti quanti. Non hanno un pool infinito di incantesimi, altrimenti tanto vale cambiare gioco. Se poi il problema è che "saltare" ventordici metri come da manuale con i bonus massimizzati a livello 20 non è abbastanza per te e il tuo barbaro, e volete praticamente librarvi oltre la montagna, se poi nascondervi abilmente dietro un ramoscello non soddisfa il tuo ladro che si rifiuta per qualche motivo di prendere CdP, allora non è un problema dei mundane "inutili", è un problema del giocatore che vuole il PG uberpowa con una classe pura. Spiego meglio alcuni concetti:. 1: le CdP sparirebbero quasi: il problema è che così facendo le CdP danno molto meno! Certo, danno anche "altro", ma se una buona parte delle capacità si ottengono semplicemente massimizzando tale o tal'altra abilità, perché arrivare al 20 con un divertente misto di classi e cdp se con un guerriero puro posso fare qualsiasi cosa? Insomma, va bene, l'ombra danzante dà anche altro, ma come la metti con quei privilegi di classe? Li migliori se il ladro li ha già semplicemente come ladro con nascondersi massimizzato? Se no stai indebolendo le CdP e togliendo "interesse" e "flavour". Mi sta bene poi che a te non piace che ci siano capacità che si prendono solo con le CdP e che un ladro puro al 20° non ha, ma così almeno cerca di capire che sbarelli un intero sistema, e se andiamo oltre il ladro-mago-guerriero e tiriamo in ballo tutti i manuali diventa un bel casino! Insomma, va preparata meglio questa variante o collassa su sé stessa appena si mettono razze, CdP e classi diverse con capacità diverse. 2: le classi diventano molto simili basta che ottengano le stesse abilità di classe. Se la maggior parte delle capacità vengono inglobate nelle abilità diventa facile fare il guerriero e prendere capacità "tipiche" del ladro più avanzato o altro. Quindi la differenza tra ladro e barbaro si vedrà solo che uno va in ira e l'altro fa il furtivo, poco di più. Come capacità potrebbero avere tutti le stesse, ispirate a ventordici CdP differenti a cui normalmente non tutti avrebbero avuto facile accesso. Alla fine tutti fanno cose speciali, che è simpatico ma toglie peculiarità ai PG costruiti con un senso tra classi e cdp. Tra cui il Guerriero in armatura completa alto 2 metri e goffo come un golem che pur con equipaggiamento di ogni genere con un tiro medio-alto si nasconde in piena vista "puff e spaVisco" sotto gli occhi basiti del ladro che si chiede se il suo furtivo valeva tutti quei livelli di classe. 3: Non stiamo riducendo il divario, l'ho capito, ma quello che cercavo di farti notare è che (dipende come la vedi in origine) lo crei o lo aumenti parecchio! Ci sono molti caster con una lista di abilità di classe lodevole e con quelle capacità legate ad esse potranno fare le stesse cose che fanno i mundane (magari così un po' più utili ma quindi non necessari!) e avranno più incantesimi per fare molto più dei mundane! Come l'esempio del guerriero che combatte in sella con la lancia, sì con ascoltare alto sente oltre le pareti, con nascondersi alto si nasconde in piena vista, con cavalcare alto fa il completo e non influisce il peso... ma il mago può castare di 9° con moltissimi slot liberi più del "solito", con ascoltare alto sente oltre le pareti, ma con un incantesimo può anche vedere o interagire, con nascondersi alto si nasconde in piena vista (e casta?!), con cavalcare E concentrazione alto può fare attacchi completi con la cavalcatura E castare. E volendo usare una lancia ha un bel po' di incantesimi liberi per fare pure quello, se proprio vuole far ridere il guerriero. Il guerriero non ha nulla di così speciale, anzi... Il punto è che se vuoi avere millanta capacità differenti e più specializzate rispetto al manuale, perché non prendi semplicemente CdP o multiclassi?
  4. Come detto, il MdL +4 ti rende difficile giocare un incantatore se non giocate a livelli molto alti... insomma, può essere divertente (io ho giocato una maga pixie e mi sono divertita tantissimo!) però non sarai molto incisivo, quasi per nulla. Quando l'ho giocata io alla fine abbiamo optato, ma era una trama particolare e soprattutto non giocavo a pieno regime nel party (ero più un png, storia lunga) per modifiche sostanziali alla pixie che ne abbassavano i poteri, permettendo di ridurre il LEP. Principalmente, ma era per divertirsi e basta, non controllavo i poteri "innati" della pixie, come l'invisibilità (da qualche parte lessi che le pixie nascono invisibili e imparano loro a farsi vedere quando lo desiderano, cosa che è piaciuta parecchio al DM: la mia pixie non poteva diventare visibile quando lo desiderava, con il risultato di essere parecchio intermittente, soprattutto se si agitava. E lo faceva spesso.) Ma se è bellissimo in una campagna for teh lulz come si dice, non è fattibile per fare le cose come si deve. I pochi pf sono un problema, ma con invisibilità naturale il tuo punto di forza sarà proprio non farti colpire mai. Mai. Ladro/ombra danzante sono divertentissimi come pixie, ma proprio tanto. Adoro questi follettini e secondo me è la strada migliore, sia in combattimento (puntando tutto su Ado, furtivi e riflessi, ma pensandolo nato per fare l'arciere è meglio) sia fuori (un ladro invisibile è per forza di cose fantastico).
  5. Premetto: non voglio darti torto, voglio solo riflettere "ad alta voce" sulla praticità di questa modifica e di tutto quello che ci sta dietro e davanti. I mundane sono tremendi come classi pure, lo ammetto e lo so. 1) Nel caso del guerriero c'è da dire che i talenti sono i suoi privilegi di classe a tutti gli effetti. Quindi non si pone il problema "deve usare un talento per avere Questo", per quanto sì, il guerriero è terribile per 20 livelli, bisogna contare che è costruito proprio perché possa prendere un mare di talenti e farsi i suoi privilegi di classe come preferisce in quel senso. 2) Il problema è: tu dici che il ranger dovrebbe essere QUELLO, mentre nel manuale è "meno". Non è forse che in origine il ranger di 20° è esattamente così come lo descrive il manuale e solo qualcuno vorrebbe fosse più potente? Insomma, c'è da dire che in realtà se è costruito in un certo modo dovrebbe essere proprio così e basta. 2.5) Non dico che i mundane mi piacciano così come sono, ma potenziarli come "ad avere 5 livelli in più" basterebbe dargli quei 5 livelli e tanti saluti, senza stravolgere un sistema che rischia di crollare su sé stesso dando i potenziamenti "per rendere utili i mundane" anche ai caster e rendendoli tipo invincibili veramente. Il ladro di 20° con le sue abilità si comporta come se fosse di 25° e avesse speso livelli in ombra danzante e qualcos'altro? Perché a sto punto non dare un malus ai px ai caster in modo che il ladro arrivi effettivamente prima ad avere quelle combo di CdP e classi? Limita di molto i casini seguenti. 3) Ricordiamoci le combo con le cdp, che qui non sono state analizzate. A ricostruire così un sistema intero devi considerare un'infinità di variabili prima che sia giocabile! Perché se un ladro di 15 fa le stesse cose di un ombra danzante di 3°, cosa farà un'ombra danzante di 5? Per logica dovrebbe fare di più che da manuale, o mi demolisci il sistema delle CdP! Perché fare un ladro 9°/ ombra danzante 5°/ assassino 5° se un ladro di 20 fa esattamente le stesse cose? Ma soprattutto se un druido di 20 con le stesse abilità ha incantesimi etc ma anche tutte le capacità del ladro a parte i furtivi? Perché un guerriero che voglia fare il cavaliere dovrebbe sprecare livelli in una CdP per cavalcare i draghi, saltare giù da questi o chessò io quando basta mettere da subito le abilità al posto giusto? E soprattutto, quanto fa male uno stregone che può fare la stessa cosa altrettanto facilmente ma al posto di usare la lancia casta di 9° senza problemi mentre la cavalcatura alata vola e fa attacchi completi? 3.5) Attenzione, non conosco tutti i manuali ma ho il dubbio che un caster con la giusta voglia di cercare incantesimi e talenti su tutti i manuali riesca a fare una mostruosità come replicare esattamente una classe e una cdp altrui con le sue abilità da colonna portante. Ad esempio il ladro di 20° che si vede copiato paro-paro da un mago di 19°, che però oltre a quello casta sempre come un incantatore di 19° livello. Non è per dire che non mi piace, è per dire che secondo me va valutata meglio o si rischia di creare un casino allucinante.
