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nani

Circolo degli Antichi
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  1. nani

    Ricchezza PG e Livello di Potere

    Effettivamente io ho risposto pensando che il problema dei giocatori non fosse "vogliamo le spade vorpal +42 subito e spaccare i mostri grossi." Lo sviluppo lento ha senso e ogni tanto mi piace, se il gruppo e i nemici sono bilanciati per evitare il tpk o il save or die in 6 secondi è bellissimo. Questo non vuol dire che sia tutto normale e non valga la pena di fare 4 pacifiche chiacchiere con il DM se i giocatori ogni tanto ricontrollano la scheda con il dubbio di avere preso il VoP ed essersi dimenticati i benefici. Le capacità di fantasia e logica possono accompagnarsi molto bene al ricevere un titolo nobiliare e una bella magione per aver scongiurato la fine del mondo. Dà anche modo di legare meglio i PG a delle quest secondarie (la loro famiglia potrebbe stabilirsi lì, se non ce l'hanno potrebbero avere modo di farsela, avrebbero servitù e quant'altro... tante belle cose per un DM da mettere in pericolo ) oppure semplicemente lasciarle lì a fare decorazione che male non fa. Le ricompense possono rimanere sotto la tabella? Sì. Se vanno troppo sopra scombinano il DM? Non è detto, molte di quelle ricompense possono non avere effettivi potenziamenti per i PG (una reliquia sacra persa nella palude dei troll che il buon chierico farà esporre nel tempio dove stava secoli prima con una targhetta tipo "Recuperata dal prode Tizio, Pelor vegli su di lui"), oppure dare potenziamenti quanto grattacapi (diventare Lord di QuelPosto ti farà avere sconti e amicicci a Quel Posto ma i nemici di QuelPaese che odiano QuelPosto ti prenderanno di mira molto di più etc). Giocatori che amano interpretare cercano spesso più la gloria e la fama per i propri PG che i soldoni per mettere un +2 ad un'arma.
  2. nani

    Ricchezza PG e Livello di Potere

    Beh posta così condivido l'opinione di daeltan! Se però un giocatore arriva a porsi il problema forse il DM può rifarsi un attimo i calcoli. Se i PG non fanno quest secondarie forse devono essere più motivati, o comunque le ricompense per la trama non devono stare in quelle! Magari quello che ci vuole è proprio un po' più di flavour (che è incluso nelle ricchezze della tabella!). Un titolo, qualche birra gratis, qualche oggetto palesemente inutile al combattimento ma figo per il PG... Qualcosa che li faccia sentire "ricompensati" per le loro fatiche ben oltre il mucchietto di monete. Io comunque ho gestito una campagna in cui i PG avevano a testa un arma che superava di molto il budget per l'intero gruppo, e poi il resto della ricchezza era sotto lo standard, ma comunque sufficiente a lasciarli liberi di fare shopping e buildare l'equip a loro gusto. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  3. nani

    Ricchezza PG e Livello di Potere

    Effettivamente quelle ricchezze non devono essere mo i più pure e semplici e neanche solo spade +tanto! I PG possono "ereditare" una magione (vale abbastanza) con tutte le difficoltà da gestire etc... Oggetti magici con flavour come la lampada etc, oggetti particolari e di valore ma non "potenzianti"... Essere equilibratamente ricchi senza diventare troppo potenti Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  4. nani

