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nani

Circolo degli Antichi
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  1. Beh secondo me Don SpaccoAncheiMulini è divertente da giocare, almeno una volta, ma effettivamente può stufare. Come può stufare prendere il CM e decidere che è per forza uno psicopatico che uccide tutti e spacca tutto sempre senza riflettere su cosa gli convenga fare (l'altro PG suicida). Il Paladino di per sé, imho, si può interpretare (e diciamolo ancora: sempre mettendosi d'accordo con il diemme!) su due assi "base" e poi farcirlo con elementi caratteriali a piacere: -Ispirarsi al bene assoluto della divinità che gli ispira i suoi poteri (e arriviamo dal buon cavaliere fedele al re e al dio fino all'eroe che vuole salvare tutti, non scende a compromessi e compie solo azioni buone E legali) -"Punire il male", la capacità simbolo del Paladino intransigente con chiunque compia atti malvagi ma giusto nel punirli... il bambino che fa casino avrà una ramanzina, il ladro dovrà pagare un'ammenda e cambiare lavoro, chi uccide dovrà scontare una pena molto più dura... chi non può essere redento (mostri malvagi da manuale, incarnazioni del male stesso e persone che manifestano la volontà di scappare e fare più male ancora) verrà ucciso. Quale paladino con INT +3 e SAG +5 deciderebbe di lasciare in vita il vampiro e portarselo in città per un equo processo sapendo benissimo che esiste la forma gassosa e che, in pratica, lo starebbe invitando ad un lauto banchetto di sangue? Nessuno. Il Paladino con un BG sullo stile "un necromante ha sterminato la mia famiglia e poi li ha usati come marionette di fronte ai miei occhi" non solo distruggerà i non morti al primo colpo (senza int, malvagità pura, il paladino ha di base le skill per distruggerli proprio perché s'ha da fare...) ma ucciderà anche il necromante che risponda male al primo "arrenditi". Non con voglia di vendetta, che non è buona, ma perché sa cosa possono fare e vuole evitare che altri innocenti subiscano la stessa sorte. Tipo.
  2. Mangiare o cremare i cadaveri è un ottimo spunto di riflessione. Se la tradizione, la legge e la divinità (ricordiamoci che in D&D non c'è il rischio di dire "hai male interpretato il tuo dio" o peggio "il dio non esiste", perché sono entità tangibili e non si lasciano fraintendere se non vogliono) dicono che va fatta una cosa, questa è fattibile. Ma la libertà di interpretazione del fattaccio non è così ampia: il Paladino è devoto a chi mangia i cadaveri? Benissimo, sarà un'azione considerata lecita, anzi direi obbligata. Il paladino viene dalla città dove li bruciano? Lui vorrà quello, ma rispetterà la legge dell'altra città se si troverà in quel luogo. Se il suo credo invece spiega chiaramente che in mancanza di cremazione l'anima sarà perduta per sempre (difficile in D&D, ma ipotizziamo ci sia questa divinità buona che pretende i corpi bruciati), allora il Paladino userà tutte le sue skill diplomatiche e l'aiuto del clero e degli altri paladini per far capire in modo inequivocabile all'altra città che bisogna cremare i defunti. A conti fatti è un esempio poco pratico perché sono disquisizioni (vita dopo la morte etc) che in D&D non lasciano spazio a molti dubbi... In ogni caso un semplice cenno tra DM e Paladino renderà chiaro quale sia il SUO codice in merito e quindi quale azione per lui sia buona e quale eventualmente malvagia, pur restando entrambe legali. Nel caso di semplice diversità il paladino si rimetterà alla legge vigente, semplice. Il mio dire che può essere una buona azione rubare il pane per i bambini (perché i trafficanti di schiavi immaginiamo siano 3 guerrieri di livello 9, un mago di 6 e qualche combattente al seguito, il paladino di livello 5, da solo, sa che non potrà sconfiggerli quindi preferisce cercare rinforzi, ma nel frattempo non può lasciar morire di fame i piccoli in pieno deserto... e con i trafficanti commercio/diplomazia sono falliti, e creare cibo non ce lo abbiamo in lista etc etc) è perché come DM sì bisogna far rispettare le regole, ma bisogna adattare quelle meno limpide al contesto e all'interpretazione. Il Paladino lo fa perché è la cosa più giusta da fare, non avendo alternative, nonché l'unico modo per salvare la vita a degli innocenti bambini buoni, non lo fa per tornaconto né per la gloria o la gratitudine, lo fa con l'intento più buono possibile: salvare delle vite umane, precisamente dei buoni super innocenti immacolati. Per questo l'azione la conterei a tutti gli effetti come buona, può essere in pieno "stile da paladino". Proprio come DM non metterei becco sulla bontà di un'azione simile, non mi sembra il caso di limitare il gioco del paladino se il suo "bene" e ideale supremo è "salvare gli innocenti a qualsiasi costo", ovviamente con tutte le limitazioni del caso (non fare male se si può evitare). Il paladino può fare opere caritatevoli come dare la caccia al male per estirparlo dal mondo, nel secondo caso sarà più "violento" dello standard, non ucciderà a caso e darà sempre la possibilità di redimersi, ma un non-morto senza intelligenza, creato e governato da un essere malvagio, non si può redimere e non rischierà che morda e uccida qualcun altro e lo ucciderà con un colpo netto alla primissima occasione di farlo.