  6. Ci sono varie considerazioni da fare: - se si gioca con dei neofiti, c'è il rischio che il giocatore con più esperienza di interpretazione arrivi ad avere un livello più di loro dopo non molte quest, o comunque si crei un divario che piace poco. -se l'avventura è breve meglio soprassedere a divergenze su quale sia la buona interpretazione e lasciar perdere i "premi". Quando ho "bisogno" che i PG siano tutti abbastanza equiparati come livello scelgo due strade, spesso in combo: - Una buona interpretazione in quest "interpretative" (in cui le skill di combattimento contano meno, ad esempio quest diplomatiche o investigative) viene compresa come scontata nella ricompensa in px a fine quest. Se per convincere Tizio a dirmi Quella Cosa è bene che il paladino diplomatico si atteggi a nobile diplomatico e il barbaro irascibile si arrabbi e intimidisca, i "punti da intepretazione" arrivano a tutto il party a fine quest. - I veri e propri colpi di genio dei giocatori, quegli exploit particolarmente elevati nell'interpretazione, quel fare la cosa più giusta per il PG anche se il giocatore sa che non è la migliore per il gioco e quant'altro, possono venire premiati ad hoc, non con px. Il barbaro può ottenere la fiducia di una tribù di barbari a cui non appartiene, con aiuti, sconti e quant'altro, oppure se è possibile anche un oggetto molto flavour e interessante. O la spada perfetta che avrebbe trovato potrebbe essere una spada +1. Insomma, qualcosa di tangibile in game che faccia sentire PG e giocatore contenti di aver fatto la giocata più bella pensabile. Capita anche che nell'eccitazione generale mi parta automatico un "segnati tot px in più per questa." ma è molto raro. Diciamo che se il party intero interpreta molto bene è più comodo e utile premiarlo con più px per tutti indistintamente dalle singole azioni. Ma, ipotizzando di avere giocatori che sanno come si interpreta, pensiamo a questo: un giocatore interpreta male il suo PG. Il mago con INT +5 diventa stupido, il barbaro con CAR negativo si comporta da leader affascinante e carismatico, il Paladino che fa una cattiveria etc... più o meno grave che sia l'azione. >Tutti gli altri PG hanno interpretato divinamente, avrebbero px extra che sommati a quelli standard fanno salire di livello. Chi non prende i bonus rimane per un pochino indietro sul party e può essere scomodo anche per il DM. A questo punto, togliere tot PX (e il level up) al giocatore potrebbe essere spiacevole. Non dare bonus ad uno solo è come dargli un brutto malus per "punire" la mancata interpretazione... A questo punto non è più semplice dare un malus "flavour"? Molto situazionale quindi a fantasia del DM: il chierico buono che in città interpreta male il suo allineamento o la sua indole potrebbe trovarsi per un po' a dover riconquistare la fiducia dei suoi superiori (potrebbero non rivelargli dettagli utili) o dei suoi sottoposti (che se ha esagerato si diranno "troppo occupati" per preparargli rapidamente e a prezzo ridotto le pozze di cui aveva biosogno!). Il mezzorco barbaro che si perde in arringhe e discorsi diplomatici con gnomi nemici, mostrando un INT e un CAR che non possiede in realtà, giocandosi male il background irascibile e nemico degli halfling, sarà talmente occupato a sprecare le sue energie in quello sforzo da non vedere quell'ascia incantata e potente accanto a lui... Insomma, si può dare px a tutto il gruppo se interpreta bene, si possono premiare le interpretazioni divinamente eccelse sopra ogni standard, e anche pensare a "conseguenze negative" per una brutta interpretazione.
  7. Su questo hai pienamente ragione, ma quello che vorrei far notare è che qui alziamo vertiginosamente il "GS" medio, dando a tutti capacità previste più da CdP che da classi. Il ladro con nascondersi massimizzato ha le abilità di ombra danzante, potendo così spendere i suoi livelli in altre CdP, ad esempio. E anche molti talenti diventano inutili. La domanda che sorge spontanea è: perché al posto di far fare a PG di 15-20° cose da livelli epici non ve la giocate semplicemente ai livelli epici? ps: il discorso sul divario tra mundane e caster era stato sollevato in OP, mi pare, o comunque alcuni post fa. La mia risposta voleva solo sottolineare che, volendo vedere un divario grande tra loro questo sistema non lo colma affatto. Il caster guadagna versatilità e risparmia slot, potendo così fare molte più cose e surclassando ancora, o di più, i mundane in combattimento.
  8. Oh mi piace parlare del sesso degli angeli Allora: ti hanno già spiegato perché non ha nessun senso logico che qualcuno paghi px e rischi tanto per creare un prodotto simile. Ci si guadagna di più vendendo persone vive, che muoiono facilmente e vanno comprate di nuovo, e costano meno al venditore. Il venditore non pensa a "creare un prodotto migliore", pensa a "gli vendo una persona migliore, più forte, più resistente, ma comunque dovrà comprare un sostituto prima o poi". E non vende sicuro qualcosa che si passeranno di padre in figlio per generazioni. Spiego meglio, se riesco, con numeri a caso ma chiarificatori: Io spendo 50 mo all'anno per i miei campi. Il venditore al netto si porta 30 mo ogni anno a casa, da me e da ogni proprietario terriero che usi schiavi per coltivare. Non posso, io, spenderne più di 100 comunque ogni anno, perché non ce le ho fisicamente. Se però mi indebito, vendo un pezzo di terreno etc, posso spenderne 200 e avere qualcuno che coltivi i miei campi, che li coltiverà per mio figlio, che non dovrà dormire e lavorerà di notte... Il venditore guadagna in un anno 150 mo nette. Io mi arricchirò di più, perché uno scheletro lavora di più, non si stanca come un umano, e non invecchia neppure. Il venditore non mi vedrà mai più. Al 4° anno i morsi della fame gli faranno sentire la mancanza delle mie 50 mo. Tu parli di draghi che possono uccidere il mio scheletro-schiavo. Vero, avrebbero ucciso anche il mio schiavo umano ugualmente. È una cosa che si conta, in D&D: le tragedie capitano spesso. Però, se succede dopo 5 anni o più, io avrò aumentato i miei guadagni tanto da poter comprare il sostituto e rimanere in pari. Il venditore però come avrà fatto a mantenersi in quei 5 anni (contando che tutti, come me, erano a posto con il loro schiavo-scheletro)? Se succede subito non avrò denaro per un altro scheletro, il venditore non guadagnerà comunque. Ma facciamo finta che ci piaccia mettere un sistema totalmente random e parliamo delle implicazioni morali: come sempre, tutto dipende dagli accordi PG-DM su come si interpreta ogni allineamento, ma ecco la mia. Io sono un paladino. Odio i non morti per contratto. Questi scheletri sono non morti. Li odio e li voglio distruggere. Non fanno male a nessuno? Vero. Però sono un insulto alla vita, la prova tangibile di un peccato gravissimo contro tutto ciò che è sacro e buono, sono comunque "resti" di persone morte che meritavano di poter riposare in pace e bla bla bla. Devono essere distrutti. E soprattutto appena becco chi li ha rianimati tutti gli spiego cosa ne penso del suo business. Non sono persone vive, non meritano pietà e non ha senso dire "le risparmi o e le lascio in vita". Non hanno neanche l'autonomia di decidere per sé stessi (se no scapperebbero e creerebbero un pacifico regno di scheletri!), quindi non contano nel ragionamento come "il povero pagato per commettere un crimine" ma come il risultato di incantesimi malvagi, insulto al bene e alla vita. Come polvere che va spazzata via dal mondo. Idem per qualsiasi PG che normalmente se la prenderebbe con uno scheletro in un dungeon qualsiasi, sarebbe corretto se li distruggesse. Per il discorso del "pagato per..." non stermino i poveri ma se uccidono sono comunque assassini e come tali vanno processati e puniti. Ti pare? Avere tutte le attenuanti del caso non ti rende meno colpevole. Se ti pagano per uccidere una bambina innocente, anche se stai morendo di fame, anche se hai una bambina che sta morendo di fame... hai comunque ucciso una bambina innocente. Non te la puoi cavare con un "poverino, aveva fame..." Ma io, paladino, me la prendo però soprattutto 1° con chi li ha assoldati. 