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Mmm sì ma qui comunque ci sono ampi spazi per l'inevitabile di comprendere di essere stato raggirato e non portare a termine nulla. L'idea era "c'è TizioInevitabile in giro per la regione. Con questo-oggetto/questo-incantesimo possiamo fargli fare quello che vogliamo." un oggetto estremamente potente che i png potrebbero desiderare. Se no ci metto un djinni con la lampada di aladino? Da trama mi sarebbe utile una creatura abbastanza potente che è lì per un suo motivo specifico qualsiasi (l'inevitabile per questo era molto bello) ma dei png cercano (e poi hanno) i mezzi per controllarlo. Non convincerlo, controllarlo. La prima scelta è che vogliano fargli svolgere almeno un compito (che normalmente non avrebbe mai considerato) oppure va bene anche un semplice "cuccia lì, immobile e non fare più niente".
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classi HR su abilità di classe del druido
nani ha risposto alla discussione di Trapezioid in D&D 3e regole
Quindi puoi dargliele senza problemi E se ti chiede cdp strane lo mandi a quel paese XD Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk -
L'idea era che dei png volessero controllarlo/ lo controllassero Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
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Immaginavo non fosse semplice, volevo evitare di ricorrere a "funziona così e basta"... Altrimenti...esiste qualche altra creatura da mostri 1 che potrebbe fare lo stesso "effetto" di un inevitabile (grosso determinato e wow?) ma che sia controllabile? Comunque non dai PG eh.
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classi HR su abilità di classe del druido
nani ha risposto alla discussione di Trapezioid in D&D 3e regole
La questione è semplice: Dipende a che livello giocate. Se il druido avrà possibilità di sfruttare le conoscenze extra per una cdp o altro NO. È ufficialmente sbilanciante per una classe che è nata già troppo ****. Se giocate tipo 1-6 o senza cdp particolari allora ci sta, ha tutto il senso del mondo che un druido cresciuto in una comunità religiosissima di itineranti i giro per il mondo abbia qualche punto a religioni e soprattutto geografia!! Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk -
L'idea era che qualcuno volesse controllare un inevitabile che si trova già sulla terra. Sul manuale spiega che incontrandoli gli si può sottoporre una questione a lui pertinente e se la ritiene importante cercherà di sistemare le cose, qui invece sarebbe obbligarlo a fargli accettare di svolgere un compito preciso, ma non a tempo. Se non esiste niente allora piuttosto qualcosa per "imprigionare" un inevitabile, tipo un effetto ancora dimensionale più blocca persone più permanenza su entrambi più, con tutto il senso che non ha, un CAM su di lui. Una cosa del genere. Drimos non si trattava di evocarli un oretta ma proprio di doverne controllare uno dopo averlo incontrato per caso XD Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
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NB: Sir daeltan se leggi hai un Pg morto prima i cominciare Sono alla ricerca di uno strumento per controllare inevitabili. Uno di qualsiasi genere. Non importa quanto sgravo possa essere, o un incantesimo (eventualmente in bacchetta) o un oggetto magico/artefatto preciso. Lo scopo sarebbe metterlo letteralmente al proprio servizio (anche per un singolo compito) o, seconda scelta, bloccarlo in un luogo preciso a tempo indeterminato. Qualche idea? Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
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dnd 3e Anello che neanche gli dèi
nani ha risposto alla discussione di Folgore in Dungeons & Dragons
Era, come ho scritto, un maturissssimo (sarcmark) modo di fargli capire che se continua a inventarsi ste cose la campagna non prosegue, appunto... Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk -
dnd 3e Anello che neanche gli dèi
nani ha risposto alla discussione di Folgore in Dungeons & Dragons
Blackstorm i miei esempi erano appunto per mettere Il DM di fronte ad una scelta: se si vuole continuare a giocare o la sua strana magia senza regole sparisce o i PG ne hanno accesso. Altrimenti non si va avanti (pelor non risponde? Mi metterò in preghiera/meditazione vagando tra un tempio e l'altro in cerca di risposte. Un dio sparito di fronte a nemici simili diventa una priorità). Insomma è un modo becero per far notare come in game inventarti cose a caso per spingere la trama non funzioni ._. Ovviamente spiegando gentilmente in off che così il gioco è meno interessante per tutti. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk -
non ho il manuale sotto mano, ma guardi il costo dell'armatura che vuoi e all'inizio ci sono i costi da sommare di ogni potenziamento che vuoi metterci (+1,+2,+3 etc o quelli particolari che costano "come bonus +X"). Ci vuole un secondo a guardare quanto ti costerebbe se hai il manuale
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Sì, conta qualsiasi cosa possa essere espressa in mo. Equip, case, cavalli... tutto.