  3. Concordo sull'idea di The Stroy, in linea generale: però se un personaggio buono ruba un pezzo di pane per un bambino affamato (ipotizzando non abbia altro modo di procurarselo a parte ricorrere alla violenza) non gli dico "eh no, questa azione è neutrale, non buona!". Fare azioni "discutibili" per un bene superiore lo accetto, ecco, senza mandare in crisi i PG con cambi di allineamento e tanto peggio perdita di poteri, purché non ci sia altra scelta possibile più "buona". nb: con la concezione del "bene" come fare qualcosa per gli innocenti, i poveri, i bisognosi etc senza chiedere compensi, né aspettarsi gratitudine o altro. Fare quindi anche cose "per terze parti" ma in modo disinteressato, solo perché è giusto farlo, solo per fare del bene e non per ricompense o per la gloria. Seguire il dogma di una divinità caotica non è un comportamento legale secondo me. Se la divinità CaosSupremo ti dice di infrangere le leggi per portare il caos e tu lo fai, benché segui "ordini divini" non sei legale, sei caotico. Perché le tue azioni sono caotiche in linea con un dio caotico. Idem per il rubare, infrangere la legge è caotico sempre, più o meno caotico ma comunque mai legale. Il paradosso della legge "cattiva" si risolve con i voti, ad esempio di un paladino, ad un ordine superiore alla legge terrena: la legge del suo ordine, del suo dio o i precetti stessi del "Bene". Se la legge di una città impone di sacrificare un innocente il Paladino non è tenuto ad ubbidire perché ci sono leggi "più importanti" che gli dicono di fare proprio il contrario. Morirà piuttosto che farlo, morirà probabilmente nel tentativo di cambiare le cose. E solo un DM demente lo mette in una situazione simile senza lasciare che trovi una via d'uscita (cambiare le cose, andarsene etc)
  4. Rubare di per sé è caotico, non legale. Si orienta su quell'asse e per questo è contrario al comportamento del Paladino. Come DM accetterei un Paladino che ruba solo in extremis come unica possibilità di salvare il mondo (l'artefatto X che è super necessario, fallita la diplomazia, volendo evitare la violenza, accetterà che ci pensi il ladro del gruppo, lasciando il pagamento più equo possibile ai proprietari e se possibile giurando di restituirlo) Rubare per arricchirsi, per ricattare, per avere il favore dell'Oscuro Signore è male. Rubare ad un trafficante di schiavi per dare da mangiare a dei bambini affamati è bene. Rubare qualcosa che serve (senza provare diplomazia/mercanteggiare ma senza causare altri danni) è più neutrale. In ogni caso è caotico, mai legale.
  5. nani

    Gruppo male assortito

    Aggiungo la mia opinione: Non c'è nessun vero problema, che si unisca un arcanista o meno. A livelli bassi poi non si sente la mancanza di qualcuno con luce e 4 pf, non così tanto. A livelli alti... beh, arrivaci. Qualcuno potrebbe morire e decidere di provare a cambiare classe, potrebbe unirsi un mago -png -gregario, potrebbero multiclassare, potrebbero non arrivarci mai. Il caso di teletrasporto è emblematico, pur non essendo un problema di adesso né dei prossimi mesi: non hanno nessuno che lo possa castare mentre "da manuale" è normale farlo? A_ non organizzi quest basate su spostamenti rapidi a lunga distanza, sai che non lo fanno quindi puoi tranquillamente dare missioni più vicine o con più tempo per i viaggi. B_ basta avere X mo in più e farselo lanciare, avere una pergamena o chessò io, si risolve comunque. Pochi accorgimenti del DM e qualsiasi "carenza" nel gruppo non si sentirà. Manca un incantatore divino che curi? Più pozze per tutti. I PG non possono viaggiare tra i piani? Fai una quest in un unico piano o da trama qualcosa li sposterà tra essi se ti piace che lo facciano. Il lavoro "extra" non è così pesante se il DM conosce le potenzialità del gruppo metterà sfide equilibrate.