2° con chi causa direttamente la povertà dilagante. Se fosse questa la mia "missione" da paladino, cercherei il modo di trovare un posto di lavoro ai poveri (tipo nei campi del tizio a cui ho sterminato gli scheletri XD) in modo che non debbano darsi al crimine. Ma comunque, io che gioco il paladino integralista e intransigente, non posso ignorare un omicida o un ladro solo perché lo fa per fame o per disperazione: io sono legale, io farò sì che leggi vadano rispettate. Se il povero-criminale si dimostra buono e pronto ad essere redento, avrà una punizione giusta (e non letale) e io mi impegnerò perché possa tornare ad una vita nella legge con un posto nel mondo, se invece si dimostra comunque malvagio proverò a portarlo sulla retta via, ma finché non cambierà rimarrò intransigente sulla sua punizione (carcere e lavori forzati? potrebbe andare.). Aggiungiamo poi che tantissime persone per colpa degli scheletri-schiavi hanno perso il lavoro, quindi la casa, la famiglia e quant'altro perché anche chi non ha schiavi ma lavoratori pagati dopo un po' deciderà che gli costa meno prendere scheletri e licenziare tutti. Se poi io Paladino sono anche contrario allo schiavismo (probabile ma non obbligatorio), allora me la prenderò anche con chi vende gli schiavi, con chi li crea, con chi vendeva schiavi umani e scheletri, con chi usa gli schiavi nei campi o nelle miniere... e anche con i mulini a vento se necessario, sì.
  9. Ci metto anche la mia opinione: Migliorare le abilità in modo nudo e crudo, come se ne parlava all'inizio, è controproducente. Anche i caster hanno accesso a molte abilità, verrebbe fuori un casino e non cambierebbe niente in merito al detto divario tra caster e mundane. Renderesti semplicemente tutti i PG uberpowa. Che non dico sia sbagliato in principio eh, ma lo sono già... Anche dare tipo "visione del vero" ad osservare per punteggi altissimi potrebbe risultare utilissimo per maghi e compagnia bella, quanto per i guerrieri. Principalmente, i Caster si liberano uno slot, che non è poco. In generale temo ci sia un semplice rischio: I PG dopo il 10° sono sicuramente molto al di sopra del livello umano medio, qui siamo tutti d'accordo. Anche degli umani "eccelsi", vero. Questo però credo si rifletta già bene nelle capacità "di classe" e non che un PG prende in 10 livelli, figuriamoci 20. Precisamente, un ladro in 10 livelli diventa tranquillamente ombra danzante, quindi: perché dare bonus "da ombra danzante" all'abilità Nascondersi se già esiste la CdP? Questo farà sì che ogni PG con abilità specifiche molto ottimizzate potrà prendere capacità uniche e veramente speciali. Qualsiasi PG avrà la capacità di nascondersi come prima poteva fare solo un ladro di alto livello, per uno stregone potrebbe essere utile nascondersi in piena vista...) Non dico che sia una cosa negativa a priori, ma a questo punto non si colma nessun divario tra mundane e caster (perché sprecale slot con incantesimi di divinazione a corto raggio se si può semplicemente ascoltare anche dietro pareti e quant'altro?) si gioca semplicemente un po' più power dello standard. Anche parecchio una volta che i giocatori capiscono bene come funziona. Sul mago che non può più essere "facilmente" interrotto con concentrazione massimizzata (che tanto è un classico già così) non penso ci sia niente da dire. Inarrestabile? Perché abbassare la CD di 10 non vuol dire soltanto "se ti afferranno sei bravo e comunque muovi le dita", vuol dire "se prima con 15 di dado riuscivi a concentrare le tue energie in modo tale da alterare la realtà anche con una freccia conficcata nella spalla, ora ti basta fare 5." che tradotto vuol dire "solo una sfiga gigantesca ti può fermare". Poter alterare la realtà ad un livello che si può già quasi definire epico non vuol dire per forza ignorare i veri limiti dei caster e della magia (come appunto non poter mollare la concentrazione per scagliare suddetti incantesimi potenti). Insomma, quel che temo è che le capacità dei PG vengono sparate ad un livello più su grazie a tutti i trick pensabili con abilità di questo genere. Rendendo inutili alcune CdP e soprattutto rendendo abbordabili capacità "uniche di classe" a PG che spendono solo punti in abilità al posto che interi livelli. Ma passiamo alla cosa essenziale, quello che leggo come giocatrice di caster è : slot liberi. Tanti slot liberi! Manco fosse Natale!! Oh certo, i mundane hanno più possibilità rispetto a prima... ma io con la mia maghetta penso: sì, giocando con un barbaro, un guerriero e un ladro puri sono quella più versatile e forse potente del gruppo, ma ho la lista piena di incantesimi utility ad hoc per situazioni specifiche che mi impediscono di fare un sacco di altre cose (devo pensare a come sentire/vedere nemici al di là di pareti, a come portare un gruppo-soprattutto me stessa- al di là di burroni, a un sacco di cose essenziali per il gruppo stesso, che mi fanno sacrificare incantesimi per chiudere i combattimenti o sopraffare nemici etc). Ora, con queste modifiche, io penso alle abilità del gruppo e sorrido malvagiamente: - Aprire serrature/disattivare congegni: se non rischio di dover aiutare il ladro, ho uno slot che si libera. non sarà tanto, ma è comunque un incantesimo in più, sputaci sopra. - Ascoltare: benissimo, guadagno un paio di slot di 3°/4° togliendo quelle cagatine di divinazione per origliare nelle stanze adiacenti. Questo vuol dire, nel peggiore dei casi, una palla di fuoco o un fulmine extra nel mio arco. I minions che normalmente avrebbero potuto toglierci qualche risorsa non mi tolgono nulla, a conti fatti. - Osservare: Ok, abbiamo visione del vero preparato ad oltranza? Ho uno slot di 6° libero. Con uno slot di 6° si fanno un sacco di cose belline. - Saltare/scalare: i muri di pietra, incantesimi di volare/camminare nell'aria e gente simile non sono così necessari se il barbaro del gruppo ci può aiutare a passare oltre. Non dico eliminare tutto, ma posso preparare almeno 1 incantesimo simile in meno. - Diplomazia: fuori dal combattimento il guerriero, o il ladro che ne so, che ce l'hanno massimizzata mi evitano tutte quelle cavolate di charme. Altri slot che si liberano. - Concentrazione: che dire, io che lancio incantesimi senza TS vuol dire che mi vedo abbastanza inarrestabile... ... Grazie alle abilità ho risparmiato un incantesimo di 6°. Metti caso che tra nascondersi e quant'altro io finisca comunque nella brutta situazione di avere qualcuno pronto ad afferrarmi, io casto comunque e via di concentrazione. Prima metti che avessi bisogno di fare 15 di dado minimo per superarla (5/20 possibilità), io che l'ho massimizzata posso fare soltanto 5 (-10 alla CD ho letto), quindi ho 15 possibilità su 20 di farcela. E poi posso nascondermi a mò di ombra danzante, che è simpatico e credo ci voglia poco per pensare a qualche incantesimo utile in combo con tutto ciò. Insomma, senza neanche pensare ai trick che possiamo mettere insieme se fossimo due caster, se avessimo CdP, se avessi letto tutte le abilità (ops)... Io leggo che i caster guadagnano in versatilità. Manco ne avessero poca. mundane copriranno gli incantesimi di "basso livello" dei caster, faranno senza CdP alcune cose "da CdP". Figo? Abbastanza, ma non si pareggia niente, si gioca solo ad un livello più powa. E occhio ai trick dei nemici con tali abilità!