    Ricchezza PG e Livello di Potere

    Qui si riassume il nocciolo del problema secondo me. Io mi trovo in una situazione "difficile" da gestire a priori in quanto i PG sono molto più liberi delle campagne standard in termini di luoghi/dungeon esplorabili e missioni e sidequest. Molte volte capita di non avere, una sessione per l'altra, alcuna idea di dove andranno ad infilarsi. Così devo tenermi pronta ad improvvisare molto. Per il DM non è così difficile calibrare tesori e livello: se i PG svolgono solo la quest "principale" prendono TOT punti esperienza, sono a livello X quindi il tesoro sarà Y(per arrivare quanto più vicini al totale consigliato). Lo troveranno proprio lungo la quest principale (come tesoro del nemico o come preferisce il DM). Se i PG fanno X quest secondarie prenderanno più PE (più nemici, trappole e più tutto ciò che da punti): saranno di livello più alto quindi il tesoro sarà più alto. Quindi troveranno tesoro extra. Questo non rende più alto o più basso il loro livello di ricchezza. Ti esplorano tutto il dungeon e lasciano chiusa quella botola sotto cui c'erano 10k mo in oggetti utili/magici? Beh, quel livello il gruppo avrà 10k monete d'oro in meno, ok, ma ti ci vuole poco a prendere un paio di quegli oggetti e infilarli in tasca ad un nemico poco più avanti, o nel forziere che aprono dopo ecco. È tutto molto semplice da gestire, perché se piccole differenze di ricchezza con il livello non si sentono, grandi differenze sono difficili da arginare (niente arma+2, corazza +1 etc pesano molto sul GS degli incontri e quindi per il DM diventa tutto da ricalibrare!).
  5. nani

    [HR] Danni da caduta

    Trovo migliore l'idea di abbassare la % (al livello in cui potrebbero sopravvivere a quei danni dovrebbero avere capacità di sfuggire alla sfiga maggiori) come 9 o 8%, e aggiungere possibilità di "paralisi", affaticamento e tutta la compagnia di malus per 1d10 round conseguenti alla caduta. Se proprio vuoi. SE. In qualsiasi campagna a normale tasso magico ed eroico ci sono tante altre cose per impensierirli più delle cadute, così dovrebbe andare. Sarebbe brutto se ogni volta i PG sconfiggono il drago rosso che troneggia sopra la valle, poi scivolano dalla montagna e muoiono tutti. Poi riescono ad eliminare il Tarrasque e muoiono perché inciampano sul precipizio. Poi sconfiggono il mago crudele che terrorizza il mondo dalla sua torre, ma se cadono dal 4° piano muoiono tutti... Insomma, realismo sì ma bisogna tenersi sul tono della campagna o si rischia di sfociare sull'opposto: uccido necromanti ma muoio per il raffreddore. Supero le paludi di acido e draghi neri ma poi muoio per il morbillo. Ho ucciso il kraken ma sono morto di dissenteria perché ho bevuto acqua stantia. Insomma, il realismo in D&D ci può piacere fino ad un limite per cui gli eroi epici che salvano il mondo non finiscono in modo pietoso e ridicolo per difficoltà "ordinarie". E se vuoi che sia realistico, tornando alla caduta, secondo me dovresti tenere conto dell'acrobazia/penalità armatura perché un tipo agile e abituato a fare salti e acrobazie possa cadere "meglio" di uno grosso.
  6. nani

    [HR] Danni da caduta

    Mi confermo d'accordo con chi dice che non è così "irrealistico" che il PG sopravviva a cadute estreme. Sopravvive a cose estreme, anche al soffio di un drago, perché dovrebbe temere una caduta? Si tratta di eroi "epici" (anche se siamo ben lontani dai livelli epici, sì), basti pensare alla differenza con un popolano (colui che muore cadendo dal 15° metro, sì), in termini di danni sostenuti e di esperienza! D&D non è realistico di per sé. Finché esiste "disintegrazione" o anche solo "luce" non ha neanche senso pensare di cercare del realismo puro e semplice. L'umano medio è il popolano di 1°, ciò che per noi dovrebbe essere letale, lo è per lui, non per i PG. Lui è quello che ha senso si schianti in fondo al burrone e muoia, che non sopporta una pioggia di frecce o un'incantesimo ad area discretamente potente, lui è quello che prega per un miracolo in quei casi. I PG sono forti eroi temprati da innumerevoli battaglie e avventure. Tutt'altra cosa. In ogni caso ripeto e sottolineo che diventerebbe in parte ridicolo il punto cruciale: vogliamo che le cadute rimangano un pericolo spaventevole e realistico per tutta la campagna e a qualsiasi livello. Ok. A livello 5 un guerriero con più di 50pf sopravvive a 5 colpi di spada dritti in petto, 5 spadate e pure una palla di fuoco dritta in faccia... ma non ad una caduta. Ok. Al 10° le probabilità di sopravvivere alla stessa caduta aumentano comunque notevolmente grazie ai pf, ma 30 metri fanno paura a chiunque. Finché un guerriero con COS altissima e tanti pf non temerà comunque le cadute da innumerevoli metri. Ok. Conta la fortuna, ok. Il ladro esperto in salti acrobatici da altezze molto considerevoli però, dovesse cadere, non avrà l'esperienza ad attutire i danni? Aiutandosi con spada/parete, rotolando come si conviene all'atterraggio per non finire di muso con il braccio torto sotto un'armatura a piastre... Non importa, secondo il sistema proposto, un ladro di pari livello, capace ormai di fare dei trick che il mondo si sogna, migliaia di trappole e mostri uccisi oltre il popolano medio... esclusi incantesimi appositi, non avrà molte speranze di sopravvivere ad una caduta come un guerriero. Una gigante lattina informe che precipita da un burrone sopravvive e se la cava meglio di un ninja super atletico acrobatico che scende da un palazzo. C'è qualcosa che stride, se stiamo cercando un HR che renda tutto più realistico.
  7. nani