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Porto un esempio per far capire come, secondo me, la gestione delle ricchezze da parte del DM non dovrebbe interessare i PG finché non rende loro troppo difficile giocare: Spoiler: Campagna vecchia, i PG di livello basso e poi medio non hanno soldi per permettersi più di un potenziamento +2 su arma O caratteristica O armatura. Ovviamente gli scontri "obbligati" sono tutti calibrati in modo che i PG non fatichino più del dovuto (cioè fatichino ma non muoiano per mancanza di risorse). Dopo enigmi, scontri, dungeon e avventure trovano delle armi custom, piegate dalla trama per essere quanto di meglio potessero volere per la loro missione attuale. Hanno i bonus che si sarebbero potuti permettere con il tesoro previsto. Così il livello di ricchezza va presto in pari, anche se le monete d'oro non le hanno viste. Le armi hanno anche un secondo potere che si sblocca una volta riunite. Potere che va ben oltre ciò che un PG di livello 5° potrebbe sognare, ma ci arriveranno a livello più alto e pareggerà di nuovo. E si sono rivelate intelligenti. Cosa che ne alza come sapete il valore rendendo i PG più ricchi del dovuto, eppure non vendendole (servivano per la quest) e adattando il tutto ad hoc non hanno avuto più o meno difficoltà del previsto e si sono divertiti un sacco (soprattutto con la fionda halfling chiacchierona e molesta). Uno di loro ad una certa mi ha chiesto perché avessero meno m.o. rispetto al manuale (semplicemente era un neofita e stava cercando di capire le regole...) gli ho spiegato che i tesori custom della trama andavano a bilanciare il tutto (avevano avuto comunque soldi per flavour, armature e qualsiasi necessità eh). Così il PG chiede, si informa e ne parla. Va bene. Così il livello di ricchezza cambia, ma non modifica la difficoltà ai PG. Va bene. Se i PG si sentono dei mendicanti senza avere il VoP non va bene. Se i PG trovano oro nascosto negli angoli più assurdi e in mezzo alla strada giusto per "rientrare nella tabella" non va bene. Se i PG comprano la città e sono a livello 3, non va bene.
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dnd 3e Anello che neanche gli dèi
nani ha risposto alla discussione di Folgore in Dungeons & Dragons
Avete provato a parlarci e chiarire che sarebbe più bello avere tutti a disposizione le stesse cose? Se sì, se non funziona e non vi va di cambiare DM, l'alternativa per fargli capire quanto sia importante per voi è più semplice, anche se manca un po' di maturità, usata da me in passato con risultati più o meno ottimi (discussione, ma risolta, con il DM): 1) se ci sono dei maghi nemici DEVONO avere il libro, delle pergamene, qualcosa che il mago del party possa studiare per avere la stessa disponibilità di incantesimi. 2) Mago: "Ora basta, studio le arti arcane da tutta una vita e ogni giorno da quando abbiamo incontrato QUESTITIZI scopro in realtà di non sapere quasi nulla, sono X gli incantesimi che non ho potuto neanche riconoscere, questi anelli (o oggetto magico del momento) vanno oltre tutto ciò che so e credevo di sapere sulla magia! Non possiamo andare avanti così, ora andiamo a cercare tutte le biblioteche del mondo, tutte le Accademie di Magia, tutti i Circoli di Maghi del continente finché qualcuno non mi spiega cosa sono quegli incantesimi E mi insegna a lanciarli." Stregone: "La magia mi ha sempre obbedito spontaneamente, credevo di essere in grado di controllarne i poteri con naturalezza, eppure tutto ciò mi confonde, mi giunge nuovo, va oltre la mia comprensione. È come se tutto ciò che sono, che credevo di essere, mi stesse crollando addosso. Devo trovare stregoni più esperti di me per capire, conoscere, provare, e se posso un giorno anche io lancerò quegli incantesimi." Chierico: "PELOR PERCHÈ LORO SI E IO NO?!? Vado in un tempio finché non mi risponde e chiariamo questa cosa che gli altri sì e io no." [sostituire pelor con qualsiasi divinità] E così via, ognuno dei PG, vista la potenza, importanza, ineluttabilità della magia posseduta dalle forze nemiche, troverà più saggio soffermarsi a studiarne le proprietà e comprenderla, indagando e blablabla. Niente più trama della campagna finché le cose non tornano normali, detto chiaramente. Con pochissimo impegno riuscite anche a giocarvi un'intera sessione di nulla assoluto prima che il DM capisca che così non vi smuoverete dal giocare una ricerca in realtà senza esiti. -