  6. Sorella, prego. Comunque sì, uccidere animali per salvare vite umane non dovrebbe essere un problema. Poi sta tutto nel BG/carattere del paladino eh! L'umano cresciuto nella Capitale salverà il villaggio uccidendo le bestie, spiegherà ai contadini (se lui lo sa) che coltivare di più prima o allevare può evitargli grossi simili problemi l'anno dopo etc... Il Paladino LB elfo cresciuto nella foresta con papi druido e uno spropositato amore per gli animali, probabilmente sì salverà i contadini ma userà tutta la sua diplomazia perché non mettano più le belve della foresta in condizioni di dover cacciare contadini per sopravvivere. Nel caso di una tribù potrebbe provare con una mediazione diplomatica, nel caso fallisca si appellerà al sacrosanto diritto dei buoni di stare al mondo e li proteggerà a qualsiasi costo. Di nuovo, però, cercando di convincerli a far sì che non si ripeta. Ma come sempre è come io giocherei un paladino. Ognuno ha la sua, l'unica è spiegarlo prima al DM in modo da evitare brutte sorprese.
  7. Come qualcuno ha già detto, si tratta di purissima interpretazione. Il mio consiglio è decidere come lo vuoi giocare e parlarne con il DM. Per come la vedo io, imho, il Paladino non ucciderebbe nessuno, neppure un malvagio, se c'è una sola minima speranza di riportarlo sulla via del bene, di fargli espiare le sue colpe in modo diverso e, soprattutto, senza equo processo. Fanno eccezione: tutte le creature che non possono essere redente (diavoli, non morti, etc). Inoltre ogni caso andrebbe valutato singolarmente: se si trovano ingaggiati in combattimento da un umano malvagio e non c'è modo di fermarlo, legarlo e portarlo di fronte alla giustizia (per qualsiasi ragione), se non ucciderlo mette a rischio troppe vite innocenti, allora togliergli la vita in qualsiasi modo è più che giusto. Diciamo che il Paladino ci prova fino all'ultimo a salvare tutti, ma se non può (e in D&D capiterà spesso) il suo obiettivo principale dovrebbe essere salvaguardare gli innocenti e pensare al bene superiore. Per il discorso sacrificarne uno per salvarne 100, è una cosa che apprezzerei venisse ruolata come "scelta sofferta" del paladino, ma in ogni caso io preferisco vederlo come il classicissimo cit "il bene di molti supera quello di pochi o di un singolo". Per quanto sia terribile dover sacrificare una vita, 100 persone sarebbero 100 innocenti, 100 famiglie distrutte anche, quindi più sofferenza... insomma, generalmente dovrebbe salvare i 100. Non con leggerezza però. SE quel singolo però è tipo "l'erede di sangue del Settimo Figlio del Sole, ultima stella del Faerun, protettore del Bene e della Vita, nonché unico in grado di reclamare il Sacro Calice della Virtù eterna, che ha il potere di rispedire il male supremo nell'oscuro inferno da dove è uscito, unica speranza per tutto il mondo di sopravvivere" beh... allora mi sa che salva l'1. La legge del taglione è semplice: il paladino è LEGALE, quindi se il suo codice di condotta (del suo ordine, personale, della città che serve) lo ammette o meno deciderà se è un'idea che può accettare. Se la legge della sua città in cui serve il suo ordine comprende la legge del taglione (e nessuno dei suoi buonissimi santissimi superiori ha mai detto di no) non dovrebbe avere problemi. Se non è inserita in una legge vera, se è solo un'iniziativa del paladino, dipende dalla situazione ma generalmente non è tanto buona per come la vedo io. La punizione comunque è giusta ("punire il male" si chiama così mica per niente, non "giustiziare il male" né "far finta di niente, magari passa") ma deve essere da "buono", quindi equiparata alla colpa... un ladro subirà una multa, un ca***tone dal Paladino, dovrà restituire le merci rubate e magari fare tipo lavori socialmente utili. Un ladro recidivo e malvagio che ruba agli orfanotrofi... beh, se la legge comprende il taglione può anche salutare la sua mano preferita. Ma Robin hood potrebbe venire risparmiato dal Paladino, non aiutato a continuare a rubare ma