    [HR] Danni da caduta

    Perché ogni 1d10 giorni trovo qualcuno che si lamenta di quanto D&D sia poco verosimile e si dimentica che sta giocando un tizio che spara palle di fuoco? Tralasciando che una persona normale non può resistere a 10 colpi di spada neanche se è un ragazzino (sognato con forza 10) mentre il guerriero dell'esempio dopo 10d6 può andarsene ancora in giro saltellando come se niente fosse, soprattutto se sono arrivati in 10 piccoli colpi... quindi il fatto che non si spiaccichi per la caduta è "giustificato" dal fatto che un guerriero di 10° non è una persona normale, è un "eroe" e può sopportare cose che voi umani... La regola secondo me ha comunque il suo senso, cioè potrebbe funzionare meglio della soluzione più in voga che è un becero aumentare i danni x metro. 15 metri hai 50/50 di cadere senza aver subito danni seri, oppure avere danni critici (e se ho capito bene anche raddoppiare i danni?) con la quasi certezza di dover strisciare via, e una probabilità di morire per danni massicci. Rimane il fatto da considerare che un agilissimo monaco con trentordici gradi in saltare ha meno probabilità di fare un salto "decente" ed uscirne vivo (con atterraggio meno disastroso, immaginiamo) rispetto ad un guerriero con COS altissima che semplicemente si butta giù. E che comunque dopo un certo livello e/o con un certo punteggio in COS, si può saltare dall'everest e andarsene via fischiettando. Ma, in fondo, ricordiamoci che si può anche uccidere un drago qui.
  8. nani