  10. In realtà cedo che un paradiso assediato da ogni tipo di creatura potrebbe essere comunque pensato in modo da Limitare il railroading (tanto a quel livello i PG vanno dove vogliono quando vogliono). Ovviamente, come in D&D classico, i PG buoni aiuteranno i buoni, prevedibile ma non deve significare railr per forza! Si possono inserire angeli che vorrebbero sfruttare la situazione per prendere più potere, con dei fini buoni (se ho più potere posso fare più bene) ma con conseguenze orribili (faide anche tra angeli). I diavoli saranno tutti cattivi si... Ma Dopo il picchia picchia all inferno si potranno inserire intrighi, complotti, persone da salvare, enigmi e qualsiasi cosa "classico"... Basta un po' di fantasia. se la si gioca come uno scontro tra legge (Dio) e caos (Lucifero) in cui però entrambi risultano a tutti gli effetti buoni, un gruppo di PG buoni dovrà sicuramente riflettere meglio su cosa fare, stupendo il dm magari. Per evitare che appena sbloccato teletrasporto si lancino subito da dio, la Dimora di lui (e la nuova di Lucifero) risulta inaccessibile ai mortali. Devono risolvere la guerra e i casini i paradiso e trovare un unico incantesimo "ad hoc" o artefatto o simili per arrivarci (ispirandoci a dante, Maria potrebbe avere la chiave, ma per i PG che non lo sanno sarà difficile scoprirlo, trovarla, e nel frattempo decidere chi dei due aiutare) Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  11. Per eliminare un finale già scritto scendendo nell inferno potrebbero simpatizzare non poco con Lucifero. (Chi ha letto paradise lost?) Imprigionato da Dio "solo" perché contrario alla sua unica legge, costretto le luogo più terribile di tutti i piani... E comunque punisce i malvagi... Blabla. Un gruppo anche CB potrebbe infine decidere perché con la fine della peste nasca un nuovo mondo in cui Dio (legale neutrale in questo caso più che Lb) non è l'unica divinità ma I fedeli danno potere agli dei, come in D&D classico si aprono nuove strade a nuove fedi, e Lucifero può tornare "portatore di luce" a pieni poteri in paradiso. Insomma Che i PG scelgano se salvare dio o dare una bella svolta permettendo a chiunque venga venerato "abbastanza" di avere potere divino. Sarebbe interessante per i PG poter scegliere. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  12. Il metodo che uso ultimamente e con cui mi trovo meglio è questo: Niente pe extra per l'interpretazione ma ricompense in game tangibili e quando possibile come conseguenza diretta del l'interpretazione stessa. Quando davo pochi pe bonus non erano così "gratificanti"quando ne davo troppi sorgevano problemi tra giocatori. Se il gruppo è a livello basso o non ha PG con incantesimi che richiedano espressamente precisi sacrifici in termini di pe comunico semplicemente quando saloni [salgono lol al corretore] di livello, a fine giocata o all'inizio per comodità. Se in caso "serve" una perdita di pe ne tengo conto io semplicemente. Se invece mi trovo con gruppi a cui pare piacere lanciare robaccia che sacrifica pe, o quando gioco con troppi gruppi e rischio di fare casino, allora a fine "quest" do i pe. Dopo il "boss", dopo una quest di combattimenti, a fine indagine, quando i PG riposano dopo essere fuggiti ad una trappola o un nemico mortale... Insomma quando non disturbo il gioco e ne hanno accumulati comunque un po' non per ogni coboldo che va giù. Può essere ogni fine giocata ma anche ogni due... Ah dimenticavo, per tutte le giocate che no comportano combattimenti, o non in modo esclusivo, do io liberamente pe. Indagini, giochetti politici o quant'altro... Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  13. Avevo capito che quei poteri li davano così perché li avevano, senza perdita di cos o altro. Comunque secondo me complica tanto le cose... L'idea che la spada della quest serva "ad altro non a combattere"(controllo del mare, potere politico e blabla) lascia la quest di op perfetta così come è senza creare problemi tra PG. Comunque finché lui non dice niente inutile parlarne oltre XD Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  14. Dipende dal livello in cui si trovano. a livello 5-6 sono mostruosamente sgravi anche solo i frammenti. Ma qualcosa veramente oltre. E tipo: io posso teletrasportarmi a d100 km!!! Io se faccio un furtivo uccido!!! Ehm... io ho il dominio del sole. wooo. bello anche con "io avevo già il dominio del sole! Che me ne fò?!" In più: con PG LB Paladino non so se lascerebbe usare i poteri malvagi a suoi compagni. E di nuovo: se ci sono 2 maghi, 2 chierici e nessun bardo c'è sicuramente qualcuno che si sente inutile con un frammento inutile. E con una spada impugnata come fa il mago a usare componenti somatiche/materiali? Non dico sia proprio brutto averla, ma è probabile che sia più sensato comunque darla in mano al guerriero.
  15. Quest'idea modificherebbe radicalmente l'avventura (se l'ha già pensata per bene) perché si tratta non di recuperare una spada particolare ma di recuperare i soliti X frammenti dell'artefatto finale. In ogni caso diventa un bel lavoro pensare ai poteri che darebbero i frammenti "per ogni classe" (contando che su 7 giocatori ci possono essere 2 maghi e nessun bardo, ma il guerriero potrebbe morire e il nuovo pg del giocatore essere proprio bardo, oppure no... insomma diventa difficile giocarci una lunga campagna che tutti abbiano il proprio frammento!) con poteri immagino legati al livello (se no o sono sgravi all'inizio o sono inutili dopo un po'). Insomma i frammenti sono 1 per classe? così i giocatori sono obbligati a tenere forevah la classe iniziale, anche se muoiono e cambiano PG. Comunque la spada che si adatta alla classe a seconda di chi la "riunisce" è un modo carino per permettere teoricamente a tutti di utilizzarla, ma in ogni caso l'arciere o il mago avranno pochissimo interesse rispetto al guerriero... insomma, il guerriero scambia la sua spada +2 con una bellissima spada ad hoc, il mago che fa? Va in mischia con i suoi 45 pf e CA 12, sfrutta il suo BAB inesistente per usare qualche potere figo che probabilmente sarà una versione potenziata di un incantesimo che potrebbe castare comodamente a distanza? La scelta più saggia sembra comunque lasciarla a chi va già in mischia normalmente e fare invece ciò che sappiamo fare meglio, cioè castare. Insomma, è difficile evitare che si torni sempre al "la quest gira attorno alla spada che usano guerriero o barbaro o paladino".