sicuramente non ucciso o altro. Per ogni azione comunque il Paladino può interpretare come meglio crede: ho visto paladini disseppellire e derubare cadaveri, uccidere senza dare possibilità di salvezza, e restare giocati come i più buoni eroi del mondo. La necessità del "bene superiore" può prendere il sopravvento su qualsiasi cosa, anche se il paladino è divertente perché è proprio un tipo che non scende a compromessi volentieri e lotterà con tutte le sue forze per raggiungere il suo scopo seguendo il cammino migliore, salvando tutti se possibile. L'espiazione dipende, secondo me vale la pena di parlarne tra DM e giocatore, a volte può essere un bello spunto di gioco, altre volte (in campagne con un ritmo pressante per i PG "salva il mondo entro la prossima luna piena) è una noia e un fastidio per tutti (si può dire che una volta finito di salvare il mondo il Paladino si ritirerà in convento a pregare per il perdono e blabla, qualsiasi cosa). Aggiungo che uno spunto crudele per un paladino è: legge e bene non vanno d'accordo. La Legge e le Tradizioni sacre di un luogo in cui dovrà fermarsi parecchio sono fermamente opposte a ciò che il Paladino ritiene "bene". Di solito i Paladini scelgono il Bene, anche se li porta contro la legge. Di solito cercano di modificare, cambiare, instaurare un nuovo governo che modifichi le leggi palesemente ispirate dal male e blabla... Però se il Paladino è un tipo convinto è divertente giocarsi la crisi mistica del Legale Buono che non se la sente di seguire alcune leggi non buone e agisce insieme a CB-CN.
  8. nani

    Esplosivi e castelli

    Se i danni da esplosione sono 15d6 come da manuale, con una media mi pare attorno ai 40 danni, e ci aggiungi danni per le schegge e danni da caduta, contando che se sei sul filo del rasoio falliranno comunque eventuali TS riflessi per dimezzare, aggiungendo danni per il crollo del palazzo (pressoché letali già da soli se qualcuno si troverà per caso nel posto sbagliato) rischi veramente di killare tutti i PG solo per il gusto di far fare il botto all'armeria? Non ho capito perché questa necessità ma è potenzialmente molto letale.
  9. nani

    Desiderio per ridurre mdl

    Se tu vuoi giocare uno psion o quant'altro "non ottimizzato" e quindi reputi che sia oggettivamente necessario ridurre l'mdl allora dovresti parlarne con il DM perché lui stabilisca se effettivamente è riducibile. È una cosa da fare al 100% off game, l'mdl serve perché tu non rovini il gioco a tutti quanti, DM compreso, giocando un unico PG estremamente più avanzato degli altri. Il DM, in caso condivida la tua visione, potrebbe in caso estremo dirti di pagare questa cosa con un desiderio in game (non so bene come potrebbe giustificarlo a dire il vero, forse qualcosa tipo desiderare di "velocizzare" la tua capacità di migliorarti con l'esperienza, inteso come sfruttare meglio la tua esperienza -PE- per migliorarti più in fretta -salire prima di livello-, riducendo a conti fatti l'mdl). Però se veramente il PG che giochi risulta essere meno potente rispetto al mdl che ha, dovrebbe o almeno potrebbe essere automatico che venga ridotto. Sempre a discrezione totale del DM.
  10. Il chierico, avendo accesso più ampio alla più ampia lista degli incantesimi, è facilmente adattabile a qualsiasi gruppo. L'idea di essere un buffer è ottima, il chierico viene benissimo in questo senso e ti permette di tenerti la possibilità di curare e ressare i tuoi compagni se ne avranno bisogno. Anzi quando ne avranno bisogno. Un'altra idea, in questo senso, è quella di non specializzarlo. Ogni giorno, per ogni necessità, ricopre il ruolo che più si adegua alle necessità del gruppo. Se gli altri vanno in mischia e hanno bisogno di essere "potenziati" si metterà d'impegno per renderli più potenti possibile, se iniziano a patire troppo riprende il ruolo di curatore, se non ha di meglio da fare evoca, se l'avventura vi porta in mezzo ad orde di non morte nei suoi round penserà più a scacciarli/distruggerli...