    Dubbi da DM

    Mi viene in mente Lillend, una specie di sirenetta alata che suona, GS 7 o per di lì... Poi beh, il satiro ovviamente. Grig: folletto che suona il violino con "danza irresistibile di otto", GS bassissimo, ma fa flavour sicuramente. Poi ci sono creature come la Medusa che da manuale "apprezza gli oggetti d'arte" quindi potrebbe rientrare a tema nella tua campagna. Mi pare che anche i Giganti abbiano gusto artistico. In ogni caso se saranno "seguaci del bardo" potrebbero essere semplicemente creature con sufficiente punteggio di INT per apprezzare la musica (qualsiasi razza giocabile come PG può prendere un livello da bardo ecco).
  9. Bacchette di cura ferite, qualche pozza extra, e se sono in estrema difficoltà incontreranno un png chierico. Sei il dm, se tu decidi che si fa senza chierico PG si fa senza chierico PG. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  10. Beh puoi mettere di tutto, a seconda di ambientazione e trama ma non conoscendone nessuna è difficile consigliare comunque png in pericolo, png doppiogiochisti, reliquie rubate o semplicemente poste in mezzo a un tempio isolato da vedere, e poi il must sono png apparentemente cattivi ma alla fine non totalmente colpevoli (come i goblin cacciati dal necromante, non hanno spazi per vivere ne abbastanza risorse per tutti comunque, per quello gli attacchi aumenterebbero etc) Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  11. Beh se non sai cosa metterci probabilmente, a volte, non c'è bisogno di mettere niente. "il viaggio procede senza nulla di particolare, camminate sul sentiero blabla e attraversate la pianura di blabla" qualche giorno si può anche tagliare così ogni tanto eh!
  12. Io la vedo così: Tu torni visibile se arrechi danno ai nemici in modo diretto. Il modo più semplicioso per capirlo è immaginare la scena con un guerriero con "invisibilità". Se attacca il nemico con la sua spada, con lo scudo, se lo spinge o gli fa sgambetto, se gli sputa o qualsiasi cosa simile torna visibile. Lui agisce direttamente contro il nemico per arrecare danno... Non è questione di mero contatto fisico: se il nemico corresse nel quadretto del guerriero sbatterebbe a tutti gli effetti contro qualcosa di invisibile, se il guerriero non reagisce non termina la magia. Quindi va bene se ciò che fa lui non arreca danno diretto....e causandolo però indirettamente? Rimane invisibile. Ad esempio lasciare lo scudo grande piantato a terra in un quadretto libero dietro il nemico, in modo che arretrando questo ci inciampi... non elimina l'invisibilità. Evocare non arreca danno al nemico, per assurdo la creatura potrebbe non attaccare neanche quindi non fa terminare invisibilità. La creatura evocata che attacca agisce sì su ordine dell'evocatore, ma è in fondo come una qualsiasi creatura che attacca un qualsiasi tizio. Non fa svanire l'effetto. La sfera secondo me sì, fa danno al nemico quando tu, caster, ce la sposti volontariamente e magicamente addosso. Puoi metterla nel quadretto vuoto davanti al nemico però, come ragnatela, come un muro, come un qualsiasi effetto che non lo colpirebbe se non ci andasse dopo lui per i fatti suoi. In quel caso non termina invisibilità.
  13. 1) ci sono anche un bel numero di mostri acquatici già sul manuale, se vuoi aggiungere pericoli nel lago. I non morti c'entrano qualcosa con il mago "cattivo della trama"? Altrimenti puoi infilare anche qualcuno, o qualcosa, che fa sì che ci siano dei non morti in/attorno a quel lago, ma dipende se vuoi allungare la cosa: potresti inserire una specie di grotta in mezzo al lago (come nascosta in una secca) con un necromante o qualcosa di simile. Dipende molto dalla trama e dai background dei pg, se eventualmente potrebbe diventare interessante. Spunto: un necromante (umano?) fa esperimenti e blabla, vuole diventare lich, loro affronteranno i suoi non morti e, se si fermano ad indagare anche lui. Se non si fermano lui continuerà i suoi esperimenti (magari spostandosi casualmente con i pg per trovare nuove cavie) e lo rivedranno. SE/quando lo affronteranno avrà pronta una via di fuga (banale pergamena di teletrasporto? Forma gassosa? quel che ti piace). Così puoi inserire un nemico secondario ricorrente nella trama che fa sempre il suo effetto. 