  16. Secondo me una cosa molto carina è tenerti relativamente basso sul tesoro vero e proprio (mo, oggetti "da poco" tipo qualche pergamena) e caratterizzare al meglio la tomba del mago. Più flavour che utilità. Avrà sepolto con sé, plausibilmente, il suo libro degli incantesimi. Ma se c'è un mago nel gruppo potrebbe convenirti decidere che il mago gelosissimo della sua potenza ha bruciato ogni singola pagina. Tipo una bella copertina ricamata totalmente inutile. E ora andiamo nello specifico: 1) Potresti pensare che il mago "impazzito" durante la vecchiaia (più o meno a seconda della trama) avesse addirittura vissuto lì per un certo periodo quindi una sala-tomba che era anche uno studio. Ci metti anche una biblioteca di libri (conoscenze arcane, geografia, storia, creature extraplanari) dipende anche in quale scuola si era specializzato il mago, vesti con simboli strani... 2) Il mago è stato ucciso come sacrificio di un dio malvagio (?ambientazione?) da una gilda di assassini. Quindi la tomba sarà decorata con i simboli della gilda, dei pugnali (magari tipo di smeraldo, inutili in combattimento ma "rituali"), teschi con gioielli negli occhi, magari un arazzo che rappresenti la divinità o la morte... e il mago è stato spogliato di ogni cosa, ciò che non serviva alla gilda è sigillato in un forziere posto dietro la bara (tra cui i documenti che cercano i PG). Per non dare l'idea di un "tutorial" che inizia e finisce lì potresti lasciare un elemento anche fisico che si ricolleghi alla trama principale, ma qui dipende tutto da cos'hai in mente dopo. Daresti ai PG un tesoro standard (tipo quelli pre-generati sul manuale del DM: oro, pietre preziose, poche armi se c'erano guardie etc) e poi un oggetto che al momento non darà ai PG più potenza in combattimento né abilità né soprattutto denaro contante, ma che sarà interessante nel resto della trama (anche in quest secondarie diciamo). - un pugnale di diamante (?qualcosa di estremamente prezioso) che i PG se cercassero di rivendere scoprirebbero "maledetto" (nessuno lo compra, anzi li buttano fuori se insistono a volerlo vendere!) sarà una reliquia sacra alla divinità degli assassini, sepolta insieme al nemico in segno di rispetto e blabla. Questo farà sì che i PG in futuro avranno altri affari con la gilda, nel bene o nel male (dipende dall'allineamento etc dei PG! Potrebbero venire reclutati come minacciati) - alternativamente una reliquia di un credo qualsiasi legato al mago. Gli esponenti di un credo malvagio cercheranno di riprenderlo con la forza, quelli di un credo buono interrogheranno i PG e alla fine potrebbero dar loro altre quest legate ad esso. In ogni caso sarebbe un modo simpatico per introdurre, più avanti, altre forze in gioco. - Un oggetto letteralmente maledetto. Sono estremamente carini se resi "sufficientemente fastidiosi". Qualcosa che non penalizzi nel combattimento e non porti al tpk, ma che faccia un po' ridere i giocatori e impazzire i PG. Per dirne una a caso, un oggetto incantato halfling che dopo una certa (che ne so, una parola di comando? un incantesimo qualsiasi di almeno 5°? un halfling entro 12 metri?) si rivela come intelligente ed estremamente essenziale per la salvezza di Qualcuno (o se i PG non sono proprio buoni veramente utile)... ma logorroico fino ad essere veramente fastidioso... siamo ben oltre il budget per livello ma in casi simili conta che non sarà un vero aiuto per i combattimenti etc, non potranno venderlo...quindi non sarà sbilanciante. - Un oggetto misterioso. Una torcia che non si accende, in nessun modo. Un minuscolo scrigno che non si apre. Una campanella che non tintinna ma casta "silenzio". Qualcosa di strano, bizzarro, che attiri la loro attenzione senza svelare nulla. Lo riprenderai più avanti come un oggetto importantissimo per qualcuno in particolare. Prima i Pg verranno seguiti da dei "ladri mercenari" (e potrebbero anche accorgersene!) poi ci sarà qualcuno che tipo si offrirà come gregario per spiarli e fare domande, e prima o poi questo qualcuno si manifesterà ai PG reclamando l'oggetto. Magari però con uno scopo malvagio (che ne so, la campanella potrebbe distruggere la musica nel mondo. Alla faccia dei bardi). Se no c'è sempre la simpatica storia de : Il mago che voleva diventare lich. Penso che non ci sia bisogno di aggiungere altro. filatteri, cadaveri, libri di necromanzia e via... Comunque con una vaga idea di cosa vivranno i PG usciti da quella tomba aiuterebbe (draghi, non morti, città marittime, chissà)
  17. Tranquillo, tutti devono imparare, c'è sempre una prima volta e... basta un pochino di impegno e la voglia di fare per divertirsi! Non preoccuparti troppo neanche di questo: se i giocatori (in buona fede o meno) risolvono una difficoltà quando da manuale non sarebbe possibile (non so, tipo non concedere un TS quando ci vorrebbe!) potranno sì andare avanti "barando", ma ci sarà comunque una nuova difficoltà o un nuovo nemico ad attenderli! Non è un gioco competitivo in cui uno di loro deve vincere qualcosa, è una storia... barare non serve ecco. Anche perché a forza di "stra vincere" non si divertirebbero neppure più di tanto. Comunque ogni tot per sicurezza (2 livelli tipo) raccogli tu le schede e tra una sessione e l'altra fai un controllo. 1. salendo di livello per errore potrebbero aver sbagliato qualcosa (in bene o male, ho giocato con un paladino che si era dimenticato un bel po' di punti abilità!) 2. Ripassi ciò che possono fare (privilegi di classe principalmente) e cosa portano nell'inventario (se 4 quest prima gli hai dato nel bottino una PERGAMENA DI SPACCALATRAMA+2 ti puoi preparare sapendo che in Quel punto della trama potrebbero usarla e quindi aggiungerai altri spunti di gioco!)
  18. A parte le idee di primate che questa volta mi piacciono parecchio (e sono facilmente adattabili se non vuoi farlo troppo "greco") ti dico due idee: 1) Quanti livelli pensi di farla durare? Da che livello si parte? Perché corri un semplice rischio: i PG scoprono che è malvagio molto prima del previsto. Una domanda sbagliata, una divinazione che non ti aspetti, un paladino curioso... se lo fai abbastanza potente da mascherare il tutto potrebbe essere troppo potente perché i PG lo affrontino. Insomma, pensa bene a questa cosa. Potrebbe tradire ad un certo punto, venire corrotto, tentato, sedotto dal male in qualche modo. O ricattato. Malvagio dall'inizio rischi la totale distruzione della tua campagna. 2) Una spada potente che deve essere utilizzata per sconfiggere il nemico. 7 giocatori, 7 PG, uno solo che potrà impugnarla. Non è bellissimo per i giocatori lavorare a quest e sfide per mesi per poi sentirsi un po' i gregari di chi la impugnerà. In questo senso potresti riflettere su quest'idea: la spada è inutile in combattimento, è a tutti gli effetti una spada +1 o qualcosa del genere. Il suo valore storico dà al portatore il controllo del mare, oppure il controllo su una città (la più grande/ricca) O addirittura il diritto di unire le città in un unico potente stato. Se vuoi proprio esagerare: la spada riconoscerà (divinazione) un umanoide (elfo,umano, boh?) che potrà unire le città in un unico grande regno (una specie di Artù per excalibur). I PG quindi potranno sconfiggere con le proprie mani i malvagi, trovare l'erede (a fantasia!) e aiutarlo e consigliarlo per prendere il potere e riportare la pace e blabla. A seconda di come va la campagna puoi chiuderla così, con lui ritrovato e pronto a salire al trono e assicurare all'arcipelago riunito un lunghissimo periodo di pace e prosperità, oppure andare avanti: ci saranno oppositori, politici corrotti che non vogliono sottomettersi a lui (anche se per i buoni sarà chiaro che non è una sottomissione in senso negativo!), nemici da affrontare, complotti da sventare...