magia Incantesimo "Colpo accurato"
nani ha risposto alla discussione di nikoleo1991 in D&D 3e regole
ahah lo so, ma se spargo la voce magari smettono di considerarmi un uomo. Beh, infatti hai ragione: nikoleo ha tutto il diritto di provare le combo, i trick o trovare i bug che preferisce. Credo che chiunque dica "così uberpowa non mi piace giocare" lo faccia perché ci ha provato almeno una volta, quindi è sciocco dire ad altri che non si fa. Per il discorso di colpo accurato, è molto semplice capire perché spaccherebbe imho il gioco: tutti quelli con un incantesimo di 1° e qualche povero mago "obbligato" a lanciare persistenza a raffica... beh, nikoleo puoi immaginare questo: voi colpite sempre, anzi forse solo il mago perché subito non avrà la possibilità di persistere di tutto qua e là, creando magari oggetti ad hoc, ma tutti i nemici veramente potenti farebbero lo stesso. E vi troverete presto o tardi contro nemici che non mancano mai il colpo. E voi neppure. E tirerete soltanto i danni. E sarà triste. E capirete perché, anche se fosse possibile, non è intelligente giocare così. ... o se è il tipo di gioco che vi piace, beh potete inserirla come HR e farvi due risate smazzolando gente senza difficoltà. -
dnd 3e Anello che neanche gli dèi
nani ha risposto alla discussione di Folgore in Dungeons & Dragons
Credo che quell'anello si rifornisca direttamente alla MasterMagiaDivinamenteEpicaEdInsindacabile. È un tipo di magia che ogni tanto alcuni DM usano per tappare alcune lacune della propria trama. Non si può copiare, studiare o riutilizzare, non si può fare nulla che non porti al risultato che proprio il DM si aspetta. Ogni tanto, dimostrando di essere determinati e con infinita pazienza, il DM può capitolare e lasciarvi trovare un punto debole. La cosa che avrei provato era il semplice: "Se faccio questo...?" "Esplode." (immagino che tutti gli "esperimenti" citati tu li abbia fatti semplicemente proponendoli al DM) "Vabeh, lasciamo che faccia boom." A quel punto fai tornare in vita il chierico, ormai senza anello, e te la giochi come ti pare. Oppure, come dicevano, tenere l'anello al dito e staccare il braccio, farlo esplodere lontano dal corpo del chierico etc... ma se il DM aveva deciso così, come hai notato, è difficile trovare una scappatoia legale che funzioni. A volte per semplificarsi la vita i DM infilano cose a caso che "funzionano così e basta". Spesso lasciano i PG in uno stato di confusione terribile, a volte questo delude i giocatori rovinando il divertimento "sì beh se deve andare tutto come hai deciso allora stiamo muovendo dei png?", altre volte sistema situazioni di comune accordo (a me è successo di vedere risolto un problema con un incantesimo senza nessuna logica di esistere, il DM poteva gestirla meglio ma noi giocatori eravamo d'accordo che la situazione si risolvesse in quel modo e non ci siamo soffermati troppo). -
magia Incantesimo "Colpo accurato"
nani ha risposto alla discussione di nikoleo1991 in D&D 3e regole
Perché nessuno guarda l'avatar e intuisce che sia una femminuccia? Eh!?! OT a parte, non penso che ci "siano rimasti male" eheh, semplicemente c'è chi non concepisce che qualcuno possa provare a divertirsi a strafare. Soprattutto quando si è alle prime armi con D&D in una campagna full magic classica è automatico che viene la voglia di provare le combo piùffighe che esistano, se pensi di averne trovata una veramente bella e chiedi se/come funziona non sei mica da lapidare Se il tuo DM in un impeto di ingenuità ti diceva "sì funziona benissimo, vai..." vi saresti accorti in pochissime sessioni che buona parte del divertimento ve lo eravate perso. -
magia Incantesimo "Colpo accurato"
nani ha risposto alla discussione di nikoleo1991 in D&D 3e regole