2) Se i tuoi pg sono tendenti al buono, e soprattutto se c'è un paladino tra loro, l'imboscata dei goblinoidi potrebbe legarsi anche a una disperata richiesta d'aiuto di una donzella che si stava recando in città (da dove vengono i PG?) con il suo promesso sposo per conoscere la famiglia di lui (?) e lui è stato preso e fatto prigioniero. Se assaltare il covo dei goblinoidi, che potrebbe essere una miniera abbandonata o roba simile, è troppo per i tuoi pg puoi trasformarli in coboldi. Controlla bene che goblinoidi e non morti non occupino proprio la stessa fetta della foresta. Diciamo che potresti anche dire che questi poveracci vivevano tranquilli sulla riva X del lago e dintorni e qualcosa (i non morti) li ha costretti a "restringere" il territorio, così sono diventati relativamente tanti tutti insieme (gruppi relativamente piccoli si sono dovuti unire) e la cosa li ha resi anche più scontrosi, agitati e pericolosi per i viaggiatori. 3) Banditi che assaltano la carovana per rubare a caso. Banditi che colpiscono con precisione QUELLA carovana perché sono stati mandati a rubare QUEL pericoloso artefatto che un fortuito compagno di viaggio dei PG possiede (anche non legalmente). I PG potrebbero dover "indagare" per capire se il viaggiatore lo ha rubato e se intendeva usarlo con fini malvagi, a chi apparteneva in principio, chi lo vuole... puoi collegarti credo a qualsiasi punto di trama o BG di qualcuno. Il manufatto non sarà qualcosa che darà bonus in combattimento ai PG se se lo tengono ma qualcosa di importante per l'economia della città o di un villaggio specifico (tipo un punto strategicamente importante per i commerci, nell'unica valle che permette di attraversare LA catena montuosa, che entro X mesi viene sommerso da metri di ghiaccio se quella reliquia non si trova lì?) oppure molto pericoloso (necromanzia, magia proibita al caster del gruppo se no... vai di fantasia). Mi piace l'idea di collegare comunque tutto quello che succede nelle 3 vie, ma dare ai PG 3 diversi approcci allo stesso problema. Il nemico che si potenzia e torna ciclicamente a dare filo da torcere al party anche è un'idea che ogni tanto mi piace inserire... il necromante che vuole diventare IL signore dei non morti è simpatico in questo senso, a seconda della tua trama puoi anche legarlo al gruppo non solo per gli scontri fortuiti che potrebbero avere, forse. Inoltre nel cuore della foresta (o in mezzo al lago) potrebbe esserci un oggetto magico a cui il tizio tiene moltissimo, nel caso i PG lo prendano... beh non sarà simpatico. Spoiler: Ora, non c'entra molto ma mi è saltata in mente l'idea di lasciare ai PG la possibilità fortuita di prendere, per caso, a fine di una quest qualsiasi, insieme al proprio tesoro anche il filatterio di un lich . Comunque in realtà dipende molto da quante quest secondarie vuoi inserire e di che portata/durata, gli agganci puoi crearli facilmente. Tizie in pericolo, artefatti magici/reliquie rubate e ri-rubate con assassini e banditi di mezzo, non morti, goblin... Il Troll può apparire da qualsiasi punto in qualsiasi momento
  14. Non fa proprio ridere, però è abbastanza simpatico, quindi vi presento Bob, un PNG nato in circostante fortuite, precisamente: PG: "Entriamo in taverna." [blabla] "Come si chiama il taverniere?" Io: "Ah, ehm... vediamo..." Non gli ho dato un nome! Allora... Garrett! ah no, quello è il ladro che incontreranno dopo. Ho trovato! Ah no è il boss finale. Lo chiamerò... no è il mio PG nell'altra campagna... OH, mi stanno fissando tutti. ok... vediamo... "Bob. Si chiama Bob." Da lì in avanti è comparso spesso un PNG di nome Bob. Lo hanno incontrato in tre diverse regioni. Al primo incontro i cattivoni di turno gli hanno dato fuoco alla taverna, al secondo si trovava intrappolato in una valle maledetta da cui i PG dovevano uscire, al terzo stava semplicemente facendo la spesa ("guardo se c'è qualcuno che mi sembra affidabile per chiedere info..." "Vedi... Bob.") Così è nata la leggenda di Bob, e ce lo siamo portati dietro in diverse campagne, a prescindere dall'ambientazione, e qualcuno ha fantasticato su di lui, parecchio. Moltissimi PG hanno incontrato almeno una