  19. Quello che non capisco, io almeno, è: perché deve essere banalizzante e povera di significato? Insomma, A) "prendi tutte le CdP che vuoi, totalmente a caso, slegate da ogni ambientazione o caratterizzazione" non interpreta l'ottimizzazione, ma nulla ti vieta di interpretare il tuo PG di 3 classi esattamente come facevi con il PG monoclasse e tenere ugualmente alto il livello di interpretazione, semplicemente senza considerare le CdP come "extra interpretativi". Tipo il ladro-assassino sarà interpretato come un ladro specializzato, non interpreti come dove e con chi è diventato assassino, ma continui ad interpretare la crescita del PG interpretando il suo essere più letale etc. "Prendi la CdP che vuoi ma ci sarà nella trama il modo, il qualcuno o il qualcosa che ti darà accesso alle conoscenze legate ad una regione particolare". Interpreti. Interpreti tutto. Incontri i Maghi Rossi, a casa loro o da un'altra parte, ma li incontri in game, ruoli il tuo avvicinarti alla loro magia e ruoli ogni momento del tuo primo livello di Mago Rosso. E fai così per ogni classe o CdP che ti vuoi prendere. Non capisco proprio perché questo peggiori le cose. Nel peggiore dei casi non le cambia nemmeno. Il tuo ladro interpretato benissimo migliora le sue capacità letali etc? Giochi la gilda degli assassini, il primo omicidio etc, oppure giochi solo direttamente il ladro letale e cattivone. In ogni caso ruoli ugualmente, interpreti ugualmente se vuoi. Non sacrifichi nulla. Se invece non vuoi interpretare (non a tutti interessa) sei libero di non farlo tanto come prima. Un mondo in cui i più grandi eroi (si parla di livelli alti se si parla di 3 CdP) e i peggiori cattivi della storia si affrontano utilizzando abilità particolari che riuniscono l'apice della maestria di tutte le regioni del mondo... beh, non è piatto. Ma proprio per niente. Ogni pg e ogni PNG può essere unico, risultato di viaggi e conoscenze ed incontri, di avventure che lo hanno portato a specializzarsi in una o più arti particolari, conoscendo magie controllate da sempre da ristretti gruppi di incantatori, imparando a sfruttare stili di combattimento incredibilmente lontani da ciò che avevano conosciuto nella loro città natale... Sì, ci sono altri che si sono specializzati in una singola cosa, diventando dei Maestri veri e propri di una scuola di magia, di una tecnica particolare, veri esempi di uno stile di vita.... insomma, di flavour se ne può mettere a pacchi se si vuole! I PG sono eccezioni, lo dice il manuale, nel senso che pochi sulla totalità degli esseri viventi PNG prendono livelli di classi, molto pochi arrivano ad avere 20 livelli (e per ragioni di gioco li incontrano sempre i PG, sì). Sono gli eroi, i protagonisti del gioco (non devono essere i protagonisti dell'ambientazione tutta, ma i giocatori devono sentirsi un po' protagonisti)... è anche lecito che in centinaia o migliaia di ore di avventure per arrivare al 20° diventino "speciali". Non modificando radicalmente l'ambientazione in loro favore, ma per arrivare al 20° possono aver incontrato sia maghi rossi che assassini che difensori nanici e guardie nere e quant'altro vogliano...
  20. la giocata secondo me ha senso quando si può inserire bene nella campagna, nella quest, per tutti i giocatori. Sempre per l'esempio del giapponese che vuole la CdP europea, una quest in europa può dare qualcosa in più alla campagna per tutti. Mentre sono di là ecco la motivazione alla CdP. Se si può introdurre nella campagna "regolare" qualcosa che dia un po' più di flavour al tutto... bene. Se no ci sono tanti altri modi per dare sfogo all'interpretazione, non è che giocando un PG ottimizzato con ventordici CdP bisognerà per forza sacrificarla, anzi! Poi, come dice social.distortion qui sopra e come già detto in 4 pagine di topic, dipende tutto da cosa si vuole fare. D&D è un gioco (la G di GdR ce la dimentichiamo!?!) e deve divertire tutti attorno al tavolo. Una volta capito cosa ci piace è fin troppo facile decidere a cosa dare più importanza, ottimizzazione, interpretazione o una ponderata spruzzatina di entrambe.
  21. Ma è ovvio che possono essere rivali. Se uno vuole fare tutte le CdP del mondodei manuali, e non ha voglia di pensare che possano avere un motivo in game di coesistere (anche solo per BG del PG), se addirittura le pinza a caso da ambientazioni diverse e parlandone con il DM decidono che "le prendi e basta, ok" senza inventarsi come ha fatto... O anche se uno vuole per interpretazione del PG mescolare cose che non ottimizzano neanche un pochino, oppure non vuole prendere nessuna CdP o altro... beh, si può sacrificare una delle due, interpretazione o ottimizzazione, a favore dell'altra, è ovvio. Però questo non vuol dire che non possano mai coesistere, che non si possa ottimizzare un intero party di PG multiclasse-multiCdP e mantenere comunque un ottimo e divertente livello interpretativo dando flavour e senso a tutto. Tipo il Giapponese citato prima, ecco un bel esempio: Vive in Giappone, dove è ambientata la campagna, e ha preso 10 livelli da Mangaka. Ha "Disegnare" al massimo grado. Il Talento "illustratore" e quel che potete inventarvi sul momento. Il Giocatore pensa "Sarebbe bello prendere anche 5 livelli da "Animatore di Cartoni Animati" che c'è sul Manuale Avventure D'Europa, perché dà dei bonus sui ricavi, più sponsor, e può mescolare le combo in Anime, animando i suoi manga. Tipo uberpowa! Ci sono modi diversi di procedere: 1) Si può sacrificare tutta l'interpretazione e creare un Mangaka/Animatore di Cartoni Animati. È così, è forte, punto e basta. Non si perde tempo, non si gioca niente di specifico, si parte con le combo powa e tutti felici si va a conquistare la Tokyo! 2) Si può pensare che il PG faccia un viaggio in Europa per X mesi per apprendere l'arte e prendere il suo primo livello, oppure può incontrare un PNG Animatore di Cartoni in Giappone. Se si inizia a livello 11 si può mettere in BG, se no basta una breve e interessante mini quest in Europa (dove tutti i PG possono ovviamente fare/trovare qualcosa di interessante!) oppure mentre gli altri PG vanno a giocare a Okinawa lui può incontrare lì un png che viene dall'Europa (per imparare a fare il Mangaka? Magari, oppure è vecchio, non vuole più fare l'Animatore e vuole diventare Chef di Sushi di 1°), che vedendo l'abilità del PG nel disegno accetta di provare ad insegnargli le basi. Nulla vieta che il PG malvagio Ninja di 5° e Capo della Mafia Giapponese di 5° nel viaggio in Europa con il suo amico non decida di prendere il 1° livello di Camorrista. Se si vuole ottimizzazione senza interpretazione prenderà talenti e capacità speciali così aggratis diventando ugualmente ottimizzato, se si vuole interpretare avrà contatti in due nazioni diverse, unirà i traffici e quant'altro. Ottimizzazione e interpretazione possono coesistere, o anche no. Dipende da cosa vuole il gruppo.