  11. Non c'è bisogno di stare a discutere di questo, in OP chiedeva come si potesse rendere meno automatico il fatto che il chierico conoscesse esattamente lo status di ogni suo alleato, questo si può fare prendendo in considerazione le abilità di "guarire" del chierico, che se ha incantesimi di cura si suppone abbia una discreta conoscenza delle ferite e di "quanto male" possano fare (sulla scheda in termini di pf). Si può giocare allungando il combattimento con l'interpretazione, facendo osservare al chierico le ferite e descrivendo più accuratamente l'effetto dei colpi. Qualcuno ha proposto per questo motivo di evitare di dire ai PG i pf che vengono loro tolti. Questo secondo me complica un pochino il gioco e non a tutti potrebbe piacere, in fondo non sai mai esattamente come sta il tuo PG, anche se il DM fosse molto scrupoloso nelle descrizioni diventa diverso, meno automatico, per un giocatore decidere come agirà il proprio PG di conseguenza alle ferite. L'alternativa è decretare che il chierico con un semplice guardo possa capire se qualcuno è gravemente ferito (in fondo non ci vuole proprio tanto), quindi sapere se è sotto la metà, se è quasi morto, se sta bene, se ha una sola ferita non troppo grave... e nel caro voglia sapere gli esatti pf del suo compagno far tirare un d20 in più al chierico, su guarire. Un singolo tiro imho non rallenta così tanto il combattimento. E tutto aggiunge un pizzico di flavour/realismo alle cure.
  12. Beh 85% lo vedi, ovvio, la prova di guarire è per il giocatore che vuole sapere PRECISAMENTE come sta messo un altro. Il punto è che non lo sa per principio, lo può vedere e dedurre dalle ferite etc, ma se vuole giocare come "so esattamente che % di pf ha" la prova di guarire mi sembra una soluzione equa. Sì la paralisi era un esempio farlocco, il punto è che non sa cosa succede al suo compagno finché non lo vede/guarda, non può giocare "sapendolo" perché il giocatore sa che l'altro ha fallito il TS.
  13. Si può giocare decentemente senza farla lunghissima. Tipico esempio dell'ultimo combattimento alle due di notte in cui nessuno ha voglia di tirare per le lunghe, due esempi di iniziativa: A: "L'orco ti attacca con il suo spadone... ti colpisce! ...ti fa 80 danni!" monaco: off game: Me ne rimangono... 12?! °_° - Azione gratuita: Chierico, amico mio, vero che mi curi? - Attacco l'orco che ora è a portata! Raffica di colpi blabla!! Chierico: mi avvicino al monaco, tiro su guarire come azione gratuita per capire l'entità dei danni... ok, è messo malissimo, lo vedo dalle sue ferite numerose, dal sangue che sgorga a fiume dalla ferita dello spadone e dalla sua faccina pallidina. Lancio cura ferite di livello massimo. B: "L'orco ti attacca con il suo spadone... ti colpisce! ...ti fa 80 danni!" Il monaco piagnucola che lo ha quasi spazzato via, ma non fa niente perché non è il suo turno. Chierico: Avendo visto con i miei occhi il violento e terribile attacco dell'orco sul mio amico, con una prova di guarire ...18+10!... capisco che è gravemente ferito e mi avvicino rapidamente castando l'incantesimo di guarigione più potente che ho. In ogni caso il gioco non viene rallentato da lunghe descrizioni ruolistiche, divertenti o meno che possano essere, in ogni caso il chierico non vaga sperduto nel campo senza nessuna idea di chi potrebbe aiutare, ma allo stesso tempo non ci si ritrova nella situazione strana per cui tutti i PG sanno esattamente quanti PF hanno gli altri PG. Come non sanno che hanno fallito il TS tempra e sono paralizzati, se ne accorgeranno nel loro turno quando non li vedono muovere né rispondere, ma tutti i giocatori lo sanno benissimo. Hanno visto quell'1 rotolare sul tavolo e hanno sentito il DM dire al compagno "sei paralizzato per 2 round".