volta un taverniere sovrappeso, capelli scuri leggermente brizzolati, voce da tontolone ma molto ben informato su ciò che gli accade attorno. Non sempre si presenta con il suo vero nome, ma lui è Bob. Nella sua taverna si consumano efferati crimini, ci sono risse, cortigiane, ladri e bardi, o ladri-bardi, gli avventurieri possono scoprire informazioni utili o prendere contatti per una quest, o ritrovarsi anche in mezzo a una quest... o semplicemente riposare e gustarsi una buona birra. Dov'è questa taverna? Ovunque ci sia un avventuriero può apparire Bob dietro il suo bancone. Nessuno ne conosce le esatte statistiche perché Bob cela ai più la sua vera natura e raramente manifesta le sue abilità. È un umano con CAR e SAG altissimi, ma ha anche ottimi punteggi di DES e può, raramente, mostrare una discreta Forza. Sappiamo per certo che è un popolano di 10° livello, un monaco di 5°, bardo di 6° e Maestro dello stile dell'ubriaco di 5°, ma sicuramente ci ha nascosto altro... Tra le sue capacità speciali figurano però quelle del Sommo Taverniere, Eletto da tutti gli Dei di tutti i Pantheon come servitore di Birra e Bevande: - Servizio Rapido: Bob può spillare o servire una birra come azione gratuita (1 delle due, se compiute nello stesso round una diventa azione di movimento). - Pettegolo: Bob sente tutto ciò che viene detto o bisbigliato nella sua taverna, indipendentemente dal tono di voce o magie protettive castate. Se si trova vicino ai muri esterni ha un bonus di circostanza +15 su Ascoltare, che diventa +10 oltre i cinque metri. Se si allontana più di 100 metri... no, generalmente non lo fa. - Menù fisso: Bob è immune a tutti gli effetti di ammaliamento o costrizione e ha un +10 a tutte le prove di diplomazia o percepire intenzioni quando qualcuno vuole contrattare sul prezzo. - Efficiente secondo necessità: i TS di Bob sono straordinariamente alti e apparentemente aleatori. Per i PG sarà difficile, quasi impossibile, colpirlo con qualsiasi effetto che conceda un TS. Li fallisce sempre, però, se questo permette agli avventurieri di dimostrare le loro eroiche abilità di fronte ad un nutrito gruppo di avventori. - Sfiga di Bob: se una tragedia può succedere in un edificio, probabilmente sarà la taverna di Bob. Se una taverna deve essere colpita, scelta come covo, rapinata o altro, sarà quella di Bob. Sempre. In alcuni casi Bob può trovarsi anche a dirigere una Locanda, un Ostello o qualsiasi posto dove mangiare, bere e dormire. Purché stia per succedere qualcosa.
  15. Sono due armi distinte, per dubbi simili considera un drago della taglia massima raggiungibile contro due halfling (ma poveri) e immaginalo in mischia: se scende a terra per mangiarseli, l'ala sinistra colpirà quello che eventualmente si metterà a sinistra, l'ala destra quello a destra, ovviamente a seconda della portata relativa alla taglia del drago!
  16. Se è solo questione di flavour, ma comunque non vuoi che rimanga in combattimento ad agitare armi senza mai colpire, sconsiglio stranezze di build in cui vai ad incastrarti in milioni di talenti o troppi livelli spesi a caso. >chierico di X e ranger di 2 funziona, ma se hai FOR e DES bassa come ti hanno fatto notare non colpirai molto spesso, escludendo incantesimi di buff ma a questo punto tanto valeva buffare i compagni o fare altro... Mi pareva di capire che era proprio un'alternativa a castare, in quel caso è una pessima scelta. Come opzione ti converrebbe, imo: A_ metterti la DES alta e prenderti il talento nudo e crudo. INT su un chierico se non hai in mente multiclasse particolari credo sia bellamente sacrificabile -se lo scambio non la porta ai negativi...- con DES alta ci guadagni anche in CA che ad un bel chierico in mischia fa sempre comodo. B_ cambia concept. Rimanendo sul flavour, se il DM ti asseconda, mannaia e coperchio di un pentolone fanno arma e scudo, più pratico per un chierico "da manuale" ma sicuramente di grande effetto visivo
  17. Se ho capito di cosa parli viene direttamente da qui per il gioco di miniature (se guardi tra le immagini dovrebbe esserci l'Hero of Vallhalla. Non conosco molto bene, ma wiki mi pare ti dia le risposte che cerchi: http://en.wikipedia.org/wiki/Blood_War .
  18. nani