Beh ma se ti viene il dubbio che un trick simile possa funzionare è lecito chiederlo e chiedersi perché tutti i maghi, almeno malvagi, dell'ambientazione non lo sfruttino. Non c'è bisogno di criticare OP per aver posto una lecita domanda. Stiamo parlando di manuale del giocatore, due incantesimi base, non di un bug trovato con fatica mescolando regole e varianti di pubblicazioni diverse. Comunque si, usarlo avrebbe rovinato non di poco una campagna intera, perché anche i nemici lo avrebbero sfruttato e... Beh D&D non può funzionare se tutti fanno sempre 20 XD Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk -
Sir ha ragione. Pretendere l'oro è ridicolo. Chiederai però se sia motivato no, chiedersi se il dm ha pensato alle conseguenze neanche (il gs dei nemici va comunque calibrato se i PG non hanno accesso a oggetti magici o potenziamenti per armi!) Insomma civilmente se i PG si sentono dei mendicanti ha senso chiedersi perché è come possono gestirla in game per potersi giocare qualche ricchezza flavour tipo "voglio comprare un castello" "voglio una statua gigante di me stesso" o anche solo "vorrei uno strumento musicale più bello" o "non ho i soldi per offrire una birra in taverna" Per cose simili trovo lecito discutere con il dm per divertirsi tutti di più! Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
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magia Incantesimo "Colpo accurato"
nani ha risposto alla discussione di nikoleo1991 in D&D 3e regole
1. Tutti i tuoi post iniziano con allora allora allora? 2. Persistenza fa soltanto si che tu possa usare quel più 20 in qualsiasi momento dopo il lancio. Insomma hai 1 singolo +20 che rimane li finché non lo usi. Poi si scarica e finisce la magia. Letteralmente Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk -
Semplicemente quella era una spiegazione del perché sono "pochi" i danni che si prende da regolamento un guerriero che ha vissuto così tante e incredibili avventure da arrivare al 10° (mi sa che qui nessuno si accorge di cosa vuol dire essere un guerriero di 10°), cadendo semplicemente. I monaci banalmente ne prendono ancora meno del guerriero con l'abilità caduta morbida, o rallentata che sia. 1) in petto non muori? 30 metri di pietra scagliata sul tuo petto (ok, devi essere almeno sdraiato perché ti colpisca sul petto e non in testa) ti spaccano lo sterno, muori. Ti si ferma il cuore. Ci sono non poche persone che sanno come farlo con un pugno a massimo 50 cm, figurati una pietra che cade da 30 metri. Pallina da tennis e a crescere muori. 2) Il fatto che tu ti sia preso un sasso in pancia non vuol dire che non facciano male sassi scagliati da 30 metri. Se un uomo che precipita si fa X danni, è in grado di farne almeno altrettanti a qualcuno che sta sotto di lui. Se a precipitare è un qualsiasi oggetto di pari peso, pari saranno i danni. Quindi nel tuo mondo... botole e sassi che cadono. Altrimenti è una fuffa irrealistica e un mondo di babbioni che non approfittano di ciò che hanno a disposizione e di come funziona il mondo. 3) Il pavimento ti colpisce tutto il corpo contemporaneamente se appunto sei un popolano grasso di 1° che quando inciampa sull'orlo del precipizio o viene spinto giù dalla torre apre le braccia a stellina e fissa il pavimento venirgli incontro. Appunto, come detto al punto 1 e precedenti messaggi: un eroe di immensa esperienza come un guerriero di 10° (confrontato con i popolani che sono le persone "comuni"), SA che andare di faccia sulle rocce non è una buona idea. E neanche di pancia sulla terra. E neppure di schiena su una distesa d'acqua. SA e i danni sono relativamente pochi perché si parte del presupposto che "agisca" di conseguenza, rotolando, limitando l'impatto etc. Che un guerriero di 10°, svenuto o in qualsiasi modo privo di sensi, cadendo per 30 metri si faccia più di 3d6 posso accettarlo, altrimenti no.
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Ho intuito che si tratta di un'ambientazione molto low magic senza incantatori. Altrimenti sarebbero delle mine vaganti. Gente che vola e poi dissolvi magie, ali di qualsiasi bestia magica che si fermano istant causando la morte dei più terribili nemici del manuale per una rotolata a valle.