  22. Secondo me la tua risposta vale solo se trovi un esempio valido di CdP combinate che possono rovinare veramente il gioco a livello interpretativo. Partiamo dal presupposto che tutti i PG siano ottimizzati ugualmente (o non ottimizzati ugualmente), che insomma non ci siano due guerrieri puri di livello 15 e un altro con combo ottimizzate che li surclassa. 1) La cosa, come dici tu, può reggere. Gli avventurieri girano il mondo, nulla vieta che abbia vissuto per tot tempo in due nazioni diverse o abbia vissuto in nazione X e conosciuto un paio di "avventurieri" provenienti da nazione Y. 2) Stessa cosa. Se, cose a caso, un PG vuole fare l'Assassino e il Mago Rosso del Thaycomesiscrive, nulla gli vieta di essere vissuto in QuellaCittàdiAssassini e, basta un secondo di trama, aver vissuto un po' di avventure con dei Maghi Rossi in Trasferta che gli hanno insegnato i trucchi del mestiere. Vale anche per il ranger che si trova in città e vuole prendere livelli da druido. Per Quel Motivo di Trama ci sono 4 druidi in città per un po' di tempo e, vista la buona volontà, neutralità, amore per le piante del PG decidono di accettare di iniziarlo. 3) Idem come sopra? Ci vuole veramente poco ad un DM per fare contento il giocatore e il PG e mettere insieme persone di gilde/organizzazioni/tribù/altro da 3 posti diversi. È pieno di campagne in cui i PG si spostano tra nazioni e regioni, soprattutto se parliamo di combo di 3 CdP e druidi a livello 20°, qualcuno con un teletrasporto.... insomma, se il PG non può spostarsi per chissà quale ragione nei 3 posti (tanto ci vanno minimo 3 livelli per prendere il 1° in ogni CdP)... Perché i png non si possono spostare, incontrare il PG, vedere in lui la potenzialità per diventare il miglior QuellaClasse del mondo e quindi istruirlo (1° livello)? Per quanto riguarda i PNG è semplice: "Io ho votato la mia causa alla Gilda degli Assassini di QuelPosto, non ho interesse a conoscere e apprendere altrove, voglio essere l'assassino più fico del mondo... [e spendo tutti i miei livelli in questa unica CdP senza sentirmi limitato]". Ma nulla vieta che il DM negli scontri che saranno bilanciati alla potenza/ottimizzazione del gruppo inserirà anche il Malvagio Super Cattivo che ha Girato il Mondo e in Anni di Esperienza ha acquisito abilità specializzate in campi differenti... e preso 3 CdP. Non mi pare ci sia una regola per cui anche se i PG multiclassano i PNG non possono proprio. E di conseguenza: chi ha detto che gli altri giocatori non possono costruirsi il proprio Eroe come un melting pot di culture diverse che nei suoi 20 livelli di disavventure e avventure in giro per il mondo si è specializzato in X arti del combattimento/magie/quellarobadellaCdP? Qui si parla di interpretazione, non ci vuole molta fantasia per dare un significato interessante a qualsiasi combo di classi e CdP né a rendere un piacevole e interessante spunto di interpretazione. Se il PG ha iniziato come ladro a Waterdeep nella Gilda dei Ladri piùbbella che c'è, poi nel corso della campagna in giro per il mondo ha preso livelli da assassino (perché voleva essere più letale nei combattimenti), da ombra danzante (perché voleva essere il migliore a nascondersi etc) e poi ha deciso che voleva fare un po' di mago per lanciare incantesimi arcani (la qualsiasi!)... Avremo un ladro/assassino/ombra danzante/mago. Sarà un ladro unico, probabilmente, e se tornerà alla gilda gli diranno -convertito in termini da game-: "sì ok, ma tu hai 20 livelli sparsi qua e là sai fare un poco di tutto, io sono un ladro di 20 e mi considero come ladro di molto migliore di te, anche se tu hai capacità varie e diverse che sicuramente ti rendono un tipo particolare e interessante - e mi faresti malissimo in combattimento", idem i maghi, perché non sarà potente come mago come chi ha fatto solo il mago, anche pensando che come PG sia più potente di un mago puro... Però potrà trovare un tizio [PNG] che ha iniziato a fare il mago, ha deciso che voleva essere più "silenzioso e letale" perché aveva 5d4 pf e viaggiando da solo era pericoloso farsi notare, quindi ha iniziato ad allenarsi nella furtività e ha preso livelli da ladro, la cosa lo ha talmente gasato che alla fine percorrendo la sua strada blabla è diventato mago-ladro-ombra danzante. A livello di bilanciamento sono tutti cavoletti del DM, ma a livello di interpretazione, flavour e quant'altro ci può stare tutto.
  23. Mi unisco anche io... L'ottimizzazione di per sé non è né male né bene. Dipende come la si gioca. Ultimamente sto giocando gruppi pieni di noob e a livello molto basso, quindi il problema non si pone neanche. Ovviamente rimane il pilastro per un'idea di ottimizzazione giocabile: o tutti o nessuno. Avere un unico PG su 4 o più che spacca il mondo non è bello, né per i PG né per il DM, e alla lunga non fornisce grande divertimento a nessuno. Sono convintissima che ci si possa divertire in ogni caso. Sia con monoclasse purissimi sia con tutte le possibili combo di cdp e classi. Basta sapere cosa si vuole e come farlo. Il libero accesso (con i prerequisiti ovvio) ad ogni cdp di ogni manuale non vedo come possa portare "grigiore" o "piattezza" in un'ambientazione. Lì ci sono i maghi rossi, lì invece c'è una città da cui escono i migliori combattenti a due lame del mondo, lassù ci sono i difensori nanici più potenti del mondo etc, il tutto dà caratterizzazioni specifiche ad ogni ambiente, città, regione... a gruppi schierati in questo o quell'evento che vivranno i PG, a gruppi neutrali o meno che si fanno i loro interessi etc. Per quanto riguarda i PG che vi accedono il tutto è molto semplice: se girano per il mondo saranno proprio quell'unicità, quel "omioddio da queste parti non si è mai visto un arcimago!" oppure potranno relazionarsi con comunità alleate o nemiche molto specifiche e ben caratterizzate. "ma ci entra così, senza averli mai visti": dipende da cosa piace ai giocatori. Se il ladro vuole multiclassare guerriero e poi diventare assassino, classicissimo, si possono percorrere strade diverse a seconda di ciò che giocatori e DM ritengono più divertente e interessante. Anche se lo fa solo per il colpo letale. Si può prendere atto che il semplice fatto di combattere battaglie in mischia con i suoi compagni gli abbia dato l'esperienza necessaria a diventare un guerriero "base", questo si traduce nel primo livello di classe. Si può decidere che il suo allenamento intensivo con furtivi e furtività e blabla lo hanno fatto diventare uno specialista dell'omicidio: primo livello da assassino. Salirà quindi in automatico appena ne avrà la possibilità tecnica, e non ci sarà nessun "malus" interpretativo al gioco, si potrà giocare il "cambiamento" nello stile di combattimento e nel modo di "vedere la vita e la morte" o chessò io del ladro, alcuni ladri contrari di per sé all'omicidio (una gilda con regole ferree) potrà vederlo male, mentre altri gruppi di png saranno più interessati alle sue capacità etc... Oppure se i giocatori preferiscono giocare tutto, interpretare direttamente ogni cosa, il DM potrà inserire incontri e quest con un gruppo di sospettissimi itineranti (assassini) che potranno ad un certo punto decidere di condividere i loro insegnamenti con il ladro tanto promettente (per soldi, dopo una breve disavventura vissuta insieme...) e il guerriero del gruppo (o un altro png incontrato a caso nella foresta con cui sono riusciti a salvarsi dalle belve feroci blabla) lo addestrerà al combattimento in mischia. Oppure la quest che stanno vivendo li porterà alla città FamosoCovoDiAssassini dove il ladro si metterà all'opera per trovare la gilda (o potrà avere a che fare con i suoi membri in modo casuale), unirsi ad essa e dopo aver compiuto il primo omicidio rituale diventare parte di essa (livello 1), per poi abbandonarla temporaneamente o meno se la trama li porterà altrove. Non è difficile spiegare tutto, non è impossibile mantenere un buon livello di interpretazione, basta sapere cosa preferisce un gruppo e giocare di conseguenza.