    Furtività e non morti

    Era per sapere se ci sono "idee" che non conosco, diciamo dare un elenco delle possibilità che ha un ladro/assassino/PG qualsiasi specializzato in furtività e furtivi contro i non morti.
  19. nani

    Furtività e non morti

    Non posso più modificare il mio precedente messaggio... ma, essendo in topic: Quali sono i modi per "attrezzarsi" a fare furtivi ai non morti?
  20. nani

    Furtività e non morti

    Benissimo! Hai quelle scelte, ovviamente non comodissime ma se ha messo una HR in proposito è ovvio che ha qualcosa in mente per cui non deve esservi(ti) troppo immediato nasconderti... Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  21. Sottolineo allora che è la prima volta che gioca a D&D (diciamo la 6° sessione della sua vita). Diventerà uno dei best giocatori evah secondo me. Comunque, tornando IT nell'OT attuale ( ) il ragionamento che seguo io è: - Riuscirò mai, come DM, ad emulare in modo realistico la voce e il lessico di due Elfi di 600 anni con 20 INT e una roca voce maschile? Nope. - Ho un'idea precisa a conti fatti di come parlino nell'ambientazione che giochiamo? Effettivamente nì, perché no ma leggendo i vari esempi sul manuale i pg-png parlano perlopiù un educato italiano libero di dialetti e termini aulici. Come posso fare per coinvolgere i giocatori nei dialoghi più interessanti in città? Parlando con discorso diretto. Come posso rendere tutto più realistico e apprezzabile? Differenziando in modo veramente minimo le voci, la damigella pixie squittirà acuti e parlerà a raffica magari, il Lord Nano SuperDuro delle Miniere no, anche se avrà la mia voce ben poco mascolina sarà ugualmente apprezzabile per i suoi modi un po' burberi, l'assenza totale di diminutivi o termini non-formali nel suo incontro con i PG. Nel caso siano png importanti basta aggiungere qualche aggettivo "Con voce grave e un tono cupo vi dice: blablabla discorso diretto" Caratterizzare cosa dicono con un discorso diretto è utile (viene meglio di ogni descrizione riferire direttamente poche lapidarie parole di un mezzorco barbaro veramente arrabbiato e scortese, magari un po' sgrammaticato), caratterizzare come lo dicono non è così necessario (viene ridicolo, se appunto ci si aspetta che la mia voce sembri a tutti gli effetti quella di un mezzorco).
  22. Un gruppo di PG che cerca di tenere un linguaggio medievaleggiante lo trovo piuttosto ridicolo, ma a volte il tono "aulico" lo uso come dm, se i PG stanno parlando con lo stalliere e poi passa il re, giusto perché fa "scena" e aiuta ad immedesimarsi di più sentire una differenza nei ruoli... Ma comunque rimango sul l'italiano corrente con qualche epiteto tipo "mia signora" "madamigella" o simili... È un gioco di fantasia, tutto quello che stimola meglio la fantasia va bene, tutto quello che piace ai giocatori pure, credo ci sia poco di più da dire Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  23. Dipende molto da cosa si gioca... Se ci sono 14 livelli di nemici molto variegati con resistenze o immunità specifiche avere almeno 3-4 scelte (argento, adamantio etc?) con gli anatemi sui peggiori (quelli cotro cui il tuo pg non fa proprio niente) e utile. Però appunto solo dei nemici "prescelti" più problematici. Portarlo dietro X kg di lancia studiata contro gli inevitabili non è molto geniale, che magari non ne vedrai mai. XD piuttosto informarti bene e partire equipaggiati per ogni quest magari... Ma tipo ora stiamo giocando 4 livelli circa in una campagna specifica "ammazza i non morti". Capitano altri nemici ma sono veramente pochi per non investire tutto contro i non morti e cavarsela con li altri così come siamo... Per quel che mi riguarda quindi dipende da come si sviluppa la campagna (e se trovo in giro armi magiche simili utili magari le tengo e non le vendo) e dal PG stesso... Se anatema ti da +x contro un tipo di creature è vero che un'arma +4 ha comunque un +4 che fa male "quasi" a tutte. Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  24. Comprensibile ma 5 persone che si trova o per divertirsi non sempre anelano alla perfezione, spesso solo al divertimento. Sentirsi dire "ti ho presa a ceffoni e ti sei svegliata dalla paralisi!! Io fermo gli incantesimi a schiaffi! Woo woo!" Dal barbaro fa sempre più effetto in questo senso di "le dico che continuo a credere che sia merito mio." Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
  25. Beh se non ho una graffetta grossa e ho un troll sotto mano è pratico per visualizzare gli spostamenti etc e non ci cambia la vita se immaginiamo che la graffetta blu sia un mezzorco la miniatura del troll può essere un drago.... Inviato dal mio iPhone utilizzando Tapatalk
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