  14. I giocatori sanno tutto ma i PG no, i "puri ferita" non è neppure un lessico che accetto in game volentieri. Chi ha bisogno di cure (non sai di essere a 20 o 25 ma è ovvio che sai di star male) può chiedere cure con un'azione gratuita. Chi cura può anche proporle o usare guarire una volta come azione gratuita per capire le condizioni di una persona. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  15. Sarcasmo? dai buona fortuna per la quest! Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  16. La miglior difesa per un mago? Il gruppo. Tieni sempre una parte di incantesimi per potenziare il tuo gruppo (a parte forza del toro che fa felice monaci, guerrieri, barbari e in realtà chiunque altro si trovi in mischia, anche solo incantesimi che potenziano qualsiasi loro peculiarità o che de-potenzino i nemici). Per quanto possiate essere malvagi dovrete capire (e dimostrarvi) che siete utili gli uni agli altri. Assodato questo fatto, cioè che state tutti meglio se tutti restate vivi, tu stai dietro le possenti spalle del guerriero e non ti fai prendere. Unto, sonno, eventualmente charme sono utili per questo scopo: i nemici non ti devono raggiungere. È molto più semplice che cercare di inventarsi un modo per far sopravvivere il mago agli attacchi nemici. La taglia piccola ti aiuta ad essere meno colpibile (e teoricamente meno minaccioso per le classiche bestione da scontri ai primi livelli), se c'è un malus alla forza a te frega poco. Il talento extra di un umano ti può essere utile. Una cosa che vedo spesso sottovalutata è iniziativa migliorata. Con quel +4 hai buone possibilità di iniziare per primo ogni incontro, questo ti permette sia di allontanarti (se i nemici sono usciti dalla foresta e siete pericolosamente vicini) sia di spazzarli via in fretta (FIREBALL APPENA PUOI!!!! ma anche no eh) o raggio di indebolimento e la minaccia già diventa meno minacciosa.
  17. Ahahah io avviso sempre i miei giocatori (uno è Sir Daeltan qui sul forum) che se scopro, e tanto lo scopro, che hanno letto spoiler qui e fanno metagioco li uccido. Prima modifico la trama che hanno scoperto molto lentamente fino a uccidere il PG in modo lento e cruento (con sempre la possibilità di salvarsi, apparente) e poi il giocatore colpevole. Anche perché si rovinano le sorprese e il divertimento da soli, e non è furbo. Ok, tornando seri e IT: Se i PG sono malvagi allora sì tutti gli esterni buoni vanno benissimo! Se i PG erano buoni che non si erano accorti di fare qualcosa di male era meno interessante perché prima o poi chi li braccava si sarebbe fermato comunque... così non è detto: anche se capisse che i PG non lo fanno apposta sono comunque malvagi e rispondono agli attacchi e non è detto che sapendo si fermerebbero, anzi... quindi è più plausibile che si accanisca su di loro.
  18. Allora... se ho ben capito il Druido è di allineamento buono. I PG sono dei buoni ingenui, più neutrali o proprio cattivoni? A seconda si può pensare al loro nemico. Perché così ad occhio il primo punto che mi viene in mente è: perché nessuno dice semplicemente ai PG di fermarsi? Insomma, i buoni di solito cercano di redimere, punire, riportare i cattivi sulla retta via... non passano subito per la ghigliottina senza averci scambiato due parole! In ogni caso, se la maledizione è un mostro "tipo inevitabile" che braccherà il gruppo... provo a concentrarmi su questo e sul fatto che siano "buoni" più che sul collegamento con la natura, ma comunque non dovrebbero stonare: ... perché non un inevitabile? A seconda di COSA esattamente scateneranno i PG, che tipo di male imperverserebbe nel mondo, un inevitabile potrebbe collaborare con i druidi e braccarvi (il druido in pratica li avrebbe marchiati con la maledizione in modo che l'inevitabile sappia chi sono/dove sono). Il GS dovrebbe grosso modo essere a posto. Alternativa: angeli. Il primo sul manuale è del GS che cerchi, un arciere con ali piumate che ci vedo bene a braccare i cattivoni prima che distruggano il bene nel mondo. Però se sono buoni ci vuole poco perché capisca di non avere un granché da fare lì. Alternativa2: Arconte segugio. Non che "segugio" sia la cosa più logica per braccare qualcuno eh... proteggono i buoni (druidi) dal male (PG), però anche qui prima o poi saprà che se i PG non sono realmente malvagi e rivelerà loro le conseguenze che potrebbero avere le proprie azioni. Comunque è bellino da incontrare qualche volta. Alternativa3: Cacciatore invisibile. Determinato, non parla il comune ma lo capisce, esegue gli ordini con dedizione anche se cerca di "ribaltare a proprio favore la situazione" se la missione va troppo per le lunghe. Quindi potrebbe attaccare qualche volta i PG e metterli in difficoltà, ma una volta capito che non sono "il nemico" come diceva il druido cercare di fermarli in altro modo (cercando di comunicare o altro) per evitare scontri pericolosi e quant'altro. Alternativa4: un centauro con livelli di classe potrebbe essere carino, la maledizione sarebbe più un messaggio di aiuto ad un alleato ecco. Però fa molto "natura" e con i giusti livelli potrebbe diventare interessante. Ma questo viene bene come "effetto" se i PG non hanno mai incontrato centauri-png. Alternativa5: Ghaele, perché no? Buoni, combattenti, paladinosi e figosi. ps: alternativa6: Guardilal. Il leonal o come si chiama è mezzo animaloso mezzo umanoide. Un leone a caccia di PG non è male.