  24. @TheStroy: rubare è sbagliato solo se la tua cultura (giusto un po' legata alla legge più comune di sempre) ti dice che la proprietà va rispettata. Immaginando un posto dove queste leggi non siano mai esistite, potrebbe non venire considerato sbagliato (un vero caos sì, tutti prendono ciò che vogliono e di cui hanno bisogno...). Comunque in D&D è un atto sicuramente caotico (il 99,9% dei casi), ma può essere Bene o Male a seconda di tantissime circostanze. Bene è per gli altri, generoso, con pietà e misericordia insomma, Neutrale è tendenzialmente per un tornaconto personale (anche solo la gloria di aver salvato la principessa, o la ricompensa), Male è per sé stessi, per il proprio tornaconto personale e volontariamente a discapito degli altri. Quindi rubare è cattivo se è per sé stessi a discapito degli altri (privi qualcuno di qualcosa per il tuo tornaconto, per un tuo capriccio o per arricchirti), buono se è a favore altrui (sì, sacrifichi qualcosa che era di qualcuno, e questo è caotico, ma se togli ad un crudele tiranno ricchissimo una briciola capace di fare tantissimo bene a tantissime persone, lo fai per il Bene. è buono) Neutrale... beh, non è un'abitudine, non lo fai con la volontà di fare del male, ma non lo fai neppure per generosità pura, magari vuoi le lodi della gente, magari hai bisogno di quell'oggetto per la tua quest o simili... Quindi rubare può essere CB, CN, CM. Personaggi di altri allineamenti possono farlo (una singola azione non ti cambia allineamento), ma PG quali il Paladino o sono nella situazione di compiere un'azione Buona, benché caotica, quando nessun metodo legale è risultato possibile, oppure dovranno espiare il loro peccato (non essere stati legali). Il processo alle intenzioni è una cosa molto bella, ma si inceppa ugualmente nel caso in cui qualcuno, magari un po' pazzo, sia convinto di fare la cosa migliore del mondo sterminando gente a caso. O non a caso, comunque... Il Necromante pazzo sicurissimo di salvare anime innocenti trasformandoli in zombie verrà comunque fermato e probabilmente ucciso dal Paladino. D&D non è fatto per grandi disquisizioni morali su bene e male. Bisogna scinderli secondo pochi concetti chiave (qui sopra) e il Paladino farà affidamento alla distinzione che ne fa il suo dio e il suo ordine. La soggettività di cui ti parlo io è semplicemente legata al fatto che tutto può essere relativo, come facevi notare tu una cosa illegale e considerata cattiva in tutto il mondo può essere obbligatoria e buona in un piccolo villaggio. Come ci si comporta? Non si può dire che sacrificare bambini sia "buono", non puoi convincere il paladino cresciuto altrove. Saprà che è legale ma se dove è cresciuto lui uccidere bambini è aberrante e crudele non smetterà di considerarlo tale, e il suo dio pure, che è poi quello a cui dovrebbe rispondere per i poteri. Sono situazioni rare che un DM in un gioco in cui gli allineamenti hanno una certa importanza saprà di inserire in modo ponderato.
  25. Secondo me qui si fa confusione tra i due assi. Rubare a qualcuno che non ne sentirà la mancanza per salvare degli innocenti rimane buono, è generosità, pietà, beneficenza, non si cerca niente per sé stessi ma proprio per gli altri (fare qualcosa per 3° parti è BUONO se non è "ti faccio un favore per soddisfare un tuo capriccio" o "ti faccio un favore così tu, o la mia divinità, mi siete grati. Parte del Bene è proprio tutelare la vita e gli innocenti proteggendoli dal male). Imho si può considerare fare cose per altri parte integrante del bene, se è un'azione generosa e non egoista. Fare cose per altri è sia salvare la principessa in pericolo sia sfamare i poveri. In tutti e due i casi un buono cercherà la strada pacifica, non violenta e corretta, ma se quello è il suo scopo sarà disposto a qualsiasi cosa sia necessario. Rischiare la propria vita, di solito, ma anche in casi estremi rubare. Legale Buono vorrà evitare il furto e nella maggioranza dei casi, quasi totalità, non ruberà ma comprerà cibo, convincerà il riccone a donare etc. Il Caotico Buono non si farà problemi a rubare, perché infrangere la legge non è un suo problema. Il neutrale buono semplicemente deciderà ciò che è più sicuro come risultato e più conveniente in quel caso. L'asse bene male è semplice: bene è per la giustizia, per gli altri, generosità, nobiltà d'animo, pietà... male è per sé stessi, egoismo, prevaricazione, egocentrismo... L'asse legale-caotico è quello che invece è intransigente rispetto ai furti: se la legge lo vede come un crimine (99,9% dei casi) è caotico. Se la legge lo permette o incoraggia è legale. Non è difficile scinderli, preso il punto di riferimento (legge cittadina, codice personale, dettami della divinità) se è permesso è legale se è vietato è caotico. Il Legale non infrangerà la legge volontariamente, la legge a cui è più dedito (Dio) viene prima di quella dell'Ordine (nel caso sorgano discrepanze per un superiore ammattito), e poi quella terrena (legge cittadina). Il Caotico non si preoccupa di infrangere nessuna legge, ma non vuol dire che debba farlo (segue la propria divinità che lo incoraggia a rubare, portare caos o altro, non come una legge ma come una "vocazione" o un "divertimento" o un modo per raggiungere il proprio scopo). Il Neutrale ha proprio la possibilità di scegliere caso per caso, perché non si preoccupa né di rispettare le leggi ma non trae piacere ad infrangerle. I casi in cui una cosa illecita per il paladino (omicidio) sia legale (sacrifici richiesti) allora ci si basa su ciò che è più importante per il Paladino (divinità) come "legale". Non c'è assolutamente modo di doverne discutere o avere dei dubbi. Il punto è proprio questo: non deve essere obiettivo! Ci sono sfumature, discrepanze, tradizioni culturali, ma con un punto di riferimento chiaro sono ben definibili... tutto è risolvibile parlando giocatori-DM. Se al momento della creazione viene su che il Paladino è cresciuto in una città in cui vige la legge del taglione, con l'accordo del DM avremo un Paladino che strappa le mani a tutti i ladri etc, quando si troverà in una città che la considera barbarie, il Paladino dovrà decidere se continuare a seguire le proprie tradizioni (non è un ordine del dio ma era legge nel suo ordine religioso cittadino) perché è testardo, o adeguarsi alla legge vigente e dare giusto processo ai ladri. Nessuna scelta è pesantemente punibile, ma se taglierà mani dovrà sottoporsi di buon grado alla punizione della giustizia cittadina. ps: ti rubano la macchina. è illegale sicuro, quindi caotico. è buono o cattivo? Cattivo. Ma se venisse mai fuori che, nella lunghissima strada deserta in cui il telefono non prende, era l'unica macchina disponibile e un uomo ha visto una donna incinta che era svenuta a terra in una pozza di sangue... e l'ha caricata in macchina e portata in ospedale, restituendotela la sera pulita e con le sue scuse? Il tipo era sicuramente CB. o un LB senza nessun'altra possibilità (DM del cavolo che non ci pensa XD). Ha compiuto un'azione buona, ha preso ciò che poteva per salvare una vita senza nessun tornaconto. Sì, ti ha preso la macchina, ma non per scopi malvagi e ha fatto in modo di "fare ammenda" restituendotela etc. Esempio veramente limite, ok, ma abbastanza chiaro.
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