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Credo che il thread sia terreno impraticabile a questo punto. MadLuke usa un suo personale comparto di HR, un'ambientazione ad hoc con innumerevoli varianti prese dai più disparati manuali e ulteriormente adattate primo a suo gusto e secondo per adattarsi alle HR. Se questo "D&D 3.Mad" non è esploso su sé stesso è già tanto. Chiedere ad altri di valutare e consigliare su HR che non si ha nessuna intenzione di mettere in discussione, pretendendo considerazioni oggettive su un sistema ai più totalmente sconosciuto, non può portare ad un granché se non l'unica risposta ragionevole: fai come ti pare. I danni da caduta sono ridicoli in un sistema full magic D&D 3.5? Ma il suo non è full magic. I nemici se hanno un minimo di INT dovrebbero limitarsi a creare botole e spingere la gente, fa più male degli attacchi medi? Chissà. La fisica dice che così un eroe con incredibile esperienza sul campo e abilità ben oltre l'uomo comune si fa più male di quanto dovrebbe? Non la tua fisica. Ci sono "prove" di persone che sopravvivono tranquillamente a 12m di caduta, parliamo per lo più di paracadutisti, circensi strambi e simili amenità... persone del nostro mondo con la nostra "pochezza" rispetto ad un eroe fantasy concepito oltre il 6° livello! E invece un eroe-ladro-esperto, una persona incredibilmente fuori dal comune e capace di cose che pochissime persone si sognerebbero nel nostro mondo... avrà il 40% di possibilità di morirci, che non è poco. Non è per niente poco dai. In ogni caso, hai costruito un sistema attorno a D&D che rende più letale cadere da un palazzo (con tutte le possibilità realistiche di attutire la caduta, quali aggrapparsi a rami, finestre, piantare la spada nel muro, fare una caduta decente rotolando sull'erba... che nel tuo realismo non pare siano contemplate?) che prendersi un'ascia in pieno petto da un orco. Contento tu, contenti i tuoi giocatori che soffriranno di vertigini perforza, contenti tutti. Non è che puoi pretendere che chi non ha idea neppure di quale sistema di HR, un D&D totalmente snaturato rispetto a come il mondo lo conosce, possa venir qui a dirti "no ma figata, funziona liscio che è una meraviglia". Sai come la pensa chi gioca il classico D&D, star qui a lamentarti che non è ciò che ti aspettavi non cambia niente.
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Come già detto, la guida che trovi sul manuale del DM è più che chiara in proposito. In ogni caso è proprio il DM che devi consultare: sia se stai parlando di fare combo impensabili (di incantesimi/effetti/oggetti/armi) sia se ti viene l'idea malsana di inventarti un incantesimo ad hoc.
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La teoria di Kronan con i TS mi piace di più. In fondo una piccola prova per "come cadi" e per un fallimento grave una conseguenza tipo "per 1d10 round sei intontito dalla caduta, per 1d4 giorni hai male alla caviglia" non sono conseguenze troppo nefaste, senza alzare i dadi di danno o altro. Però rimane sempre il problema di realismo per cui un guerriero il latta gigante con un bel +8 alla tempra avrà più "bravura nel cadere" di un ninja magrolino abituato a fare acrobazie ad altezze considerevoli (di solito prima di insegnarti a saltare ti insegnano a cadere, eh). Comunque Mad si è dimenticato di spiegare che l'HR dovrebbe valere solo nella sua ambientazione e nella sua campagna. Perché rendere così letali i danni da caduta, molto più di quanti non siano in realtà, come mi pare abbiano già fatto notare innesca un meccanismo molto semplice, non in termini di metagame ma proprio nel mondo di gioco: se anche gli eroi più epici e potenti sono così vulnerabili alle cadute (più quindi che ha una palla di fuoco, per capirci), io che voglio distruggere i PG, o un mio nemico potente, o chiunque... ci andrò giù pesante con la costruzione di botole profonde e profondissime, le mie guardie sulle mura non si premureranno quasi di avere armi con sé: il modo più sicuro per uccidere un avventuriero è allenarsi molto a "Spingere" e buttar giù la gente. E questo vale anche per qualsiasi ambientazione low magic under powa che ti possa immaginare. Se non sfruttano moooolto di più questa possibilità di spingere banalmente la gente, sono tutti sbabbi e non è realistico. I Paladini faranno Scuola di Sgambetto ai Malvagi. Nelle ambientazioni con un pizzico di magia è ancora meno sensato. Io guardia cittadina non inseguirò mai un ladro con Movimenti del Ragno sui tetti, io mago avrò giusto un pochino paura a volare, nessuno cavalcherà con tranquillità un pegaso o un grifone, gli animali volanti non saranno più sfide ardue per gruppi di guerrieri da mischia, il modo più semplice per liberarsi di qualcuno? Qualsiasi combo di incantesimi e/o botole e/o precipizi per far volare chi non vola e poi farlo cadere o per far cadere chi vola già di suo. Chiunque non lanci 1d10 pf non salirà mai e poi mai in cima alla torre pericolante... Insomma, è tutto un po' irreale.
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Con pochissimo impegno puoi caratterizzare qualsiasi cosa di "umanoide" (non nel senso sottotipo, nel senso che abbia una parvenza vagamente due braccia, orecchie etc - e un punteggio decente di INT, evitando melme, scheletri base o rugginofago ecco), evitando di mettere un flauto in mano al Balrog puoi riuscire a creare demoni, esterni o altre creature con un legame stretto alla musica, e anche di grande effetto!