  19. Figurati! Io come piggì sono una vera piaga e so che un gruppo di 4 persone anche 1/10 rompiscatole rispetto a me può tirarti fuori domande e curiosità sui png-eventi storici che nomini che non ti saresti mai aspettato, magari su aspetti che non hai considerato importanti ("due draghi che si scontrano, può essere che uno era malvagio e l'altro... era un drago realmente esistito?" - " chi è sto tizio che ci guida?" - "Perché c'è un mago qui dentro che non fa niente per impedire la profezia?" - "Chi ha fatto un tale potente incantesimo di divinazione che fine ha poi fatto?" - "Perché QUEL necromante? Perché QUEL drago?" )... Se tu in testa hai tutta la storia già scritta (il passato ovvio, non ciò su cui dovranno influire i PG!) quando sarà il momento di dare delle risposte potrai essere chiaro, non contraddirti con piccoli dettagli, e dare la giusta quantità di informazioni. Potrebbero, girovagando per indagare, trovare una città in cui secoli prima (o quando era) quel drago ha causato distruzione e morte, c'è una biblioteca in cui potrebbero trovare testi utili, ma serve il permesso del Lord/Re/Sindaco? così chiederà una piccola subquest per concedere l'ingresso, e oltre tutto nel palazzo potranno ammirare un gigantesco arazzo che rappresenta la sconfitta di quel drago, quindi informazioni extra e un senso di "mito" che si costruisce attorno al drago.
  20. Beh inspessisci un po' sto custode, perché è lì? Perché proprio ai PG rivela la profezia? Perché adesso? Poi la storia del necromante. Perché quel drago? Chi lo aveva ucciso? Perché necromanzia? Cioè non è bello che uno è cattivo solo perché sì. >idea: nella scena in cui vedono i draghi che simboleggiano bene e male, il male sbrana il bene. Così capiscono meglio cosa succederà senza che devi proprio spiegarglielo. Comunque ti consiglio di rivelare loro il meno possibile (ma tu avere già le idee molto chiare eh). Mettici un po' di mistero, falli indagare, mandali da Saggio Tizio e nella Biblioteca di Caio a cercare informazioni su necromante/drago/luna rossa calante.
  21. nani

    HR Scalare sui mostri

    Mad lo so che in ogni caso hai ragione tu, quindi non è quello su cui vorrei discutere ora. Semplicemente se chi ha chiesto consigli sulla HR vuole che effettivamente i PG possano optare, nel caso in cui si trovino un nemico molto più grande di loro, per questa manovra, io ho dato il mio consiglio su come renderla fattibile: il gigante del gelo GS 9 dovrebbe essere affrontato almeno a livello 8-9, a quel livello, ipotizzando un +4 di caratteristica, un +2 di un talento sprecato apposta per questa singola manovra e liv+3 abilità... il PG arriva a 18, con oggetti ad hoc magari a 20? Il gigante ha già un bonus a lotta di +23 quindi solo spendendoci 1 talento, massimizzando i punti abilità e magari un oggetto per un ulteriore +2 il PG potrà sperare di giocarsela, comunque in svantaggio di 3? Ma il bello arriva con un altro mostro sempre GS 9: il millepiedi mostruoso colossale. Come taglia ci siamo anche di più, ma... guarda un po': lotta +42. Inarrivabile in alcun modo per qualsiasi pg di livello 9 o 10. Quindi la manovra non rende possibile scalare i mostri ai PG perché a conti fatti... non lo faranno comunque. Quindi il mio consiglio per OP, non per discutere con Mad, era modificare lo scontro scalata-lotta per renderla arrivabile, per permettere ai PG di farlo effettivamente qualche volta (non incontreranno solo mostri giganti quindi il fatto che possano farlo oltretutto non sbilancia troppo il gioco in sé).
  22. Sinceramente non ho idea di chi sia o da dove venga, ma neanche l'ambientazione a cui potrebbe venire. Però se il DM ha pretese simili spetta a lui trovarti il materiale necessario, quindi, nel caso lui rimanga "sparito" fino alla giocata di oggi digli candidamente che neppure google ha idea di chi sia, i miracoli ancora non sai farli e di darti più indicazioni, sprecherete un momento per sistemare il tuo BG prima di iniziare...
  23. nani

    HR Scalare sui mostri

    Il punto è che la taglia non influenza il bisogno di appigliarsi a qualcosa, c'è in qualsiasi caso (come dice la regola su scalare, cambia se è liscio o ricco di appigli possibili sì) però è proprio più semplice trovare un posto per ditine piccole su qualcosa di grande se dita giganti su qualcosa di meno enorme. Il drago un halfling che li sale addosso potrebbe scrollarselo, ma è più semplice per l'halfling che per l'umano trovare un punto in cui tenersi stretto, allo stesso tempo potrebbe allora prenderlo e mangiarselo o quant'altro, ma se continuiamo con questo discorso si finisce a "l'halfling finisce in bocca al drago e gli pianta un pugnale verso l'alto uccidendolo" e si parla di come si possa uccidere nella realtà qualcuno con un colpo solo mentre in D&D le regole sono diverse e... non va bene per un HR che non vuole sconvolgere il gioco. Il punto, credo, fosse trovare un HR semplice che si integri con tutto il resto del sistema. Che ogni volta che un PG dice "provo a salirgli addosso" il DM deve trovare milioni di mod e quant'altro rallenta molto, cercare ossessivamente il realismo anche, ma il punto è che se le creature grandi possono fare una prova di lotta (tipo un drago nero?) allora nessun PG cercherà di scalarli in principio perché con un rapporto GS normale hanno 1 possibilità su 20 di riuscirci (perché solo se il drago facesse 1 fallirebbe la prova probabilmente). Per questo suggerivo di puntare sulla DES più che sulla forza, perché se chi si arrampica è ben saldo (prova di scalare con risultato alto) non è la forza con cui si muove ma la "velocità" con cui cerca di "disarcionarlo", l'agilità con cui si muove per farlo cadere o simili che possono contare. Sì, nella realtà sarebbe una combinazione delle due ma in D&D non funzionerebbe. Così non c'è bisogno di inventarsi un sistema extra e un infinito comparto di HR.
  24. nani

    HR Scalare sui mostri

    Aggiungere i modificatori diventa veramente complesso e rischi che i PG non ci provino neppure perché è una manovra complicatissima. E comunque in realtà il mostro più grande più è facile da scalare perché... Beh immagina di essere tu il mostro scalato. I PG sono un insettino e un gatto. L'instetto lo senti appena, riesce ad appendersi ovunque e dovresti svincolati fortissimo per farlo cadere metre il gatto lo senti subito (anche per il peso, ipotizzando non usi le unghie ) e ti basta un minimo movimento brusco per buttate lo giù. Questo perché più è grande rispetto al PG più è facile scalare. Ovvio che 2 metri di orco ci metti 1 round, un palazzo di 15 piani animato un po' di più. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  25. La prima domanda che mi viene in mente è: chi è quel tizio che esce a caso dalla nebbia e li accompagna? Perché? In cima alla torre con una profezia (divinazione) ci sta meglio un mago che un guerriero? Le pagine del libro potevano essere totalmente bianche. Il nome del necromante possono scoprirlo quando c'è il vecchio con i draghi evocati. Così non gli dici proprio tutto ciò che dovranno fare, dovranno indagare di più. Altra domanda: perché ai PG interessa scoprirne di più? Cioè perché quando escono dalla torre non tornano a fare quello che stavano facendo prima? Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
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